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n°784 del 23/11/91
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Tutti i marchi sono dei legittimi proprietari.
Gioite e al contempo affliggetevi: dai penultimi dati in nostro
possesso, i lettoranti di Game Povero crescono esattamente in
proporzione alle tasse. Si spera quindi che si raggiunga finalmente
quel milione di lettori che da tantissimo ormai le palle di vetro
della zingara di via Aosta 2 ci pronostica. E se volete, martiriz-
zatevi per l’infame sequenza di catastrofi che colpisce i computer
della redazione periferica proprio nel momento di chiudere. Per
grazia di chissà quale dio siamo riusciti a recuperare tutto il
materiale in tempi quasi umani, però la prossima volta vi chia-
miamo qui a dare una mano. Sul compenso ci metteremo d’ac-
cordo, ma un tozzo di panettone e lo spumante-sciacquetta sapo-
nata provvidamente scippato dalle cantine del castello in cui dî
L’APPOSTA
di GAME POWER
via Aosta, 2
20155 Milano Pianeta Terra
E-Mail: APECAR@mbox.vol.it
siamo trasferiti non si rifiuta a nessuno. Fatevi fare gli Auguri di
ruolo e di rito, e Buon tutto quello che volete vada bene.
INCOMPRENSIONI
Caro Tiziano, sai, in questo preciso momento mi sto chiedendo per-
ché ti sto scrivendo. Per ora in TV c’è X-Files, sono stravaccata sul
divano come se nulla fosse, e invece dovrei già essere a letto da un
bel pezzo perchè sono a -3 dall’esame e domani mi devo alzare alle
6 per dare un certo ordine alle (poche) cose che so. Che sonno. Le
mie colleghe per ora fanno casino xchè c’è il bonazzone in TV, si,
quello che fa Mulder e mi hanno chiesto che cavolo sto scriven-
do...(Mulder bonazzone? C'è quello che ogni tanto passa qui sotto a
vendere le caciotte che è uguale, NdR) ... “appunti!”, ho detto...
bugia. Prima di andare a nanna devo raccontarti questa: entro in
un negozio di videogame, e fin qui nulla di strano, 3, 4 ragazzi gio-
cavano a F1 esaltatissimi (uno giocava, gli altri guardavano)...
insomma non facevano altro che elogiare la grafica, il sonoro... in
quel momento è scattata in me la diavolona seduttrice. Ho ripassa-
to a mente tutti i numeri di tutte le riviste di VG e in un raptus di
sfacciataggine me ne esco con ‘sta frase... “mi sembra che il clip-
ping sia troppo accentuato”. Il momento è stato drammatico.
| Questi si girano verso di me con gli occhi spalancati modello “ho
visto un fantasma” (quello che giocava è passato dalla 2a alla 5a
posizione in tre nanosecondi) passano circa dieci secondi, e io “e
poi il commento è troppo ripetitivo”. Ahò non l’avessi mai fatto, mi
hanno tenuta lì due ore a parlare di Tekken, texture, eccetera,
compreso il futuro dei videogiochi da qui al 2000! Nei loro sguardi
c'erano proposte di matrimonio! Quindi, quello che voglio dire a
questi scapoloni è che se una ragazza si interessa di videogiochi,
NUN PROVATECE QUANDO VA IN SALA GIOCHI, ok? Bye
Pollon
P.S.: Uomini avvisati mezzi salvati!
P.P.S.: Mi piace quello sguardo d’ammirazione negli occhi dei
maschi stupefatti...
DICEMBRE 1996 164
Apecar
Ah, circuitrice di anime candi-
de. Comunque secondo me quelli
non ti hanno neanche calcolato,
al massimo si saranno ingrifati perché parlavi
male di F1, il fatto che ti abbiano tenuto li due ore
a parlare di Tekken e di texture é più che indicati-
vo. Il videogiocatore medio è un po’ tonno, loro non
hanno capito dove tu satanassa volevi andare a
parare, per loro eri solo un comune bipede da evan-
gelizzare dopo le bestemmie proferite in lor presen-
za. Non è colpa loro, ci si nasce, dovevi essere più esplicita e chia-
ra, un po’ come quando ti fermano i carabinieri e non vuoi perdere
due ore a spiegargli prima chi sei tu e poi chi sono loro. Ma, ricorda
sempre, sotto questa scorza da tordo, il videogiocatore è un degu-
statore sopraffino. Lui valuta tutto a seconda di grafica, sonoro e
appetibilità. Compreso il sesso opposto, che, anche senza clipping e
coi poligoni al posto giusto, difficilmente può di primo acchitto
sfondare sesami apribili solo alla pressione del tasto “start”.
Quindi, niente seghe mentali sulle proposte di matrimonium: l’ap-
petibilità non l’hanno verificata (il vgiocatore medio è un buongu-
staio mammone e prima dell’anello assaggia primo secondo e con-
torno per fare il paragone con la mamma), se hai una bella voce
puoi sperare di aver fatto breccia, se sai come gestire la tua vita di
relazione puoi aver lanciato loro un qualcosa su cui riflettere e
infine se hai una bella grafica vieni in redazione che noi certi
talenti naturali li sappiamo valorizzare.
a VTA\ 1107440 V,{[0)
Simpatiche canaglie di GAME POWER (non so mai come iniziare
una lettera!), spero vivamente che voi abbiate la pietà di risponde-
re a questa strana mia richiesta anche se comprendo sinceramente
s
“
e YNOI9 1 I1VLWVN
iù
che voi non siete
un’agenzia di viaggi, ma vi disturbo perchè so”
che siete gli unici con l’esperienza atta ad aiutarmi in questa
nuova dimensione... Ok, ok, vengo al dunque: premetto che son un
fan sfegatato della stupenda PSX (questo acronimo lo adoro due
volte, primo perché è un modo semplice ed efficace per identificare
la PlayStation, secondo perché mi ricorda il mio vecchio e fidato
MSX2) e a tutt’oggi possiedo tutti i titoli PSX (ho evitato di acqui-
starne solo 6, taluni perchè erano delle ciofeche e altri perchè già
erano presenti sul mio PC) (erore, si scrive “Il Mio PC”, NAR) più
alcuni doppioni utili, dato che ho 2 PSX, per giocarci in LINK. Ora
questa passione mi porta a espandere il mio universo videoludico e
vorrei passare da semplice giocatore a giocatore informato, per
fare questo devo sapere come, dove e quanto (sia in termini di
denaro e di tempo) ci sono fiere di rinomanza mondiale, asiatica ed
europea. Non preoccupatevi a indicarmi luoghi lontani perché, non
so l’Australia, ma fino in Giappone non ho problemi a recarmici. I
miei unici limiti sono nei mesi da OTTOBRE a DICEMBRE, che da
quello che ho letto mi fanno saltare ECTS (rabbia) (anche lo
Shoshinkai di Tokio se la cosa ti può consolare, NdR). Se ne avete
voglia e tempo, rispondetemi o attraverso la vostra bella rivista
che seguo assiduamente o attraverso la mia E-Mail, se non è di
D [ troppo disturbo.
i P.S.: La PlayStation è sicura-
mente e inderogabilmente fem-
(- mina, su questo argomento ho
de gia elencato le mie ragioni, ma
} non ricordo se a voi o a qualche
| concorrente (oops!)
#4 P.p.s.: Mi diverto un mondo con
i I, i mitici giochi della nuova gene-
razione, comunque ogni tanto
riesumo il mio Colecovision e
Nintendo per sbizzarirmi altret-
tanto su quei videogiochi che ho
nel cuore. Non invidio Nights al
f Saturn, come non invidio Mario
“| al Nintendo 64 dato che penso a
gi divertirmicon quello che la mia
i fida console mi passa. Ho pro-
prio idea di essere l’unico a
non mangiarsi la bile se esce
i un tal gioco per quella console
JI . operquell’altra (giuro!)
2 » P.s.s.s.s. Lo socheèinflazio-
‘\ nato usare più di un P.s. ma
\ comeavrete capito non bril-
‘\ lo peroriginalità..
\ Fabio “The Orow" Pizzini
i ihe-drow@Emsn.com
Qualcuno leggendo la tua
lettera si sarà domanda-
| to se stavi cercando di
\ prendere tutti peri
\ chiapponi. Come sareb-
be “qualche utile dop-
pione”? Come sarebbe
“due PlayStation”? Fa
niente se non brilli
per originalità, per noi brilli
d’oro e lapislazzuli come una
miniera del Perù e a questo
punto io in testa e poi tutti i consulenti editoriali di Game
Powero vorremo chiedere al tuo facoltoso papino se per
caso si trova nella spiacevole condizione di avere un
libretto degli assegni con un ultimo maledetto assegnuc-
cio penzolante e sconsolato, e si consuma per trovargli
un destinatario che non si offenda nel ricevere l’ultimo
rimasto nel carnet. In caso di risposta affermativa, dî a
papino di metterci una bella firma sopra e di lasciare in bianco lo
spazio riservato alla cifra per non dissipare inutilmente del pre-
zioso inchiostro di china. L’indirizzo a cui involarlo lo conosci
bene, e giuro che se il colpo riesce quest’anno a Natale faccio
anche un regalo a mamma e papà. Ad ogni modo, di tutte le fiere
di settore nel mondo, diamo notizia mese per mese su ZETA, con
un anticipo di almeno 30 giorni. Riportarle qui sarebbe un lavoro
un po’ inutile e poco saggio perché non sono mai esclusi salti
improvvisi (vedi il Sim Hi-Fi di Milano) o spostamenti di stagioni
intere (lo stesso Sim, ora si parla di una collocazione primaveri-
le). Le fiere di riferimento sono comunque I’VECTS (prima erano
due, adesso è rimasto solo quello autunnale) e ’/E3, in USA. In
Italia c’è lo SMAU a condensare maggior parte delle attenzioni,
ma a Roma due appuntamenti regolari sono rappresentati
dall’ENADA (Esposizione Nazionale Apparecchi per il
Divertimento Automatici, ovvero i coin-op principalmente, ma
anche le ruspette e le mangiasoldi) e da Expocartoon, dove a
farla da capoccia sono i fumetti, ma ab latere c’è un ampissimo
settore games con riferimento principale al Giappone per via dei
manga. Non prendere l’aviogetto a decollo verticale per andare a
Roma, basta un espresso di 2nda con le sue meravigliose sei ore
per centinaio di chilometri.
7] DICEMBRE 1996
i
ì
"|
ssi
Lal] =M7A\
Ciao, sono un lettore di Game Power. Sono un lettore irregolare, nel
senso che dopo avervi seguito fedelmente per un paio di anni non
ho retto più il clima di presa per il culo nei confronti dei lettori
(tipo recensioni demenziali, solo foto e poco testo...), così acquisto
solo un numero ogni tanto... Nelnumero di Novembre c’era una
lettera (PARA LELO PARA di Marillion 66) in cui veniva richiesta
una presa di posizione e un articolo finalmente chiarificatore
riguardo alla questione console grey /console ufficiale. Come al
solito avete (hai?) dato una risposta elusiva... Non vi sembra
(come ha scritto Marillion 66) che dopo 55 numeri sia venuto il
momento di affrontare l’argomento? Altre riviste (per le estere
sono sicuro, le altre italiane non le seguo) lo hanno fatto, e sincera-
mente non vedo quali problemi ci possano essere per voi, se giochi
preziosi o gig o sony (volutamente tutti in minuscolo) vi rifiutas-
sero la pubblicità, ci sarebbero sempre i privati che ora come ora
coprono la maggior parte del vostro spazio pubblicitario. Non
credo che l’argomento sia tanto inutile, perché qualcuno potrebbe
risparmiarsi i salassi cui sono andato incontro io, inoltre ho notato
che ultimamente avete cominciato a pubblicare recensioni di ante-
prime con poco testo e parecchie immagini, ciò vuol dire che le
news cominciano a scarseggiare e che è sempre più difficile riem-
pire la rivista... vero? Comunque, veniamo al punto, visto che voi
non ne avete voglia potrei scrivere io un articoletto sulla questio-
ne, spiegando una volta per tutte vantaggi e svantaggi delle varie
versioni di console. Che ne dici? Una volta che lo avrete corretto e
censurato potrete farne ciò che volete, (non voglio soldi, mi basta
che finalmente la questione venga trattata). Ciao!
Abuma
Il Big Ben ha detto “vabbè”. Dopo Mattia Ravanelli, passato da
occasionale pubblicazione nell’Apposta all’impianto redazionale di
Game Power (a dimostrazione che i complimenti al curatore di que-
sta rubrica servono a qualcosa, imparate), un altro colonnello della
stampa libera e absoluta potrebbe fare il grande salto da queste —
pagine a quelle più serie (ma pagate uguali, o’vero). Prova a man-
darci il pezzo (anzi, rinnovo l’invito a tutti i lettori: se pensate di
andare oltre il semplice tenere la penna in mano - anche se non
significa niente, dovete avere un computer -, avete ottima cono-
scenza del settore e dei molteplici meccanismi che lo regolano,
allora sommergeteci pure di fax e lettere a sostegno delle vostre
teorie. Il pezzo sulle console grey/ufficiali era comunque in pro-
gramma, se il tuo contributo sarà apprezzato dal politburo onnipo-
tente, lo vedrai bello come il sole su queste pagine. La questione
Ì
SORA co cli
\_A
MAX CASCONE
DICEMBRE 1996 La
verrà trattata e (che tu lo voglia o meno) verrai anche retribuito. A
tale proposito, se hai fatto lo scientifico non farti fregare quando ti
diranno che le cifre oltre il primo zero non valgono e quindi non le
scrivono, è un suggerimento che ti passo per esperienza.
TU CHE SEI NATA...
Ciao Tiz,
Non potrà sbattertene di meno, ma sono troppo contento. Ieri sera,
dopo 5 anni che non ci cagavamo, sono uscito con Francesca, ho
parlato con Francesca, mi sono divertito con Francesca, ho baciato
Francesca, e mi sono innamorato di Francesca. Scusa se ti disturbo
per così poco (forse anche secondo te, come del resto secon
do i lettori di Game Parka, il I
fatto di aver trovato e ire
la donna della mia vita |
non è importante
quanto le solite menate
che mensilmente
appaiono nell’Apposta.
Ragazzi, non esistono
solo le CONSOLE), maa
qualcuno dovevo pur
dirlo.
Fabio “FISH” Dalvii
GON
>»
Catrame su di voi cuori
teneri. Colate di catrame
e ruggine, ecco cosa ci
vuole. Ma cos’è questo,
Cioè Power? Cosa è diven-
tato questo giornale, Dolly
Surround (Dio mio perdo-
nami), il Mio Donna
Letizia, Confidenze
Power? E noi che puntava- i
mo a Le Ore. Ma come sarebbe baciato/innamorato, ma via, e lo
sventrapapere? Ma almeno il portafogli glielo hai preso? Che
gente. A questo punto, devo ammettere la presenza di un sorrisino
compiaciuto mentre leggevo una tua lettera successiva a quella
pubblicata, dove si diceva che “con Francesca è già tutto finito”.
Meno male per te che “la PlayStation è femmina”, come dice un
riccastro qualche lettera fa (che probabilmente ora si sta spupaz-
zando Francesca nella BMW serie 7 del papà, alla faccia tua e di
chi non te lo dice). Coraggio, è la vita, la tragedia era se usciva un
tizio a dirti che eri su “Scherzi a parte”.
DISCO FISSO MI CI INFISSO
Salutoni a te Apecar, sono Max e sono uno studente di Psicologia, ti
vorrei chiedere un consiglio. Da circa due anni posseggo un PC che
è stato sottoposto molte volte a dovuti upgrade, il motivo di queste
rielaborazioni della mia macchina è, come avrai già intuito, dovuto
alla necessità di poter inseguire il sogno di un buon livello che mi
potesse permettere quello che poi in realtà si è rivelato come ica-
riano volo. In buona sostanza, indipendentemente da ciò che met-
tevo nella scatola nera (o meglio grigiastra), indipendentemente
da ciò che “riponevo nella vaschetta” il risultato finale ha sempre
lasciato a desiderare. Ciò non toglie che per questioni che riguarda-
no l’Università e Internet nulla da dire ma l’aspetto ludico?!? Un
bel giorno avvicinandomi alla vetrina di un negozio di programmi
per computer mi apparve (la Madonna) un caleidoscopico gioco di
colori, luci ombre che fuoriusciti da una TV mi bombardavano
iride-retina cervello sino a provocarmi una lobotomizzazione. In
effetti, dopo poco mi accorsi che in realtà la responsabilità di tutto
ciò che mi accadeva era dovuta a una piccola scatola che affianca-
FRANCESCO RI
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PlayStation E-Mail: Ubisoft@ubisoft.inet.it
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(anz:(0)V.j:7e
UINPIONS
va in quel momento la TV sopra
di essa riuscii a scorgere una
sigla che riportava la scritta
“PlayStation”. Non potevo crede-
re ai miei occhi, e io che ho speso
miliun per quello schifo di PC?!?
Comunque il programma che
stava girando era WipeOut. Dopo
tutto questo arrivai alla lucidis-
sima decisione di comprare una
console, restando sempre nella
razionale e intelligente consape-
volezza che il PC è molto altro.
Ora ciò che io ti chiedo dopo que-
sto tema è un consiglio che
dovrebbe indipendentemente dal
prezzo indirizzarmi o alla PS-K o
al N64. Di quest’ultimo so molto è
da Internet ho anche scaricato
qualche grazioso filmato .mov di
WR64 e StarFox64 ma non soin
effetti come tutto quel ben di Dio
si muove con N64. Dalla recen-
sione fatta nel numero di
Novembre di GP su WR64 la cosa
che mi ha maggiormente colpito è
il concetto di mare reale!!!
Cioè!?! È forse simile a quello di
Magic Carpet della Bullfrog?
L’ultima domanda è relativa alla NATAL. STRAF. ACE GIOV.
mastrerizzazione, con il discorso
del N64DD sarà possibile (perdo-
nami per questo mio peccato ma la tasca è piccola e la papera non
galleggia, non so più che cosa stò dicendo!). Ho finito, Max The
Psyco ti saluta e ti ringrazia anticipatamente per i tuoi consigli.
Saluti Apecar.
La tua é solo una delle tante lettere-tornasole della situazione
attuale. In termini pratici: le versioni di Destruction Derby 2 0
Tomb Raider per Playstation e PC sono praticamente indistingui-
bili, solo che per far girare la prima basta una macchina da quat-
trocentomila lire, per la seconda ci vuole un Pentium, facciamo
133, che risicato risicato costa quattro volte tanto. Tu dici di
essere consapevole che il PC è molto altro, ma Internet è arrivata
alle console e anche se non vedrete mai Word 7 su un Saturn, chi
utilizza il computer per hobby e non per lavoro, da qui a un anno
potrà benissimo pensare a una console accessoriata. La questione
é e rimane un ginepraio, non se ne esce e non se ne uscirà mai,
aggiugici anche il luogo comune che vuole i computer “meglio”
delle console - classica scenetta giornalista/padre di famiglia:
“ma lei perchè compra un computer a suo figlio?” “Così s’impara
come si usa”, ignaro del fatto che sarà il computer a usare il
figlio e le multinazionali dietro, ma va bene lo stesso. “E perchè
non una console?” “No perchè quelle fanno solo i giochini” -
senza calcolare che se il figlio non ha una reale pulsione verso il
mezzo computer, difficilmente “si impara come si usa”. Certi
gatti giocano con le immagini nel televisore, certi altri se ne fre-
gano e dormono, e meno male che va così sennò potremmo anche
chiuderci tutti in uno stanzone a dirci quanto siamo belli. Le con-
sole sono delle splendide macchine per giocare, nel senso più
esteso del termine e ci metto anche Internet, Wave Race 64 è
spettacolare e tutte le cose che già sapete. Il PC è una scelta, pre-
suppone una consapevolezza diversa che è quella richiesta per
utilizzare una macchina al fine di fare qualcosa, non solo di
impegnare il tempo libero. Sono due livelli diversi, al di là di
come sia la versione di Wipeout per console o per computer.
| TU SEI LA MIA VITA,
WAV Na (0 (0 \\(0]\\Ma{o
OVVERO, CIANNOSCRITTOANCHE:
Alfonso Casaletto per dirci che grazie a
Game Protone ha rimorchiato (e noi fati-
chiamo) e per lamentarsi del nuovo logo,
vabbene, però sei totalmente salmone
perchè nessuno pare essere di medesima
opinione. E.G. Sterminator è convintissi-
mo del fatto che le vecchie console non
valgano una cicca rispetto ai 32 bit e la
redazione di Game Parucca in toto si
dichiara, udite udite, assolutamente d’ac-
cordo, chi se ne frega dei valori affettivi
e tradizionali, viva la marea che tutto
porta via, bisogna morire per tornare a
vivere, ecc, ecc... poi ci sono Carlo e Gino,
la cui lettera è rimandata al mese prossi-
mo (non ve l’ha detto nessuno, ma vi
sarete accorti che lo spazio dell’Apposta
è passato da cinque a quattro paginette,
quindi vi toccherà aspettare ancora qual-
che giro d’orologio). Stessa sorte per
Rosario Buttitta di Palermo e Alfredo
Conforti, ci vediamo sul primo numero
del 97. Ancora, Bad Pixel ce l’ha con me
perchè (dice) sfotto la concorrenza
(“concorrenza”? Madonna che brutto).
Ricollegandomi al concetto madre, per
i cui sicuramente se scrivo male della con-
correnza o utilizzo lo stesso spazio per pubblicare una bella
lettera, i soldi che prendo sono gli stessi, e ampliandolo con
il postulato secondo il quale mi diverto di più pubblicando
una bella lettera che scrivendo male della concorrenza, si
evince che quelle due o tre battutine innocenti sono solo
messe lì per far ridacchiare quella che tu chiami “concorren-
za”. Erano risposte a pungolature, sono tutti bravi ragazzi
che lavorano, molti li conosco, molti no, non ce l’ho con nes-
suno. Ci vogliamo tutti un grande bene immenso d’ammmore,
anche a te ne vogliamo, non ti corrucciare, orsù.
RINGRAZIAMENTO
SPECIALE DAL PROFONDO
Giuro che è l’ultima volta. Non zotterò più preziosi cm3 di spazio alle
vostre letteracce di catravetrata, ma un sentito e doveroso inchino a
Tommaso Pescatore e a tutti iredattoranti di X-Game, ottima fanza di
settore, andava fatto proprio. Questi ragazzi non devono dimostrare
niente a nessuno, la loro fanzine è ottima e in questo numero c’è
anche una bellissima intervista a, ehm, il vostro caro trirauto, che
comunque se l’è fatta pagare bene, a dimostrazione che non è solo l’a-
more per il prossimo (o l’ego smodato) che ci spinge a questi sporchi
lavori in primo piano. Potete contattare X-Game all’indirizzo e-mail
tpuglies@mirabella.peoples.it, fatevene mandare una copia, costa
poco e la carta è migliore di quella di Game Powza.
Se altri prodi e indefessi lettoranti là fuori coltivano questo antipati-
co morbo della concorrenza andergraund, che ci invii pure i propri
sforzi. Sapremo valutarli e apprezzarli oltre che, in caso di attentato
sleale alla tiratura di Game Pignatta, farvi misteriosamente sparire
nel nulla profondo con tutti i sistemi leciti e meno.
11, DICEMBRE 1996
Vox Populi, Vox Dei.
Seguendo questa maxima,
Apecar risponde cortesemente
ai flash dei lettori, in un impeto
religioso prenatalizio tanto
È Caro Apecar, avevo inten-
zione di acquistare il
Nintendo 64 in versione ame-
ricana, ma ho dei dubbi, visto
che fino a ora ho sempre com-
prato macchine ufficiali PAL.
La console viene fornita col
cavo Scart? È necessaria una
TV multistandard o basta una
normale TV con presa Scart?
Si può effettuare il collega-
mento tramite la presa anten-
na? Ci sono differenze tra l’a-
limentazione USA e quella
Europea? È vero che la conso-
le USA sarà compatibile con
quella Jap?
#0 Andrea Cani
Una per volta: il Nintendo 64
in Italia non viene venduto
colcavo scart incluso nella
confezione. Per visualizzare
l’immagine un normale televi-
sore Scart dovrebbe andare
benone, è chiaro che su un
multifrequenza il risultato è
migliore (Gi può intervenire
direttamente sull ‘ingresso
video se le immagini dovesse-
ro risultare sora, ma fino-
= Molto più. in n là di VF2 I non si
non rappresenta un problema
perché le macchine importate
da noi sono tutte fornite di
alimentatore più o meno rego-
lare. Per l’ultima: sembra pro-
prio di no, ma per renderle
compatibili basta una sempli-
(es t1-3 be 0% Me)e]:3g-VA (0) 11-)
È Dear Ape, recentemente
ho avuto l’onore di giocare a
Virtua Fighter 3 in sala gio-
chi e sono rimasto folgorato.
Mi sembra che la grafica uti-
lizzata fosse a 64 bit, e se così
è, le possibilita di conversio-
ne su un Saturn sono scarse.
Tu che dici? Dove lo vedremo
mai sulle piattaforme esi-
stenti?
4 TAR 96
Virtua Fighter 3 ha dentro un
bestione di scheda madre, e
se hai letto il nostro speciale
del mese scorso te ne sarai
reso conto. Neanche il
. Nintendo 64 potrebbe produr-
Baget Mele) h'A3g-3(+)11-M+}-59:t-1o)st-td
bile all’originale, almeno non
con l’attuale sistema operati-
vo. D’altra parte, Virtua
Fighter 2 sul Saturn é bellis-
| simo, e Daytona Remix é sem-
plicemente uno splendore.
Non tanto per l’ottima esteti-
| ca, ma per come hanno repli-
| cato i modelli di gioco. Quindi
probabilmente VF3 su Saturn
| nonavrà il fascino grafico del
può tecnicamente andare) ma
si lascerà giocare altrettanto
stupendamente. Alla Sega
hanno imparato a convertire i
propri coin op, non è pit il
tempo di Space Harrier per
Game Gear. Byez.
È Caro Ape, vorrei rivol-
gerti alcune domande: hai
mai sentito parlare dell’Ultra
120, un nuovo sistema della
Sony che dovrebbe uscire tra
quattro anni?
Si. Però ho sentito parlare
anche di Biancaneve e i sette
nani, dei folletti del bosco, dei
milioni di posti di lavoro,
delle riduzioni delle aliquote
e pure di Babbo Natale. Non
abboccate a tutto quello che
vi dicono, e dai. In molti casi
chi ci crede è più fesso di chi
le spara, tantovale mettere
una tagliola nel caminetto e
vedere se almeno quest’anno
riusciamo a chiappare il vec-
chio ciccione. E il bello è che
non sei l’unico che mi chiede
una cosa del genere, facciamo
così, tra otto anni la Sony
farà uscire l’Ultra 240. È più
verosimile della bufala che
Rit-bebeloMelin 020 1-Ndd :1-)11-A
Spargi la voce e vendicati.
</® Il N64 è davvero la con-
sole più potente che ci sia in
curamanzion Merci,
£> Damiano 80
- Assolutamente, inconfutabil- a
raro quanto prezioso.
mente sî. È anche la più cara.
de)
5% Garo Apecar (inizio origi-
nale, vero?), mi sapresti dire
la differenza tra il Saturn
nero e quello di colore bianco?
€ Gianluca di Giacomo
[GOG]
È tutta nella plastica (più eco-
nomica in quello bianco) e nel
costo finale al pubblico (più
basso per quello bianco). Il
resto è assolutamente identi-
co. Pensa che su Internet c’è
chi dice che il Saturn bianco
costi di meno per renderlo più
appetibile (e fin qui ci siamo),
ma la scelta del colore non è
casuale perché così facendo si
mette in cattiva luce quello
nero, perpetuando l’odio raz-
ziale che in USA c’è e pare che
sempre ci dovrà essere.
Naturalmente è un’esagera-
zione, ma i cappucci del KKK
sono bianchi latte...
LA DOMANDA PIÙ |
ISPIRATA DEL |
MESE È:
Perchè non
mi immergo in
‘ un blocco di
i cemento col
i mio GP?
Lucio
Laurini
CICRASH BANDICOOT. SOLO PER
210) 4
e
PlayStation
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‘Crash Bandicoot’ and the Crash Bandicoot logo are trademarks and copyrighted properties of Universal Interactive Studios. ine (Se © 1996 Universal Interactive Studios, Inc. Source Code
© 1996 Naughty Dogs. [TTTE=TIa® DOG] Inc.All rights reserved. D and “PlayStation” are trademarks of Sony Computer Entertainment Ine.
le potrebbe ciso:
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CC LS
IL GUFO NON PARTE
La Sony ha ritirato la
LATLICRRE EE ELA
il prezzo di partenza era
240 milioni di dollari!
STA SUCCEDENDO SEMPRE PIÙ SPESSO, UN CASO O POCA CURA
SONO TORNATI
GLI SCARAFAGGI
No, purtroppo non stiamo parlando dei Beatles, |
famosissimi “scarafaggi” di Liverpool, bensì dei
Bugs, così, vengono infatti volgarmente chiamati i
problemi che presenta un programma software. Più
avanti nelle news, parliamo di quelli che affliggono
F1, della Psygnosis, ma all'ormai lunga lista di pro-
grammi. che devono subire dei ritardi sulla prevista
data di uscita, si sono andati ad aggiungere Micro
Machines 3D e, cosa ‘ancora più eclatante,
Destruction Derby 2.
Parlando di quest'ultimo titolo, tra l’altro sempre
della Psygnosis, la notizia più spassosa è che i game
tester (persone pagate apposta per testare i ,giochi.in
ogni loro singolo aspetto, proprio per evitare even-
tuali bug), non si sono accorti. dello stranissimo pro-
blema che affligge Destruction Derby 2, almeno non
se ne sono accorti fino a quando non sembrava che
l'approvazione del prodotto fosse ormai cosa fatta.
Invece, sul più bello, si ‘è scoperto che dopo circa
quattro ore di gioco continuativo, i circuiti che com-
pongono il gioco hanno la tendenza a svanire las-
ciando il giocatore e il suo mezzo di locomozione in
un deserto di pixel senza colori.
Sembra che questo difetto possa capitare anche sulle
versioni americane già in commercio, ma è solo una
Joypad analogico per PSX
Dopo N64 e Saturn, an-
che la PlayStation avrà
presto il suo bravo joypad
analogico, doppio...
SONY
voce, perché provando la versione NTSC del gioco, a
noi, non è mai successo. Comunque, il punto non è
questo. Oltre, a dover aspettare molto, probabilmen-
te dopo Natale, per poter giocare a DD2 in versione
PAL, sembra proprio che le software house, pur di
non: perdere gli appuntamenti con. le occasioni im-
portanti del mercato, trattino i prodotti con un po‘
troppa sufficienza, che si rivela dannosa soprattutto
per noi giocatori. È Natale, siamo tutti più buoni, e
sarebbe ora che anche le case sviluppatrici cominci-
no a seguire questa massima e a smettere di prender-
ci, volutamente o meno, in giro.
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19;
15
DICEMBRE 1996
Tutti sanno che Il calcio è lo
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EA SPORTS, il logo EA SPORTS e MotionBlending sono marchi della Electronic Arts * Electronic Arts e “IF IT'S IN THE GAME, IT'S IN THE GAME" sono marchi registrati della Electronic Arts. * Windows è a seconda dei casi un marchio o un marchio registrato della Microsoft
Corporation negli Stati Uniti e/o negli altri stati. * “PlayStation” e sono marchi della Sony Entertainment Inc.
Software e manuale in italiano
LA PLAYSTATION E IL BILANCIO SONY
Per una società che si trova al suo primo “esperimento” nel mercato dei videogiochi, i risul-
tati sono più che soddisfacenti. Fonti ufficiali dalla Sony hanno, infatti, comunicato che la
PlayStation è stata di fondamentale importanza per incrementare il bilancio della compa-
gnia. Non si tratta certo un comunicato del tutto inaspettato, ma è senz’altro un dato note-
vole che i profitti della prima metà di questo anno della Sony (triplicati rispetto all’anno pre-
cedente) siano, in parte non trascurabile, dovuti alle vendite della sola console.
IL GUFO NON È PIÙ IN VENDITA
Sono ormai passati sei mesi dall’annuncio della Sony di voler ven-
dere la casa di Liverpool, ma pur avendo ricevuto numerose offer-
te, l'opinione della grande compagnia è ora cambiata ed è stata
presa la decisione di “ritirare” dal mercato la Psygnosis. Le offer-
te, che partivano da una quota di 240 milioni di dollari, sono
state tutte rifiutate, lasciando l'amaro in bocca a compagnie
come la Marvel Comic e molte altre. L'annuncio della messa all'a-
sta della Psygnosis era arrivato subito dopo la dichiarazione della
Psygnosis di voler allargare la sua produzione di software anche
su altre piattaforme, tra cui pesava notevolmente la presenza del
rivale Saturn. Inoltre, sembrava che le differenze tra le due compagnie causassero periodicamente trop-
pi screzi interni. A quanto pare, però, la Sony ha ora deciso di accogliere le ambizioni “multiformato”
della casa inglese. Probabilmente, questa decisione è stata aiutata molto dalla brillante stagione che sta
attraversando la Psygnosis dopo la pubblicazione di titoli quali Formula 1, Wipeout 2097 e Destruction
Derby 2, convincendo la Sony a non'abbandonare' il suo prezioso gioiello. Il direttore manager della
Psygnosis lan Hetherington ha dichiarato: “Il:periodo di valutazione è giunto.al termine. Questa società
non sarà venduta a nessuna terza parte”; e ha aggiunto, “ci troviamo finalmente in un'eccellente situa-
zione. La Psygnosis è libera di produrre software per altre piattaforme in maniera indipendente.
Controlliamo la più:grossa fetta di mercato'per Psx e vogliamo replicare questo successo su PC. Per
lungo tempo la nostra società è stata considerata una vanitosa cadetta della Sony, ma ora il valore della
compagnia è stato finalmente riconosciuto. Dopo aver seguito per tutto l'anno passato esclusivamente
lo sviluppo di prodotti per Psx, siamo diventati sempre più forti, mentre tutte le altre case di software -
Electronic Arts'esclusa - si sono indebolite. Quest'anno venderemo dai tre ai quattro milioni di CD per
Psx, diventando lo sviluppatore per questo formato più prolifico e più di successo. L'idea di perdere
questo potenziale non era certo molto attrattiva per la Sony”.
SECONDO PICCHIADURO ANNUNCIATO PER N64
LA VIE TONNI PASSA A 6h BIT
Dopo Dual Heroes, di cui vi abbiamo abbondantemente parlato nello scorso numero di GP. il
secondo picchiaduro sviluppato da terze parti a fare la sua apparizione su Nintendo 64 sarà pro-
babilmente Dark Rift della Vic Tokai. Nato inizialmente
come prodotto per PlayStation, il progetto di Dark Rift
è stato passato:su N64, per permettere alla Vic Tokai
di assicurarsi la licenza per sviluppare software sulla
nuova console. Questo picchiaduro avrà molte carat-
teristiche in comune con Killer Instinct, quali prese
multiple, enormi combo, attacchi a istanza e combo
breaker,.ma i combattenti saranno realizzati tramite le
più complesse tecniche di Motion Capture. Il gioco è
ancora a uno stadio poco avanzato di sviluppo, ma
dovrebbe essere pronto per il secondo quarto del ‘97. Boss
b (5 I
URTASIS: SU PSX
DUE SONO
MEGLIO DI UNO
Con Nintendo e Sega che sfoggiano joypad innovativi e
dotati di strane caratteristiche, la Sony non poteva certo
restare a guardare a lungo. Al PlayStation Expo in Giappone,
è stato, infatti, mostrato a una ristretta cerchia di eletti,
anche se informazioni più dettagliate sono rimaste piuttosto
sul vago. Non esistono, al momento, date di uscita o prezzi,
ma sembra palese che costerà di più di un normale pad per
Psx. Come potete vedere dalla foto, questo controller utiliz-
zerà due manopole analogiche molto comode da usare. A
quanto pare, questi comandi incorporeranno una forma
limitata di “force feedback" (viene così definito, per esem-
pio, l'effetto di resistenza che danno i volanti nei giochi di
guida in sala giochi), rappresentato da vibrazioni che saran-
no attivate in relazione a ciò che accade nel gioco.
Ovviamente, non ci sono informazioni a riguardo di giochi
che sfrutteranno questo misterioso pad, ma appena avremo
informazioni supplementari non tarderemo a comunicarvele.
17
DICEMBRE 1996
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In Giappone, paese chiave per conoscere il futuro andamento di una macchina nel mercato,
la Nintendo ha riscontrato, nel mese di agosto, un notevole calo delle vendite di software,
scese al 4% del totale venduto. Tutto questo mentre si accapparrava ben il 21% delle vendi-
te di hardware, insieme a PlayStation (che ha raggiunto l’incredibile percentuale del 40%) e
Saturn {ricaduto al 15%). Dal lato del software, invece, la Psx merita ancora una volta la
corona con un bel 52%, seguita a ruota da Saturn (34%) e Super Nintendo, che stoicamente
ancora resiste, occupando il 10% del mercato. La mancanza di software per Nintendo 64 sta
forse facendo sentire i suoi pessimi effetti?
Svoltosi in Giappone il primo PlayStation Expo
| primi cinque giorni di Novembre hanno visto in Giappone come unica protagonista
la console della Sony. In questo periodo si è, infatti, svolto il Playstation Expo, una
fiera interamente dedicata a questo 32 bit, in cui sia la Sony, sia le altre software
house giapponesi hanno mostrato le loro novità. Senza dubbio, la più grande sorpre-
sa. dello show è stato .il nuovo controller analogico -(di.cui parliamo più approfondita-
mente in queste stesse pagine), mentre dal lato del software spiccavano i prodotti
occidentali della Sony e pochi altri giapponesi. Crash Bandicoot, in. un nuovo [ook
decisamente più orientale con occhi più grossi e bocca più piccola, è stato la vera
star dell'evento, mentre tra i titoli sviluppati da terze parti spiccava Japan Pro
Wrestling 2 della Tomy; di cui:non ci sono, però, notizie su un'eventuale importazio-
ne ufficiale. Un terzo prodotto, molto spinto dalla Sony, è stato Parappa the Rapper,
pubblicizzato da un gigantesco televisore a muro e una persona vestita come il pro-
tagonista del gioco. Si tratta di un gioco decisamente strano che utilizza alcuni ele-
menti del vecchio “Simon” (il gioco elettronico basato su colori e suoni). Il design dei
personaggi è estremamente
carino, mentre il mondo in
cui si muove il protagonista
sembra costruito da tantissi-
i mi pezzi di cartone.
i Interessanti si sono rivelati
anche Armoured Core della
From Software e Tactics
Ogre della Art Drink: il
primo un buon simulatore di
i mech.che fa largo uso degli
ottimi effetti di luce della
PlayStation, il secondo una
ì specie di gioco di ruolo con
l'inserimento di elementi
strategici.
Armoured Core della From Software potrebbe
dare nuova vita al genere dei mech su PSX.
Fi
A EITTTO (10018
fe 6° |
Lamentele per dei fastidiosi bug nel successo della Psygnosis
Un buon numero di persone che ha acquistato Formula 1,.il grande-successo della
casa di Liverpool, ha rilevato dei fastidiosi bug che, pur non intaccandone la gio-
cabilità, ne diminuiscono un po' il divertimento. La maggior parte delle lamentele
sembra riguardare le macchine controllate dal computer: alcune si fermano conti-
nuamente ai box, mentre altre non ci vanno mai, con conseguenze piuttosto
ovvie da immaginare. Inoltre, sembra che alcune auto, quando perdono l'alettone
anteriore continuino comunque a mantenere la stessa velocità, senza penalità.
Queste note, apparse su molti giornali inglesi,
sono state definite dalla Psygnosis. “giornalismo
distruttivo” e, a queste “accuse”, la compagnia
inglese si è difesa affermando che anche i più
accurati controlli della Sony non possono rileva-
re ogni singolo bug di un gioco complesso
come Formula 1. La cosa certa è che queste
piccole imperfezioni non-hanno impedito a
titolo della Psygnosis di raggiungere vette di
vendita quasi incredibili.
®aàbblicità del mese mm
Che le pubblicità inglesi
siano sempre un po’ “diret-
te" lo sapevano tutti, ma
arrivare a toccare anche |
teneri e innocenti orsetti di
peluche ci sembra davvero
un po' eccessivo. Pensate
che la pubblicità. di
Disruptor che vedete qui di
fianco ha ‘scatenato in
Inghilterra le ire di tanti
amanti dei simpatici orsac-
chiotti. “Boom Time”,
[0}[V]a Coxg10)
muesi SY 24
A AFERRARI PAS +10, cnc
"ipa e È
) TAG HEUER Official Timing .
UIa=S JESSIE
introtraducibile che potreb-
be. essere interpretata
come “il tempo di morire”,
a cui, naturalmente, nean-
che i simpatici orsacchiotti
potranno © sopravvivere...
(GoxSpa](co):
LALA]
DICEMBRE 1996
Da fonti ufficiali Capcom, è giunta voce che la conversione di X-Men VS Street Fighter sarà,
speriamo inizialmente, un’esclusiva del Saturn, al momento del lancio nel ’97. Intanto; l’idea
dei “crossover” (come li definiscono gli americani) sembra non essere un fenomeno limitato
a Capcom e SNK (che, ricordiamo, è stata la prima con King of Fighters a realizzare un pic-
chiaduro “misto”). La Sega dovrebbe, infatti, far uscire in Giappone Fighting Vipers VS Virtua
Fighter, in versione coin-op, intorno alla fine di dicembre. Resta da chiedersi, di questo
passo, dove mai andremo a finire...
PSX/SATURN*eOCEAN
Dimenticatevi, solo per un momento,
sprite renderizzati e poligoni ricchi di
texture calati in un mondo in 3D. |
Team 17 stanno per riportarvi un po'
indietro nel tempo con il'loro ultimo
prodotto per le console Hi-Tech. X2 è il 4 E
seguito del loro successo su Amiga sw “gf
Project X,-un classico sparatutto a scrol- II # i
ling orizzontale. A prima vista ci è at SER Pu 3
apparso molto bello e difficile, esattamente come dovrebbe essere un gioco di
questo genere. Al posto di aggiungere la terza dimensione al gioco, gli sviluppa-
tori hanno optato per renderlo più veloce, fluido e ricco d'azione, il tutto sempre
in:canonico 2D. È una vera e propria esplosione di colori quella che promette X2,
con incredibili fondali, un gran numero di gigantesche navi nemiche e; ovviamen-
te, un letale arsenale di devastanti armi, pronto a essere asservito ai vostri scopi.
X2 sarà composto da dieci livelli, ognuno ricco di milioni di alieni e dell'obbligato-
rio boss finale (alcuni tanto belli da sembrare impossibile). Esistono quattordici
diversi tipi di armi e, per aggiungere un minimo di strategia, ognuna avrà effetti
diversi a seconda degli alieni che affronterete. Lo stile di gioco può sembrare un
po' vecchiotto per certe persone, ma l'incredibile mole di azione e la massa di e - 7 CS
nemici che volano nello schermo sicuramente lo rendono un titolo da tenere Gli sparatutto in due dimensioni sono X2 promette di essere colorato, av-
sott'occhio. stati un po’ trascurati sui 32 bit. vincente, frenetico e difficile.
PSX«EIDOS/US GOLD
Come possa aver raggiunto un simile successo un personaggio in. grado di
strapparsi i vestiti e diventare verde, è ancora un mistero. Tuttavia, resta il fatto
che la morte di Hulk nell'ultimo episodio della serie televisiva (quella non tra-
smessa da noi in Italia) non ha impedito alla Eidos di sfruttarlo nuovamente per
un videogioco. Questa volta (La US Gold aveva già in precedenza prodotto un
gioco su questo personaggio per Mega Drive e Super Nes) il ragazzone verde
ha sviluppato una certa intelligenza che dovrà usare per sopravvivere all’interno
di giganteschi livelli in 3D, risolvendo puzzle che gli daranno accesso ad altre
aree. Questi puzzle saranno di vario genere: dal trovare e attivare particolari
interruttori, muovere casse in modo da accedere a zone pre-
cise e cose simili. Hulk potrà, inoltre, ottenere diversi poten-
ziamenti, chiamati “Pantheon Power” durante le sue esplo-
razioni-e potrà evocarli nei livelli più avanzati (richiamando
un altro super eroe che lo aiuterà nella sua impresa):
Ovviamente, il nostro eroe avrà a sua disposizione delle
mosse di combattimento per eliminare qualunque nemico
voglia ostacolarlo, ottenibili tramite varie pressioni dei diversi
tasti del pad. Il solo problema è che dovrete resistere molto
per non usarle contro gli ostaggi che dovrete salvare in certi
livelli. Al momento, 7/H: TPS non appare graficamente ecce-
zionale, ma ci hanno assicurato che i miglioramenti non tar- il budrio verde nato dalle paranoie
deranno ad arrivare. Staremo a vedere. del caro Stan Lee arriva su PSX.
DICEMBRE 1996
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ANI] SENSI (| LEGHE
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TUTTI I NQMI
CORRISPONDENZA \
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9
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BATMAN FOREVER
DISNEY COLLECTION
ECCO THE DOLPHIN 2
FIFA 97
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GEI Tn AULE N LOST
8
A0] SANNO [ca I ‘NORTE
ALIEN TRILOGY
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Bia 9,900. [SJ ULTIMATE M. KOMBAT 3
195, 000 VICTORY BOXING
L99,900 VIRTUA FIGHTER
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X- MEN
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Durante lo Smau, la più importante fiera italiana di hardware e software svoltasi a Milano dal
18.al 22 ottobre, la Ubi Soft, in collaborazione con CD Verte, ha organizzato un vero e proprio
torneo di Street Racer per PlayStation (di cui trovate la recensione in questo stesso nume-
ro), mettendo in palio un vero Go-Kart per il vincitore assoluto. L'evento ha attirato un note-
vole numero di partecipanti e pubblico, tanto che gli organizzatori hanno dovuto limitare il
numero dei concorrenti, che, seduti su veri Go-Kart professionali, si sono sfidati nel gioco tre
alla volta, per tentare di ottenere il tempo migliore.
Tornano i bei tempi di Antonio Inoki. Sono disponibili diversi tipi di visuale,
No, non parliamo dell'ex recensore. e moltissime mosse per ogni lottatore.
PSX<ACTIVISION
Fino a ora, gli appassionati di wrestling possessori di PlayStation hanno dovuto
fare i.conti.soltanto con i WWF della Acclaim e qualche titolo giapponese, che
poco avevano a che vedere con il vero sport. Powermove Pro Wrestling (che è la
versione ‘europea di un titolo nipponico) potrebbe, invece, essere il titolo che tutti
questi stanno aspettando, tutto nel classico 3D e con un aspetto molto simile a
Tekken. Come.il picchiaduro della Namco; infatti, Powermove contiene una grande
selezione di mosse. Non si tratta di attacchi poco realistici in stile “palla di fuoco”,
ma reali prese e mosse di wrestling. Fortunatamente, gli sviluppatori si sono impe-
gnati molto:in quest'aspetto. evitando di fornire ogni personaggio dei classici calci,
pugni e singole prese: ogni lottatore possiede un suo repertorio personale, di facile
esecuzione. Il gioco comprende diversi ring e differenti inquadrature, tentando di
dare al tutto uno stile decisamente televisivo: La grafica, di certo, contribuisce
molto al senso di realismo e appare davvero impressionante. Basta vedere le ani-
mazioni che compongono una mossa spettacolare per rendersene conto. La ver-
sione che abbiamo provato era praticamente definitiva e questo “Tekken tra le
corde” dovrebbe essere disponibile per Natale.
PSXeO0CEAN
Si tratta di un gioco che difficilmente potrà essere inquadrato in
un genere classico. In pratica, Guts.‘n'Garters sembra un
misto tra uno sparatutto, un'avventura e un gioco di ruolo,
l'unica cosa sicura è che non c'entra niente conlo sport! |
due protagonisti (Hank e Stacy) dovranno compiere un lungo
viaggio verso una remota isola per fermare dei: misteriosi esperi-
menti genetici, poco originale ma sicuramente meglio del classico “salvare
Non basterà sparare all'impazzata Le locazioni sono state realizzate su la principessa”. Lo scopo del gioco risiede, essenzialmente, nel girare,
per avere ragione di Guts ‘n’ Garters.. macchine della Silicon Graphics. esplorare, uccidere e risolvere enigmi. Le locazioni da visitare saranno più
di un centinaio, tutte renderizzate
su Silicon Graphics e: quindi ricche
di colori e dettagli. La vera novità
del gioco risiede, però, nell'intera-
zione con l'ambiente 3D.
Qualunque cosa può essere distrut-
ta dai colpi e persino le ombre
varieranno con lo scorrere del
tempo. Non si tratta certo del
primo tentativo di questo tipo, ma
forse la Ocean può aver centrato
un obiettivo mancato. da altri. La
versione PlayStation del gioco
dovrebbe apparire all’inizio del
prossimo anno.
[23] DICEMBRE 1996
SONY PLAYSTATION
RIDGE RACER REVOLUTION
ACTUA GOLF
RETURN FIRE
WILLIAMS ARCADE
TIME COMMANDO
TUNNEL BI
AIR COMBAT
FADE TO BLACK
DEFCON 5
RAYMAN
HIEA ‘97
NBA LIVE ‘97
PGA TOUR GOLF 96
DIE HARD TRIOLOGY
WIPE OUT 2097
DESTRUCTION DERBY 2
IN THE HUNT
FIFA ‘96
KING OF FIGHTERS ‘95
FORMULA 1
NEED FOR SPEED
SOVIET STRIKE
DRAGON BALL Z
WARHAWK
TOMB RAIDER
LOADED
TEKKEN 2
STREET FIGHTER ALPHA 2
DAVIS CUP TENNIS
KRAZY IVAN
CONSOLE
SONY PLAYSTATION
SEGA SATURN
MEGA DRIVE II
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WORLDWIDE SOCCER 97 USA £. 91.000
FIFA ‘97 TELEF.
WING ARMS USA £. 99.000
VIRTUAL ON USA £. 95.000
BOTTOM OF THE 9TH USA £. 96.000
AFTERBURNER 2 JAP.-=£: 87.000
NBA ACTION USA £. 93.000
IN THE HUNT EUR £. 85.000
CLOCKWORK KNIGHT 2 EUR £. 93.000
NHL HOCKEY 96 USA £. 97.000
VIRTUA COP 2 TELEF.
EURO 96 EUR £.109.000
DIE HARD TRIOLOGY EUR £. 99.000
DAYTONA USA REMIX FUR £.129.000
KING OF FIGHTERS 95 JAP £.115.000
VICTORY GOAL 96 JAP £. 95.000
NIGHTS+PAD USA £.149.000
CASPER EUR. £. 88.000
VIRTUA COP 2 + STUNNER TELEF.
FIFA ‘96 EUR £. 79.000
HANG ON GP USA” £. 85000
VIRTUA COP + GUN FUR £.149.000
TOMB RAIDER i TELEF.
EARTHWORM JIM 2 È USA £. 89.000
VIRTUA RACING i USA £. 95.000
DRAGON BALL Z LEGEND JAP _-£.119.000
MEGA DRIVE
FIFA ‘97 £.109.000
NBA LIVE ‘97 £.109.000
SONIC 3D £.105.000
PREMIER MANAGER ‘97 £. 99.000
INTERN. SUPERSTAR DELUXE £. 99.000
ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 TELEF.
LION KING £. 79.000
REVOLUTION X £. 79.000
SUPER NINTENDO
DRAGON BALL Z £.119.000
FINAL FIGHT 3 £. 77.000
NBA GIVEN GO. £. 70.000
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ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3. | TELEF.
REVOLUTION X £. 80.000
Giochi per SN da £.34.000 telefonate per ricevere gratuitamente il listino
VOLANTE + PEDALIERA per PSX £.139.000
LA GUERRA DEL BUNDLE
La Sega of America ha, finalmente, confermato in che cosa consisterà il “pacchetto” di
Natale, destinato a lanciare nuovamente il Saturn. Questa nuova offerta in bundle compren-
derà la console, unita a tre ottimi titoli (Virtua Fighter 2, Daytona USA e Virtua Cop), più un
buono sconto per l'acquisto di un titolo sviluppato da terze parti. Tutto questo alla modica
cifra di 199 dollari (circa 300mila lire), cioè allo stesso prezzo che aveva in precedenza il
Saturn senza alcun gioco (nonché alla stessa cifra di Psx e N64 senza software)! Dubitiamo
molto che la stessa cosa avvenga in Italia; ma è probabile che qualche negozio di importa.
zione vorrà cogliere la palla al balzo...
EXCALIBUR SE nere
Chiunque'ami un-po' le storie di. duelli e di magia, specialmente se si tratta di
qualcosa attinente alla saga di re Artu. Questo vuol dire che la Telstar è voluta
partire con il piede giusto nel produrre questo suo Excalibur, vista la grande atti-
nenza del titolo con questi aspetti. Tuttavia, in questo periodo di tecnologie avan-
zate, la trama è stata un po' riadattata con l'introduzione della tematica dei
viaggi nel tempo. Nei panni del protagonista Beth dovrete combattere contro
dei malvagi viaggiatori del tempo,
intenzionati a rubare la famosa spada
per sfruttarne i poteri magici. Al
momento, la Telstar non ha voluto rile-
vare altro della complessa trama del
gioco, e l'unico dettaglio sicuro è ‘che si
tratterà di un'avventura arcade, in cui
l'esplorazione sarà l'elemento chiave,
con. Beth che tenterà di scacciare i viag-
giatori del tempo da Camelot per poi
seguirli nelssuo tempo. i =
Aspettatevi duri scontri e una trama La grafica poligonale sembra avere
intrigante e coinvolgente. invaso anche il mondo di Camelot.
Dopo l'ottimo exploit di Sampras Extreme Tennis su Playstation, la Ocean sta per tentare di rubare il trono al titolo
della Codemasters con'il suo Breakpoint, prodotto, cosa davvero curiosa, dagli stessi ragazzi che hanno fatto la mag-
gior parte del lavoro in Sampras. Ovviamente, Breakpoint contiene tutte le più classiche caratteristiche dei giochi di.tennis, inclu-
sa una vasta scelta di realistiche superfici, un buon assortimento di giocatori poligonali (che nella versione Saturn mancheranno
di Gouraud shading) e un ottimo repertorio di colpi. La parte migliore del titolo della Ocean sembra, però, essere proprio la gio-
cabilità, che pare riprodurre la qualità del mitico Super Smash Tennis (un vecchio titolo per SNES). Al momento, il gioco-è in via
di completamento e stanno per essere aggiunti i particolari finali. La Ocean sta, inoltre, cercando un'accordo con la Pepsi, per
sfruttare il suo logo, e con I'ATP per utilizzare i nomi veri dei giocatori (caratteristica gradita nei giochi sportivi). Vedremo presto
se Breakpoint avrà le caratteristiche per battere il titolo della Codemasters.
B4 mph
Sembra che la caratteristica principale
di Break Point sia il realismo.
25
DICEMBRE 1996
R Un inferno
Wi urbano
' di disordine
“% ultra-violento.
{Crudeli cyborg
‘e fanatici
fi impazziti.
‘L’Apocalisse
i si è scatenata.
| Parlato in italiano
. Un virus pericoloso
' ha infettato il più
i potente e segreto
i computer militare.
i Il tempo si è distorto.
I Ilpassato e il futuro
{ saranno il tuo campo
f dibattaglia.
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Missione dopo missione,
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© 1996, Origin Systems, Ino. Crusader e Origin sono marchi della Origin Systems, Inc. Electronic Arts è un marchio registrato della Electronic Arts. ©Syndicate Wars è un marchio della Bullfrog Productions Ltd. Syndicate è un marchio della Electronic Arts. Il'logo Bullfrog
è un marchio registrato della Bullfrog Productions Ltd. Electronic Arts e il logo Electronic Arts sono marchi registrati della Electronic Arts. Prodotto nella CEE. Adeline Software International e Time CommandoTM sono marchi della Adeline Software International. © 1996
Adeline Software International. Tutti i dirittisono riservati. ELECTRONIC ARTS è un marchio registrato della ELECTRONIC ARTS. Soviet Strike è un marchio registrato della Electronic Arts. © 1996 Electronic Arts. Die Hard Trilogy è un marchio registrato della Twentieth
Century Fox Film Corporation. © 1996 Twentieth Century Fox Film Corporation.
a Capcom può essere
facilmente riconosciuta
come la regina incon-
trastata dei picchiaduro
in 2D. La saga di Street
Fighter sembra aver avuto più
episodi di “Sentieri”. Comun-
que, all'ultimo JAMMA, la fiera
dell'associazione dei produttori
di giochi giapponesi che si
tiene con cadenza annuale a
Tokio, la società, mamma di
SPECIALE
DICEMBRE 1996 28
Ken e Ryu, ha an-
nunciato l'uscita di
un,nuovo titolo della
serie: Street Fighter Ex.
Non è però il caso di stor-
cere il naso perché, per
una volta, le innovazioni
non si fermano solo all'ag-
giunta di nuovi personaggi o
del suffissso turbo, bensì, gli
sviluppatori hanno deciso di
accettare la sfida della terza
dimensione. Una sfida che,
soprattutto, non intacca l'a-
spetto puramente tecnico della
realizzazione del gioco, ma che
deve essere vista sotto forma di
una certa continuità. Come in
e
Ryu usa la sua solita bolla contro Pullum, che, ;
conoscendone gli effetti, la evita prontamente. 1A
f
Finalmenta la Capcom si è
decisa a regalarci un nuovo
episodio della saga di Street
Fighter (come se non fosse-
ro già abbastanza), ma que-
sta volta è tutto completa-
mente, udite, udite, in 3D!!!
Street Fighter 2, i
veranno i sei ca
Questo per mant
spirito che ha fatto
ghter il gioco che c
Comunque, proprio
anali
PO
bea
Anche le ambientazioni che fanno da contorno ai combattimenti hanno
subito il restyling del caso. Sempre in stile Capcom, comunque.
‘3 cin
RESTI
SAT
La cosa diventa particolar-
mente interessante, quando si
effettuano colpi speciali, sopra-
tutto perché eravamo abituati
a vedere solo un lato del corpo
di Ryu.
Oltre ai soliti personaggi, que-
sta volta presentati nella loro
nuova forma in 3D, sono stati
aggiunti quattro nuovi lottato-
ri, si tratta di Skullomania,
Pullum Purna, Doctrine Dark e
Hokuto. Il primo è un tizio
molto particolare che se ne va
in giro con un pigiamone che
ricorda uno scheletro, Pullum è
una dolce ragazza con i capelli
raccolti in una coda di cavallo,
D. Dark è un tipo biondo, ma-
scherato e armato di coltello e,
infine, Hokuto, non centra as-
solutamente nulla con il caro
Ken e la sua scuola, con somma
disperazione per il nostro
Davide. Apparentemente, inol-
tre, dovrebbero esserci due
STREET STO
— STREET FIGHTER
di
N Super, e via dicendo...
x
À STREET FIGHTER ALPHA
L’ultimo episodio della saga
vedeva i lottatori più famosi
del mondo ritornare alla tenera
età adolescenziale, senza però
smettere di darsele.
personaggi nascosti nel gioco,
cosa che pare essere conferma-
ta dalla schermata di selezione
dei personaggi. Ma a questo
stadio dello sviluppo, non si
può ancora dire nulla di sicuro.
Comunque, anche se Street
Fighter Ex ha raggiunto la
terza dimensione, giocando a
questa versione poco definiti-
va, si ha la netta sensazione
che lo spirito del 2D sia ancora
completamente presente e che
la Capcom non abbia sfruttato
pieno le potenzialità di un
biente in 3D, ma se ha co-
nciato a farlo, vuol dire che
lalcosa di grosso bolle in pen-
la, non ci resta altro da fare
:he sapettare per saperne qual-
osa di più.
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Il mondo di Warhammer è conosciuto
soprattutto per i giochi con miniature
in piombo che da anni impazzano oltre
manica. Presto arriverà anche la
versione italiana del gioco in scatola.
embra proprio che il
concetto di licenza
non accenni a fermar-
si di fronte a nulla.
Warhammer: Shadow
of the Horned Rat, titolo
recensito su questo numero,
altro non è che un gioco trat-
to dalla licenza di un warga-
me tridimensionale (cioè con
miniature in piombo) che
in Inghilterra (e, seppur
in misura minore, anche da
noi) riscuote un enorme
successo. Nello stesso mese
in cui si rende disponibi-
le il titolo per PlaySta-
tion, fa la sua apparizione nei
negozi specializzati, anche la
nuova versione del gioco in
scatola, per la prima volta
completamente in italiano.
In ogni caso il mondo della
Games Workshop non si ferma
qui. Lo stesso Space Hulk, usci-
to qualche mese fa per le con-
sole a 32 bit, fa sempre parte
della grande famiglia dei gio-
» chi tridimensionali.
Non sappiamo dire se
effettivamente i giochi
della GW, una volta
i trasposti su console
| possano avere lo stes-
e
tradotto in italiano che poti
negozi da dicembre.
GUERRIERI MINIATURIZZATI
I giochi della Games Workshop sono sempre accompa-
gnati da miniature di ottima fattura, che sono parte
integrante del gioco stesso.
Solitamente, nella confezione di base dei giochi, trova.
no spazio miniature in plastica;
veloci da montare a da colorare.
Già, perché le miniature non ven-
i gono fornite già colorate, ma
dovrà pensarci il giocatore stes-
so a farlo.
|] Comunque, la collezione di sol.
CE e TAIL
Workshop comprende un infinito
numero di pezzi, dai dragoni agli
“ uomini albero, dagli skaven
{famigerati e infingardi uomini
topo) ai più classici goblin e
orchetti. Nel gioco per Play-
Station, Shadow of the Horned
Rat hanno proprio cercato di
ricreare la senzazione che danno le miniature (in
realtà alte intorno ai 30 mm, per quanto riguarda gli
uomini normali) su un vero tavolo da gioco, quello
che manca, al titolo Mindscape, è un avversario
umano contro cui combattere...
so impatto, o quanto meno, lo
stesso pubblico, che solita-
mente li gioca sul tavolo del
soggiorno. Per ora sembra che
le realizzazioni tratte dai gio-
chi in scatola della società
inglese stiano funzionando
bene, perché hanno un ap-
proccio diverso rispetto al
gioco originale, ne mantengo-
no il nome ma la struttura è
totalmente diversa. Forse è
questo il motivo del successo.
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Check point: 1
Bonus: Tawna, N. Brio
Gemma Perfect: Chiara
Gemma Richiesta: No
Saltate il tubo rovente e
prendete la maschera, rimbal-
zando sulla scatola con la
freccia. Prima di proseguire,
rompete anche quest’ultima. #
Saltate a destra, ecco il primo
avversario: una telecamera
fluttuante, che vi inquadra
ovunque andiate. Non potete
colpirla, quindi saltatela.
Sulla destra vedrete un nuovo è
robot volante: potete saltarci $
sopra, ma state attenti alle la- #
me rotanti, che vi uccideran-
fino se non lo colpite bene.
Andate a destra, sorpassate
due camere e itroverete nuo-
vi nemici: dei robot a tre ruo-
te, che potrete eliminare sal-
tandoci sopra.
Superato il robot, rompete la
scatola sopra a quella di di-
i namite e sotto a quella d'ac-
Si ciaio, quindi allontanatevi.
Continuate verso destra, e
verrete a contatto con un
tubo ghiacciato.
Proseguite, e rompete la sca-
tola col punto interrogativo
i per ottenere la prima icona di
Tawna.
Ni sotto e fate in modo di sal-
| tubi ghiacciati non vi
et provocheranno danni, al
contrario di quelli roventi,
che dovrete evitare.
Vedrete due robot volanti alla
vostra destra, su uno stra-
piombo. Quindi buttatevi di
tare IN MEZZO ai due robot.
Andate a sinistra e rompete
le scatole che contengono
una maschera, la prima icona
di N. Brio e una vita extra.
Saltate sulla piattaforma alla
fine del nastro trasportatore,
e mentre scende prendete al
volo la vita extra sospesa a
mezz'aria.
In questo bonus round dov-
rete fracassare scatole. Nella
sezione centrale, non “scen-
dete” troppo, o non riusci-
rete più a saltare a destra.
Qui sarete sbalzati verso
l’alto. Continuate con questa
tecnica finché non avrete
ottenuto la maschera chiusa
nella cassa.
La strada vi porterà a destra,
poi a sinisra, quindi di nuovo
a destra, dove troverete un
bel po’ di vite extra.
Continuate a andare a sini-
stra, fino alla piattaforma cir-
colare che vi riporterà in alto.
Andate a sinistra, superate i
due robot volanti, e quello
che fluttua sul nastro traspor-
tatore fra i tubi arroventati.
Terminata la vostra opera di
distruzione, non vi resta che
salvare il gioco.
Continuate ad andare a
destra, saltate tutti i tubi
roventi fino a raggiungere la
piattaforma circolare, alla fine
del gruppo di ostacoli.
Tornati al livello normale,
scendete sfruttando le piat-
taforme circolari fra i tubi
roventi.
Andate nuovamente a destra,
saltate lo strapiombo e rag-
giungete la scatola col punto
interrogativo, che contiene la
seconda icona di N.Brio.
Passate sulle tre piattaforme
che cadranno nel vuoto per
raggiungere la seconda icona
di Towna e, di seguito, il
primo Check Point.
Scendete a sinistra, sul nastro
trasportatore saltate i tubi e
raggiungete la piattaforma cir-
colare che vi porterà alla
sezione successiva.
Da questa saltate su quella
successiva, che si trova a
destra. Saltate i tubi mentre
verrete trasportati verso una
terza piattaforma.
Correte a destra e saltate sul-
le piattaforme rosse. Oltre a
prendere le mele, rompete la
scatola con la vita extra men-
tre siete sbalzati verso l’alto.
A destra, troverete un nastro
trasportatore: saltate sulle
scatole con la freccia per
prendere quelle più in alto,
quindi rompete le prime.
A sinistra del Check Point si
trova l'apertura di un tubo:
saltatelo quando il vapore
non esce, o finirete arrosto.
Andate a destra e uccidete il
robot a tre ruote. Scendete
le scale e rimbalzate sul se-
condo robot per prendere la
maschera che fluttua nell'aria.
Dopo le due piattaforme
circolari troverete una cassa
col punto interrogativo.
Rompetela per ottenere la
terza icona di N. Brio.
Ci sono altre tre vite extra in
altrettante casse, tutte sos-
pese sotto alla piattaforma
prima della fine del livello.
Proseguite sul secondo nastro
trasportatore, stando attenti
ai nemici che stavolta si
troveranno in mezzo ai tubi
arroventati.
Superate i quattro tubi fino a
raggiungere la scatola e la vita
extra. Usate la piattaforma
circolare per raggiungere la
terza icona di Tawna.
Arrivate alla piattaforma cir-
colare e scendete, oltrepas-
sate le due piattaforme so-
spese nel vuoto e raggiun-
gete quella rossa.
In questo bonus round, do-
vrete saltare sulle scatole con
le frecce per rompere, lungo
la strada, tutte quelle col
punto esclamativo.
Se avete fatto tutto
correttamente, dovreste
totalizzare un bel Perfect.
_13 n
Gemma Perfect: Chiara
i Gemma Richiesta: Blu
Prendete la maschera nella
scatola a sinistra, e saltate su
quella a destra per oltrepas-
sare il pilastro blu che vi
troverete davanti.
Colpite la scatola col punto
interrogativo, quindi quelle
normali a sinistra per
prendere la vita, quindi
tornate al secondo bivio.
Saltate tutti i tubi roventi e i
pilastri dell'alta tensione,
stando attenti anche alla
pozza con lo slime verde.
Generator Room
Check point: 2
Bonus: Tawna
Gemma Perfect: Arancione
Gemma Richiesta: No
Entrate nel palazzo e saltate
sul robot a tre ruote.
Andate a destra, prendete la
Vita e continuate a saltare lo
“slime” verde e i pilastri, fino
a raggiungere le casse con le
mele e il Check Point.
Andate a sinistra, quindi
saltate fra i due robot mentre
si stanno dirigendo verso le
pareti del tunnel.
Continuate a camminare, e
prima di oltrepassare l’enne-
simo portale usate la scatola
del salto per prendere le me-
le in quella più in alto.
Distruggete le casse alla
vostra destra e, subito dopo,
quella a sinistra col punto
interrogativo.
Evitate le scariche di alta
tensione: come per i tubi nel
livello precedente, potrete
toccare i pilastri blu, ma non
quelli rossi.
Oltrepassate tutti i pilastri e i
cavi dell'alta tensione che se-
guiranno, fino a raggiungere
la scatola che contiene la
maschera.
Andate avanti, evitate lo slime
e prendete le due vite, quin-
di saltate sulla piattaforma in
mezzo alla pozza acida per
ottenere un Check point.
Arrivati al ponte fatto di casse
e sospeso sullo slime, oltre-
passatelo saltando su una
scatola alla volta, quindi
uscite dalla porta.
Andate avanti colpendo le
telecamere con la trottola.
Fate comunque attenzione:
anche le scariche che par-
tono dai pilastri blu sono in
grado di uccidere Crash.
Al secondo bivio andate
ancora a destra, salite sulle
grate fino alla stanza in cui
troverete un gangster pronto
ad accogliervi.
Saltate i due robot, facendo
attenzione a calcolare il tem-
po del salto, dal momento
che vi troverete su una
piattaforma semovente.
Prima di prendere il teletras-
porto, rompete le scatole ai
quattro lati della stanza.
Spaccate la cassa sopra alla
freccia, e passate sotto a
quella con la dinamite mentre
sta rimbalzando.
Superate la seconda porta,
altri due pilastri e saltate so-
pra al robot a tre ruote (non
8 uccidetelo trottolando).
Per eliminarlo, correte verso
di lui nascondendovi dietro ai
pilastri mentre ride fra una
scarica di mitra e l’altra, quin-
di uccidetelo con la trottola.
Oltrepassate il portale, ucci-
dete il robot a tre ruote e
correte, evitando tutte le sca-
riche e rompendo la scatola
che contiene la vita.
In questo caso, non totalizze-
"rete il Perfect: non avrete la
gemma blu, che potrete co-
munque recuperare fra un
paio di livelli.
Saltate a destra sulla piatta-
forma fluttuante, ancora a de-
pg stra sulla seconda, quindi
sulla terza e da qui sul punto
interrogativo.
i Il ponte in alto a destra sullo
schermo si riempirà di casse.
Tornate indietro sulle piatta-
“forme fluttuanti e saltate a
destra.
Guardatevi davanti: vedrete
una serie di piattaforme flut-
tuanti. Saltate sulla prima
quando è in basso, e calcola-
te il tempo per le altre.
Rompete le quattro casse che
vi troverete davanti, e prose-
guite fino alla piattaforma cir-
colare che vi trasporterà giù.
Saltate sulle piattaforme a
destra, per salire su delle gra-
te sospese nel vuoto. Spacca-
te la cassa che si trova fra le
due scatole di dinamite.
Gemma Perfect: Blu
Gemma Richiesta: No
Aprite la cassa col punto
interrogativo (che contiene la
prima icona di Tawna), e
saltate verso il ponte.
Dopo l’ultima piattaforma
troverete una scatola con la
terza icona di Tawna, e
accederete al bonus.
Saltate sulla piattaforma sta-
bile, e poi a sinistra su un’al-
tro disco fluttuante. Questa vi
porterà su uno spiazzo con
due telecamere ai lati.
Tornate sulla rampa prima che
la dinamite esploda, distrug-
gete la telecamera, prendete
le mele e saltate sulla piatta-
forma a sinistra.
Saltate sulle casse con le
frecce (a destra e a sinistra)
per aprire quelle più in alto,
quindi distruggete anche le
prime.
Camminate sul ponte rom-
pendo le casse fino alla piat-
taforma fluttuante. Attenzio-
ne! Dopo pochi secondi que-
st'ultima cadrà nel vuoto.
Il bonus round è molto facile:
continuate a saltare a destra,
rompendo tutte le casse su
cui Crash appoggerà le sue
zampacce.
Distruggete le telecamere con
la trottola, quindi passate
sulle varie piattaforme
fluttuanti per arrivare al
secondo Check point.
Questa vi porterà su un’altra
piattaforma: mentre sarete
trasportati a sinistra saltate il
tubo rovente e arrivate su
una grata sospesa nel vuoto.
Lasciate che l'orso gangster
lanci un barile, quindi ucci-
detelo con la trottola. Salite
la rampa e prendete la mas-
chera che sta fluttuando.
Una volta tornati a sinistra,
saltate in avanti due volte per
raggiungere una vita extra e il
Nelle casse c'è anche qualche
vita. Arrivate al salvataggio, e
riprendete a giocare nel
livello normale.
Saltate verso il muro di casse
davanti a voi, e distruggetele
tutte per avere un po’ di me-
le e una vita extra.
Prendete la piattaforma
davanti a voi, saltate due
pilastri azzurri per arrivare alla
fine del quadro, dove
troverete anche tre vite.
Proseguite sulla seconda
rampa, saltando i barili. In
cima troverete sei casse: tre
contengono due vite extra e
la prima icona di Tawna.
Saltate sulle piattaforme di si-
nistra quattro volte, trovando
la seconda icona di Tawna
nella scatola col punto
interrogativo.
Prendete la maschera e
continuate a saltare verso
destra, finché non arriverete
su una piattaforma stabile.
Saltate sulla piattaforma
vigilata dai due robot volanti,
e da qui ancora in avanti per
superarli definitivamente.
Oltrepassate il portale e
arriverete al teletrasporto. A
questo punto dovreste aver
realizzato un altro Perfect.
Salite la rampa successiva e
uccidete il gangster che si
trova alla fine. In cima a
quella seguente troverete il
primo Check point.
45 nta
Saltate sulla cassa con la frec-
cia dopo il Check point e sali-
te la rampa successiva. Le
casse contengono una vita e
la seconda icona di Tawna.
In cima alla rampa troverete
cinque casse: colpite quella
con la vita, e poco più avanti
quella col punto interrogativo
(con la terza icona di Tawna).
Pinstripe Potoroo
Pinstripe Potoroo è una
donnola pazza con un
grande mitragliatore...
che sa usare molto bene.
Gemma Perfect: Chiara
Gemma Richiesta: No
r =
Occhio anche al cinghiale im-
pazzito: dopo averlo saltato
scappate via, perché si girerà
e continuerà a inseguirvi.
Ancora una volta, salite la
rampa e fate fuori il terzo
gangster. Subito dopo, sulla
destra, troverete una cassa
con una vita extra.
Questo bonus round è pieno
di casse con la dinamite:
rompete velocemente quelle
normali e continuate a
correre verso destra.
Dovrete colpire Pinstripe con
la trottola, stando sempre
attenti a non farvi beccare
dalle sue scariche di mitra.
Prendete le due vite che flut-
tuano in aria e fate cammina-
re lentamente Crash verso di
voi. Due tavole di legno ap-
pariranno sotto ai suoi piedi.
Davanti al muro di casse,
spaccate quella in legno e
saltate su quella con la frec-
cia, quando quella d’acciaio
sta salendo in cielo.
n 1
A partire dalla rampa seguen-
te, dovrete evitare anche dei
barili rimbalzanti (uno ogni
due normali), passandoci
sotto.
Aprite le casse che
contengono le due vite extra,
quindi salvate il gioco e
tornate al livello normale.
All’inizio attaccate e rifugiate-
vi dietro alle sedie, per i colpi
successivi aspettate che Pin-
stripe smetta di sparare per
ricaricare il mitra.
\k
Da qui, continuate a saltare
nel vuoto, partendo dalla
tavola più esterna. Altre assi
appariranno dal nulla.
incontrerete una serie di
tartarughe: colpitele per farle
sribaltare, e saltateci sopra,
si sfruttandole come trampolini.
Passate le due casse a destra
(in una c'è la dinamite), ucci-
dete il quarto gangster dopo
che ha lanciato un barile
rimbalzante.
Scalate la rampa finale, quindi
uccidete l’ultimo gangster e
andate al teletrasporto,
subito dietro di lui.
Una volta alle strette, il
gangster caricherà il mitra
solo quando si trova in piedi
sul tavolo: saltate per
colpirlo.
Dopo quattro salti, atterrere-
te su una piattaforma piena di ®
casse: due di queste sono vi-
te extra. Spaccate tutto e tor-
nate al punto di partenza.
Dopo quattro tartarughe,
troverete finalmente il primo
Check point e la prima icona
di Tawna.
In cima alla rampa successiva
troverete un Check point.
Rompete la cassa subito do-
ipo, a sinistra. Da adesso i ba-
rili saranno tutti rimbalzanti.
Se avete finito il livello senza
perdere neanche una vita,
otterrete una gemma blu,
indispensabile per ottenere i
Perfect in altri stage.
Dopo altri sei colpi, Pinstripe
sarà finalmente sconfitto, e
voi avrete portato la pellaccia
a casa ancora una volta.
Proseguite saltando di tavola
? in tavola: state molto attenti
alle assi pericolanti, che dopo
aver tremato per pochi se-
condi cadranno nel vuoto.
Tra il primo e il secondo
Check point troverete diverse
altre tartarughe, che dovrete
sfruttare per evitare le tavole
pericolanti o rotte.
Al secondo Check point,
oltre a una vita extra
troverete la seconda icona di
Tawna, nella scatola col
punto interrogativo.
Andate avanti, e superate
un’altra serie di gusci di
tartarughe per arrivare alla
terza icona di Tawna.
Bonus: N. Brio
Gemma Perfect: Rossa
Gemma Richiesta: No
attenzione alle due
piattaforme rientranti, quindi
andate ad aprire le casse
dentro al portale.
Sempre a sinistra, saltate su
altri due avvoltoi e rompete
le casse nel portale (rimbalza-
te su quella più in basso).
Tra il secondo e il terzo
Check point troverete una
tartaruga e un paio di
cinghiali impazziti, niente di
più.
In questo bonus round
dirigetevi a destra, e
raggiungete la cassa con la
freccia, che vi spedirà verso
le scatole più alte.
Rompete le casse all’interno
dei portali, e salite le scale a
sinistra. Attenti ai gradini
retrattili, che vi faranno
scivolare all'indietro.
Superate le piattaforme
rientranti e quelle rotanti,
usando gli avvoltoi come
trampolini.
Usate le scale per salire fino
alla piattaforma di legno e
raggiungere le casse, quindi
saltate sulla piattaforma
rientrante e sull’avvoltoio.
| salti tra il terzo e il quarto
Check point sono un po’ più
complicati: occhio alle tavole
traballanti e sfruttate bene il
guscio della tartaruga.
Salvate il gioco, e fate ritorno
al quadro principale.
Saltate sulla prima piattaforma
semovente, e aspettate che si
sposti a sinistra per
raggiungere la seconda.
Tra il secondo e il terzo
uccellaccio, saltate dalle
piattaforme dentro al portale
che contiene due casse (tra
cui una vita).
Dall’uccellaccio saltate sulla
piattaforma che vi porterà in
alto, dove supererete una
tavola rientrante e delle scale
sdrucciolevoli.
Arrivati al quarto Check point,
colpite la scatola di legno fra
la dinamite e la cassa d’ac-
ciaio, quindi saltate sopra
quest’ultima.
A questo punto, una serie di
salti sui gusci delle tartarughe
(gli ultimi, per fortuna)
separerà Crash dalla fine del
livello.
Dalla seconda piattaforma,
saltate nel portale e andate a
rompere le due casse (una è
una vita) nel corridoio.
Dopo il terzo avvoltoio, atter-
rate sul lastrone di pietra, e
entrate nel portale ad aprire
le due casse (una contiene la
prima icona di N. Brio).
Saltate rapidamente sulle
cinque piattaforme rientranti,
quindi salite su quella che vi
porterà in alto.
Saltate verso l’alto, per
colpire una scatola nascosta
che contiene una vita extra,
prima che la dinamite
esploda.
Aprendo tutte le casse,
anche stavolta dovreste
essere riusciti ad ottenere un
Perfect.
Superate le altre piattaforme
e trottolate contro il
tentacolo che tenterà di
afferrarvi sul lastrone di
pietra.
Superate altre tre piattafor-
me, colpite i due tentacoli e
saltate sui due avvoltoi per
arrivare davanti a un portale e
aprire due scatole.
Salite le scale a sinistra,
rimbalzate sulla cassa vicina
per avere dieci mele, quindi
raggiungete il Check point.
Superate tutte le piattaforme
semoventi, quindi salite le
ultime scale retrattili prima di
affrontare lo scienziato
mipazzo.
Aprite le casse nascoste nel
portale: una contiene la
maschera, e l’altra la terza
icona di N. Brio.
Lights Out
Check point: 2
Bonus: No
Gemma Perfect: Porpora
Gemma Richiesta: Gialla
Continuate fino alle due
maschere seguenti, tra
N piattaforme instabili e
oscillanti. Per ogni maschera
troverete una vita extra.
Jaws of Darkness
Check point: 2
Bonus: Tawna, Cortex
Gemma Perfect: Chiara
Gemma Richiesta: Blu
Correte verso il dottore,
facendo in modo di passare
sotto alla provetta esplosiva,
quindi colpitelo con la
sg trottola.
In questo bonus round
dovrete sfruttare le casse con
la freccia per colpire quelle
contenenti le vite, stando
attenti alla dinamite.
Il livello è immerso nella
tenebra totale, prendete la
maschera che vi troverete
davanti per illuminarlo.
Uccidete i topi di fogna per
non farvi togliere le
maschere. Dopo di loro
troverete la sesta maschera e
il secondo Check point.
Rompete le due casse (una è
rimbalzante), andate a destra
e uccidete il serpente. Quindi #
Sa saltate sulle due piattaforme
S instabili.
Saltate sulle scale retrattili, e
da qui sulle piattaforme
semoventi. Usate l’avvoltoio
per arrivare sulla piattaforma
stabile.
Proseguite a destra,
continuando a saltare su
avvoltoi e piattaforme e
rompendo le casse all’interno
dei portali.
Continuate a correre in avanti
e asaltare piattaforme molto
velocemente (la luce della
maschera perde intensità
poco alla volta).
Altri topi e piattaforme, fino a
raggiungere una maschera e
una Vita. Attenti alle strisce di
cemento, indicano il passag-
gio dei pendoli tagienti.
Fate fuori il ragno e saltate sui
i pilastri (alcuni si muovono),
stando attenti alla torcia
Continuate a saltare dalle
piattaforme agli avvoltoi.
Fermatevi alle due casse nel
portale (una vita e la seconda #
E icona di N. Brio).
C'è uno scienziato pazzo a
guardia del teletrasporto per
il livello successivo.
Uccidetelo e aprite le casse
con le vite extra.
Dopo la seconda maschera,
dovrete superare anche
piattaforme instabili. Con la
terza maschera, troverete
g anche il Check point.
Ora non vi resta che
proseguire fra topi, pendoli
taglienti, piattaforme instabili
e maschere fluttuanti fino alla
fine del livello.
Saltate di pilastro in pilastro
raccattando le mele, fino ad
arrivare a una lunga fila di
casse. In una c'è una
maschera.
Continuate ad andare a
i destra, superando gli avvoltoi
e trottolando contro i tre
tentacoli che escono dalle
grate.
Col Perfect, avrete anche
guadagnato la gemma rossa.
Tornate al livello “Native
Fortress” per avere la gemma
chiara.
Le cose si fanno ancora più
difficili: adesso le piattaforme
su cui dovrete saltare si
muovono avanti e indietro.
wi Niente Perfect, stavolta: vi
Si serve la gemma gialla (è più
avanti). Trovatela e qui otter-
rete quella rosa, per ripulire
lo stage “Boulder Dash”.
Proseguite verso l’alto:
uccidete il serpente, evitate
le lance appuntite e saltate la
S torcia. Vi troverete all’inizio d
un tunnel.
a Rompete la cassa che
contiene la vita extra, e
entrate nel tunnel. State
molto attenti ai pipistrelli.
Andate avanti e sorpassate il
gruppo di piattaforme e
pilastri instabili, poi a sinistra
e uccidete il serpente nella
buca.
Dopo l'icona di Cortex andate
a sinistra. Continuate a
camminare sulle piattaforme
che si formeranno sotto i
piedi di Crash.
Stavolta, quando la cassa
“TNT” arriva a “1”, saltate a
destra, quindi di nuovo a
sinistra sulla scatola col punto
esclamativo.
Proseguite verso l’alto e
superate un gruppo di pilastri
semoventi fino a raggiungere
la scatola che contiene la
terza icona di Tawna.
Sorpassate le muraglie mobili,
e saltate sui due pilastri
mobili che vi porteranno alle
due piattaforme circolari:
usatele per proseguire.
Saltate a sinistra e aprite la
cassa, quindi andate avanti,
superando i due gruppi di
spuntoni e, fra questi, il ragno
da usare come trampolino.
Arrivati a una piattaforma sta-
bile, superate gli spuntoni e
aprite le casse che troverete
da quelle parti. Una contiene
la terza icona di Cortex.
Ora saltate a destra,
passando le casse. Prendete
la chiave da Cortex: vi darà
accesso al livello segreto
“Fumbling in the Dark”.
Nel bonus round troverete
diverse casse “regolari”, con
sotto altrettante scatole di
dinamite. Rompete le prime
senza colpire le seconde.
stando attenti alle lance
Saltate da un pilastro all’altro,
appuntite e alla torcia.
Arriverete a delle casse.
Prima del tunnel, saltate sulla
cassa rimbalzante (occhio ai
pipistrelli, però), sorpassate i
due gruppi di muraglie e
raggiungete il Check point.
Bonus round semplice: saltate
dalle casse normali a quelle di
dinamite, quindi aspettate
che il conto alla rovescia arrivi
Tornati al livello normale,
saltate giù evitando gli
spuntoni, e camminate a
destra: un altro ponte si
formerà sotto i vostri piedi.
Prendete le due vite extra alla
fine del bonus round, quindi
salvate il gioco.
Rompete quella col punto
interrogativo per la prima
icona di Cortex, e aprite
quella del Chek point.
Saltate sui pilastri semoventi,
per arrivare a una piattaforma
circolare. Fatevi trasportare
verso l’alto e superate gli
spuntoni.
Esplodendo, la dinamite
attiverà un ponte sottostante:
in quel momento voi sarete a
mezz'aria, pronti per
atterrarci sopra.
Da qui, saltate su e a destra,
verso la piattaforma su cui si
trova il prossimo gruppo di
casse.
Tornati al livello normale,
dovrete passare attraverso
l’ultimo tunnel, evitando le
varie muraglie mobili.
Saltate sul ragno a sinistra per
arrivare alla piattaforma
instabile, e da qui alle tre
casse seguenti. In una c'è la
prima icona di Tawna.
Uccidete il serpente, ma NON
con la trottola, o spazzerete
via le casse successive,
compresa quella con la
seconda icona di Cortex.
Andate a destra lungo il
ponte e saltate sulle casse,
fino a raggiungere la seconda
cassa di dinamite.
Aprite la cassa col punto
interrogativo (la seconda
icona di Tawna), e usate la
cassa con la freccia per
arrivare a quella più in alto.
Anche stavolta non otterrete
un Perfect, visto che non
avete la gemma blu... Ancora
un po’ di pazienza!
[4° fa
Eccoci final-
mente giunti
al secondo, e
ultimo, ap-
puntamento
con la guida
di Super
Mario 64, che
vi permetterà
di raggiunge-
re la fatidica
centoventesi-
ma stella,
salvare la
principessa e
incontrare final-
mente il vostro
caro vecchio
amico Yoshi.
all'indietro non a
la rincorsa ed è abbastanza vicino a voi.
Fatto questo, la prima stella si andrà a
depositare sulla costruzione vicina a quella
dove avete appena combattuto, e sarà
possibile raggiungerla con degli scalini che si
© formeranno in quel momento. Fate molta
attenzione perché le scale cadranno nella lava
— non appena le toccherete.
anche lui nella lava col solito
sistema, e la seconda stella
apparirà in mezzo alla
piattaforma.
mostriciattoli a fori
bomba c'è una grata c
galleggia nella lava.
Saltateci sopra e fatevi por-
tare a destinazione. Dopodiché
salite sul tronco dell'albero e,
stando attenti a non cadere,
Recuperate
le otto monete rosse.
50
DICEMBRE 1996
Buttatevi nel vulcano al
centro del livello e per-
correte il cornicione addos-
sati alla parete, evitando
tutti gli ostacoli che vi si
presenteranno davanti. La
quinta stella è alla fine del
percorso.
DICEMBRE 1996
ppello del
volo per arri inci
Usate il ca
La seconda stella si trova in {|}
una parte cava in cima alla |
piramide. Per raggiungerla
utilizzate il cappello del volo
oppure scalate la costruzione.
Meglio ancora: arrivate a una certa
altezza volando, e percorrete il tratto
finale a piedi.
Entrate nella piramide,
e cercate di raggiungerne
la cima per ottenere la
terza stella. State bene
attenti a tutti i mostri e ai
trabocchetti contenuti
all'interno della costruzione.
DICEMBRE 1996
Toccate la sommità, grazie al
cappello del volo, delle quattro
costruzioni che circondano la
piramide. Se avete fatto tutto nel modo
giusto, la piramide dovrebbe aprirsi.
Entratecì e prendete l'ascensore che vi
Recuperate le
mani, quan lo aperti.
quana pe otto monete rosse.
DICEMBRE 1996
Una volta in _
nuoto il tunnel che si trova verso
fondo del laghetto, e salite sul grane
sottomarino schiacciando il pulsante viola
che si trova su uno dei bordi della nuova
stanza (questa operazione farà comparire
una scala che vi permetterà di salire sul
sottomarino e prendere la stella).
Aprite i quattro bauli
che si trovano sul fondo
del laghetto in quest’ordi-
ne: quello vicino alla con-
chiglia, quello a destra del
tunnel, quello a sinistra del
tunnel e per ultimo quello vicino
al vortice.
Recuperate le
otto monete rosse.
Nella stanza del sotto-
marino, posizionatevi
sopra alla grata da cui esce
la corrente d'acqua e fate in
modo di restare immobili fin-
ché non siete passati in mezzo
a cinque degli anelli azzurri. La
stella comparirà sulla grata, ma
avrete bisogno del potere del
metallo (che si trova nelle vici-
nanze) per raggiungerla: la cor-
rente è troppo forte per nuotare
fino al fondo.
54
DICEMBRE 1996
Seguite la manta che
nuota nel laghetto in cui
vi trovate all’inizio, e
passate attraverso cinque
anelli di seguito: tenetevi a
una certa distanza dal pescio-
lone, o non riuscirete ad anti-
cipare i suoi “cambiamenti di
rotta”.
DICEMBRE 1996
La terza stella si trova
all'interno del labirinto di ghiaccio
tridimensionale vicino al punto di
dell'uomo-fiore
partenza.
semisommerso in acqu
per oltrepassare il muro di
mattoni rossi che nascond
due scatole gialle sospese a
mezz'aria: in quella a destra c'è i
guscio della tartaruga, che
potrete usare come velo
mezzo di propulsio
56
DICEMBRE 1996
Usate il guscio della
tartaruga per scalare il
ripido scivolo di ghiaccio
disseminato di monete
gialle, e infilatevi nell’igloo
che sbucherà all'entrata di un
labirinto: per prendere la stella
che vedrete appena entrati
avrete bisogno di recuperare il
potere della trasparenza,
nascosto all'interno del dedalo.
Recuperate le
otto monete rosse.
DICEMBRE 1996
| 57
Fate comparire le piat-
livello dell’ ri Ra
blocchi di con di
L la gial-
Tuffatevi in acqua e risalite il
sentiero di pietra semisom-
merso, spostate lo scatolone
per raggiungere facilmente le
piattaforme che conducono al
tronco di legno, percorretelo stando
attenti alle sfere elettriche, quindi
saltate sulla piattaforma girevole e da
qui sull'ultimo bloi
Spostate tutti gli
scatoloni (compreso
quello incassato nella
parete) e colpite le scatole
gialle (tranne quelle che
contenevano le prime due
stelle) presenti in tutto il livello,
per scoprire i cinque “punti
segreti” che vi faranno ottenere
la terza stella.
DICEMBRE 1996 58
Fatevi lanciare sui ripiani
superiori dai robot a molla
per due volte, dirigetevi a
destra e premete l'interruttore
viola per creare la scala che vi
permetterà di raggiungere la
gabbia d'acciaio sospesa a mezz'aria.
Da qui lasciatevi cadere sulla
piattaforma di legno che è attaccata
"alle.sbarre, e mentre scende saltate
Ù, per sbrigarvi a raggiungere
quella interna alla base della gabbia,
®» che comincerà a salire poco dopo che
la prii terminato la sua corsa.
Recuperate le
otto monete rosse.
- DICEMBRE 1996
Seguite il
cima alla
livello, evit:
incontrerete su
prima stella
Recuperate le
otto monete rosse.
Salite per
strada, ma sta
fermatevi subito la
nuvoletta che, soffiando,
tenta di farvi cadere di sotto.
Vi troverete vicini a una finta —
parete (di quelle che si possono
attraversare), saltateci contro e
percorrete il lunghissimo scivolo
della nuova locazione fino alla —
fine. Entrate nell’ ura al
DICEMBRE 1996 60
Premete l'interruttore
viola che troverete lungo
la strada per salire in cima
alla montagna, ma non las-
ciatevi ingannare dal blocco
che vi apparirà davanti: dovrete
invece raggiungere quello che si
forma di fronte alla cascata, sal-
tarci sopra e da lì raggiungete la
quinta stella, che si trova dietro
la cascata.
61
DICEMBRE 1996
Entrate nel tubo verde
che ha l'effetto di rim-
picciolire
ta che ne si
picciolite Mario, e salite
lungo il percorso che porta in. {i
cima alla montagna finché non Li
raggiungete la scatola gialla
sospesa a mezz'aria. La seconda
stella si trova lì dentro.
Rimpicciolite Mario e
percorrete la strada che
sale sulla montagna; incon-
trerete la tartaruga che vi
proporrà una gara di velocità,
battetela e otterrete la terza
stella. i
DICEMBRE 1996
Raggiungete i
cinque “punti
segreti” del livello
(attenzione: Mario
deve restare grande): al
cannone, davanti
all'uscita delle sfere nere,
davanti a ognuo dei due
piccoli portali e nella
“piscina” in cima alla
montagna. Otterrete così
la quarta stella.
Rimpicciolite Mario, e
usate il cannone per farvi
sparare sull'unico albero
che riuscite a vedere.
Scendete e attraversate il
ponte di legno che conduce al
piccolo portale. Entrateci e
recuperate le otto monete rosse.
%
L
DICEMBRE 1996
Percorrete la strada
che vi porta verso l'alt
finché non troverete |
prima stell >
Salite ancora più in alto,
oltrepassate il robot a molla
che tenterà di scagliarvi in alto,
raggiungete il pendolo e vedrete
la seconda stella, che a questo
punto sarà facilmente raggiungibile.
Saltate sull'enorme
lancetta all’inizio del
quadro, e lasciatevi
trasportare finché non vi
troverete davanti alla terza
stella, che ora potrete
tranquillamente recuperare.
DICEMBRE 1996
Salite per il solito
percorso fino a trovarvi
in prossimità della quinta
stella, che è racchiusa in una
gabbia (sarete a circa metà
strada fra la prima e la quarta
stella), quindi raggiungetela
saltando sui blocchi che entrano
e escono dalla parete.
Salite fino alla fine
dello stage e lascia-
tevi trasportare dalla
seconda lancetta gigan-
te fino al tappeto rotante
per raggiungere la quarta
stella. rene ee
65 DICEMBRE 1996
Cavalcate i primi due
tappeti, attenti
vio per il terzo tappeto, a
date a sinistra. Al mo
opportuno, saltate sui
chi che precipitano nel vuoto,
da qui sulla piattaforma che
conduce sulla nave pirata. La
prima stella si trova a prua del
vascello. ;
i
guite fino alla fine della corsa,
che si concluderà in cima al castel-
lo sospeso nell'aria. La seconda stel-
la si trova lì.
Recuperate le
otto monete rosse.
66
DICEMBRE 1996
Rifate la strada
della quarta stella,
dopo aver eliminato il
mostriciattolo marrone
saltate sulle casse collo-
cate sullo scivolo, superate
altri due o tre ostacoli e vi
troverete davanti alla quinta
stella.
Dagli isolotti cir-
colari andate verso
la pertica nascosta da
una piccola staccionata.
Scendetela e seguite la
strada dei ponti oscillanti e
dei tronchi di legno che ca-
dono nel vuoto. Al mostri-
ciattolo marrone, andate
diritti fino ad arrivare a un
interruttore viola; premetelo
e le piccole piramidi sospese
si capovolgeranno. Usatele
come piattaforme per salire
fino alla quarta stella.
67.
DICEMBRE 1996
DICEMBRE 1996
completato i 15 mondi,
sarete riusciti a raccogliere
Oltre a queste, però, dovrete
recuperare altre 15 stelle
nascoste, per riuscire a incontrare
il vostro amico Yoshi. Ecco, qui di
seguito, le locazioni e i modi per
recuperare le stelle mancanti,
ancora più nascoste di quelle
68
Dopo aver
ben 105 stelle d’oro.
presenti nei mondi
“normali”:
Salite le scale della stanza ini-
ziale (quella in cui vi trovate al-
l’inizio del gioco), andate a sini-
stra e entrate nel corridoio col ri-
tto della principessa. Lasciatevi ca-
botola a metà corridoio, e
Andate nei sotterr.
castello, fino al corridoio con la
parete d'acqua alla fine. Calatevi
nel pozzo davanti alla parete liqui-
da, e nel nuovo mondo seguite la
strada che vi porterà da Bowser
(anche qui dovrete recupeare le otto
monete rosse, per avere la seconda
stella), e sconfiggetelo per ottenere la
seconda chiave d'oro.
Attenzione! Per
questa sezione del g
dovrete avere almeno s 1
stelle, e la seconda chiave d'oro.
Dalla stanza principale, salite le
scale e aprite il portale che vi trovate
davanti. Arrivate ai piani più alti
delle nuove stanze, fino alla po
ritratti della princi
Entra
Nel livello del pulsante
verde recuperate le otto
monete rosse.
Nel livello del pul-
sante blu recuperate
le otto monete rosse.
Nel livello del pulsante
‘rosso recuperate le otto
monete rosse.
Salite le scale della
stanza principale, e
andate a destra. Entrate
nella stanza coi ritratti della
principessa alle pareti, e salite
nella nicchia che contiene il
quadro di destra. Passate attra-
verso il dipinto, e percorrete lo
scivolo della nuova locazione
fino alla fine, per ottenere la
settima stella.
69
DICEMBRE 1996
Nella stanza per l'ingresso al _
terzo mondo ( lo subac-
queo), ci sono due nicchie sulle
pareti laterali: quella a sinistra
contiene una vita, e quella a destra
dà accesso a una stanza sommersa,
dove dovrete recuperare le otto mo-
nete rosse per avere la nona stella.
“. Scendete ai piani infe-
‘riori del castello, dove si
trovano gli accessi per i
Sempre ai piani inferio. .
del castello, e precisamen- f
te nella stanza che precede
l'entrata al sesto mondo
(quello dell'acido), c'è un fun-
ghetto (toadstool) a un angolo
della pozza nera: parlategli per
avere l'undicesima stella.
Niente di più f
ripetete l'operazic
decima stella (acchiappate
nuovo il coniglietto) per otte-
nere anche la dodicesima stella.
70
DICEMBRE 1996
Anche qui, stesso discorso
dell'undicesima stella: salite ai piani
superiori del castello, quelli che
conducono dal decimo al tredicesimo
mondo, e trovate il funghetto che, dopo
una breve chiaccherata, vi donerà la
tredicesima stella nascosta.
Anche nella stanza che
vi fa accedere al quat-
tordicesimo e al quindi-
cesimo mondo, scambiate
due parole col funghetto per
farvi dare la penultima stella.
per l'ingresso al
Volanti. Entrateci
monete rosse
quindicesima
che avrete 120
i resterà altro
uscire nel
ello e trovare
del gioco, per
ito. Qui incon-
dopo avervi
via, non
. Ripetete
> per tre volte.
DICEMBRE 1996
Ecco la prima parte dei livelli che com-
pongono questo gioco distruttivo.
1. quadrato, quadrato, triangolo, x,
cerchio, cerchio, triangolo, x, x, cer-
chio, Xx, X.
2 x, triangolo, cerchio, triangolo, x, x,
triangolo, cerchio, cerchio, quadrato,
cerchio, cerchio.
3. x, triangolo, cerchio, x, triangolo,
quadrato, cerchio, cerchio, x; triango-
lo, triangolo, quadrato.
4 cerchio, x, cerchio, triangolo, cer-
chio, quadrato, x, x, x, cerchio, qua-
drato, cerchio.
5. x, quadrato, cerchio, cerchio, x,
triangolo, x, cerchio, cerchio, x, cer-
chio, quadrato.
6 x, x, triangolo, cerchio, cerchio, x,
triangolo, triangolo, cerchio, quadrato,
x, cerchio.
7 triangolo, cerchio, x, cerchio, x,
triangolo, cerchio, quadrato, triangolo,
x, quadrato, x.
8 cerchio, x, x, x, cerchio, cerchio,
triangolo, quadrato, x, cerchio, x, trian-
golo.
9 x, quadrato,x, triangolo, cerchio,
quadrato, triangolo, x, cerchio, cer-
chio, cerchio, x.
4 adiaaili.
5 faiaccci.
6 fciaccda.
7 afaaaiio.
8 neaaebca.
9 agiaainc.
10 aiaaejbe.
11 pgaaebki.
12 ajaaaini.
13 fbaaccck.
14 nkaaebdi.
15 ffaaccdk.
16 jhaabiba.
Questa superpassword vi permetterà
di completare tutte le tre isole con le
gemme e le chiavi segrete, oltre natu-
ralmente a tutti i livelli segreti. Entrate
nella schermata delle password e inse-
rite il seguente codice:
Triangolo, triangolo, triangolo, triango-
lo, x, quadrato, triangolo, triangolo,
triangolo, triangolo, quadrato, x, trian-
golo, cerchio, triangolo, triangolo, trian-
golo, cerchio, quadrato, triangolo, x, x,
Yo
Ecco a voi sedici dei diciotto livelli di
gioco del più bel titolo mai prodotto
dalla Crystal Dynamics. La seconda e
ultima parte sul prossimo numero di
Game Power.
1 jnabbica.
2 elibgcba.
3 kmacbiga.
À RANDOM
DICEMBRE 1996
Entrate nella schermata delle pas-
sword e inserite | seguenti codici per
avere a disposizione tutti i livelli del
gioco.
1. guadrato, cerchio, triangolo, x, cer-
chio, quadrato.
2 triangolo, cerchio, x, cerchio, qua-
drato, x.
3 x, cerchi<o, x, cerchio, triangolo, x.
4 x, quadrato, triangolo, cerchio, cer-
chio, triangolo.
5. quadrato, quadrato, triangolo, x, x,
cerchio,
6 triangolo, 9x, x, x, x, cerchio.
7 cerchio, cerchio, triangolo, x, trian-
golo, x.
8. quadrato, quadrato, x, triangolo,
quadrato, qudarto.
9 triangolo, x, x, triangolo, cerchio,
triangolo.
10 x, triangolo, quadrato, cerchiop,
triangolo, x.
11 cerchio, quadrato, x, x, quadrato,
Xx.
12 quadrato, triangolo, x, quadrato,
cerchio, x.
13 x, x, cerchio, triangolo, cerchio,
triangolo.
Inserite i seguenti codici nella scher-
mata delle password.
Livello 5: 1224
Livello 6: 7154
Per ottenere l’invincibilità mettete il
gioco in pausa e premete:
Sinistra, quadrato, quadrato, quadrato,
quadrato, su, triangolo, triangolo, trian-
golo, destra, cerchio, giù, x, triangolo,
triangolo, triangolo, quadrato.
in pausa e premete:
Sinistra, quadrato, quadrato, quadrato,
quadrato, su, triangolo, triangolo, trian-
golo, destra, cerchio, giù, x, triangolo,
triangolo, triangolo, quadrato.
Livello 2: 5433
Livello 3: 0007
Livello 4: 1213
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tutto.
L’Asinello
(ELLA
Tutti noi, quando si appropinqua il Natale, si
suole allestire, in un angolo del soggiorno,
magari vicino al classico albero, un bel
presepe. Con tante statuine, le lucette, la
farina (a simulare la neve) e via dicendo.
Qual è il personaggio del presepe favorito?
Il Pastorello.
Trust si è ormai
acclimatato al.
Vambiente in cui
vive da alcuni
mesi, gli manca
soltanto la pe-
corella smarrita.
San Giuseppe.
L’aspetto è quel-
lo, forse non lo
sono lo spirito di
sacrificio e la
beatitudine, ma
non si può avere
La Contadina.
Non fraintende-
cio, Zave non ha
strane tenden-
ze, è solo che
gli piacciono
l’agriturismo, e
le gonne lunghe.
EGICELCA
È vero, non do-
vrebbe esistere
in un presepe,
ma Vordak, chis-
sà perché, ce lo
mette lo stesso.
È sempre stato
bistrattato da
tutti, ma anche
l’'asinello, nel
suo piccolo ha
fatto la sua
ORWELL 2000
Peri Giano
due cose in
UE TELICA
Prima di tutto è
verde, il colore
CERERE A
Uno dei tre re-
magi. Già, per-
preferito di ché, come la comune: le
Random, e poi è sua ragazza il dimensioni del
appiccicoso, suo cammello pancione e
proprio come ha due gobbe. l'alito pesante.
GEUCCIUA
(AVA
H M A S Potrà sembrare superfluo, ma talvolta si discute per ore della bellezza
di un gioco in quanto stabilisce nuovi limiti nel campo dei picchiaduro
Casa: UNA CAPANNA per poi scoprire che era un puzzie-game... Fulminante.
N°Giocatori: 3
SCHEDA TECNICA
Tutte le notizie più importanti che vi possono servire per rintracciare il
gioco. Manca solo il numero di telefono della segretaria della software
house che lo ha prodotto, ma stiamo pensando di metterlo a partire
dal numero 120 di GP.
Continua?: NO
Livelli di difficoltà: Sì
(o) \}{0]83
La sigla indica il nome della console
sulla quale è stato effettuato il test. Se
avere un Nes e la recensione riguarda
un gioco per Megadrive, vi sconsigliamo
di comprarlo perchè potrebbero sorgere
dei problemi di compatibilità.
Irrispettoso.
| POWER GAME
2ASAÀ \O, non significa che siamo pronti a darvi un
Ala pestone sul naso, un Powergame è un gioco
megalitico, massiccio, troppobbello!
VOTO 2
Non contenti abbiamo aggiunto nuovi
voti'per aiutarvi nella valutazione del
gioco. Così, in modo rapido e veloce
potete sapere il nostro giudizio
riguardo a grafica, sonoro, giocabilità e
GuC-ER
ANDRE AGASSI TENNI o]
Come avrete gia potuto capire, il mio par
zio su AAT è decisamente ian spessi
di un famoso giocatore non implica vara
riamente che sì privilegi il marketing all ua i SS
riame.ii gioco in sè stesso, e sia Jimmy — 2a a ie gii i
Connors Tennis per SNES che Saia Por ii
Tennis per MID sono buoni esempi È para
teoria. fa questo caso, però, sen x sil
produttori di Andre Agassi Tennis 51 DI >
concentrati soprattutto sulle prime € i
parole di Y titolo e abbiano
decisamente trast È "SRO | di
gioto, dal manuale alle schermate introduttò | REGIO
de 'uniano smodato al giocstore di let are STAI TONTROLLO
lo di secondo
sto prodotta
sanno nn LIL
VOTO 1
A seconda della “categoria di voto" la barra
colorata sarà più o meno lunga. Se è sul nero
vuol dire che è un gioco da non prendere nem-
meno se ve lo regalano, se è sul rosso significa
che vale la pena di acquistarlo solo se siete dei
fissati del genere, se è sul giallo è un gioco
discreto con qualche riserva per i non amanti
del genere, mentre sul verde è un gioco da
comprare sicuramente. Attenzione al colore e al
nuovo commento: vi daranno più informazioni
di un semplice, ma pur sempre utile, voto.
ben poco tennis. Ci sono moli do oe
meritano di essere aquistati più di que sare
mobi di essi sono oltretutto, Seli Ts
ti € quindi reperibili a prezzi decifam
interessanti. Regolatevi di consegue:
AGIRE & PENSARE
K{oxmKoX<eo]\}i:{o]NKo)
| primi tentativi di interpretazione di
questo inutile box cominciano ad arrivare,
ma non ci hanno soddisfatto
minimamente... Nemmeno Zia Marisa ne
conosce il recondito significato. È grave?
(lo) V.{\,i=1\jK0)
In queste poche
righe troverete il
AGIRE & PENSARE — SZ parere schietto carne
Basta dare un'occhiata qui per capire se del recensore, e hose:
il gioco è di quelli facili dal punto di anche qualcosa di.
vista della testa o dovete mettervi il più.
cappello di Archimede prima di giocare. — 2
Casa: SEGA
N°Giocatori: 1/2
Continua?: SÌ
Livelli di difficoltà: 3
Una delle mag-
giori delusioni
di tutti gli ap-
passionati
della console
a 32 bit della
Sega è sem-
pre stata quel-
la»di non avere
una conversione di
buon livello del famoso Day-
tona USA. La notizia, dunque,
diffusa dalle Sega già un bel po'
di mesi fa, della lavorazione di
una versione “riveduta e corret-
ta” del gioco (con un comporta-
mento un: po' discutibile come
era avvenuto al tempo di
Virtua Fighter) era sta-
ta ben accolta da
tutti gli appassio-
nati. Ora che
questa versio-
LATI
lia TER)
; ‘»
ne, battezza-
ta... Daytona
Championship
Circuit. Edition
(e non Daytona
Remix come si pensa-
va inizialmente) è finalmente
disponibile. nei. negozi, si. può
tranquillamente affermare che
ora-ileSaturn possiede la “sua”
versione del famoso. gioco di
guida. Le differenze con la pre-
cedente versione saltano subito
all'occhio: tanto per cominciare
la grafica è stata decisamente
riadattata, diminuendo lo sgra-
Dovrete imparare a usare il contro-
sterzo per giocare bene a Daytona.
Quando la vostra auto sarà danneggiata, in seguito a un grave incidente,
jotrebbe essere consigliabile andare ai box per le riparazioni di rito.
DICEMBRE 1996
devole effetto di clipping che
caratterizzava la precedente
versione (anche se il problema è
rimasto). Il dettaglio delle auto e
dei percorsi è stato aumentato e
ora tutto si muove a una velo-
cità decisamente maggiore, in
maniera più fedele al coin-op.
Insomma, il..lavoro»svolto con
questo. DECCE. rappresenta esat-
tamente quello che avrebbe do-
vuto essere l'originale Daytona,
più di un anno fa. Anche se tali
modifiche sarebbero state suffi-
cienti a saziare l'affamato pub-
blico del Saturn (soprattutto per
Un bel fuori pista è il miglior modo
per non arrivare primi.
In arcade, per poter andare avanti dovrete riuscire a raggiungere il prossimo
checkpoint prima dello scadere del tempo, non ve lo aspettavate vero?
quanti hanno appena acquistato
la console), la Sega è voluta an-
tra il primo e il secondo circuito
originale. Inoltre, è ora possibile
scegliere quale vettura guidare,
tra un buon numero di possibi-
lità. Ognuna di queste auto è
caratterizzata da tre valori piut-
tosto classici (velocità, accelera-
zione e tenuta di strada), giudi-
cati con un numero di “stelline”
variabile da uno a cinque. Ov-
viamente, non esiste un'auto
migliore delle altre, ma sono
tutte perfettamente bilanciate
con punti deboli e punti di
forza, cosicché ogni giocatore
possa trovare la più adatta alle
proprie necessità. Per chiudere
in bellezza questa carrellata di
novità, non poteva mancare an-
che la presenza della famigerata
opzione per il gioco a due gioca-
tori in modalità split-screen.
Giocando in questo..modo in
due, il gioco perde davvero mol-
to poco (qualche poligono *tat-
tico”), ma il divertimento sale
dare oltre e ha reso questo pro-
dotto appetibile anche per
quanti possiedono.la versio-
ne originale. Diversamente
da. quanto era. accaduto
con Virtua «Fighter Remix,
infatti) questo prodotto
possiede delle nuove carat-
teristiche decisamente da
non. sottovalutare. Prima di
tutto sono stati introdotti due
nuovi percorsi (più, ci è giunto
da voci ufficiose, un terzo segre-
to), uno che ha per sfondo il
deserto (di difficoltà superiore al
normale terzo circuito dell’origi-
nale), l'altro che si ambienta in
un paesaggio montano, a metà
Gli incidenti, precalcolati, sono dav-
vero molto spettacolari.
—
\ ul
È |
Vitae
DAYTONA CHAMP. ED.
Dopo aver visto l'eccellente conversione
di Sega Rally, era più che lecito aspet-
tarsi un buon lavoro su questa nuova
versione di Daytona, tanto annunciata
quanto attesa. Fortunatamente, tali
aspettative non sono state deluse e
tutti i possessori di Saturn potranno
scordarsi la prima mediocre versione.
Grafica e sonoro (niente più orripilanti
“DAYTONA!” mentre si guida) sono stati
nettamente migliorati, forti dell'espe-
rienza fatta con il già citato Sega Rally.
L'introduzione delle due piste nuove,
molto ben realizzate, e della modalità
split-screen per giocare in due, non pos-
sono che essere considerate due ag-
giunte molto gradite, rendendo Day-
tona CE un obbligo per tutti i possesso-
ri di Saturn amanti dei giochi di guida.
Resta comunque il dubbio di quanto
possa essere conveniente questo acqui-
sto per chi già possiede il gioco origina-
le, ma è una questione personale.
AGIRE & PENSARE
©0000P
notevolmente, come in Sega
Rally. Insomma, la Sega ha fatto
veramente un». buon lavoro,
anche se, bisogna ammettere,
un po”in' ritardo.
Air
Si ringrazia Joystick Fun (MI)
(ei (ote7.V:1[Mhy.\
1 2a 4 5 6 T_08-9- 0 2
ESE DE ES 3 5 23 55 I is
Il sistema di comando è fin troppo sen-
sibile, ma riproduce esattamente il
controllo dell'originale
SFIDA
i DAG PR PS) Tor & 9 10
Fs 3 ES 3 5 5
Due piste in più rispetto alle originali,
diverse auto tra cui scegliere e
un'eccezionale modalità split screen
SOTTO CONTROLLO
Ae MISE
marcia
Per cambiare
MOTEL
Per sterzare
Per accelerare
Per frenare
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DICEMBRE 1996
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SUPER NINTENDO
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SATURN PAL
JAPAN USA
SONY PLAY STATION"
PAL - JAPAN - USA
STRATEGIA
Casa: MINDSCAPE
N°Giocatori: i
Continua?: SÌ
Livelli di difficoltà: 1
| titoli di strategia
possono creare
alcuni proble-
mi ai giocato-
ri di console.
Teoricamen-
te, le macchi-
ne da gioco,
difficilmente so-
no in grado di realiz-
zare titoli di un certo livello nei
quali è più importante pensare
che non agire. Ma, soprattutto,
è pensiero comune che sia lo
stesso pubblico delle console
che non sia propriamente av-
vezzo a giochi di questo genere.
Però, non bisogna dimenticare
che UFO: the Enemy Within, u-
scito più di un anno fa, ha riscos-
so un discreto successo, e che
Command & Conquer, di prossi-
ma uscita, si profila essere un
titolo di tutto rispetto.
Con ogni probabilità, il pubblico
delle console è cresciuto insieme
ai bit che le compongono e, di
conseguenza, alcuni giochi, più
ragionati, cominciano a riscuo-
tere maggiore successo.
Shadow of the Horned Rat rien-
tra in quel genere che i patiti
dei picchiaduro o dei giochi di
guida non degnerebbero nep-
pure di uno sguardo. Ciò non
toglie che gli sforzi della Mind-
scape sono stati premiati dalla
realizzazione di un gioco decisa-
mente piacevole e ben struttu- È : é ; * É
rato. L'azione si svolge in un ; [n dc È gpagnarrigie
mondo fantasy popolato da i 2,
nani, elfi, orchetti e altri esseri
legati alla mitologia del nord
europa, non manca nemmeno il
classico drago. Il giocatore, al
comando di un ristretto numero
di mercenari, mette la propria
Pr;
235
»
$
À
13
È
&
(C
"o R
Destroy them!
Ogni reggimento viene caratterizza- È possibile vedere la mappa generale prima di entrare in Gli scontri tra gli schieramenti avversari sono un'apoteosi
to da una bandiera particolare. azione. La cosa è utile per scegliere la strategia migliore. di violenza. Riesce perfino difficile riconoscere i soldati.
PROVE
DICEMBRE 1996
completo.
I mezzi fantastici, a disposizione del-
le truppe, sono un tocco di classe.
SS
Retreat!
spada al servizio del miglior of-
ferente, il che implica l'accettare
o meno delle specifiche missioni
che possono variare dalla difesa
di un villaggio o di un convoglio,
alla spedizione punitiva.
Progredendo nel gioco, le pro-
prie risorse economiche aumen-
teranno, se le cose andranno be-
ne, permettendoci di aumentare
il numero di reggimenti sotto il
nostro comando.
Naturalmente, trattandosi di un ci Serre tons)
mondo fantasy, non poteva
mancare la magia. Oltre ad alcu-
ni oggetti magici che si posso
trovare nel corso delle missioni,
esistono addirittura dei veri e
propri maghi che presteranno la
loro preziosa opera in cambio di
denaro contante.
Gli ordini alle varie unità vengo-
no dati, a seconda della situazio-
ne in cui ci si trova, tramite una
semplicissima interfaccia che sto; Btolo targato: Mindscape: Tutte 3 SFIDA = 2 -> n oNnO
chiama in causa tutti e quattro i » caratteristiche del gioco in scatola sc pepe | PESI EI AI
tasti del joypad. Purtroppo, il BMOSS OTO OTO NO RE
gioco non è compatibile con il 32 bit, c ica differenza, senza dub abbastanza per divertirvi a lungo
mouse della Sony, ma la cosa bio la più in ante, che ora l’azione
potrà dare fastidio solo nelle avviene in tempo reale, e non a turni. TRE gIo PRETE CA RETE
sezioni ih cui bisogna prendere to impli freneticità di giocc
delle decisioni su schermate
fisse, durante le battaglie non ve
ne accorgerete neppure. >
Se vi piacciono i giochi strategi- I sa
ci, Warhammer: SotHR è un otti- NOIA
ma e piacevole variazione sul te- $ dear
ma. Se proprio non riuscite a
sopportarli, e preferite imparare SAR E
a memoria una serie di tasti soddisfatti, anche se esula un po’ dal Per muovere
piuttosto che studiare una vera snere di giochi onibili fino a or nn a
ere elegiMioikyelo)ello]i(MagialoNt= Me] #= AAA il cursore
e propria tattica di attacco alle i É È È
truppe nemiche... beh, allora AGIRE & PENSARE
non consideratelo nemmeno.
@) 4) € ) ©) @) NB: Ogni tasto assume delle caratteristiche diverse a
e Random
seconda delle condizioni in cui ci si trova durante il gioco.
PROVE
DICEMBRE 1996
SPARATTUTTO
Casa:
N°Giocatori:
Continua?:
Livelli di difficoltà:
La violenza digi-
tale è stata,
|. spesso e volen-
| tieri, una com-
| ponente fon-
. damentale nel
| successo di mol-
I UMAVA[e [<foJe Joel e MIS)
tuttora continua ad
apparire sui monitor dei possesso-
ri di console in tutte le salse (pen-
sate, per esempio, a Die Hard
Trilogy dove l'uccidere gli innocen-
ti viene velocemente liquidato con
un “whoops” o una passata di ter-
gicristallo...). Su quanto questo sia
moralmente educativo, sincera-
mente, preferiamo non discutere
(anche perché la nostra posizione
sarebbe fin troppo ovvia), ma ci
limitiamo a cogliere come dato di
fatto che spargimenti di sangue e
orrende uccisioni sono sempre
state componenti di molti dei
nostri giochi preferiti. Tra questi,
uno dei titoli che, probabilmente,
ha sollevato maggior scalpore, è
stato sicuramente Loaded, uscito
per PlayStation lo scorso anno e
recentemente per Saturn. Tutto
DICEMBRE 1996
Se c'è una cosa che non si può dire che manchi in Re/oad-
ed, è, senza dubbio la cosidetta violenza gratuita.
Rispetto al precedente episodio sono state variate le
ambientazioni, le armi e, soprattutto i personaggi.
questo, comunque, non ha impedi-
to alla Gremlin di dare un seguito
al titolo, battezzandolo molto spi-
ritosamente Reloaded. Anche in
questa occasione il giocatore dovrà
vestire i panni di un pazzo psicopa-
tico criminale, nel tentativo di por:
tare a termine le varie missioni che
il gioco offre. È possibile scegliere
il proprio personaggio tra sei diffe-
renti “pazzi” (anche se questa
parola è ancora troppo poco...),
ognuno ovviamente dotato di
diverse caratteristiche e armi. Le
missioni varieranno poi notevol-
mente di scopo e di ambientazio-
ne, passando da pianeti deserti a
decadenti paesaggi urbani, ma il
loro denominatore comune ri-
marrà comunque il massacro totale
di quasi ogni cosa in movimento.
Reloaded, come il suo predecesso-
re, non è, infatti, altro che uno
sparatutto, che sfrutta una visuale
isometrica dall'alto, con qualche
elemento di ricerca (pochi, molto
pochi) in cui sangue, ossa e mem-
bra volanti riempiranno ben presto
lo schema di gioco. Muoversi nel
paesaggio in tre dimensioni, elimi-
Può accadere che lo schermo non sia”
pieno di nemici da spazzare via...
Le ambientazioni claustrofobiche del
primo episodio sono rimaste.
nando ogni più piccola forma vi-
vente e riducendola a una pozza di
sangue (il tutto condito con effetti
sonori “ad hoc"), da una certa sod-
disfazione, subito spenta nel caso
che la stessa sorte capiti a noi stes-
si, magari dopo essere stati schiac-
ciati da un masso rotolante. In pra-
tica, Reloaded non offre molto di
più, ma la massiccia dose di pura
azione che lo caratterizza viene
davvero presentata su di un piatto
(e [iî=1g0[<Je|Cox@ fi coJeloF: [PM Ast:|(P74=1dMi (dt
mite poligoni solidi e texture, sono
arricchiti da spettacolari effetti di
luce in tempo reale, che riescono a
generare un atmosfera davvero
notevole. Le stesse armi sono
caratterizzate da effetti grafici
‘d'eccezione e tutto è perfettamen-
te calato in uno scenario futuristi-
co, con elementi decisamente poco.
logici. Resta solo da vedere quant
un gioco di questo tipo possa anco-
ra interessare, senza introdurre
particolari novità dal punto di vista
della giocabilità.
e Air
Una delle cose importanti del gioco,
è non perdere la concentrazione.
Ù a
L'originale Loaded è stato un gioco un
po' particolare, alcuni lo hanno osanna-
to come sparatutto di grande qualità,
altri lo hanno, invece, condannato per
l'eccessiva violenza gratuita e per lo
schema di gioco un po’ troppo semplici-
stico. È molto probabile che a questo
seguito toccherà una fine molto simile.
Non volendo parlare del discorso violen-
za, che in Reloaded abbonda, l'aspetto
del gioco è quello classico: niente di più
di uno sparatutto multidirezionale, che
ha il vantaggio di possedere una grafica
d'impatto. Reloaded non ha le pretese
di essere un gioco innovativo o un capo-
lavoro, ma sicuramente svolge bene il
suo compito, fornendo al giocatore una
buona dose di pura azione. Sta a voi
decidere quanto vi possa interessare,
ma se vi professate amanti degli spara-
tutto, un'occhiata a Re/oaded dovreste
davvero darla, potrebbe rivelarsi un
prodotto interessante. ;
AGIRE & PENSARE
INeIelelele],
(el (ote7.V:1[My.|
1 PEGI 0 RC IRIS. OTO o ROBI ISS TRS VAS] )
[episode see |__|
Semplice e immediato come ogni spara.
tutto che si rispetti
SFIDA
dv 2a lane BN III
Cd |__|
1 livelli sono piuttosto intricati e i “con-
tinua” limitati rendono tutto piuttosto
impegnativo
GRAFICA
ASTRI (GL RARA
Pes Fa I ri eg Ae 5) 2)
Eccellenti effetti grafici. peccato che il
tutto si muova un po' lentamente
SONORO
d'i 2428 RL, = an
i |__|
Effetti nella norma e musiche carihe ma
leggermente ripetitive
Per bloccare
Varma
Per muovere
il protagonista
Per correre
Per azionare
lo zoom
Per usare l’ar-
ma speciale
Per vedere
la mappa
Per sparare
DICEMBRE 1996
PIATTAFORME
Casa: SEGA
N°Giocatori: 1
Continua?: SI
Livelli di difficoltà: 1
Sonic torna dopo
due anni di si-
lenzio (Chao-
tix non fa
testo) sulla
console che
lo ha visto na-
scere, crescere
ed evolversi: il
Mega Drive. In que-
sti due anni le attenzioni di
mamma Sega e della maggior
parte delle software house sono
state rivolte verso i 32 bit, per cui
sulle vecchie console si è visto
poco o nulla degno di nota (per il
16 bit Sega ricordiamo Vector-
man e Toy Story).
Sonic 3D smentisce parzialmente
le voci che volevano il Mega Drive
già morto e defunto (comunque
siamo lì), a differenza del Super
Nintendo, per cui qualcosa anco-
CERA
ra esce (fra poco dovrebbe arriva-
re Donkey Kong Country 3). Il
gioco presenta radicali differenze
con i titoli precedenti, presentama,
do per la prima volta nella saga
del porcospino blu la visuale%jso-
metrica, molto simile a Cool Spot*®”
2 e Mario RPG. Sono rimasti inva-
riati i vari metodi di attacco, ovve-
ro ci si serve dell’usuale spin
attack per far fuori tutto quanto
ci si para davanti.
Come in ogni capitolo della serie
abbiamo però alcune tipiche
variazioni sul tema, cioè nuovi
6.3
=
DET
Un ascensore a ruota viene ingeniosamente alimentato
dalle frenetiche rotazioni del porcospino blu.
Sonic effettua il tipico Spin Attack contro un Robotnik
metallico. Il dottore baffuto è sempre un brutto cliente.
Sonic abbandona il 2D per una più
moderna tridimensionalità.
LA
DICEMBRE 1996
congegni che permettono di dar
libero sfogo a tutta la potenza
degli aculei di Sonic; è possibile
quindi “caricarsi” su speciali ruote
che conferiscono una velocità
invidiabile. Inoltre, è disponibile
un nuovo attacco che l'eroe spi-
nato può eseguire ruotando sulle
punte dei piedi in perfetto stile
Carla Fracci.
Per il resto vi basti sapere che l‘o-
biettivo è quello di recuperare
vari uccellini (i Flickies, nome che
probabilmente deriva dal vecchis-
simo coin-op Sega chiamato ap-
punto Flicky) che Robotnik ha tra-
sformato in robot (dov'è che ho
già sentito tutto ciò?) e indirizzar-
li verso dei grossi anelli capaci di
garantire ai volatili la salvezza.
Se fino a ora la Sega aveva las-
ciato campo libero sui 16 bit dopo
il lancio del Saturn (permettendo
a Nintendo di piazzare qua e là
successi quali Donkey Kong e
Yoshi's Island) ora la grande “S”
cerca di riprendere per un
momento, quello natalizio, la
situazione in mano e contrastare
il succitato scimmione Nintendo
nel suo stesso campo, ovvero la
grafica renderizzata.
Tecnicamente Sonic 3D è proba-
bilmente quanto di meglio visto
finora su Megadrive e raggiun-
ge livelli che sembrava la conso-
le non dovesse mai raggiunge-
re. Uniamo al tutto la tipica
velocità che ha sempre caratte-
rizzato i vari Sonic (e che fino a
oggi non è stata eguagliata da
nessun'altro titolo a 32 bit) e la
solita grande giocabilità della
saga e avremo un titolo imper-
dibile per tutti coloro che ha
Natale non hanno intenzione di
passare alla PlayStation o al
Saturn.
® Zave
SONIC 3D
Fa sicuramente piacere ritrovare un per-
sonaggio carismatico come Sonic che
fino a ora non ha trovato spazio nel
mondo poligonale delle nuove console.
Dimenticando il pur ottimo Sonic &
Knuckles (forse il più completo tra tutti
i giochi di Sonic usciti) Sega intraprende
la strada già percorsa dalla Rare, con
Donkey Kong Country e Killer Instinct,
(per la grafica) e quella di Cool Spot 2
(come struttura) amalgamando i due
elementi con maestria. Quello che ci
ritroviamo tra le mani è il canto del
cigno, l’epitaffio del Megadrive (che ci
volete fare sono un letterato). Dimen-
tichiamoci momentaneamente i poligo-
ni, le texture esasperate, zoom e ame-
nità varie per tornare a Sonic e alla sua
tipica e grande giocabilità, data dalla
sua immediatezza e intuitività. | livelli e
l'aspetto grafico migliorano la situazio-
ne e il gioco rappresenta l’ultima spiag-
gia per chi non vuole passare ai 32 bit.
AGIRE & PENSARE
CIoICIOI®]
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GIOCABILITÀ
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cate svi La pg ESS A i
Sonic è stato a lungo tra i giochi più diver-
tenti proprio grazie alla sua immediatezza
e al dover correre a destra e a sinistra a
raccogliere anelli
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parte delle vacanze natalizie, se poi volete giapponesi |
scoprirli fino in fondo ci impiegherete L
ancora di più
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SOTTO CONTROLLO
MEGA DRIVE CONTROL Pap:
Per muovere . } È Per saltare
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lo Spin Attack
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DICEMBRE 1996
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Casa: MINDSCAPE
N°Giocatori: 1/8
Continua?: SÌ
Livelli di difficoltà: 1
In un mercato
spietato come
quello dei vi-
deogiochi, ci
sono alcune
case di softwa-
re che riescono
a vivere di rendi-
ta, ovvero a basare
la propria fortuna su di un unico
famoso titolo. è il caso della
Codemasters (e anche la Capcom
ne sa qualcosa) che ormai da alcu-
ni anni incentra tutti | propri sfor-
zi sul loro titolo che ha avuto
maggior successo, Micro Machines
(tra non molto ne vederemo an-
che una versione per PSX).
Passato attraverso molti sistemi,
dal Nes ai Pc, il suddetto gioco era
opera dei Supersonic, team di svi-
luppo che è stato ora “preso in
prestito” dalla Mindscape.
Come avrete già capito, i Su-
personic sono gli autori anche di
questo, quasi omonimo, Super-
sonic Racers, titolo che mutua non
pochi aspeti dal loro precedente
lavoro. Così SR risulta, come Micro
Machines, praticamente privo di
qualunque aspetto simulativo, per
basarsi completamente sul concet-
to “chi corre più veloce arriva
primo e vince”, non viene specifi-
cato il metodo per arrivare primi,
Alcune gare hanno dei passaggi
incredibili, come questo filovia.
t4:11)/4 8 8
DICEMBRE 1996
Gli otto personaggi presenti in Supersonic Racers si sono portati dietro ovviamente le loro vetture, tutte rigorosa»
mente differenti. Inoltre, la forma dei veicoli cambia a seconda della situazione in cui ci troviamo (mare, aria,
terra). Diamo un occhiata...
JOHNNY
Il classico bulletto guida una sottospe-
cie di razzo, la macchina più veloce e
ovviamente quella meno controllabile.
SLOT E MARTHA
La contessa e il suo fetido aiutante gui-
dano una delle auto migliori del gioco,
buona velocità e tenuta di strada, ma
ripresa penosa.
VAROUKA
La bambina più odiosa della terra è al
volante di un auto ben calibrata ma che
non eccelle in nessuna caratteristica.
OSVALD
Da S.Vittore con amore (rima senza
usare fiore), l'ex carcerato utilizza un
catabarrone lento ma molto pesante,
che lo rende indistruggibile negli scontri
con le altre vetture.
DR. DIABOLICAL
Gargamella non poteva che avere una
tra le auto migliori, ottima tenuta e velo-
cità di punta. Niente male neanche l’ac-
celerazione.
DUNKUM
Anche il fratello di latte di MJ non se la
cava male, alla guida di uno pseudo-taxi
che è tra le auto più veloci del gioco e
con la miglior accelerazione. A quanto
pare, però, sembra abbiano dimenticato
| freni.
BLASTEM
Nonnetto della cricca e pilota di una
jeep militare. Forse il peggior mezzo per
il rapporto tra velocità di punta (schifi-
da), tenuta di strada (buona) e accellera-
zione (quale?).
LUCY
La simpatica nonché portasfiga (vedere
l'introduzione per capire) giornalista è al
volante di un mezzo simile al carcerato.
per questo sono consentiti pratica-
mente tutti | truchei più infimi.
Chi ha già giocato a Micro Machi-
nes si ricorderà la felicità che si
provava dopo aver spinto il pro-
prio avversario giù da un ponte, o
dopo averlo fatto schiantare con-
tro un albero!
Passando alle particolarità di SR
notiamo subito la presenza dell’i-
taliano come lingua, e ciò non può
che far piacere. Scegliamo quindi il
nostro pilota tra gli otto proposti,
ricordando che a ogni pilota corri-
sponde una differente auto. Quin-
di possiamo scegliere se affrontare
i vari campionati e prove in ‘solita-
rio' oppure gettarci nel multi-
player mode, che, neanche a dirlo,
tira fuori l'aspetto migliore di SR
(fate qualche partita in due o tre,
oppure addirittura in otto e sarete
d'accordo con me).
La grafica dei tracciati ricorda, co-
me stile, Motor Toon GP, per cui
piuttosto fumettosa e, in genera-
le, divertente. Purtroppo la grafica
(in 3D ovviamente) di SR non è pa-
ri a quella del titolo Sony, e nem-
meno gli si avvicina. Tutte le piste
sono ambientate in dieci diversi
Nel più classico genere Wile Coyote,
le cadute terminano in una nuvola.
mondi, ognuno dei quali ospita
due o tre tracciati, questo proba-
bImente perchè le piste non sono
particolarmente lunghi.
L'aspetto sicuramente più curato
di SR è la completezza delle opzio-
ni, infatti sia nell'opzione un gio-
catore che in quella multiplayer
possiamo scegliere tra diversi
eventi. Abbiamo il classico campio-
nato in cui bisogna arrivare tra i
primi tre per passare il turno,
oppure un torneo a punti (ovvero
si accede sempre alla pista seguen-
te indifferentemente dalla posi-
zione), o ancora un torneo a elimi-
nazione (letale nel mutliplayer).
L'immediatezza che caratterizzava
Micro Machines è rimasta quasi
inalterata, tutto vi verrà naturale,
grazie anche al concept semplicis-
simo del gioco. La velocità risulta
invece un po’ deludente, non rag-
giungendo i livelli di MM.
Tecnicamente, invece, si notano |
difetti maggiori di SR, che sicura-
mente poteva offrire uno spetta-
colo audio-visivo ben maggiore di
quello effettivamente presentato.
Spesso abbiamo pochi colori su
schermo (vedi i livelli della casa
stregata) e alcuni degli elementi
dei fondali sono alquanto delu-
denti, soprattutto ora che si è visto
cosa può muovere la Psx (vedi
WipEout 2097 e Formula 1).
Se, in definitiva, siete tra coloro
SUPERSONIC RACERS
Molti di noi hanno passato notti insonni
con Micro Machines e sinceramente ci
aspettavamo di più da Supersonic Ra-
cers, soprattutto per la scarsa velocità
del gioco. Tecnicamente abbiamo già
detto come risulti piuttosto scarso,
anche se, in fondo, è simpatico lo stile
grafico utilizzato. L'aspetto migliore del
titolo è la completezza, data dalla miria-
de di opzioni tra cui è possibile sceglie-
re, sia in ‘solitario’ che con più amici. Per
questo il gioco rimane, per lo meno, lon-
gevo, grazie anche alle molte piste e al-
le diverse caratteristiche dei piloti. L’im-
mediatezza è un altro fattore che gioca
a favore di SR, anche se in alcuni trac-
ciati inizierete a gridare di tutto ai piloti
gestiti dalla Cpu, ciò per alcuni errori
che altre vetture non commettono, ov-
viamente il tutto fa perdere tempo pre-
zioso e risulta talvolta frustrante. |
Supersonic, in definitiva, non bissano il
successo delle loro MM.
AGIRE & PENSARE
IMeICICIeI©] *,
che hanno amato alla follia le
Immediato e divertente, in due o più è il
massimo
Micro Macchine vi consiglio calda-
mente l'acquisto, soprattutto se
avete l'occasione di unirvi ad alcu-
ni amici (amiche sarebbe meglio)
per giocare.Tutti gli altri sappiano
che si tratta comunque di un buon
titolo, capace di intrattenervi per
lungoo tempo senza pretese,
diciamo che è solo minato da una
realizzazione tecnica discutibile.
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Vuota. Pochi colori ma nonostante ciò le
ambientazioni sono azzeccate e le
automobili simpatiche
SOTTO CONTROLLO
Per cambianore
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Muove
il veicolo
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Per frenare
Lilla
accelerare
PROVE
DICEMBRE 1996
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* JUSTICE LEAGUE PAL 89000
* LOTUS TURBO CHALLENGE PAL 69000
© LUNGRISSE JAP 49000
IVIVIISIOA JAP 49000
MCO AVINANZES PAL 69000
* MIKE DITKA PAL 29000
® MORTAL KOMBAT 2 PAL 69000
USE USA 79000
* NBALIVE 97 PAL 115000
Î NFL MADDEN 9 PAL 89000
* NFL QUARTERBACK CLUB 96 PAL 99000
I NHL 97 PAL a[oesololo]
MeV Ialefcio]to) PAL 49000
® OLYMPIC SUMMER GAMES PAL 109000
% OUT RUNNERS JAP 89000
Kai Velete:to] PAL 109000
2 POWER RANGERS PAL 89000
* PROBOTECTOR PAL 69000
3 RISE OF THE ROBOTS PAL 59000
è ROAD RASH 2 PAL 69000
® ROCKET KNIGHT ADVENTURES. PAL 49000
* SENSIBLE SOC EUROP. CHAMP: PAL 79000
* SEPARATION ANXIETY PAL 119000
î SKELETON KREW PAL 69000
* SLAMMASTERS PAL 59000
SONIC 3 JAP 79000
È
* SPIDER-MAN PAL 49000
® SPIROU PAL 89000
i
$ STARGATE PAL 89000
* STORMLORD JAP 39000
x
° STREET RACER PAL 89000
* SUPER STREET FIGHTER 2 JAP 89000
? SUPER WRESTLE MANIA PAL 39000
* SUPERSTAR SOCCER DELUXE PAL 109000
® THE AQUATIC GAMES TSI 39000
î THE FLINTSTONES USI 59000
* THE JUNGLE BOOK USA 89000
3 THE LION KING USS 99000
* THE OTTIFANTS PAL 59000
THE PAGEMASTER PAL 69000
* THE PUNISHER PAL 59000
® TIME KILLERS PAL 109000
* TOPOLINO MANIA PAL 69000
* TOTAL FOOTBALL PAL 79000
© TOUGHMAN CONTEST PAL 69000
® ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 | PAL 119000
* VECTORMAN PAL 89000
s VIEW POINT USA 89000
RIVIFUOET. 0] JAP 79000
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BATMAN E ROBIN PAL
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BATTLE GRAND PRIX (USTAI
(S][CRS],N ia (0/0]2=51 (PISTA
BIKER MICE FROM MARS PAL
BLACK THORNE USA
(PIONISZZS) (UST.
BOOGERMAN PAL
BREATH OF FIRE 2 PAL
BUBSY 2 PAL
CACOMA KNIGHT IN BIZLAN (PISTA
CAL RIPKEN JR. BASEBALL USA
(7.\\|\(©]\{z0}»}b}==1 PAL
(7. (e]\jPy.\H=0/0/2) (VISTA
CAPTAIN TSUBASA J JAP
CASTELVANIA VAMPIRE KISS PAL
(e) al2(0]\(OMna1[c{e]zi) [UST
[0] 2[0/0/19=(0/01, (BISTAN
CLAYFIGHTER (UST.
(OP. VAVTNIZS) PAL
COLLEGE SLAM (BIST.
COOL WORLD (VISTI
(0127.(S) a R9]9] VI VIIZS PAL
CUTTHROAT ISLAND PAL
(0a d=1=13\/NKO)2I PAL
DAFFY DUCK (UST.
DARIUS FORCE JAP
[P]=V[o)M ag (e NEVE PAL
DESERT STRIKE (PISTA
DKIING AND SNOWBOARDING [PKSTAY
DONALD IN MAUI MALLARD PAL
DONKEY KONG COUNT.3 PAL
[D]=7.\C{0]\E=7.\Hp4c; JAP
DRAGON BALL Z HYPER DIMEN. JAP
DRAGON THE BRUCE LEE STORY USA
DRAGON VIEW (VISTI
EARTHWORM JIM 2 PAL
ESPN BASEBALL TONIGHT (BIST.
lipA=1210) JAP
FAMILY DO [VISTI
FIEVEL GOES TO WEST PAL
FIFA SOCCER 97 PAL
Lal MAS a |=7,\07 (VISTA
FRANTIC FLEA PAL
FUN'N GAMES PAL
(c(0]>}S, (UST.
(C\0/0) 2150/06) 2) VISTA
HAGANE PAL
HAMMER LOCK (BISTAI
HEAD-ON SOCCER USA
la |=12]=la} = SASA ZIO) olo)\| PAL
HOKUTO NO KEN 7 JAP
HUNGRY DINOSAURS PAL
lalBizizt[e7.\NIES) PAL
I PUFF PAL
I PUFFI 2 PAL
INT. SUPERSTAR SOCCER DELUXE PAL
IZZY'S (VISTA
JAMMIT (VISTA
JUDGE DREED PAL
JUNGLE STRIKE PAL
JUSTICE LEAGUE PAL
KAWASAKI CARIBBEAN CHALL. USA
KAWASAKI SUPER BIKE CHALL. USA
KEN GRIFFEY JR'S WINNING RUN. USA
KID KLOWN IN CRAZY CHASE PAL
KILLER INSTINT PAL
KING ARTHUR'S.WORLD (VISTA
KIRBY SUPER STAR 8IN1 (UST
KIRBY'S GHOST TRAP PAL
KRUSTY'S SUPER FUN HOUSE PAL
LAMBORGHINI PAL
LEMMINGS THE TRIBES 2 PAL
LIBERTY OR DEATH (UST
MADDEN 95 PAL
MAGIC BOY [PISTA
lzlai=740]
79000
119000
99000
99000
119000
(Se (0,010)
119000
49000
LicJololo]
119000
109000
89000
69000
69000
119000
59000
89000
89000
139000
89000
69000
49000
89000
69000
_ 169000
99000
139000
79000
59000
89000
119000
49000
89000
129000
59000
89000
89000
79000
39000
99000
139000
139000
109000
159000
79000
59000
99000.
49000
49000
29000
79000
129000
59000
99000
49000
(xe[0/010)
79000
79000
59000
89000
69000
119000
{exe [0,0]0]
59000
99000
119000
119000
89000
69000
99000
89000
89000
79000
119000
119000
89000
79000
99000
aRC100,0)
79000
49000
99000
te Jololo)
69000
{Sxe[0]o0]
119000
.
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°
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°
DI
°
DI
°
°
O
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°
O
°
°
MAJOR TITLE GOLF
MAXIMUM CARNAGE
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MUSCLE BOMBER
NIST.VC]ZI\Kelo)
NBAJAMT.E.
Dl STO] PY.\'ANI[CIn ie
NIGEL MANSELL'S.W.CH. RACING
ININAZANIZ\=ai[o]=tS
NOLAN RYAN'S BASEBALL
PAC-MAN 2 THE NEW ADVENTUR.
PARODIUS
PHANTOM 2040
PIERRE LE CHEF IS OUT LUNCH
FINI e(0)= (072 (0]HA41(0/0)5)
Ii\(©]0{0;2](0)
POP'NTWIN BEE
PORKY PIG'S
PRIMAL RAGE
PRIME GOAL 2
PRINCE OF PERSIA 2
RANMA 1/24
RAPJAM B-BALL
REAL MONSTERS
REVOLUTION X
[219] (0) 20 12/=82(0]5 (0215)
ROCKY RODENT
SECRET OF EVERMORE
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SENSIBLE SOC. EUROP. CHAMP.
SEPARATION ANXIETY
SONIC BLAST MAN
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SPEED RACER
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STARGATE
STREET HOCKEY'95
SUP. MARIO ALL STAR + MARIO W.
SUPER B.C. KID
SUPER BASES LOADED
SUPER BATTLESHIP
SUPER DROP ZONE
SUPER FORMATION SO SERIE A
SUPER HIGH IMPACT
SUPER INTERNATIONAL CRICKET
SUPER KICK OF
SUPER MARIO KART
SUPER METROID
SUPER STREET FIGHTER ALPHA
TECMO SUPER BASEBALL
TECMO SUPER BOWL
THE ADVENTURES OF MIG. MAX
THE BLUS BROTHERS
THE BRAINIES
THE CHESSMASTER
THE FISHING MASTER
THE HUMANS
THE IGNITION FACTOR
THE INCREDIBLE HULK
THE LION KING
THE PAGEMASTER
THE SIMPSONS BART'S NIGHTM.
THE TERMINATOR
THUNDER SPIRITS
TIN TIN IN TIBET
TINY TOON BUSTS LOOSE
TOP GEAR 3000
TOTAL CARNAGE
TOY STORY
TROY AIKMAN FOOTBALL
TURTLES TOURNAMENT FIGHT.
ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3
UNIRALLY
URBAN STRIKE
VORTEX
WARIO'S WOODS
WARLOCK
WATER WORLD
I/F 0]\{K0]z{5]
WILD & WACKY SPORT
WILD GUNS
\\ia=={c{0]3>)
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YOSHI'S ISLAND
39000
89000
79000
59000
99000
89000
59000
79000
119000
69000
39000
tsXe [01010]
69000
69000
69000
129000
69000
99000
79000
89000
119000
99000
69000
89000
89000
59000
99000
129000
129000
99000
99000
49000
69000
89000
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teXe[o[olo)
99000
89000
59000
119000
69000
39000
59000
69000
89000
49000
69000
49000
89000
59000
129000
59000
59000
79000
59000
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tXe [0,010]
119000
59000
59000
59000
99000
89000
69000
49000
49000
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L69000
69000
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tal P1o]U]:1N=2>)=Y.\c{o)\| JAP 79000
2 DRIFT KING JAP 69000
è FIFA 97 PAL 99000
2 FOX HUNT USA CeJoolo]
* GUNSHIP PAL 89000
® HARDBALL 5 UST 59000
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2 INTERNATIONAL MOTO X JAP 129000
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? KING'S FIELD 3 JAP 79000
e MACHGO GO JAP 139000
2 MADDEN ‘97 PAL 89000
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MINENEVEGA PAL 69000
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3 PGATOUR 97 PAL 99000
è PITBALL UST 109000
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® SAMURAI SHODOWN 3 JAP 119000
è SD GUNDAM JAP 139000
® SHELLSHOCK PAL 59000
PRESI]AV/=i:{NoY.\0) UST 59000
® SKELETON WARRIORS UST 59000
e SLAM SCAPE (USTA 89000
® SOUL EDGE JAP 149000
s STREET FIGHTER ALPHA PAL 99000
2 STREET FIGHTER ZERO 2 JAP TECO)
s STRIKE POINT USI 109000
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è VTENNIS UST 79000
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PIAVI=5 (e; H=Lo7.\V\8]=2} PAL 69000
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2 WARHAWK PAL 69000
® ALIEN TRILOGY PAL [eJooo)
£ ALONE IN THE DARK JAP 69000
* BATMAN FOREVER: ARCADE USA 109000
2 BATSUGUN JAP. 99000
e BIG HURT BASEBALL USA 79000
? BLAM MACHINEHEAD PAL ESD)
+ BLAZING TORNADO JAP 49000
IS VESGIZA JAP 89000
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3 CASPER PAL 89000
tale(e]iN=(c}25W.\V] USA 89000
3 CYBERIA PAL 79000
e DAYTONA REMIX PAL 109000
® DEATH HEAT JAP 59000
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® EARTH WORM JIM 2 USTA 89000
3 FIGHTING VIPERS PAL 99000
e' HAT TRRICK HERO JAP 49000
2 INTHE HUNT PAL 89000
Paloy.\o}=p) PAL 89000
* LODE RUNNER JAP 49000
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® MORTAL KOMBAT Il USA 69000
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® NFL QUARTERBACK CLUB 97 USA 79000
« NIGHT STRIKER S JAP 69000
2 RISE 2 RESURRECTION USA EJoolo)
° SEGA RALLY JAP 89000
® SHOCKWAVW ASSAULT PAL 69000
2 SONIC 3D BLAST UST 99000
* STREET FIGHTER ALPHA PAL “ 109000
2 STREET RACER DELUXE UST 99000
e TAITO CHASE H Q PLUS JAP 79000
3 THE KING OF BOXING JAP 49000
£ TOMB RAIDER PAL 109000
e VIRTUA FIGHTER 2 JAP 89000
2 VIRTUA FIGHTER KIDS USA 99000
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2 VIRTUALOPEN TENNIS JAP 69000
MA VINNINIeizoSI US 49000
® WORLD WIDE SOCCER 97 PAL 109000
=
°
.
è è 000006 0069000000000 0600000094000900080090000000000500000000000000000908
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PROGETTO GRAFICO:
PICCHIADURO
Casa:
N°Giocatori:
Continua?:
Livelli di difficoltà:
Dra go ons (più
di REMIon
SI
I si aspetta,
TR, AI
inito numero di
i speciali
lron &
[ale [o JIN V Ta)
[ox -1<0)g1
e poco credibili.
Tecnicamente, /&B non si può
considerare un totale fallimen-
(e/[«oyilie [Vi=]alo[0)
(o [V| CoyaiialoJa =
[eJg=Jalo(<{d=gileeto]akilo(<1g=PA[0]al=Ito][0)
se avete già ii titoli migliori nel-
la vostra softeca o se siete
appassionati di AD&D.
© Random
Può anche darsi che si stia diventando
un po' troppo esigenti, perché, in fin dei
conti, ron & Blood non si può conside-
rare un cattivo prodotto. È però fuori di
ogni dubbio che non raggiunge quelle
vette di perfezione a cui siamo stati abi-
tuati negli ultimi tempi. La struttura del
gioco è ben fatta e curata, con un gran
numero di lottatori a rappresentare
tutte le razze che caratterizzano il
mondo di Ravenloft, dagli elfi ai nani,
dai goblin ai vampiri. Anche le mosse
speciali sono state fatte in relazione alle
caratteristiche dei personaggi, però gio-
candoci'si nota manca un qualcosa. Non
è coinvolgente, non riesce a fare breccia
nello spirito del giocatore. In definitiva,
Iron & Blood, non fa parte di quei CD
che tornerete a far girare più e più volte
sulla vostra fida PlayStation. Però non
fatevelo sfuggire se non vedete l'ora di
usare un goblin per distruggere un
onnipotente vampiro.
AGIRE & PENSARE
iNeYelelele]
Uno dei personaggi più ispirati del gioco è il barbuto
nano armato di martello e senza un braccio.
"urca
(e) (oXe7.\:1[Muy.\
I 2A ITA 0.
ee |__| |
Buona, con un gran numero di mosse a
disposizione dei lottatori. A lungo andare
l’azione sembra tropo ripetitiva
SFIDA
do aaa dr Bd
(eee |__|
personaggi sono numerosi e ci vorrà del
tempo per riuscire a capire le mosse
speciali di ognuno
Un elfo in lotta con il dispensatore di giustizia. | lottatori
hanno delle mosse speciali relative alla propria razza.
GRAFICA
ASA NI RI BE 1 NEBS I 0]
CE |||
Un po' confusa, anche se la caratterizzazio
ne dei personaggi.regge abbastanza bene
SONORO
Li 2 3 4 5 6 Lé 8 9 10
WE | |__|
Musiche ed'effetti sonori nella norma. Gi si
poteva aspettare molto di più. Le voci
digitalizzate fanno la-loro parte
Per muovere il
personaggio
Per usare l'arma
Per usare i calci
NB: A seconda del per-
soanggio le combina-
zioni di tasti permetto-
no di effettuare mosse
speciali
DICEMBRE 1996
Corsico - Nuova Vigevanese uscita Tangenziale
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Continua?: SI
Livelli di difficoltà: 1
C'è chi-sostiene
che —Sensible
Soccer.rimane
il gioco-di cal-
cio più imme-
diato e diver-
tente di sem
pre e chi.cerca di
imporre Fifa come
simulzione calcistica per eccellen-
za. Su. un punto-si è sempre stati
d'accordo, su.computer le riprodu-
zioni del gioco più amato dagli ita-
lianiè spesso legato più ad aspetti
prettamente simulativi che arcade
(tralasciando FIFA 96); al. contrario
su console ‘abbiamo quasi sempre
titoli.spettacolari.ma che'non rical-
cano esattamente la. concezione di
calcio..reale (vedi Adidas Power
Soccer).
Questo.WorldWide Soccer:‘97 (tra
l'altro-già recensito qualche nume-
ro addietro, con il nome.di Victory
Goal..96, versione.giapponese) pro-
pone.di' portare una ventata: di fre-
schezza nei titoli sportivi del suo
genere, cercando di imporsi come
miglior..calcio per console..Non è
un'impresa tra le piùfacili ma.dob-
biamo dire che WWS-97 ci riesce
quasi, non è proprio il miglior.tito-
lo calcistico, arcui abbiamo:mai gio-
cato, ma. sicuramente il migliore
tra:quelli usciti sulle piattaforme‘a
32 bit.
Confezionato con' le solite grandi
animazioni (stop di petto, rovescia-
ta, colpo di tacco, calcio volante
alla.Cantona, ehm no, quello.non
c'è) .ottenuto con l'ormai economi-
co Motion Capture-(nel.senso che
lo usano tutti dalla Sega agli Arivo
che l'hanno usato... per il» nuovo
Video). Come ogni gioco di calcio
che si.rispetti ci.sono-poi i-falli, che
possono risultare particolarmente
L'azione di gioco è molto fluida e
ispirata, e la grafica non è male.
difensore avversario muoversi di
conseguenza;.grande. | calci:di pu-
nizione sono meno:precisi e ci vuo-
le un po’ di fortuna per azzeccare
la parabola giusta (non come-in
Adidas Soccer dove si.riusciva arfre-
dolorosi (se li ricevete) o estrema-
mente divertenti.e appaganti (se li
fate).. Gli unici elementi che non
sembrano all'altezza del resto del
gioco..sono=le animazioni. degli
atleti quando non hanno la.palla
(ne abbiamo visti. alcuni fare cose
indicibili) e lo stadio che. appare un
po‘. approssimativo, compresa le
texture del campo, ma per'il resto
tecnicamente ci siamo; Nel campo
della giocabilità.sono molti i titoli
sono-caduti. Diversamente da que-
sti, WWS 97 si mantiene suvottimi
livelli anche qui, con un'immedia-
tezza e un divertimento che rara-
mente.i.giochi di.questo tipo.sanno
dare. Unendo poi elementi che
contribuiscono a dare al gioco quel
tocco di realismo che. non potrà
non fare piacere a molti-puristi del
calcio. Effettuando lanci lunghi.in
diagonale vediamo scattare al
momento giusto il giocatore-e. il
gare il portiere con. dei pallonetti).
Altro: piccolo. problema'è il cambio
automatico del giocatore che occa-
sionalmente può mandare in.con-
fusione, ma:niente di.irrimediabile.
Insomma, Euro-96:e-Fifa'96 aveva-
no presentato una grande grafica
ma una giocabilità: discutibile, con
WWS andate sul sicuro.-Forse il
titolo calcistico dell'anno.
e Zave
calcistici della next generation che
WORLDWIDE SOCCER ’97
Sega Worldwide Soccer rappresenta
uno dei migliori esperimenti calcistici
per i sistemi a 32 bit, e non è poco.
Battendo il suo predecessore (non che ci
volesse moltissimo) ed Euro 96. Ancora
una volta la Sega fa vedere quello di cui
è capace un Saturn se programmato da
gente esperta. Se siete alla ricerca di un
buon titolo sportivo, di quelli da tirar
fuori ogni tanto per fare due tiri (ricor-
diamo altri CD che si tiravano fuori per
fare due tiri, tipo Rise of the Robots 2,
ma è un'altra storia) con WWS 97 anda-
te a colpo sicuro, oltretutto se giocato in
quattro raggiunge quei livelli di diverti-
mento che vi portano a interi pomeriggi
attaccati al televisore (o attaccati al col-
lo del vostro amico che vi ha appena
stracciato con 5 gol). Niente da dire, se
amate il calcio o per lo meno i videogio-
chi che prendono spunto da questo
sport, volate dal vostro negoziante di
fiducia.
AGIRE & PENSARE
INeIeIeIeIo]»
ELLIERUE-ICICh
Per muoverei —aÒa
GRAFICA
LI 3
8 9 10
|
iù divertenti a cui Animazioi Imente vedrete
di meglio
SOTTO CONTROLLO
Cr WCIETANGIEE]
te IfeJalCiaco)
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Per mettere in
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PIATTAFORMA
Casa: CRYSTAL DYNAMICS
N°Giocatori: i
Continua?: SÌ
Livelli di difficoltà: 1
Sembra proprio
che, “grazie”
alle nuove
i<<(«alo][eXe SHE)
32 e a 64 bit,
HM “ dovremo ras-
P, [Nefe]al=]gcl = BAV(<Gi
(e [SI isi«Co]eo]o}=1gld=
[1[e=]C0JAV(={«(cla][o2P4D)
anche per quanto riguarda i
generi più classici.
Dopo i primi tentativi, a dire il
vero non troppo riusciti, di co-
niugare il. genere piattaforme
eoJaM[-M°|d=Li[@=Miolo]|leloJet:1(SMSIP]o1=Ia
Mario 64 permettendo), ecco fi-
nalmente arrivare un titolo
(e [|V/=1g(=ia\<=Mifo]lolet-]oJI[SMAV=1g[oX=0 [oJele
gevo, che si compone di elemen-
ti tridimensionali associati a un
Ias(«e=1a]FiagloXo|Me][o]«oR=]0]e}-Kx%}2}4=)
classico. La trama di Pandemo-
nium vede Fargus, assurdo giul-
lare, e Nikki, acrobatica donzel-
la, impegnati nel tentativo di
[dleloJa-10=M0 100 (o]co]Meslo]alo(oNE-1|F-Melo]es
malità dopo il Pandemonium,
[0X=1@ M=19)0]Vg}CoIiie=1i<la}-1C0780)Co)o]gl0)
da Nikki, apprendista (e inesper-
tissima) maga. Per riuscire nel
loro intento, Nikki e Fargus
le[oVig=[alalow«oJeo]o][cie-]g-MsViasRaiVcioi
li (diciotto per la precisione),
avendo cura di recuperare le
varie chiavi magiche e quanti più
tesori possibili, per accedere ai
numerosi quadri bonus, sempre
(elbai<ig=ia\#NioIsigilole[e|UigloMo[<ieli
stage del gioco. Prima di
(elo[a(e|U}-l0|coMM|Me{lo]e-}<o]c-)
potrà scegliere se usare A
Nikki o Fergus, che si 5)
differenziano per i pote-
ri e le capacità a loro
disposizione, la possibilità
‘di attaccare a mani nude
per lui e il doppio salto per lei.
In questo coloratissimo platform
infatti, bisognerà correre, salta-
re, compiere dei numeri di equi-
librismo incredibili e evitare,
oppure uccidere, tutti i nemici
che si troveranno sulla propria
strada. Per farlo, si potrà affron-
tarli sia saltando loro sulla testa
(ma Fargus può anche attaccare
frontalmente), sia recuperando
vari tipi di spari, per disintegra-
re, ghiacciare si) rimpicciolire (e Le ambientazioni del gioco sono Nella sezione in cui bisogna salire lungo una torre, l'inquadratura cambierà in
poi calpestare) i malcapitati esse- coloratissime e ispirate. continuazione seguendo l'effetto rotatorio della scalinata.
t4,1)7/4
DICEMBRE 1996
Nikki è maga
che cade nel
vecchio problema
degli inesperti. Scatena
le forze del male senza
volerlo. Ora tocca a lei
e a Fargus riportare
ordine.
ri. Queste armi potranno essere
trovate abbastanza frequente-
mente, ma verranno tolte non
appena il personaggio che si sta
usando sarà colpito la prima
volta. Oltre alla varietà e alla dif-_
ferenziazione dei vari mostri,
Elalsel=Ni EM «e]agloloXiP4fe]al=Me (StM IVISIITI
è uno dei punti a favore di tutto
il gioco; si passa infatti dalle fore-
ste pietrificate ai boschi con
Crete guelfi ivialele]broJi:1a<=LioJg ga}: MAMcET]
crateri in eruzione alle cascate,
tutto, o quasi, in grafica poligo-
nale solida, con un sacco di gio-
chi di luce e di prospettiva davve-
ro spettacolari. Non mancano poi
alcuni elementi di innovazione
abbastanza carini, come la possi-
bilità di trasformare il proprio
personaggio in vari animali, tutti
con le loro capacità: il dragone
per volare e padroneggiare le
abilità del fuoco, il rinoceronte
per travolgere i nemici con delle
poderose cariche, la rana per
compiere dei balzi incredibili, e
la tartaruga per rintanarsi nel
guscio e rendersi così invulnera-
bili. Altra particolarità, l’inqua-
dratura mobile della telecamera,
che cambia angolazione a secon-
da della zona di gioco e dei movi-
menti del personaggio, seguen-
dolo a distanza ravvicinata nelle
situazioni più delicate, e inqua-
(e[g=]a1e (0) [eJAUIe]i/ oo oJIV Ne FMI loJalssialo)
quando si tratta di superare
sezioni di gioco che presentano
una velocità sostenuta.
È poi possibile scegliere più bivi
per arrivare in fondo al livello,
sebbene non si possa andare in
“profondità”, come nel caso dei
titoli tridimensionali veri e pro-
pri, ma si debba procedere su
un'unica linea orizzontale. Oltre
alla parte grafica, davvero molto
ben curata, anche il sistema di
controllo è semplice e intuitivo,
ma per padroneggiare alla perfe-
zione i comandi, vista la quantità
di trappole e di strapiombi da
superare, bisogna spendere un
po' di tempo; per esempio, non è
sempre facile realizzare un dop-
pio salto mentre si sta usando la
[o]goxe=Tefe]e]kae-Mai=ientealiali[=vali=}{na}=talo)
le prime volte. A parte questo
comunque, Pandemonium si rive-
[EMESSO TA eo)
che fonde egregiamente il diver-
timento dei prodotti più cassici
alla “tecnica” di quelli più recen-
ti, e un notevole salto di qualità
per la Crystal Dynamics, software
house che con questo gioco sem-
bra finalmente essersi risollevata
da una produzione media non
[e]eJo]g[oN{=(d«d-Y4{o]a}-}[=N
e Orwell 2000
Si ringrazia Joystick Fun (Mi)
PANDEMONIUM
Si può dire che Pandemonium oltre che
essere il più bel gioco della Crystal Dy-
namics, sia anche il loro primo vero
gioco dai tempi di The Horde, quando
ancora la software house americana in
questione era una delle maggiori soste-
nitrici del 3DO. Pandemonium si presen-
ta come un titolo veramente accattivan-
te e dannatamente divertente, dotato di
una grafica coloratissima e dettagliata,
animazioni dei personaggi principali e
dei nemici ben curate, buona varietà di
ambientazioni con splendidi fondali, ma
sopratutto, dotato di un particolare che
la Crystal fino a oggi aveva leggermen-
te trascurato, la giocabilità. La difficoltà
parte subito a livelli sostenuti, fino a
complicarsi maggiormente dal dodicesi-
mo livello fino al diciottesimo, elemento
che mantiene longevo un titolo che non
lo sarebbe stato assolutamente. Peccato
che non sia stato inserito un sistema di
salvataggio con Memory card.
AGIRE & PENSARE
00000P
Leilotey:V:{[M bg.)
1 fia 4 9-6 L18910
[crespi] assio =] |__|
Sistema di controllo di facile. Il personag-
gio maschile. si controlla egregiamente,
quello femminile poteva essere curato me-
glio per quanto riguarda il doppio salto
SFIDA
1 2:54 4 Gi 6 Pi esatta
ed | |
Diciotto livelii possono sembrare pochi, ma
l'elevata difficoltà e la possibilità di raggi-
ungere un quadro bonus diverso per ognu-
no dei livelli, terranno impegnati a lungo
sl
70
(elit. Va (07.|
1 2:13 4-05. 6 LAS IS to)
Reti RE E ES SS DIE IS Zog) 58 I
Il:titolo è pieno:zeppo di giochi prospettici
veramente spettacolari. Splendidi sia gli
elementi di fondo che le ambientazioni
proposte
Lie] \(0];{0)
i REESE SEI, FAC MEI, RR ASS MOT LIO)
ESE ED i Ges DES ati ne 55
ve cate pe tipo di
[UITESTAIAT
| SOTTO CONTROLLO
Per muovere
Nikky e
Fargus.
NB: Il joypad e totalmente
riconfigurabile.
Per utilizzare
la magia.
Per utilizzare
l'attacco a
mani nude
(solo Fargus).
Per saltare
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N°Giocatori: 1/2
Continua?: SÌ
Livelli di difficoltà: 4
Dopo il poco
incoraggiante
Prime Goal Ex
la Namco ri-
propone un
nuovo. titolo
sportivo.
Questa volta si
tratta dello sport
di Sampras e soci, il tennis. Chi
si aspettava dalla Namco l'en-
nesimo esempio delle grosse
potenzialità della Psx, al pari di
Tekken e Ridge Racer, però,
rimarrà deluso. Infatti, con
Namco Tennis Smash Court (un
nome più corto sarebbe andato
bene lo stesso) torniamo ai bei
vecchi tempi di Super Tennis
della Tonkin, che riscosse un
enorme successo su SNES. Solita
visuale tipica dei giochi di ten-
nis e atleti semi-deformed rigo-
rosamente giapponesi.
A differenza di qualsiasi altro
titolo tennistico, in. Namco
Tennis abbiamo il compito di
costruirci personalmente il
nostro campo di gioco, attrez-
zandolo con strutture atipiche
(come delle costruzioni giappo-
nesi o cactus) e varie qualità di
fiori, piante e alberelli.
Ovviamente i ‘pezzi’ per cos-
truire il vostro campo non vi
verranno forniti gratis (mai una
volta...) ma dovrete procurar-
veli vincendo delgi incontri. A
differenza del pezzo che vo-
gliamo procurarci dobbiamo
iscriverci al detreminato torneo
(un torneo per le costruzioni,
uno per le piante, e così via) e
scegliere la difficoltà tra quat-
tro livelli esistenti.
Per chi avesse voglia di fare solo
una normale partita c'è sempre
Colpendo il pescatore si potrà sco-
vare un particolare bonus segreto.
È
n
l'opzione “esibizione”, in que-
sto caso possiamo scegliere tra
molti campi caraterrizzati da
delle ambientazioni molto par-
ticolari come un castello tede-
sco, il tetto di un palazzo greco,
la riva di un laghetto canadese
e una spiaggia di Tahiti.
Namco Tennis non fallisce nean-
che sotto il profilo della gioca-
bilità. Forse non immediatissi-
mo (occorre qualche partita per
poter effettuare i colpi più spet-
tacolari) ma sicuramente diver-
tente, con scambi veloci e preci-
si. Anche la longevità si attesta
su buoni livelli, con diversi tor-
nei di diversa difficoltà.
Se, insomma, siete dei patiti di
Agassi, Sampras e compagnia
comprate pure Namco Tennis e
passerete molto tempo cercan-
do di perfezionare il vostro per-
sonale. campo da tennis.
Solomante non pensate di
acquistare quel tipico gioco da
mostrare ai vostri amici quando
vengono a trovarvi.
® Zave
NAMCO TENNIS
Sembra che non sia ancora venuto il
momento del grande salto dalle due alle
tre dimensioni per le simulazioni tenni-
stiche. Dopo fallimenti come Ground
Stroke, la Namco non tenta di immette-
re alcun cambiamento. nella struttura
tipica delle simulazioni di questo tipo.
Namco Tennis è, adesso come adesso,
l'unico titolo tennistico degno di nota
(dopo Sampras Extreme), caratterizzato
da uno stile grafico simpatico e che ben
si adatta allo spirito del gioco. Le ani-
mazioni sono fluide. I motivetti di sot-
tofondo sono un po’ noiosi ma per lo
meno le voci digitalizzate sono perfette.
Namco Tennis è comunque un'ottima
simulazione, con scambi veloci e un
ritmo di gioco frenetico. | colpi sono pre-
-cisi.e ben calibrati, tranne alcuni come il
pallonetto.e la cosidetta super-sleppa.
Comunque, NSCT risulta un gioco vera-
mente godibile e divertente, adatto sia
agli appassionati che ai profani.
AGIRE & PENSARE
INeIelelolo]
(ej[ote7.V:1[Mhy:\
1 Ltd Bi 16) 7
Es ss EA SS 5 DS
Divetente e veloce. Ritmo di gioco
frenetico e coinvolgente
SFIDA
1 2: 4 BS 3-1
Pe __|__|
Tanti tornei e campi diversi. Vi dirtirete a
costruire il vostro campo personalizzato
Per muovere
il tennista
Super tiro
Isc il[eJalZiaso)
Colpo veloce
(&e] [oto]
Muleie41c]
Casa: UBISOFT
Pi N°Giocatori: 1/8
_ | Continua?: SÌ
Livelli di difficoltà: i
Dòpo il successo
di Rayman, in
attesa dell'u-
scita-della se-
conda punta-
ta delle av-
venture del-
l'uomo. raggio,
la‘ Ubisoft, riporta
in auge un vecchio classico usci-
to; qualche anno fa per Mega
Drive e SNES: Street Racer.
A suo tempo, il gioco era stato
definito. come .il seguito di
Super:Mario Kart, proprio per-
ché riprendeva la filosofia del
gioco della. Nintendo, aggiun-
gendo particolari eccellenti.
Adesso, un paragone simile:non
può essere fatto, soprattutto
perché, almeno per il. momen=
toy'in.versione”32 bit.non esiste
nessun gioco che si avvicini «al
nuovo prodotto della software
house francese. Chi di..voi ha
buona memoria, ricorderà che
il gioco vedeva impegnati otto
piloti;’ognuno con. le proprie
caratteristiche, in un campiona=
to che comprendeva, in totale
* NA , 7 [+8 BEI:
A lf
* circuiti di Frankie, sono piuttosto tetri e non traboc--
chetti e scorciatoie di ogni tipo. =
2 . Giocando in quattro contemporaneamente, lo schermo
può essere diviso orizzontalmente o in spicchi.
24 circuiti, tre per ogni parteci-
pante, divisi a.loro volta in.tre
prove speciali.
Queste caratteristiche non sono
state minimamente variate, se
non per quanto. riguarda ‘l'a-
spetto grafico, garantendo lo
stesso divertimento e la stessa
freneticità d'azione che erano
alla base dell'originale. Inoltre,
anche questa volta è. possibile
giocare in quattro contempora-
neamente. Già, perché, mentre
le polemiche tra split screen e
cavo link divampano allegra-
mente nel mondo videoludico,
la Vivid Image, società che ha
sviluppato Street Racer, ha risol-
to brillantemente la querelle,
dividendo lo schermo in quattro
sezioni.
Come abbiamo già detto, esi---
stono otto diversi concorrenti
(più un simpaticissimo. coniglio
controllabile in seguito) ognu-
no dei quali, possiede dei perso-
nalissimi ‘attacchi, per liberarsi
della concorrenza che ha l’ardi-
re di‘ posizionarsi nelle imme-
diate vicenze:
Oltre alla canonica sezione di
corsa,-sono stati aggiunti alcuni
sottogiochi, da affrontare sem-
pre a bordo delle particolari
vetture. dei. protagonisti, che,
pur rivelandosi divertenti, non
aggiungono molto .al gioco in
sé. La ‘grafica di Street Racer
non si soggioga alla regola dei
poligoni e della tridimensiona-
lità che sembra dover essere la
caratteristica principale di ogni
gioco per le nuove super conso-
le. Rivelandosi fumettosa’ e
gustosa, anche se ai più, abitua-
ti alle evoluzioni di WipeOut e
Ridge Racer, potrà far storcere’ il
naso: | circuiti sono disseminati
di bonus (e malus) in grado di
stravolgere il risultato di una
gara, inoltre, ogni volta che si
conquisterà la palma d’oro di
un particolare campionato (ini-
zialmente sono tre, chiamati
Bronze, Silver e Gold) si avrà
accesso a delle piste segrete. Le
capacità dei 32 bit sono state
implementate per quanto con-
cerne le visuali disponibili, com-
presa una spassosissima opzione
in stile. Micro Machines,.e |'a-
spetto esteriore. dei veicoli,
modifitabile a piacere. Per con-
cludere, Street Racer si rivela un
titolo. più che. dignitoso, che
forse troverà difficoltà a trovare
il suo spazio in un mondo popo-
lato di poligoni.
© Random
STREET RACERS
Non è la prima volta che succede, e non
sarà nemmeno l’ultima. Un gioco che ha
riscosso un buon successo sui 16 bit,
viene riproposto per le nuove macchine
a 32 bit spesso senza apportare nessuna
modifica sostanziale, non è questo il
caso di Street Racer che, se fosse stato
modificato non avrebbe certo rispec-
chiato lo stile che lo aveva caratterizza-
to nelle precedenti versioni. È chiaro che
molti si sono ormai piacevolmente abi-
tuati a una grafica, per così dire, “della
Nuova Generazione”, ma è altrettanto
vero che, come non ci stancheremo mai
di dire, quello che conta è la giocabilità.
Street Racer fa proprio della giocabilità
un suo punto di forza, proponendo un
gran numero di circuiti sui quale far
valere le proprie ragioni, e otto diversi
piloti che inducono a una condotta di
gara differente per avere ragione degli
avversari. Un titolo niente male, anc he
se non si può considerare eccelso.
AGIRE & PENSARE
INeleIelolo]
le auto risulta piuttosto difficile
izio. Una volta presa la mano le
cosse scorreranno via veloci come il lampo
Per usare l'attacco ——M&
speciale
Per guidare
VIET<o](o)
LI aq 5 6 LA 8
FW ||| |
GRAFICA
9 10
Molto colorata e accattivante; togicamente
non può essere paragonata a quella di altri
titoli-del momento
SOTTO CONTROLLO
«Per usare l'attacco
speciale
Per colpire
l'avversario
Per accelerare
Per frenare
Per usare il turbo
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ROMPICAPO
Casa: ACTIVISION
N°Giocatori: 1/4
Continua?: SÌ
Livelli di difficoltà: 3
Se provate a im-
maginare un
gioco su Play-
Station che
non. ‘appar-
tenga:stretta-
mente.iaige-
heri classici. e
che non contempli
l'uso di poligoni e Full Motion
Video, probabilmente incontrere-
ste delle.notevoli difficoltà; eppu-
re qualche folle (o genio, a secon-
da dei punti .di-vista) alla Acti-
vision ci è riuscito, creando questo
strano Blast Chambers. In pratica,
in un futuro non troppo lontano
lo sport più in voga è una curiosa
variante della. pallacanestro; in
cui, però, i giocatori (limitati a
uno per squadra) hanno addosso
delle potenti. .bombe a tempo,
mentre il campo è rappresentato
da gigantesche stanze .. cubiche
rotanti. .li-giocatori, in:sostanza,
devono recuperare una speciale
“palla” di energia e portarla in
uno dei quattro canestri posti-ai
lati della stanza cubica, facendola
ruotare. Portare la sfera.nel.cane-
stro del proprio colore aumenterà
il..tempo prima dell'esplosione
della’ propria bomba, mentre
inserirla.in.uno di-quelli.avversari
ne. diminuirà i secondi ‘di vita.
Ovviamente, il portatore di palla
potrà essere. malmenato. in. più
BLAST CHAMBERS
Nel pieno di un epoca dove nei giochi gli
aspetti più importanti sono la qualità
della grafica e il numero dei poligoni
mossi dalla console, un titolo come Blast
Chambers arriva come un fulmine a ciel
sereno. Alla base di questo gioco si tro-
va, infatti, un'idea di gioco davvero uni-
ca e originale, che ha bisogno di un sup-
porto grafico davvero minimo. Se que-
sto appare come il punto di forza del
gioco, ne decreta anche i limiti: un qual-
siasi giocatore che non abbia voglia di
andare a fondo nella struttura di Blast
Chambers non tarderebbe a giudicarlo
un titolo povero di contenuti. Quello
che conta, invece, sta nella-grande fre-
nesia e nella tattica che questo prodot-
to. della Activision richiede. Data l'alta
originalità di questo titolo, tutt'altro
che noioso, è in effetti piuttosto diffici-
le trovarvi dei reali difetti, ma questo
non significa che la sua struttura possa
essere di comune gradimento.
AGIRE & PENSARE
iNeleI Iole}
PROVE
DICEMBRE 1996
(ej(oloy:V:1/Mkg-
modi e “convinto” in questo mo-
do a lasciare la preziosa sfera; ma
se tutto questo.può apparire, alla
lettura; estremamente» semplice,
risulta. nell'applicazione pratica
davvero difficile:--Ognuna delle
cento stanze che il gioco mette.a
disposizione è; infatti, ricca - di
scale, piattaforme, trappole, in-
GRAFICA
E) 10
1 2 3 4 5 6 7 8 E) 10 LI 2 ci 4 5 6 % 8
(Rice ie _ | _ GG ::ibk, ue
Semplice da giocare, difficile da imparare e
molto, ma molto frenetico
Per muovere
il giocatore
Molto belle le stanze. Un po’ scarni i
giocatori
Per saltare
Per colpire
Ogni stanza si presenta in maniera
diversa, con i trabocchetti del caso.
terruttori-dai più svariati effetti e
qualunque altro tipo di ostacolo
che. vi possa venire in mente,
tutto con l'unico e semplice scopo
di complicarvi la. vita. Tuttavia,
una volta imparati i:rudimenti del
gioco, .scoprirete presto come
sfruttare a vostro vantaggio trap-
pole e ostacoli, oppure i tanti
bonus che potrete raccogliere nel
corso delle gare. È possibile gioca-
re contro tre ‘avversari gestiti dal
computer, oppure, nella modalità
rompicapo, da soli, sfidando il
tempo nel recuperare la sfera in
livelli di-difficoltà crescente.
Naturalmente, il gioco da il me-
glio di sé se giocato con uno o più
amici (nel caso abbiate un multi-
tap), ma in ogni caso, la sua carat-
teristica vincente rimane l’incredi-
bile frenesia «che-lo: caratterizza.
Certo, non ci troviamo di fronte a
un capolavoro dal punto di vista
strettamente tecnico, ma se qual-
cuno desidera un titolo diverso
dal solito Blast Chambers potreb-
be.essere una scelta da tenere in
considerazione.
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