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Full text of "Game Power N° 56 Dicembre 1996"

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Pubblicazione mensile registrata: 
Autorizzazione Tribunale di Milano 
n°784 del 23/11/91 


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E POSSONO VARIARE. 


Tutti i marchi sono dei legittimi proprietari. 





Gioite e al contempo affliggetevi: dai penultimi dati in nostro 
possesso, i lettoranti di Game Povero crescono esattamente in 
proporzione alle tasse. Si spera quindi che si raggiunga finalmente 
quel milione di lettori che da tantissimo ormai le palle di vetro 
della zingara di via Aosta 2 ci pronostica. E se volete, martiriz- 
zatevi per l’infame sequenza di catastrofi che colpisce i computer 


della redazione periferica proprio nel momento di chiudere. Per 


grazia di chissà quale dio siamo riusciti a recuperare tutto il 
materiale in tempi quasi umani, però la prossima volta vi chia- 


miamo qui a dare una mano. Sul compenso ci metteremo d’ac- 
cordo, ma un tozzo di panettone e lo spumante-sciacquetta sapo- 


nata provvidamente scippato dalle cantine del castello in cui dî 


L’APPOSTA 

di GAME POWER 

via Aosta, 2 

20155 Milano Pianeta Terra 
E-Mail: APECAR@mbox.vol.it 


siamo trasferiti non si rifiuta a nessuno. Fatevi fare gli Auguri di 


ruolo e di rito, e Buon tutto quello che volete vada bene. 


INCOMPRENSIONI 


Caro Tiziano, sai, in questo preciso momento mi sto chiedendo per- 
ché ti sto scrivendo. Per ora in TV c’è X-Files, sono stravaccata sul 
divano come se nulla fosse, e invece dovrei già essere a letto da un 
bel pezzo perchè sono a -3 dall’esame e domani mi devo alzare alle 
6 per dare un certo ordine alle (poche) cose che so. Che sonno. Le 
mie colleghe per ora fanno casino xchè c’è il bonazzone in TV, si, 
quello che fa Mulder e mi hanno chiesto che cavolo sto scriven- 
do...(Mulder bonazzone? C'è quello che ogni tanto passa qui sotto a 
vendere le caciotte che è uguale, NdR) ... “appunti!”, ho detto... 
bugia. Prima di andare a nanna devo raccontarti questa: entro in 
un negozio di videogame, e fin qui nulla di strano, 3, 4 ragazzi gio- 
cavano a F1 esaltatissimi (uno giocava, gli altri guardavano)... 
insomma non facevano altro che elogiare la grafica, il sonoro... in 
quel momento è scattata in me la diavolona seduttrice. Ho ripassa- 
to a mente tutti i numeri di tutte le riviste di VG e in un raptus di 
sfacciataggine me ne esco con ‘sta frase... “mi sembra che il clip- 
ping sia troppo accentuato”. Il momento è stato drammatico. 
| Questi si girano verso di me con gli occhi spalancati modello “ho 
visto un fantasma” (quello che giocava è passato dalla 2a alla 5a 
posizione in tre nanosecondi) passano circa dieci secondi, e io “e 
poi il commento è troppo ripetitivo”. Ahò non l’avessi mai fatto, mi 
hanno tenuta lì due ore a parlare di Tekken, texture, eccetera, 
compreso il futuro dei videogiochi da qui al 2000! Nei loro sguardi 
c'erano proposte di matrimonio! Quindi, quello che voglio dire a 
questi scapoloni è che se una ragazza si interessa di videogiochi, 
NUN PROVATECE QUANDO VA IN SALA GIOCHI, ok? Bye 

Pollon 
P.S.: Uomini avvisati mezzi salvati! 
P.P.S.: Mi piace quello sguardo d’ammirazione negli occhi dei 
maschi stupefatti... 


DICEMBRE 1996 164 


Apecar 


Ah, circuitrice di anime candi- 
de. Comunque secondo me quelli 
non ti hanno neanche calcolato, 
al massimo si saranno ingrifati perché parlavi 

male di F1, il fatto che ti abbiano tenuto li due ore 

a parlare di Tekken e di texture é più che indicati- 

vo. Il videogiocatore medio è un po’ tonno, loro non 

hanno capito dove tu satanassa volevi andare a 

parare, per loro eri solo un comune bipede da evan- 

gelizzare dopo le bestemmie proferite in lor presen- 

za. Non è colpa loro, ci si nasce, dovevi essere più esplicita e chia- 
ra, un po’ come quando ti fermano i carabinieri e non vuoi perdere 
due ore a spiegargli prima chi sei tu e poi chi sono loro. Ma, ricorda 
sempre, sotto questa scorza da tordo, il videogiocatore è un degu- 
statore sopraffino. Lui valuta tutto a seconda di grafica, sonoro e 
appetibilità. Compreso il sesso opposto, che, anche senza clipping e 
coi poligoni al posto giusto, difficilmente può di primo acchitto 
sfondare sesami apribili solo alla pressione del tasto “start”. 
Quindi, niente seghe mentali sulle proposte di matrimonium: l’ap- 
petibilità non l’hanno verificata (il vgiocatore medio è un buongu- 
staio mammone e prima dell’anello assaggia primo secondo e con- 
torno per fare il paragone con la mamma), se hai una bella voce 
puoi sperare di aver fatto breccia, se sai come gestire la tua vita di 
relazione puoi aver lanciato loro un qualcosa su cui riflettere e 
infine se hai una bella grafica vieni in redazione che noi certi 
talenti naturali li sappiamo valorizzare. 


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Simpatiche canaglie di GAME POWER (non so mai come iniziare 
una lettera!), spero vivamente che voi abbiate la pietà di risponde- 
re a questa strana mia richiesta anche se comprendo sinceramente 





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che voi non siete 
un’agenzia di viaggi, ma vi disturbo perchè so” 
che siete gli unici con l’esperienza atta ad aiutarmi in questa 
nuova dimensione... Ok, ok, vengo al dunque: premetto che son un 
fan sfegatato della stupenda PSX (questo acronimo lo adoro due 
volte, primo perché è un modo semplice ed efficace per identificare 
la PlayStation, secondo perché mi ricorda il mio vecchio e fidato 
MSX2) e a tutt’oggi possiedo tutti i titoli PSX (ho evitato di acqui- 
starne solo 6, taluni perchè erano delle ciofeche e altri perchè già 
erano presenti sul mio PC) (erore, si scrive “Il Mio PC”, NAR) più 
alcuni doppioni utili, dato che ho 2 PSX, per giocarci in LINK. Ora 
questa passione mi porta a espandere il mio universo videoludico e 
vorrei passare da semplice giocatore a giocatore informato, per 
fare questo devo sapere come, dove e quanto (sia in termini di 
denaro e di tempo) ci sono fiere di rinomanza mondiale, asiatica ed 
europea. Non preoccupatevi a indicarmi luoghi lontani perché, non 
so l’Australia, ma fino in Giappone non ho problemi a recarmici. I 
miei unici limiti sono nei mesi da OTTOBRE a DICEMBRE, che da 
quello che ho letto mi fanno saltare ECTS (rabbia) (anche lo 
Shoshinkai di Tokio se la cosa ti può consolare, NdR). Se ne avete 
voglia e tempo, rispondetemi o attraverso la vostra bella rivista 
che seguo assiduamente o attraverso la mia E-Mail, se non è di 




























D [ troppo disturbo. 
i P.S.: La PlayStation è sicura- 
mente e inderogabilmente fem- 
(- mina, su questo argomento ho 

de gia elencato le mie ragioni, ma 
} non ricordo se a voi o a qualche 
| concorrente (oops!) 

#4  P.p.s.: Mi diverto un mondo con 
i I, i mitici giochi della nuova gene- 
razione, comunque ogni tanto 
riesumo il mio Colecovision e 
Nintendo per sbizzarirmi altret- 
tanto su quei videogiochi che ho 
nel cuore. Non invidio Nights al 
f Saturn, come non invidio Mario 
“| al Nintendo 64 dato che penso a 
gi divertirmicon quello che la mia 
i fida console mi passa. Ho pro- 
prio idea di essere l’unico a 

non mangiarsi la bile se esce 

i un tal gioco per quella console 
JI . operquell’altra (giuro!) 
2 » P.s.s.s.s. Lo socheèinflazio- 
‘\ nato usare più di un P.s. ma 
\ comeavrete capito non bril- 
‘\ lo peroriginalità.. 
\ Fabio “The Orow" Pizzini 
i ihe-drow@Emsn.com 














Qualcuno leggendo la tua 
lettera si sarà domanda- 
| to se stavi cercando di 
\ prendere tutti peri 
\ chiapponi. Come sareb- 
be “qualche utile dop- 
pione”? Come sarebbe 
“due PlayStation”? Fa 
niente se non brilli 
per originalità, per noi brilli 
d’oro e lapislazzuli come una 
miniera del Perù e a questo 
punto io in testa e poi tutti i consulenti editoriali di Game 
Powero vorremo chiedere al tuo facoltoso papino se per 
caso si trova nella spiacevole condizione di avere un 
libretto degli assegni con un ultimo maledetto assegnuc- 
cio penzolante e sconsolato, e si consuma per trovargli 
un destinatario che non si offenda nel ricevere l’ultimo 
rimasto nel carnet. In caso di risposta affermativa, dî a 
papino di metterci una bella firma sopra e di lasciare in bianco lo 
spazio riservato alla cifra per non dissipare inutilmente del pre- 
zioso inchiostro di china. L’indirizzo a cui involarlo lo conosci 
bene, e giuro che se il colpo riesce quest’anno a Natale faccio 
anche un regalo a mamma e papà. Ad ogni modo, di tutte le fiere 
di settore nel mondo, diamo notizia mese per mese su ZETA, con 
un anticipo di almeno 30 giorni. Riportarle qui sarebbe un lavoro 
un po’ inutile e poco saggio perché non sono mai esclusi salti 
improvvisi (vedi il Sim Hi-Fi di Milano) o spostamenti di stagioni 
intere (lo stesso Sim, ora si parla di una collocazione primaveri- 
le). Le fiere di riferimento sono comunque I’VECTS (prima erano 
due, adesso è rimasto solo quello autunnale) e ’/E3, in USA. In 
Italia c’è lo SMAU a condensare maggior parte delle attenzioni, 
ma a Roma due appuntamenti regolari sono rappresentati 
dall’ENADA (Esposizione Nazionale Apparecchi per il 
Divertimento Automatici, ovvero i coin-op principalmente, ma 
anche le ruspette e le mangiasoldi) e da Expocartoon, dove a 
farla da capoccia sono i fumetti, ma ab latere c’è un ampissimo 
settore games con riferimento principale al Giappone per via dei 
manga. Non prendere l’aviogetto a decollo verticale per andare a 
Roma, basta un espresso di 2nda con le sue meravigliose sei ore 


per centinaio di chilometri. 
7] DICEMBRE 1996 








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Ciao, sono un lettore di Game Power. Sono un lettore irregolare, nel 
senso che dopo avervi seguito fedelmente per un paio di anni non 
ho retto più il clima di presa per il culo nei confronti dei lettori 
(tipo recensioni demenziali, solo foto e poco testo...), così acquisto 
solo un numero ogni tanto... Nelnumero di Novembre c’era una 
lettera (PARA LELO PARA di Marillion 66) in cui veniva richiesta 
una presa di posizione e un articolo finalmente chiarificatore 
riguardo alla questione console grey /console ufficiale. Come al 
solito avete (hai?) dato una risposta elusiva... Non vi sembra 
(come ha scritto Marillion 66) che dopo 55 numeri sia venuto il 
momento di affrontare l’argomento? Altre riviste (per le estere 
sono sicuro, le altre italiane non le seguo) lo hanno fatto, e sincera- 
mente non vedo quali problemi ci possano essere per voi, se giochi 
preziosi o gig o sony (volutamente tutti in minuscolo) vi rifiutas- 
sero la pubblicità, ci sarebbero sempre i privati che ora come ora 
coprono la maggior parte del vostro spazio pubblicitario. Non 
credo che l’argomento sia tanto inutile, perché qualcuno potrebbe 
risparmiarsi i salassi cui sono andato incontro io, inoltre ho notato 
che ultimamente avete cominciato a pubblicare recensioni di ante- 
prime con poco testo e parecchie immagini, ciò vuol dire che le 
news cominciano a scarseggiare e che è sempre più difficile riem- 
pire la rivista... vero? Comunque, veniamo al punto, visto che voi 
non ne avete voglia potrei scrivere io un articoletto sulla questio- 
ne, spiegando una volta per tutte vantaggi e svantaggi delle varie 
versioni di console. Che ne dici? Una volta che lo avrete corretto e 
censurato potrete farne ciò che volete, (non voglio soldi, mi basta 
che finalmente la questione venga trattata). Ciao! 

Abuma 


Il Big Ben ha detto “vabbè”. Dopo Mattia Ravanelli, passato da 
occasionale pubblicazione nell’Apposta all’impianto redazionale di 
Game Power (a dimostrazione che i complimenti al curatore di que- 
sta rubrica servono a qualcosa, imparate), un altro colonnello della 
stampa libera e absoluta potrebbe fare il grande salto da queste — 
pagine a quelle più serie (ma pagate uguali, o’vero). Prova a man- 
darci il pezzo (anzi, rinnovo l’invito a tutti i lettori: se pensate di 
andare oltre il semplice tenere la penna in mano - anche se non 
significa niente, dovete avere un computer -, avete ottima cono- 
scenza del settore e dei molteplici meccanismi che lo regolano, 
allora sommergeteci pure di fax e lettere a sostegno delle vostre 
teorie. Il pezzo sulle console grey/ufficiali era comunque in pro- 
gramma, se il tuo contributo sarà apprezzato dal politburo onnipo- 
tente, lo vedrai bello come il sole su queste pagine. La questione 


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SORA co cli 


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MAX CASCONE 


DICEMBRE 1996 La 








verrà trattata e (che tu lo voglia o meno) verrai anche retribuito. A 
tale proposito, se hai fatto lo scientifico non farti fregare quando ti 
diranno che le cifre oltre il primo zero non valgono e quindi non le 
scrivono, è un suggerimento che ti passo per esperienza. 


TU CHE SEI NATA... 


Ciao Tiz, 
Non potrà sbattertene di meno, ma sono troppo contento. Ieri sera, 
dopo 5 anni che non ci cagavamo, sono uscito con Francesca, ho 
parlato con Francesca, mi sono divertito con Francesca, ho baciato 
Francesca, e mi sono innamorato di Francesca. Scusa se ti disturbo 
per così poco (forse anche secondo te, come del resto secon 
do i lettori di Game Parka, il I 
fatto di aver trovato e ire 
la donna della mia vita | 
non è importante 
quanto le solite menate 
che mensilmente 
appaiono nell’Apposta. 
Ragazzi, non esistono 
solo le CONSOLE), maa 
qualcuno dovevo pur 
dirlo. 

Fabio “FISH” Dalvii 














GON 
>» 


Catrame su di voi cuori 
teneri. Colate di catrame 
e ruggine, ecco cosa ci 
vuole. Ma cos’è questo, 
Cioè Power? Cosa è diven- 
tato questo giornale, Dolly 
Surround (Dio mio perdo- 
nami), il Mio Donna 
Letizia, Confidenze 
Power? E noi che puntava- i 
mo a Le Ore. Ma come sarebbe baciato/innamorato, ma via, e lo 
sventrapapere? Ma almeno il portafogli glielo hai preso? Che 
gente. A questo punto, devo ammettere la presenza di un sorrisino 
compiaciuto mentre leggevo una tua lettera successiva a quella 
pubblicata, dove si diceva che “con Francesca è già tutto finito”. 
Meno male per te che “la PlayStation è femmina”, come dice un 
riccastro qualche lettera fa (che probabilmente ora si sta spupaz- 
zando Francesca nella BMW serie 7 del papà, alla faccia tua e di 
chi non te lo dice). Coraggio, è la vita, la tragedia era se usciva un 
tizio a dirti che eri su “Scherzi a parte”. 


DISCO FISSO MI CI INFISSO 


Salutoni a te Apecar, sono Max e sono uno studente di Psicologia, ti 
vorrei chiedere un consiglio. Da circa due anni posseggo un PC che 
è stato sottoposto molte volte a dovuti upgrade, il motivo di queste 
rielaborazioni della mia macchina è, come avrai già intuito, dovuto 
alla necessità di poter inseguire il sogno di un buon livello che mi 
potesse permettere quello che poi in realtà si è rivelato come ica- 
riano volo. In buona sostanza, indipendentemente da ciò che met- 
tevo nella scatola nera (o meglio grigiastra), indipendentemente 
da ciò che “riponevo nella vaschetta” il risultato finale ha sempre 
lasciato a desiderare. Ciò non toglie che per questioni che riguarda- 
no l’Università e Internet nulla da dire ma l’aspetto ludico?!? Un 
bel giorno avvicinandomi alla vetrina di un negozio di programmi 
per computer mi apparve (la Madonna) un caleidoscopico gioco di 
colori, luci ombre che fuoriusciti da una TV mi bombardavano 
iride-retina cervello sino a provocarmi una lobotomizzazione. In 
effetti, dopo poco mi accorsi che in realtà la responsabilità di tutto 
ciò che mi accadeva era dovuta a una piccola scatola che affianca- 


FRANCESCO RI 





I INTERACTIVE. IL FUTURO NON POTEVA ASPETTARE. 








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(anz:(0)V.j:7e 
UINPIONS 





va in quel momento la TV sopra 
di essa riuscii a scorgere una 
sigla che riportava la scritta 
“PlayStation”. Non potevo crede- 
re ai miei occhi, e io che ho speso 
miliun per quello schifo di PC?!? 
Comunque il programma che 
stava girando era WipeOut. Dopo 
tutto questo arrivai alla lucidis- 
sima decisione di comprare una 
console, restando sempre nella 
razionale e intelligente consape- 
volezza che il PC è molto altro. 
Ora ciò che io ti chiedo dopo que- 
sto tema è un consiglio che 
dovrebbe indipendentemente dal 
prezzo indirizzarmi o alla PS-K o 
al N64. Di quest’ultimo so molto è 
da Internet ho anche scaricato 
qualche grazioso filmato .mov di 
WR64 e StarFox64 ma non soin 
effetti come tutto quel ben di Dio 
si muove con N64. Dalla recen- 
sione fatta nel numero di 
Novembre di GP su WR64 la cosa 
che mi ha maggiormente colpito è 
il concetto di mare reale!!! 
Cioè!?! È forse simile a quello di 
Magic Carpet della Bullfrog? 


L’ultima domanda è relativa alla NATAL. STRAF. ACE GIOV. 


mastrerizzazione, con il discorso 
del N64DD sarà possibile (perdo- 
nami per questo mio peccato ma la tasca è piccola e la papera non 
galleggia, non so più che cosa stò dicendo!). Ho finito, Max The 
Psyco ti saluta e ti ringrazia anticipatamente per i tuoi consigli. 
Saluti Apecar. 


La tua é solo una delle tante lettere-tornasole della situazione 
attuale. In termini pratici: le versioni di Destruction Derby 2 0 
Tomb Raider per Playstation e PC sono praticamente indistingui- 
bili, solo che per far girare la prima basta una macchina da quat- 
trocentomila lire, per la seconda ci vuole un Pentium, facciamo 
133, che risicato risicato costa quattro volte tanto. Tu dici di 
essere consapevole che il PC è molto altro, ma Internet è arrivata 
alle console e anche se non vedrete mai Word 7 su un Saturn, chi 
utilizza il computer per hobby e non per lavoro, da qui a un anno 
potrà benissimo pensare a una console accessoriata. La questione 
é e rimane un ginepraio, non se ne esce e non se ne uscirà mai, 
aggiugici anche il luogo comune che vuole i computer “meglio” 
delle console - classica scenetta giornalista/padre di famiglia: 
“ma lei perchè compra un computer a suo figlio?” “Così s’impara 
come si usa”, ignaro del fatto che sarà il computer a usare il 
figlio e le multinazionali dietro, ma va bene lo stesso. “E perchè 
non una console?” “No perchè quelle fanno solo i giochini” - 
senza calcolare che se il figlio non ha una reale pulsione verso il 
mezzo computer, difficilmente “si impara come si usa”. Certi 
gatti giocano con le immagini nel televisore, certi altri se ne fre- 
gano e dormono, e meno male che va così sennò potremmo anche 
chiuderci tutti in uno stanzone a dirci quanto siamo belli. Le con- 
sole sono delle splendide macchine per giocare, nel senso più 
esteso del termine e ci metto anche Internet, Wave Race 64 è 
spettacolare e tutte le cose che già sapete. Il PC è una scelta, pre- 
suppone una consapevolezza diversa che è quella richiesta per 
utilizzare una macchina al fine di fare qualcosa, non solo di 
impegnare il tempo libero. Sono due livelli diversi, al di là di 
come sia la versione di Wipeout per console o per computer. 





| TU SEI LA MIA VITA, 
WAV Na (0 (0 \\(0]\\Ma{o 


OVVERO, CIANNOSCRITTOANCHE: 

Alfonso Casaletto per dirci che grazie a 
Game Protone ha rimorchiato (e noi fati- 
chiamo) e per lamentarsi del nuovo logo, 
vabbene, però sei totalmente salmone 
perchè nessuno pare essere di medesima 
opinione. E.G. Sterminator è convintissi- 
mo del fatto che le vecchie console non 
valgano una cicca rispetto ai 32 bit e la 
redazione di Game Parucca in toto si 
dichiara, udite udite, assolutamente d’ac- 
cordo, chi se ne frega dei valori affettivi 
e tradizionali, viva la marea che tutto 
porta via, bisogna morire per tornare a 
vivere, ecc, ecc... poi ci sono Carlo e Gino, 
la cui lettera è rimandata al mese prossi- 
mo (non ve l’ha detto nessuno, ma vi 
sarete accorti che lo spazio dell’Apposta 
è passato da cinque a quattro paginette, 
quindi vi toccherà aspettare ancora qual- 
che giro d’orologio). Stessa sorte per 
Rosario Buttitta di Palermo e Alfredo 
Conforti, ci vediamo sul primo numero 
del 97. Ancora, Bad Pixel ce l’ha con me 
perchè (dice) sfotto la concorrenza 
(“concorrenza”? Madonna che brutto). 
Ricollegandomi al concetto madre, per 

i cui sicuramente se scrivo male della con- 
correnza o utilizzo lo stesso spazio per pubblicare una bella 
lettera, i soldi che prendo sono gli stessi, e ampliandolo con 
il postulato secondo il quale mi diverto di più pubblicando 
una bella lettera che scrivendo male della concorrenza, si 
evince che quelle due o tre battutine innocenti sono solo 
messe lì per far ridacchiare quella che tu chiami “concorren- 
za”. Erano risposte a pungolature, sono tutti bravi ragazzi 
che lavorano, molti li conosco, molti no, non ce l’ho con nes- 
suno. Ci vogliamo tutti un grande bene immenso d’ammmore, 
anche a te ne vogliamo, non ti corrucciare, orsù. 


RINGRAZIAMENTO 
SPECIALE DAL PROFONDO 


Giuro che è l’ultima volta. Non zotterò più preziosi cm3 di spazio alle 
vostre letteracce di catravetrata, ma un sentito e doveroso inchino a 
Tommaso Pescatore e a tutti iredattoranti di X-Game, ottima fanza di 
settore, andava fatto proprio. Questi ragazzi non devono dimostrare 
niente a nessuno, la loro fanzine è ottima e in questo numero c’è 
anche una bellissima intervista a, ehm, il vostro caro trirauto, che 
comunque se l’è fatta pagare bene, a dimostrazione che non è solo l’a- 
more per il prossimo (o l’ego smodato) che ci spinge a questi sporchi 
lavori in primo piano. Potete contattare X-Game all’indirizzo e-mail 
tpuglies@mirabella.peoples.it, fatevene mandare una copia, costa 
poco e la carta è migliore di quella di Game Powza. 

Se altri prodi e indefessi lettoranti là fuori coltivano questo antipati- 
co morbo della concorrenza andergraund, che ci invii pure i propri 
sforzi. Sapremo valutarli e apprezzarli oltre che, in caso di attentato 
sleale alla tiratura di Game Pignatta, farvi misteriosamente sparire 
nel nulla profondo con tutti i sistemi leciti e meno. 





11, DICEMBRE 1996 


Vox Populi, Vox Dei. 
Seguendo questa maxima, 
Apecar risponde cortesemente 
ai flash dei lettori, in un impeto 
religioso prenatalizio tanto 


È Caro Apecar, avevo inten- 
zione di acquistare il 
Nintendo 64 in versione ame- 
ricana, ma ho dei dubbi, visto 
che fino a ora ho sempre com- 
prato macchine ufficiali PAL. 
La console viene fornita col 
cavo Scart? È necessaria una 
TV multistandard o basta una 
normale TV con presa Scart? 
Si può effettuare il collega- 
mento tramite la presa anten- 
na? Ci sono differenze tra l’a- 
limentazione USA e quella 
Europea? È vero che la conso- 
le USA sarà compatibile con 
quella Jap? 


#0 Andrea Cani 


Una per volta: il Nintendo 64 
in Italia non viene venduto 


colcavo scart incluso nella 
confezione. Per visualizzare 
l’immagine un normale televi- 
sore Scart dovrebbe andare 
benone, è chiaro che su un 
multifrequenza il risultato è 
migliore (Gi può intervenire 
direttamente sull ‘ingresso 
video se le immagini dovesse- 





















ro risultare sora, ma fino- 


= Molto più. in n là di VF2 I non si 





non rappresenta un problema 
perché le macchine importate 
da noi sono tutte fornite di 
alimentatore più o meno rego- 
lare. Per l’ultima: sembra pro- 
prio di no, ma per renderle 
compatibili basta una sempli- 
(es t1-3 be 0% Me)e]:3g-VA (0) 11-) 


È Dear Ape, recentemente 
ho avuto l’onore di giocare a 
Virtua Fighter 3 in sala gio- 
chi e sono rimasto folgorato. 
Mi sembra che la grafica uti- 
lizzata fosse a 64 bit, e se così 
è, le possibilita di conversio- 
ne su un Saturn sono scarse. 
Tu che dici? Dove lo vedremo 
mai sulle piattaforme esi- 
stenti? 


4 TAR 96 


Virtua Fighter 3 ha dentro un 
bestione di scheda madre, e 
se hai letto il nostro speciale 
del mese scorso te ne sarai 
reso conto. Neanche il 


. Nintendo 64 potrebbe produr- 


Baget Mele) h'A3g-3(+)11-M+}-59:t-1o)st-td 
bile all’originale, almeno non 

con l’attuale sistema operati- 
vo. D’altra parte, Virtua 


Fighter 2 sul Saturn é bellis- 
| simo, e Daytona Remix é sem- 
plicemente uno splendore. 
Non tanto per l’ottima esteti- 
| ca, ma per come hanno repli- 
| cato i modelli di gioco. Quindi 
probabilmente VF3 su Saturn 
| nonavrà il fascino grafico del 









può tecnicamente andare) ma 
si lascerà giocare altrettanto 
stupendamente. Alla Sega 
hanno imparato a convertire i 
propri coin op, non è pit il 
tempo di Space Harrier per 
Game Gear. Byez. 

È Caro Ape, vorrei rivol- 
gerti alcune domande: hai 
mai sentito parlare dell’Ultra 
120, un nuovo sistema della 
Sony che dovrebbe uscire tra 
quattro anni? 


Si. Però ho sentito parlare 
anche di Biancaneve e i sette 


nani, dei folletti del bosco, dei 


milioni di posti di lavoro, 
delle riduzioni delle aliquote 
e pure di Babbo Natale. Non 
abboccate a tutto quello che 
vi dicono, e dai. In molti casi 
chi ci crede è più fesso di chi 
le spara, tantovale mettere 
una tagliola nel caminetto e 
vedere se almeno quest’anno 
riusciamo a chiappare il vec- 
chio ciccione. E il bello è che 
non sei l’unico che mi chiede 
una cosa del genere, facciamo 
così, tra otto anni la Sony 
farà uscire l’Ultra 240. È più 
verosimile della bufala che 
Rit-bebeloMelin 020 1-Ndd :1-)11-A 
Spargi la voce e vendicati. 


</® Il N64 è davvero la con- 
sole più potente che ci sia in 
curamanzion Merci, 


£> Damiano 80 


- Assolutamente, inconfutabil- a 


raro quanto prezioso. 


mente sî. È anche la più cara. 


de) 


5% Garo Apecar (inizio origi- 
nale, vero?), mi sapresti dire 
la differenza tra il Saturn 
nero e quello di colore bianco? 


€ Gianluca di Giacomo 
[GOG] 


È tutta nella plastica (più eco- 
nomica in quello bianco) e nel 
costo finale al pubblico (più 
basso per quello bianco). Il 
resto è assolutamente identi- 
co. Pensa che su Internet c’è 
chi dice che il Saturn bianco 
costi di meno per renderlo più 
appetibile (e fin qui ci siamo), 
ma la scelta del colore non è 
casuale perché così facendo si 
mette in cattiva luce quello 
nero, perpetuando l’odio raz- 
ziale che in USA c’è e pare che 
sempre ci dovrà essere. 
Naturalmente è un’esagera- 
zione, ma i cappucci del KKK 
sono bianchi latte... 


LA DOMANDA PIÙ | 
ISPIRATA DEL | 
MESE È: 


Perchè non 
mi immergo in 
‘ un blocco di 
i cemento col 
i mio GP? 


Lucio 
Laurini 








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IL GUFO NON PARTE 
La Sony ha ritirato la 
LATLICRRE EE ELA 
il prezzo di partenza era 
240 milioni di dollari! 





STA SUCCEDENDO SEMPRE PIÙ SPESSO, UN CASO O POCA CURA 


SONO TORNATI 
GLI SCARAFAGGI 


No, purtroppo non stiamo parlando dei Beatles, | 
famosissimi “scarafaggi” di Liverpool, bensì dei 
Bugs, così, vengono infatti volgarmente chiamati i 
problemi che presenta un programma software. Più 
avanti nelle news, parliamo di quelli che affliggono 
F1, della Psygnosis, ma all'ormai lunga lista di pro- 
grammi. che devono subire dei ritardi sulla prevista 
data di uscita, si sono andati ad aggiungere Micro 
Machines 3D e, cosa ‘ancora più eclatante, 
Destruction Derby 2. 

Parlando di quest'ultimo titolo, tra l’altro sempre 
della Psygnosis, la notizia più spassosa è che i game 
tester (persone pagate apposta per testare i ,giochi.in 
ogni loro singolo aspetto, proprio per evitare even- 
tuali bug), non si sono accorti. dello stranissimo pro- 
blema che affligge Destruction Derby 2, almeno non 
se ne sono accorti fino a quando non sembrava che 
l'approvazione del prodotto fosse ormai cosa fatta. 
Invece, sul più bello, si ‘è scoperto che dopo circa 
quattro ore di gioco continuativo, i circuiti che com- 
pongono il gioco hanno la tendenza a svanire las- 
ciando il giocatore e il suo mezzo di locomozione in 
un deserto di pixel senza colori. 

Sembra che questo difetto possa capitare anche sulle 
versioni americane già in commercio, ma è solo una 


























Joypad analogico per PSX 


Dopo N64 e Saturn, an- 
che la PlayStation avrà 
presto il suo bravo joypad 
analogico, doppio... 


SONY 


voce, perché provando la versione NTSC del gioco, a 
noi, non è mai successo. Comunque, il punto non è 
questo. Oltre, a dover aspettare molto, probabilmen- 
te dopo Natale, per poter giocare a DD2 in versione 
PAL, sembra proprio che le software house, pur di 
non: perdere gli appuntamenti con. le occasioni im- 
portanti del mercato, trattino i prodotti con un po‘ 
troppa sufficienza, che si rivela dannosa soprattutto 
per noi giocatori. È Natale, siamo tutti più buoni, e 
sarebbe ora che anche le case sviluppatrici cominci- 
no a seguire questa massima e a smettere di prender- 
ci, volutamente o meno, in giro. 










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19; 





15 


DICEMBRE 1996 


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Corporation negli Stati Uniti e/o negli altri stati. * “PlayStation” e sono marchi della Sony Entertainment Inc. 


Software e manuale in italiano 


LA PLAYSTATION E IL BILANCIO SONY 


Per una società che si trova al suo primo “esperimento” nel mercato dei videogiochi, i risul- 
tati sono più che soddisfacenti. Fonti ufficiali dalla Sony hanno, infatti, comunicato che la 
PlayStation è stata di fondamentale importanza per incrementare il bilancio della compa- 
gnia. Non si tratta certo un comunicato del tutto inaspettato, ma è senz’altro un dato note- 
vole che i profitti della prima metà di questo anno della Sony (triplicati rispetto all’anno pre- 
cedente) siano, in parte non trascurabile, dovuti alle vendite della sola console. 





IL GUFO NON È PIÙ IN VENDITA 


Sono ormai passati sei mesi dall’annuncio della Sony di voler ven- 
dere la casa di Liverpool, ma pur avendo ricevuto numerose offer- 
te, l'opinione della grande compagnia è ora cambiata ed è stata 
presa la decisione di “ritirare” dal mercato la Psygnosis. Le offer- 
te, che partivano da una quota di 240 milioni di dollari, sono 
state tutte rifiutate, lasciando l'amaro in bocca a compagnie 
come la Marvel Comic e molte altre. L'annuncio della messa all'a- 
sta della Psygnosis era arrivato subito dopo la dichiarazione della 
Psygnosis di voler allargare la sua produzione di software anche 
su altre piattaforme, tra cui pesava notevolmente la presenza del 
rivale Saturn. Inoltre, sembrava che le differenze tra le due compagnie causassero periodicamente trop- 
pi screzi interni. A quanto pare, però, la Sony ha ora deciso di accogliere le ambizioni “multiformato” 
della casa inglese. Probabilmente, questa decisione è stata aiutata molto dalla brillante stagione che sta 
attraversando la Psygnosis dopo la pubblicazione di titoli quali Formula 1, Wipeout 2097 e Destruction 
Derby 2, convincendo la Sony a non'abbandonare' il suo prezioso gioiello. Il direttore manager della 
Psygnosis lan Hetherington ha dichiarato: “Il:periodo di valutazione è giunto.al termine. Questa società 
non sarà venduta a nessuna terza parte”; e ha aggiunto, “ci troviamo finalmente in un'eccellente situa- 
zione. La Psygnosis è libera di produrre software per altre piattaforme in maniera indipendente. 
Controlliamo la più:grossa fetta di mercato'per Psx e vogliamo replicare questo successo su PC. Per 
lungo tempo la nostra società è stata considerata una vanitosa cadetta della Sony, ma ora il valore della 
compagnia è stato finalmente riconosciuto. Dopo aver seguito per tutto l'anno passato esclusivamente 
lo sviluppo di prodotti per Psx, siamo diventati sempre più forti, mentre tutte le altre case di software - 
Electronic Arts'esclusa - si sono indebolite. Quest'anno venderemo dai tre ai quattro milioni di CD per 
Psx, diventando lo sviluppatore per questo formato più prolifico e più di successo. L'idea di perdere 
questo potenziale non era certo molto attrattiva per la Sony”. 











SECONDO PICCHIADURO ANNUNCIATO PER N64 


LA VIE TONNI PASSA A 6h BIT 


Dopo Dual Heroes, di cui vi abbiamo abbondantemente parlato nello scorso numero di GP. il 
secondo picchiaduro sviluppato da terze parti a fare la sua apparizione su Nintendo 64 sarà pro- 
babilmente Dark Rift della Vic Tokai. Nato inizialmente 
come prodotto per PlayStation, il progetto di Dark Rift 
è stato passato:su N64, per permettere alla Vic Tokai 
di assicurarsi la licenza per sviluppare software sulla 
nuova console. Questo picchiaduro avrà molte carat- 
teristiche in comune con Killer Instinct, quali prese 
multiple, enormi combo, attacchi a istanza e combo 
breaker,.ma i combattenti saranno realizzati tramite le 
più complesse tecniche di Motion Capture. Il gioco è 
ancora a uno stadio poco avanzato di sviluppo, ma 
dovrebbe essere pronto per il secondo quarto del ‘97. Boss 















b (5 I 


URTASIS: SU PSX 
DUE SONO 


MEGLIO DI UNO 


Con Nintendo e Sega che sfoggiano joypad innovativi e 
dotati di strane caratteristiche, la Sony non poteva certo 
restare a guardare a lungo. Al PlayStation Expo in Giappone, 
è stato, infatti, mostrato a una ristretta cerchia di eletti, 
anche se informazioni più dettagliate sono rimaste piuttosto 
sul vago. Non esistono, al momento, date di uscita o prezzi, 
ma sembra palese che costerà di più di un normale pad per 
Psx. Come potete vedere dalla foto, questo controller utiliz- 
zerà due manopole analogiche molto comode da usare. A 
quanto pare, questi comandi incorporeranno una forma 
limitata di “force feedback" (viene così definito, per esem- 
pio, l'effetto di resistenza che danno i volanti nei giochi di 
guida in sala giochi), rappresentato da vibrazioni che saran- 
no attivate in relazione a ciò che accade nel gioco. 
Ovviamente, non ci sono informazioni a riguardo di giochi 
che sfrutteranno questo misterioso pad, ma appena avremo 
informazioni supplementari non tarderemo a comunicarvele. 








17 


DICEMBRE 1996 


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2° .GAMESHOUSE Galleria Polidoro, 5/A - Parma UL Via Millesimo, 27 - Roma 

SO GETREAN Via Guidotti, 40/8 - Bologna TUTTO VIDEO Strada 5. Angelo, 86/C - Treviso 

= INSERTCON Via Emilia 5. Stefano, 17/9 - Reggio Emilia UGLY HID Galleria del Corso, 19 - Terni 

5 KINGAATHUA Via Pastorino, 144 /A - Genova VIRTUDO Via Fiamma, 6 - Milano 


HONSOLLE Strada Maggiore, 85 - Ravenna I Y00700 Via Rossini, 3/C - Torino 





In Giappone, paese chiave per conoscere il futuro andamento di una macchina nel mercato, 
la Nintendo ha riscontrato, nel mese di agosto, un notevole calo delle vendite di software, 
scese al 4% del totale venduto. Tutto questo mentre si accapparrava ben il 21% delle vendi- 
te di hardware, insieme a PlayStation (che ha raggiunto l’incredibile percentuale del 40%) e 
Saturn {ricaduto al 15%). Dal lato del software, invece, la Psx merita ancora una volta la 
corona con un bel 52%, seguita a ruota da Saturn (34%) e Super Nintendo, che stoicamente 
ancora resiste, occupando il 10% del mercato. La mancanza di software per Nintendo 64 sta 


forse facendo sentire i suoi pessimi effetti? 

















Svoltosi in Giappone il primo PlayStation Expo 


| primi cinque giorni di Novembre hanno visto in Giappone come unica protagonista 
la console della Sony. In questo periodo si è, infatti, svolto il Playstation Expo, una 
fiera interamente dedicata a questo 32 bit, in cui sia la Sony, sia le altre software 
house giapponesi hanno mostrato le loro novità. Senza dubbio, la più grande sorpre- 
sa. dello show è stato .il nuovo controller analogico -(di.cui parliamo più approfondita- 
mente in queste stesse pagine), mentre dal lato del software spiccavano i prodotti 
occidentali della Sony e pochi altri giapponesi. Crash Bandicoot, in. un nuovo [ook 
decisamente più orientale con occhi più grossi e bocca più piccola, è stato la vera 
star dell'evento, mentre tra i titoli sviluppati da terze parti spiccava Japan Pro 
Wrestling 2 della Tomy; di cui:non ci sono, però, notizie su un'eventuale importazio- 
ne ufficiale. Un terzo prodotto, molto spinto dalla Sony, è stato Parappa the Rapper, 
pubblicizzato da un gigantesco televisore a muro e una persona vestita come il pro- 
tagonista del gioco. Si tratta di un gioco decisamente strano che utilizza alcuni ele- 
menti del vecchio “Simon” (il gioco elettronico basato su colori e suoni). Il design dei 
personaggi è estremamente 
carino, mentre il mondo in 
cui si muove il protagonista 
sembra costruito da tantissi- 
i mi pezzi di cartone. 

i Interessanti si sono rivelati 
anche Armoured Core della 
From Software e Tactics 
Ogre della Art Drink: il 
primo un buon simulatore di 
i mech.che fa largo uso degli 
ottimi effetti di luce della 
PlayStation, il secondo una 

ì specie di gioco di ruolo con 
l'inserimento di elementi 
strategici. 





Armoured Core della From Software potrebbe 
dare nuova vita al genere dei mech su PSX. 





Fi 


A EITTTO (10018 








fe 6° | 


Lamentele per dei fastidiosi bug nel successo della Psygnosis 


Un buon numero di persone che ha acquistato Formula 1,.il grande-successo della 
casa di Liverpool, ha rilevato dei fastidiosi bug che, pur non intaccandone la gio- 
cabilità, ne diminuiscono un po' il divertimento. La maggior parte delle lamentele 
sembra riguardare le macchine controllate dal computer: alcune si fermano conti- 
nuamente ai box, mentre altre non ci vanno mai, con conseguenze piuttosto 
ovvie da immaginare. Inoltre, sembra che alcune auto, quando perdono l'alettone 
anteriore continuino comunque a mantenere la stessa velocità, senza penalità. 
Queste note, apparse su molti giornali inglesi, 
sono state definite dalla Psygnosis. “giornalismo 
distruttivo” e, a queste “accuse”, la compagnia 
inglese si è difesa affermando che anche i più 
accurati controlli della Sony non possono rileva- 
re ogni singolo bug di un gioco complesso 
come Formula 1. La cosa certa è che queste 
piccole imperfezioni non-hanno impedito a 
titolo della Psygnosis di raggiungere vette di 
vendita quasi incredibili. 


®aàbblicità del mese mm 


Che le pubblicità inglesi 
siano sempre un po’ “diret- 
te" lo sapevano tutti, ma 
arrivare a toccare anche | 
teneri e innocenti orsetti di 
peluche ci sembra davvero 
un po' eccessivo. Pensate 
che la pubblicità. di 
Disruptor che vedete qui di 
fianco ha ‘scatenato in 
Inghilterra le ire di tanti 
amanti dei simpatici orsac- 
chiotti. “Boom Time”, 
[0}[V]a Coxg10) 





muesi SY 24 
A AFERRARI PAS +10, cnc 


"ipa e È 
) TAG HEUER Official Timing . 








UIa=S JESSIE 
introtraducibile che potreb- 


be. essere interpretata 
come “il tempo di morire”, 
a cui, naturalmente, nean- 
che i simpatici orsacchiotti 
potranno © sopravvivere... 
(GoxSpa](co): 





LALA] 
DICEMBRE 1996 


Da fonti ufficiali Capcom, è giunta voce che la conversione di X-Men VS Street Fighter sarà, 
speriamo inizialmente, un’esclusiva del Saturn, al momento del lancio nel ’97. Intanto; l’idea 
dei “crossover” (come li definiscono gli americani) sembra non essere un fenomeno limitato 
a Capcom e SNK (che, ricordiamo, è stata la prima con King of Fighters a realizzare un pic- 
chiaduro “misto”). La Sega dovrebbe, infatti, far uscire in Giappone Fighting Vipers VS Virtua 
Fighter, in versione coin-op, intorno alla fine di dicembre. Resta da chiedersi, di questo 
passo, dove mai andremo a finire... 


















PSX/SATURN*eOCEAN 
Dimenticatevi, solo per un momento, 
sprite renderizzati e poligoni ricchi di 
texture calati in un mondo in 3D. | 
Team 17 stanno per riportarvi un po' 
indietro nel tempo con il'loro ultimo 
prodotto per le console Hi-Tech. X2 è il 4 E 
seguito del loro successo su Amiga sw “gf 

Project X,-un classico sparatutto a scrol- II # i 

ling orizzontale. A prima vista ci è at SER Pu 3 
apparso molto bello e difficile, esattamente come dovrebbe essere un gioco di 
questo genere. Al posto di aggiungere la terza dimensione al gioco, gli sviluppa- 
tori hanno optato per renderlo più veloce, fluido e ricco d'azione, il tutto sempre 
in:canonico 2D. È una vera e propria esplosione di colori quella che promette X2, 
con incredibili fondali, un gran numero di gigantesche navi nemiche e; ovviamen- 
te, un letale arsenale di devastanti armi, pronto a essere asservito ai vostri scopi. 
X2 sarà composto da dieci livelli, ognuno ricco di milioni di alieni e dell'obbligato- 
rio boss finale (alcuni tanto belli da sembrare impossibile). Esistono quattordici 
diversi tipi di armi e, per aggiungere un minimo di strategia, ognuna avrà effetti 
diversi a seconda degli alieni che affronterete. Lo stile di gioco può sembrare un 
po' vecchiotto per certe persone, ma l'incredibile mole di azione e la massa di e - 7 CS 

nemici che volano nello schermo sicuramente lo rendono un titolo da tenere Gli sparatutto in due dimensioni sono X2 promette di essere colorato, av- 
sott'occhio. stati un po’ trascurati sui 32 bit. vincente, frenetico e difficile. 








PSX«EIDOS/US GOLD 

Come possa aver raggiunto un simile successo un personaggio in. grado di 
strapparsi i vestiti e diventare verde, è ancora un mistero. Tuttavia, resta il fatto 
che la morte di Hulk nell'ultimo episodio della serie televisiva (quella non tra- 
smessa da noi in Italia) non ha impedito alla Eidos di sfruttarlo nuovamente per 
un videogioco. Questa volta (La US Gold aveva già in precedenza prodotto un 
gioco su questo personaggio per Mega Drive e Super Nes) il ragazzone verde 
ha sviluppato una certa intelligenza che dovrà usare per sopravvivere all’interno 
di giganteschi livelli in 3D, risolvendo puzzle che gli daranno accesso ad altre 
aree. Questi puzzle saranno di vario genere: dal trovare e attivare particolari 
interruttori, muovere casse in modo da accedere a zone pre- 
cise e cose simili. Hulk potrà, inoltre, ottenere diversi poten- 
ziamenti, chiamati “Pantheon Power” durante le sue esplo- 
razioni-e potrà evocarli nei livelli più avanzati (richiamando 
un altro super eroe che lo aiuterà nella sua impresa): 
Ovviamente, il nostro eroe avrà a sua disposizione delle 
mosse di combattimento per eliminare qualunque nemico 
voglia ostacolarlo, ottenibili tramite varie pressioni dei diversi 
tasti del pad. Il solo problema è che dovrete resistere molto 
per non usarle contro gli ostaggi che dovrete salvare in certi 
livelli. Al momento, 7/H: TPS non appare graficamente ecce- 
zionale, ma ci hanno assicurato che i miglioramenti non tar- il budrio verde nato dalle paranoie 
deranno ad arrivare. Staremo a vedere. del caro Stan Lee arriva su PSX. 


DICEMBRE 1996 





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TUTTI I NQMI 


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ALIEN SOLDIER 


BUGS BUNNY 
CASTELVANIA 
COMIX ZONE 


VING 


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ALLADIN 
ANIMANIACS 

AERO THE ACROBAT 
BATMAN FOREVER 


DISNEY COLLECTION 
ECCO THE DOLPHIN 2 


FIFA 97 
FEVER PITCH SOCCER 
GEI Tn AULE N LOST 


8 


A0] SANNO [ca I ‘NORTE 


ALIEN TRILOGY 
ALONE IN THE DARK 2 
BLAZING TORNADO 


BUG 
INI casPER 

CONGO 

CLOCK WORK KNIGHT 09,000 
Di toa USA REMIX L. 119,000 


DARI 
DESTRUCTION DERBY 


159,000 
DIE HARD TRYLOGY L. 99, 
DRAGON HEARTH 
EARTH WORM JIM 2 - 119,900. "THE di na THOR 
29,000 THUNDER 
-.109,000 INITOMB RAIDER 


RACIN 
FANTASTIC PINBALL L 89/000 TOSHINDEN 
L. 99,000 TRUEPINBALL 


FIFA SOCCER 97 
FIGHTING VIPERS i 109, vini TUNNEL B ] 
Bia 9,900. [SJ ULTIMATE M. KOMBAT 3 
195, 000 VICTORY BOXING 
L99,900 VIRTUA FIGHTER 
L 125,000 VIRTUA FIGHTER 2 
VIRTUA OPEN TENNIS 
VIRTUA RACING 
VIRTUAL VOLLEYBALL 
WING ARMS 


WORLD CUP GOLF 
WORLD WIDE SOCCER sn 


WIPE OUT 
WWF WRESTLING 
X- MEN 


SEGA RA Raul 

SHELL SHOCK 
STRIKER 96 

STREET FRIIEMEO L 9 900 


L. 99,000 


L 109,000 
L 9 sui 


EN A 
GOLDEN AXE THE DUEL 
GOTHA 
GRAND CHASER 
GUARDIAN HEROES 
HANG ON GP 95 


J. BAZOOKATONE 
KENSHIERO 


MAGIC CARPET 
MORTAL KOMBAT Il 
NBA ACTION 


NBA JAMTE. È 
ININBA JAM EXTREME L. 99,00! 





MEGA DRIVE 


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EFrrerer 
$SE8 
SO, 
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VENDITA PER 


SS. 


ADV. OF BATMAN & ROBIN L id pal 


oto 
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i=t=] 


tel.02.4408143 


fax 02.45101548. 





JAMMIT 


JUDGE 


JUSTICE LEAGUE 
J. MADDEN 9; 


7 
JURASSIC PARK 2 
JORDAN VS. BIRD 
KAWASAKY SUPER BIKE 
LAWNOVERMAN 


MICRO 
Mi 


R. NUTS 
MISS PACMAN 
MORTALI 
NBA ACTION 95 


NBA LIVE 96 
II NBA LIVE 97 


NHL 97 

OLIMPIC SUMMER GAMES 
PITFALL 

POWER MONGER 

















L 99,000 
L 69,000 


PAGE MASTER 
POCAHONTAS 
PREMIER MANAGER 
PRIMAL RAGE 


DREED 


RISTAR 

ROCKET KNIGHT ADV. 
RISE OF THE ROBOTS 
RED ZONE 

ROLO 

SAMPRAS TENNIS 
SONIC 3D 


SONIC & KNOCKLES 
SPOT GOES TO HOI 


MACHINES 2 


#83 


L 
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VIRTUA FIGHTER 
WORLD CLASS SOCCER 
YOGI BEAR 





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TREET RACE 
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109,000 


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abi ELI prove! 


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3D LEMMINGS 
ADIDAS POWER SOCCER 
ASSAULT RIGS 


ACTUA SOCCER 
ALIEN TRILOGY 
BARNING ROAD 


BATMAN FOR. COIN UP_L. 99,000 
BREAK POINT TENNIS L. 109,009 


BUBBLE BOBBLE 
CASPER 

CRASH BANDICOT 
CRAZY IVAN 
CYBERIA 
(YBERSLEED 


DESTRUCTION 
DIE HARD TRILOGY 
et TEAM 


DERBY 2 L. 109,000 


FIFA 97 
TA 2000 
GOAL STORM 


HI OCTANE 

IMPACT RACING 

IN THE HUNT 

INT. TRACK & FIELD 

1. BAZOOKATONE 

JUMPING FLASH 
INJUMPING FLASH 2 


LONE SOLDIER 
MORTAL KOMBAT 1&2 
MORTAL KOMBAT 3 


NBA JAM TE. 
IRINBA LIVE 97 
NFL GAME DAY 
NHL FACE OFF 
NOVASTORM 
IROFFENSIVE 


9 


AERO THE ACROBAT 


ASTERIX 
BEATY & BEAST 
BOOGERMAN 
BREATH OF FIRE 
DONKEY KONG 2 
FIFA 96 

[FIFA 97 
FIRST SAMURAI 
ILLUSION OF TIME 
JUNGLE BOOK 
JUSTICE LEAGUE 
JUNGLE STRIKE 
KILLER INSTINCT 


KING OF THE MONSTER 
LEMMINGS 2 


PlayStation 





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SUPER 
NINTENDO 


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IN] PENNY RACER 
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RAPID RELOAD 


SAMPRAS EXTREME 
Gi CY 


SKELETON WARRIOR 
STAR BLADE ALPHA 
STREET FIGHTER ALPHA 
sa FIGHTER R.B 


SHELL SHOCK 

SHOCK WAVE ASSAULT 
IN] SYNDACATE WARS 

TEKKEN 2 

THUNDER HAWK 
Mi TONE RAIDER 

SHINDEN 

TOSHNDEN 2 
TOTAL ECLIPSE 
TON 


NBA 

NNEL B1 
TWISTED METAL 
THEME PARK 
TOPOLINO WILD 
WORLD CUP GOLF 
WARHAWK 
WIPE OUT 2097 
ZERO DEVIDE 
X- COM 


900 
000 [gTu 
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L 109,000 





L 69,000 
È 69,900 


MICRO MACHINE 2 

MORTAL KOMBAT 3 

MECH WARRIOR 3050 
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SUPER B. C. KID 

SUPER MARIO RPG 

SUPER MARIO WORLD 2 

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SUPER BATTLE TANK 
TETRIS & DOTT. MARIO 


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Tel. 02/4937631 Fax 4989011Vendita per corrispondenza. 
GNilano - Via Paolo Giovio 3 ( zona Corso Vereelli ) 


Nomi e marchi sono delle singole case produttrici 


Durante lo Smau, la più importante fiera italiana di hardware e software svoltasi a Milano dal 
18.al 22 ottobre, la Ubi Soft, in collaborazione con CD Verte, ha organizzato un vero e proprio 
torneo di Street Racer per PlayStation (di cui trovate la recensione in questo stesso nume- 
ro), mettendo in palio un vero Go-Kart per il vincitore assoluto. L'evento ha attirato un note- 
vole numero di partecipanti e pubblico, tanto che gli organizzatori hanno dovuto limitare il 
numero dei concorrenti, che, seduti su veri Go-Kart professionali, si sono sfidati nel gioco tre 
alla volta, per tentare di ottenere il tempo migliore. 


















Tornano i bei tempi di Antonio Inoki. Sono disponibili diversi tipi di visuale, 
No, non parliamo dell'ex recensore. e moltissime mosse per ogni lottatore. 





PSX<ACTIVISION 
Fino a ora, gli appassionati di wrestling possessori di PlayStation hanno dovuto 
fare i.conti.soltanto con i WWF della Acclaim e qualche titolo giapponese, che 
poco avevano a che vedere con il vero sport. Powermove Pro Wrestling (che è la 
versione ‘europea di un titolo nipponico) potrebbe, invece, essere il titolo che tutti 
questi stanno aspettando, tutto nel classico 3D e con un aspetto molto simile a 
Tekken. Come.il picchiaduro della Namco; infatti, Powermove contiene una grande 
selezione di mosse. Non si tratta di attacchi poco realistici in stile “palla di fuoco”, 
ma reali prese e mosse di wrestling. Fortunatamente, gli sviluppatori si sono impe- 
gnati molto:in quest'aspetto. evitando di fornire ogni personaggio dei classici calci, 
pugni e singole prese: ogni lottatore possiede un suo repertorio personale, di facile 
esecuzione. Il gioco comprende diversi ring e differenti inquadrature, tentando di 
dare al tutto uno stile decisamente televisivo: La grafica, di certo, contribuisce 
molto al senso di realismo e appare davvero impressionante. Basta vedere le ani- 
mazioni che compongono una mossa spettacolare per rendersene conto. La ver- 
sione che abbiamo provato era praticamente definitiva e questo “Tekken tra le 
corde” dovrebbe essere disponibile per Natale. 








PSXeO0CEAN 

Si tratta di un gioco che difficilmente potrà essere inquadrato in 
un genere classico. In pratica, Guts.‘n'Garters sembra un 
misto tra uno sparatutto, un'avventura e un gioco di ruolo, 
l'unica cosa sicura è che non c'entra niente conlo sport! | 
due protagonisti (Hank e Stacy) dovranno compiere un lungo 
viaggio verso una remota isola per fermare dei: misteriosi esperi- 
menti genetici, poco originale ma sicuramente meglio del classico “salvare 
Non basterà sparare all'impazzata Le locazioni sono state realizzate su la principessa”. Lo scopo del gioco risiede, essenzialmente, nel girare, 
per avere ragione di Guts ‘n’ Garters.. macchine della Silicon Graphics. esplorare, uccidere e risolvere enigmi. Le locazioni da visitare saranno più 
di un centinaio, tutte renderizzate 
su Silicon Graphics e: quindi ricche 
di colori e dettagli. La vera novità 
del gioco risiede, però, nell'intera- 
zione con l'ambiente 3D. 
Qualunque cosa può essere distrut- 
ta dai colpi e persino le ombre 
varieranno con lo scorrere del 
tempo. Non si tratta certo del 
primo tentativo di questo tipo, ma 
forse la Ocean può aver centrato 
un obiettivo mancato. da altri. La 
versione PlayStation del gioco 
dovrebbe apparire all’inizio del 
prossimo anno. 


[23] DICEMBRE 1996 




















SONY PLAYSTATION 


RIDGE RACER REVOLUTION 
ACTUA GOLF 

RETURN FIRE 
WILLIAMS ARCADE 
TIME COMMANDO 
TUNNEL BI 

AIR COMBAT 

FADE TO BLACK 
DEFCON 5 

RAYMAN 

HIEA ‘97 

NBA LIVE ‘97 

PGA TOUR GOLF 96 

DIE HARD TRIOLOGY 
WIPE OUT 2097 
DESTRUCTION DERBY 2 
IN THE HUNT 

FIFA ‘96 

KING OF FIGHTERS ‘95 
FORMULA 1 

NEED FOR SPEED 
SOVIET STRIKE 
DRAGON BALL Z 
WARHAWK 

TOMB RAIDER 

LOADED 

TEKKEN 2 

STREET FIGHTER ALPHA 2 
DAVIS CUP TENNIS 
KRAZY IVAN 


CONSOLE 


SONY PLAYSTATION 
SEGA SATURN 
MEGA DRIVE II 
SUPER NINTENDO 
GAME BOY 

GAME BOY_POCKET 
GAME GEAR 
NINTENDO 64 JAP 
NINTENDO 64 USA 


£. 95.000 
£. 85.000 


£.439.000 
£.439.000 
£.179.000 
£.199.000 
£. 99.000 
£.129.000 
£.199.000 
£.579.000 
£.599.000 


pe 
(Gi 





SEGA SATURN 
ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 EUR £. 85.000 
FIGHTING VIPERS USA £. 84.000 
F-1 CHALLENGE USA £. 85.000 
WORLDWIDE SOCCER 97 USA £. 91.000 
FIFA ‘97 TELEF. 
WING ARMS USA £. 99.000 
VIRTUAL ON USA £. 95.000 
BOTTOM OF THE 9TH USA £. 96.000 
AFTERBURNER 2 JAP.-=£: 87.000 
NBA ACTION USA £. 93.000 
IN THE HUNT EUR £. 85.000 
CLOCKWORK KNIGHT 2 EUR £. 93.000 
NHL HOCKEY 96 USA £. 97.000 
VIRTUA COP 2 TELEF. 
EURO 96 EUR £.109.000 
DIE HARD TRIOLOGY EUR £. 99.000 
DAYTONA USA REMIX FUR £.129.000 
KING OF FIGHTERS 95 JAP £.115.000 
VICTORY GOAL 96 JAP £. 95.000 
NIGHTS+PAD USA £.149.000 
CASPER EUR. £. 88.000 
VIRTUA COP 2 + STUNNER TELEF. 
FIFA ‘96 EUR £. 79.000 
HANG ON GP USA” £. 85000 
VIRTUA COP + GUN FUR £.149.000 
TOMB RAIDER i TELEF. 
EARTHWORM JIM 2 È USA £. 89.000 
VIRTUA RACING i USA £. 95.000 
DRAGON BALL Z LEGEND JAP _-£.119.000 

MEGA DRIVE 
FIFA ‘97 £.109.000 
NBA LIVE ‘97 £.109.000 
SONIC 3D £.105.000 
PREMIER MANAGER ‘97 £. 99.000 
INTERN. SUPERSTAR DELUXE £. 99.000 
ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 TELEF. 
LION KING £. 79.000 
REVOLUTION X £. 79.000 

SUPER NINTENDO 

DRAGON BALL Z £.119.000 
FINAL FIGHT 3 £. 77.000 
NBA GIVEN GO. £. 70.000 
RANMA 1/2 PART 3 2 £.109.000 
ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3. | TELEF. 
REVOLUTION X £. 80.000 


Giochi per SN da £.34.000 telefonate per ricevere gratuitamente il listino 


VOLANTE + PEDALIERA per PSX £.139.000 


LA GUERRA DEL BUNDLE 


La Sega of America ha, finalmente, confermato in che cosa consisterà il “pacchetto” di 
Natale, destinato a lanciare nuovamente il Saturn. Questa nuova offerta in bundle compren- 

derà la console, unita a tre ottimi titoli (Virtua Fighter 2, Daytona USA e Virtua Cop), più un 
buono sconto per l'acquisto di un titolo sviluppato da terze parti. Tutto questo alla modica 
cifra di 199 dollari (circa 300mila lire), cioè allo stesso prezzo che aveva in precedenza il 
Saturn senza alcun gioco (nonché alla stessa cifra di Psx e N64 senza software)! Dubitiamo 
molto che la stessa cosa avvenga in Italia; ma è probabile che qualche negozio di importa. 
zione vorrà cogliere la palla al balzo... 





EXCALIBUR SE nere 


Chiunque'ami un-po' le storie di. duelli e di magia, specialmente se si tratta di 
qualcosa attinente alla saga di re Artu. Questo vuol dire che la Telstar è voluta 
partire con il piede giusto nel produrre questo suo Excalibur, vista la grande atti- 
nenza del titolo con questi aspetti. Tuttavia, in questo periodo di tecnologie avan- 
zate, la trama è stata un po' riadattata con l'introduzione della tematica dei 
viaggi nel tempo. Nei panni del protagonista Beth dovrete combattere contro 
dei malvagi viaggiatori del tempo, 
intenzionati a rubare la famosa spada 
per sfruttarne i poteri magici. Al 
momento, la Telstar non ha voluto rile- 
vare altro della complessa trama del 
gioco, e l'unico dettaglio sicuro è ‘che si 
tratterà di un'avventura arcade, in cui 
l'esplorazione sarà l'elemento chiave, 
con. Beth che tenterà di scacciare i viag- 
giatori del tempo da Camelot per poi 
seguirli nelssuo tempo. i = 

Aspettatevi duri scontri e una trama La grafica poligonale sembra avere 
intrigante e coinvolgente. invaso anche il mondo di Camelot. 

















Dopo l'ottimo exploit di Sampras Extreme Tennis su Playstation, la Ocean sta per tentare di rubare il trono al titolo 

della Codemasters con'il suo Breakpoint, prodotto, cosa davvero curiosa, dagli stessi ragazzi che hanno fatto la mag- 
gior parte del lavoro in Sampras. Ovviamente, Breakpoint contiene tutte le più classiche caratteristiche dei giochi di.tennis, inclu- 
sa una vasta scelta di realistiche superfici, un buon assortimento di giocatori poligonali (che nella versione Saturn mancheranno 
di Gouraud shading) e un ottimo repertorio di colpi. La parte migliore del titolo della Ocean sembra, però, essere proprio la gio- 
cabilità, che pare riprodurre la qualità del mitico Super Smash Tennis (un vecchio titolo per SNES). Al momento, il gioco-è in via 
di completamento e stanno per essere aggiunti i particolari finali. La Ocean sta, inoltre, cercando un'accordo con la Pepsi, per 
sfruttare il suo logo, e con I'ATP per utilizzare i nomi veri dei giocatori (caratteristica gradita nei giochi sportivi). Vedremo presto 
se Breakpoint avrà le caratteristiche per battere il titolo della Codemasters. 


B4 mph 





Sembra che la caratteristica principale 
di Break Point sia il realismo. 


25 





DICEMBRE 1996 





R Un inferno 

Wi urbano 

' di disordine 

“% ultra-violento. 
{Crudeli cyborg 

‘e fanatici 

fi impazziti. 

‘L’Apocalisse 

i si è scatenata. 


| Parlato in italiano 





. Un virus pericoloso 

' ha infettato il più 

i potente e segreto 

i computer militare. 

i Il tempo si è distorto. 

I Ilpassato e il futuro 
{ saranno il tuo campo 

f dibattaglia. 

i Software in italiano 





CROCIATE d'acciaio. 
Combatti nella Resistenza. 
Distruggi i nemici. 
Missione dopo missione, 
in un continuo 

crescendo di adrenalina. 


Manuale in italiano 






















Poni fine ad 

un complotto 

che minaccia 

la pace mondiale. 
La serie STRIKE 
continua con 

la tecnologia | 

a 32-bit. 





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© 1996, Origin Systems, Ino. Crusader e Origin sono marchi della Origin Systems, Inc. Electronic Arts è un marchio registrato della Electronic Arts. ©Syndicate Wars è un marchio della Bullfrog Productions Ltd. Syndicate è un marchio della Electronic Arts. Il'logo Bullfrog 
è un marchio registrato della Bullfrog Productions Ltd. Electronic Arts e il logo Electronic Arts sono marchi registrati della Electronic Arts. Prodotto nella CEE. Adeline Software International e Time CommandoTM sono marchi della Adeline Software International. © 1996 
Adeline Software International. Tutti i dirittisono riservati. ELECTRONIC ARTS è un marchio registrato della ELECTRONIC ARTS. Soviet Strike è un marchio registrato della Electronic Arts. © 1996 Electronic Arts. Die Hard Trilogy è un marchio registrato della Twentieth 
Century Fox Film Corporation. © 1996 Twentieth Century Fox Film Corporation. 






a Capcom può essere 
facilmente riconosciuta 
come la regina incon- 
trastata dei picchiaduro 
in 2D. La saga di Street 
Fighter sembra aver avuto più 
episodi di “Sentieri”. Comun- 
que, all'ultimo JAMMA, la fiera 
dell'associazione dei produttori 
di giochi giapponesi che si 
tiene con cadenza annuale a 
Tokio, la società, mamma di 





SPECIALE 
DICEMBRE 1996 28 
















Ken e Ryu, ha an- 
nunciato l'uscita di 
un,nuovo titolo della 
serie: Street Fighter Ex. 

Non è però il caso di stor- 
cere il naso perché, per 
una volta, le innovazioni 
non si fermano solo all'ag- 

giunta di nuovi personaggi o 
del suffissso turbo, bensì, gli 
sviluppatori hanno deciso di 
accettare la sfida della terza 
dimensione. Una sfida che, 
soprattutto, non intacca l'a- 
spetto puramente tecnico della 
realizzazione del gioco, ma che 
deve essere vista sotto forma di 
una certa continuità. Come in 


e 


Ryu usa la sua solita bolla contro Pullum, che, ; 
conoscendone gli effetti, la evita prontamente. 1A 
f 


Finalmenta la Capcom si è 
decisa a regalarci un nuovo 
episodio della saga di Street 
Fighter (come se non fosse- 
ro già abbastanza), ma que- 
sta volta è tutto completa- 
mente, udite, udite, in 3D!!! 


Street Fighter 2, i 
veranno i sei ca 
Questo per mant 
spirito che ha fatto 
ghter il gioco che c 
Comunque, proprio 


anali 
PO 


bea 


Anche le ambientazioni che fanno da contorno ai combattimenti hanno 
subito il restyling del caso. Sempre in stile Capcom, comunque. 


‘3 cin 
RESTI 


SAT 





La cosa diventa particolar- 
mente interessante, quando si 
effettuano colpi speciali, sopra- 
tutto perché eravamo abituati 
a vedere solo un lato del corpo 
di Ryu. 

Oltre ai soliti personaggi, que- 
sta volta presentati nella loro 
nuova forma in 3D, sono stati 
aggiunti quattro nuovi lottato- 
ri, si tratta di Skullomania, 
Pullum Purna, Doctrine Dark e 
Hokuto. Il primo è un tizio 
molto particolare che se ne va 
in giro con un pigiamone che 
ricorda uno scheletro, Pullum è 
una dolce ragazza con i capelli 
raccolti in una coda di cavallo, 
D. Dark è un tipo biondo, ma- 
scherato e armato di coltello e, 
infine, Hokuto, non centra as- 
solutamente nulla con il caro 
Ken e la sua scuola, con somma 
disperazione per il nostro 
Davide. Apparentemente, inol- 
tre, dovrebbero esserci due 


STREET STO 


— STREET FIGHTER 


di 





N Super, e via dicendo... 


x 


À STREET FIGHTER ALPHA 


L’ultimo episodio della saga 
vedeva i lottatori più famosi 
del mondo ritornare alla tenera 
età adolescenziale, senza però 
smettere di darsele. 


personaggi nascosti nel gioco, 
cosa che pare essere conferma- 
ta dalla schermata di selezione 
dei personaggi. Ma a questo 
stadio dello sviluppo, non si 
può ancora dire nulla di sicuro. 
Comunque, anche se Street 
Fighter Ex ha raggiunto la 
terza dimensione, giocando a 
questa versione poco definiti- 
va, si ha la netta sensazione 
che lo spirito del 2D sia ancora 
completamente presente e che 
la Capcom non abbia sfruttato 
pieno le potenzialità di un 
biente in 3D, ma se ha co- 
nciato a farlo, vuol dire che 
lalcosa di grosso bolle in pen- 
la, non ci resta altro da fare 
:he sapettare per saperne qual- 
osa di più. 


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Il mondo di Warhammer è conosciuto 
soprattutto per i giochi con miniature 
in piombo che da anni impazzano oltre 
manica. Presto arriverà anche la 
versione italiana del gioco in scatola. 


embra proprio che il 
concetto di licenza 
non accenni a fermar- 
si di fronte a nulla. 
Warhammer: Shadow 
of the Horned Rat, titolo 
recensito su questo numero, 
altro non è che un gioco trat- 
to dalla licenza di un warga- 
me tridimensionale (cioè con 
miniature in piombo) che 
in Inghilterra (e, seppur 
in misura minore, anche da 
noi) riscuote un enorme 
successo. Nello stesso mese 
in cui si rende disponibi- 
le il titolo per PlaySta- 


tion, fa la sua apparizione nei 
negozi specializzati, anche la 
nuova versione del gioco in 
scatola, per la prima volta 
completamente in italiano. 
In ogni caso il mondo della 
Games Workshop non si ferma 
qui. Lo stesso Space Hulk, usci- 
to qualche mese fa per le con- 
sole a 32 bit, fa sempre parte 
della grande famiglia dei gio- 
» chi tridimensionali. 
Non sappiamo dire se 
effettivamente i giochi 
della GW, una volta 
i trasposti su console 
| possano avere lo stes- 


e 






tradotto in italiano che poti 
negozi da dicembre. 








GUERRIERI MINIATURIZZATI 


I giochi della Games Workshop sono sempre accompa- 
gnati da miniature di ottima fattura, che sono parte 
integrante del gioco stesso. 
Solitamente, nella confezione di base dei giochi, trova. 
no spazio miniature in plastica; 
veloci da montare a da colorare. 
Già, perché le miniature non ven- 
i gono fornite già colorate, ma 
dovrà pensarci il giocatore stes- 
so a farlo. 
|] Comunque, la collezione di sol. 
CE e TAIL 
Workshop comprende un infinito 
numero di pezzi, dai dragoni agli 
“ uomini albero, dagli skaven 
{famigerati e infingardi uomini 
topo) ai più classici goblin e 
orchetti. Nel gioco per Play- 
Station, Shadow of the Horned 
Rat hanno proprio cercato di 
ricreare la senzazione che danno le miniature (in 
realtà alte intorno ai 30 mm, per quanto riguarda gli 
uomini normali) su un vero tavolo da gioco, quello 
che manca, al titolo Mindscape, è un avversario 
umano contro cui combattere... 


so impatto, o quanto meno, lo 
stesso pubblico, che solita- 
mente li gioca sul tavolo del 
soggiorno. Per ora sembra che 
le realizzazioni tratte dai gio- 
chi in scatola della società 
inglese stiano funzionando 
bene, perché hanno un ap- 
proccio diverso rispetto al 
gioco originale, ne mantengo- 
no il nome ma la struttura è 
totalmente diversa. Forse è 
questo il motivo del successo. 


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SPECIALE 
DICEMBRE 1996 


37 


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LUN Gatto VagaBonDO Contro IL CRIMINE 





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SUFERMARIVIOS 





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Check point: 1 

Bonus: Tawna, N. Brio 
Gemma Perfect: Chiara 
Gemma Richiesta: No 


Saltate il tubo rovente e 
prendete la maschera, rimbal- 
zando sulla scatola con la 
freccia. Prima di proseguire, 


rompete anche quest’ultima. # 


Saltate a destra, ecco il primo 
avversario: una telecamera 
fluttuante, che vi inquadra 
ovunque andiate. Non potete 
colpirla, quindi saltatela. 


Sulla destra vedrete un nuovo è 
robot volante: potete saltarci $ 
sopra, ma state attenti alle la- # 


me rotanti, che vi uccideran- 


fino se non lo colpite bene. 


Andate a destra, sorpassate 
due camere e itroverete nuo- 
vi nemici: dei robot a tre ruo- 
te, che potrete eliminare sal- 
tandoci sopra. 


Superato il robot, rompete la 


scatola sopra a quella di di- 
i namite e sotto a quella d'ac- 
Si ciaio, quindi allontanatevi. 


Continuate verso destra, e 
verrete a contatto con un 
tubo ghiacciato. 


Proseguite, e rompete la sca- 
tola col punto interrogativo 


i per ottenere la prima icona di 


Tawna. 





Ni sotto e fate in modo di sal- 


| tubi ghiacciati non vi 


et provocheranno danni, al 


contrario di quelli roventi, 
che dovrete evitare. 





Vedrete due robot volanti alla 
vostra destra, su uno stra- 
piombo. Quindi buttatevi di 





tare IN MEZZO ai due robot. 


Andate a sinistra e rompete 
le scatole che contengono 
una maschera, la prima icona 
di N. Brio e una vita extra. 


Saltate sulla piattaforma alla 
fine del nastro trasportatore, 
e mentre scende prendete al 
volo la vita extra sospesa a 
mezz'aria. 


In questo bonus round dov- 
rete fracassare scatole. Nella 
sezione centrale, non “scen- 
dete” troppo, o non riusci- 
rete più a saltare a destra. 


Qui sarete sbalzati verso 
l’alto. Continuate con questa 
tecnica finché non avrete 
ottenuto la maschera chiusa 
nella cassa. 


La strada vi porterà a destra, 
poi a sinisra, quindi di nuovo 
a destra, dove troverete un 
bel po’ di vite extra. 


Continuate a andare a sini- 
stra, fino alla piattaforma cir- 
colare che vi riporterà in alto. 


Andate a sinistra, superate i 
due robot volanti, e quello 
che fluttua sul nastro traspor- 
tatore fra i tubi arroventati. 


Terminata la vostra opera di 
distruzione, non vi resta che 
salvare il gioco. 


Continuate ad andare a 
destra, saltate tutti i tubi 
roventi fino a raggiungere la 
piattaforma circolare, alla fine 
del gruppo di ostacoli. 


Tornati al livello normale, 
scendete sfruttando le piat- 
taforme circolari fra i tubi 
roventi. 


Andate nuovamente a destra, 
saltate lo strapiombo e rag- 
giungete la scatola col punto 
interrogativo, che contiene la 
seconda icona di N.Brio. 


Passate sulle tre piattaforme 
che cadranno nel vuoto per 
raggiungere la seconda icona 
di Towna e, di seguito, il 
primo Check Point. 


Scendete a sinistra, sul nastro 
trasportatore saltate i tubi e 
raggiungete la piattaforma cir- 
colare che vi porterà alla 
sezione successiva. 


Da questa saltate su quella 
successiva, che si trova a 
destra. Saltate i tubi mentre 
verrete trasportati verso una 
terza piattaforma. 


Correte a destra e saltate sul- 
le piattaforme rosse. Oltre a 
prendere le mele, rompete la 
scatola con la vita extra men- 
tre siete sbalzati verso l’alto. 





A destra, troverete un nastro 
trasportatore: saltate sulle 
scatole con la freccia per 
prendere quelle più in alto, 
quindi rompete le prime. 


A sinistra del Check Point si 
trova l'apertura di un tubo: 
saltatelo quando il vapore 

non esce, o finirete arrosto. 


Andate a destra e uccidete il 
robot a tre ruote. Scendete 
le scale e rimbalzate sul se- 
condo robot per prendere la 
maschera che fluttua nell'aria. 


Dopo le due piattaforme 
circolari troverete una cassa 
col punto interrogativo. 
Rompetela per ottenere la 
terza icona di N. Brio. 


Ci sono altre tre vite extra in 
altrettante casse, tutte sos- 
pese sotto alla piattaforma 
prima della fine del livello. 


Proseguite sul secondo nastro 
trasportatore, stando attenti 
ai nemici che stavolta si 
troveranno in mezzo ai tubi 
arroventati. 


Superate i quattro tubi fino a 
raggiungere la scatola e la vita 
extra. Usate la piattaforma 
circolare per raggiungere la 
terza icona di Tawna. 


Arrivate alla piattaforma cir- 
colare e scendete, oltrepas- 
sate le due piattaforme so- 
spese nel vuoto e raggiun- 
gete quella rossa. 


In questo bonus round, do- 
vrete saltare sulle scatole con 
le frecce per rompere, lungo 
la strada, tutte quelle col 
punto esclamativo. 





Se avete fatto tutto 
correttamente, dovreste 
totalizzare un bel Perfect. 





_13 n 


Gemma Perfect: Chiara 
i Gemma Richiesta: Blu 


Prendete la maschera nella 
scatola a sinistra, e saltate su 
quella a destra per oltrepas- 
sare il pilastro blu che vi 
troverete davanti. 


Colpite la scatola col punto 
interrogativo, quindi quelle 
normali a sinistra per 
prendere la vita, quindi 
tornate al secondo bivio. 


Saltate tutti i tubi roventi e i 
pilastri dell'alta tensione, 
stando attenti anche alla 
pozza con lo slime verde. 


Generator Room 

Check point: 2 

Bonus: Tawna 

Gemma Perfect: Arancione 
Gemma Richiesta: No 


Entrate nel palazzo e saltate 
sul robot a tre ruote. 


Andate a destra, prendete la 
Vita e continuate a saltare lo 
“slime” verde e i pilastri, fino 
a raggiungere le casse con le 
mele e il Check Point. 


Andate a sinistra, quindi 
saltate fra i due robot mentre 
si stanno dirigendo verso le 
pareti del tunnel. 


Continuate a camminare, e 
prima di oltrepassare l’enne- 
simo portale usate la scatola 
del salto per prendere le me- 
le in quella più in alto. 


Distruggete le casse alla 
vostra destra e, subito dopo, 
quella a sinistra col punto 
interrogativo. 


Evitate le scariche di alta 
tensione: come per i tubi nel 
livello precedente, potrete 
toccare i pilastri blu, ma non 
quelli rossi. 


Oltrepassate tutti i pilastri e i 
cavi dell'alta tensione che se- 
guiranno, fino a raggiungere 
la scatola che contiene la 
maschera. 


Andate avanti, evitate lo slime 
e prendete le due vite, quin- 
di saltate sulla piattaforma in 
mezzo alla pozza acida per 
ottenere un Check point. 


Arrivati al ponte fatto di casse 
e sospeso sullo slime, oltre- 
passatelo saltando su una 
scatola alla volta, quindi 
uscite dalla porta. 


Andate avanti colpendo le 
telecamere con la trottola. 


Fate comunque attenzione: 
anche le scariche che par- 
tono dai pilastri blu sono in 
grado di uccidere Crash. 


Al secondo bivio andate 
ancora a destra, salite sulle 
grate fino alla stanza in cui 
troverete un gangster pronto 
ad accogliervi. 


Saltate i due robot, facendo 
attenzione a calcolare il tem- 
po del salto, dal momento 
che vi troverete su una 
piattaforma semovente. 


Prima di prendere il teletras- 
porto, rompete le scatole ai 
quattro lati della stanza. 


Spaccate la cassa sopra alla 
freccia, e passate sotto a 
quella con la dinamite mentre 
sta rimbalzando. 


Superate la seconda porta, 
altri due pilastri e saltate so- 
pra al robot a tre ruote (non 


8 uccidetelo trottolando). 


Per eliminarlo, correte verso 
di lui nascondendovi dietro ai 
pilastri mentre ride fra una 
scarica di mitra e l’altra, quin- 
di uccidetelo con la trottola. 


Oltrepassate il portale, ucci- 
dete il robot a tre ruote e 
correte, evitando tutte le sca- 
riche e rompendo la scatola 
che contiene la vita. 


In questo caso, non totalizze- 


"rete il Perfect: non avrete la 


gemma blu, che potrete co- 
munque recuperare fra un 
paio di livelli. 


Saltate a destra sulla piatta- 
forma fluttuante, ancora a de- 


pg stra sulla seconda, quindi 


sulla terza e da qui sul punto 
interrogativo. 





i Il ponte in alto a destra sullo 
schermo si riempirà di casse. 
Tornate indietro sulle piatta- 

“forme fluttuanti e saltate a 

destra. 


Guardatevi davanti: vedrete 
una serie di piattaforme flut- 
tuanti. Saltate sulla prima 
quando è in basso, e calcola- 
te il tempo per le altre. 


Rompete le quattro casse che 
vi troverete davanti, e prose- 
guite fino alla piattaforma cir- 
colare che vi trasporterà giù. 


Saltate sulle piattaforme a 
destra, per salire su delle gra- 
te sospese nel vuoto. Spacca- 
te la cassa che si trova fra le 
due scatole di dinamite. 


Gemma Perfect: Blu 
Gemma Richiesta: No 


Aprite la cassa col punto 
interrogativo (che contiene la 
prima icona di Tawna), e 
saltate verso il ponte. 


Dopo l’ultima piattaforma 
troverete una scatola con la 
terza icona di Tawna, e 
accederete al bonus. 


Saltate sulla piattaforma sta- 
bile, e poi a sinistra su un’al- 
tro disco fluttuante. Questa vi 
porterà su uno spiazzo con 
due telecamere ai lati. 


Tornate sulla rampa prima che 
la dinamite esploda, distrug- 
gete la telecamera, prendete 
le mele e saltate sulla piatta- 
forma a sinistra. 


Saltate sulle casse con le 
frecce (a destra e a sinistra) 
per aprire quelle più in alto, 
quindi distruggete anche le 
prime. 


Camminate sul ponte rom- 
pendo le casse fino alla piat- 
taforma fluttuante. Attenzio- 
ne! Dopo pochi secondi que- 
st'ultima cadrà nel vuoto. 


Il bonus round è molto facile: 
continuate a saltare a destra, 
rompendo tutte le casse su 
cui Crash appoggerà le sue 
zampacce. 


Distruggete le telecamere con 
la trottola, quindi passate 
sulle varie piattaforme 
fluttuanti per arrivare al 
secondo Check point. 


Questa vi porterà su un’altra 
piattaforma: mentre sarete 
trasportati a sinistra saltate il 
tubo rovente e arrivate su 
una grata sospesa nel vuoto. 


Lasciate che l'orso gangster 
lanci un barile, quindi ucci- 

detelo con la trottola. Salite 
la rampa e prendete la mas- 
chera che sta fluttuando. 


Una volta tornati a sinistra, 
saltate in avanti due volte per 
raggiungere una vita extra e il 


Nelle casse c'è anche qualche 
vita. Arrivate al salvataggio, e 
riprendete a giocare nel 
livello normale. 


Saltate verso il muro di casse 
davanti a voi, e distruggetele 
tutte per avere un po’ di me- 
le e una vita extra. 


Prendete la piattaforma 
davanti a voi, saltate due 
pilastri azzurri per arrivare alla 
fine del quadro, dove 
troverete anche tre vite. 


Proseguite sulla seconda 
rampa, saltando i barili. In 
cima troverete sei casse: tre 
contengono due vite extra e 
la prima icona di Tawna. 


Saltate sulle piattaforme di si- 
nistra quattro volte, trovando 
la seconda icona di Tawna 
nella scatola col punto 
interrogativo. 


Prendete la maschera e 
continuate a saltare verso 
destra, finché non arriverete 
su una piattaforma stabile. 


Saltate sulla piattaforma 
vigilata dai due robot volanti, 
e da qui ancora in avanti per 
superarli definitivamente. 


Oltrepassate il portale e 
arriverete al teletrasporto. A 
questo punto dovreste aver 
realizzato un altro Perfect. 


Salite la rampa successiva e 
uccidete il gangster che si 
trova alla fine. In cima a 
quella seguente troverete il 
primo Check point. 





45 nta 


Saltate sulla cassa con la frec- 


cia dopo il Check point e sali- 
te la rampa successiva. Le 
casse contengono una vita e 
la seconda icona di Tawna. 






In cima alla rampa troverete 
cinque casse: colpite quella 
con la vita, e poco più avanti 
quella col punto interrogativo 
(con la terza icona di Tawna). 


Pinstripe Potoroo 
Pinstripe Potoroo è una 
donnola pazza con un 
grande mitragliatore... 
che sa usare molto bene. 


Gemma Perfect: Chiara 
Gemma Richiesta: No 


r = 


Occhio anche al cinghiale im- 
pazzito: dopo averlo saltato 
scappate via, perché si girerà 
e continuerà a inseguirvi. 





Ancora una volta, salite la 
rampa e fate fuori il terzo 
gangster. Subito dopo, sulla 
destra, troverete una cassa 
con una vita extra. 


Questo bonus round è pieno 


di casse con la dinamite: 
rompete velocemente quelle 
normali e continuate a 
correre verso destra. 


Dovrete colpire Pinstripe con 
la trottola, stando sempre 
attenti a non farvi beccare 
dalle sue scariche di mitra. 


Prendete le due vite che flut- 
tuano in aria e fate cammina- 
re lentamente Crash verso di 
voi. Due tavole di legno ap- 

pariranno sotto ai suoi piedi. 





Davanti al muro di casse, 
spaccate quella in legno e 
saltate su quella con la frec- 
cia, quando quella d’acciaio 
sta salendo in cielo. 





n 1 


A partire dalla rampa seguen- 
te, dovrete evitare anche dei 


barili rimbalzanti (uno ogni 
due normali), passandoci 


sotto. 


Aprite le casse che 


contengono le due vite extra, 
quindi salvate il gioco e 
tornate al livello normale. 


All’inizio attaccate e rifugiate- 
vi dietro alle sedie, per i colpi 
successivi aspettate che Pin- 
stripe smetta di sparare per 
ricaricare il mitra. 


\k 


Da qui, continuate a saltare 
nel vuoto, partendo dalla 
tavola più esterna. Altre assi 
appariranno dal nulla. 


incontrerete una serie di 
tartarughe: colpitele per farle 


sribaltare, e saltateci sopra, 
si sfruttandole come trampolini. 


Passate le due casse a destra 
(in una c'è la dinamite), ucci- 
dete il quarto gangster dopo 
che ha lanciato un barile 
rimbalzante. 


Scalate la rampa finale, quindi 
uccidete l’ultimo gangster e 
andate al teletrasporto, 
subito dietro di lui. 


Una volta alle strette, il 
gangster caricherà il mitra 
solo quando si trova in piedi 
sul tavolo: saltate per 
colpirlo. 


Dopo quattro salti, atterrere- 


te su una piattaforma piena di ® 


casse: due di queste sono vi- 
te extra. Spaccate tutto e tor- 
nate al punto di partenza. 


Dopo quattro tartarughe, 
troverete finalmente il primo 
Check point e la prima icona 
di Tawna. 


In cima alla rampa successiva 
troverete un Check point. 
Rompete la cassa subito do- 


ipo, a sinistra. Da adesso i ba- 


rili saranno tutti rimbalzanti. 









Se avete finito il livello senza 
perdere neanche una vita, 
otterrete una gemma blu, 
indispensabile per ottenere i 
Perfect in altri stage. 


Dopo altri sei colpi, Pinstripe 
sarà finalmente sconfitto, e 
voi avrete portato la pellaccia 
a casa ancora una volta. 


Proseguite saltando di tavola 


? in tavola: state molto attenti 


alle assi pericolanti, che dopo 
aver tremato per pochi se- 
condi cadranno nel vuoto. 


Tra il primo e il secondo 
Check point troverete diverse 
altre tartarughe, che dovrete 
sfruttare per evitare le tavole 
pericolanti o rotte. 


Al secondo Check point, 
oltre a una vita extra 
troverete la seconda icona di 
Tawna, nella scatola col 
punto interrogativo. 


Andate avanti, e superate 
un’altra serie di gusci di 
tartarughe per arrivare alla 
terza icona di Tawna. 


Bonus: N. Brio 
Gemma Perfect: Rossa 
Gemma Richiesta: No 


attenzione alle due 
piattaforme rientranti, quindi 
andate ad aprire le casse 
dentro al portale. 


Sempre a sinistra, saltate su 
altri due avvoltoi e rompete 
le casse nel portale (rimbalza- 
te su quella più in basso). 


Tra il secondo e il terzo 
Check point troverete una 
tartaruga e un paio di 
cinghiali impazziti, niente di 
più. 


In questo bonus round 
dirigetevi a destra, e 
raggiungete la cassa con la 
freccia, che vi spedirà verso 
le scatole più alte. 


Rompete le casse all’interno 
dei portali, e salite le scale a 
sinistra. Attenti ai gradini 
retrattili, che vi faranno 
scivolare all'indietro. 


Superate le piattaforme 
rientranti e quelle rotanti, 
usando gli avvoltoi come 
trampolini. 


Usate le scale per salire fino 
alla piattaforma di legno e 
raggiungere le casse, quindi 
saltate sulla piattaforma 
rientrante e sull’avvoltoio. 


| salti tra il terzo e il quarto 
Check point sono un po’ più 
complicati: occhio alle tavole 
traballanti e sfruttate bene il 
guscio della tartaruga. 


Salvate il gioco, e fate ritorno 
al quadro principale. 


Saltate sulla prima piattaforma 
semovente, e aspettate che si 
sposti a sinistra per 
raggiungere la seconda. 


Tra il secondo e il terzo 
uccellaccio, saltate dalle 
piattaforme dentro al portale 
che contiene due casse (tra 
cui una vita). 


Dall’uccellaccio saltate sulla 
piattaforma che vi porterà in 
alto, dove supererete una 
tavola rientrante e delle scale 
sdrucciolevoli. 


Arrivati al quarto Check point, 
colpite la scatola di legno fra 
la dinamite e la cassa d’ac- 
ciaio, quindi saltate sopra 
quest’ultima. 


A questo punto, una serie di 
salti sui gusci delle tartarughe 
(gli ultimi, per fortuna) 
separerà Crash dalla fine del 
livello. 


Dalla seconda piattaforma, 
saltate nel portale e andate a 
rompere le due casse (una è 
una vita) nel corridoio. 


Dopo il terzo avvoltoio, atter- 
rate sul lastrone di pietra, e 
entrate nel portale ad aprire 
le due casse (una contiene la 
prima icona di N. Brio). 


Saltate rapidamente sulle 
cinque piattaforme rientranti, 
quindi salite su quella che vi 
porterà in alto. 


Saltate verso l’alto, per 
colpire una scatola nascosta 
che contiene una vita extra, 
prima che la dinamite 
esploda. 


Aprendo tutte le casse, 
anche stavolta dovreste 
essere riusciti ad ottenere un 
Perfect. 


Superate le altre piattaforme 
e trottolate contro il 
tentacolo che tenterà di 
afferrarvi sul lastrone di 
pietra. 


Superate altre tre piattafor- 
me, colpite i due tentacoli e 
saltate sui due avvoltoi per 
arrivare davanti a un portale e 
aprire due scatole. 


Salite le scale a sinistra, 
rimbalzate sulla cassa vicina 
per avere dieci mele, quindi 
raggiungete il Check point. 








Superate tutte le piattaforme 
semoventi, quindi salite le 
ultime scale retrattili prima di 
affrontare lo scienziato 
mipazzo. 


Aprite le casse nascoste nel 
portale: una contiene la 
maschera, e l’altra la terza 
icona di N. Brio. 


Lights Out 

Check point: 2 

Bonus: No 

Gemma Perfect: Porpora 
Gemma Richiesta: Gialla 


Continuate fino alle due 
maschere seguenti, tra 

N piattaforme instabili e 
oscillanti. Per ogni maschera 
troverete una vita extra. 


Jaws of Darkness 
Check point: 2 

Bonus: Tawna, Cortex 
Gemma Perfect: Chiara 
Gemma Richiesta: Blu 


Correte verso il dottore, 
facendo in modo di passare 
sotto alla provetta esplosiva, 
quindi colpitelo con la 


sg trottola. 


In questo bonus round 
dovrete sfruttare le casse con 
la freccia per colpire quelle 
contenenti le vite, stando 
attenti alla dinamite. 


Il livello è immerso nella 
tenebra totale, prendete la 
maschera che vi troverete 
davanti per illuminarlo. 


Uccidete i topi di fogna per 
non farvi togliere le 
maschere. Dopo di loro 
troverete la sesta maschera e 
il secondo Check point. 


Rompete le due casse (una è 
rimbalzante), andate a destra 


e uccidete il serpente. Quindi # 
Sa saltate sulle due piattaforme 
S instabili. 


Saltate sulle scale retrattili, e 
da qui sulle piattaforme 

semoventi. Usate l’avvoltoio 
per arrivare sulla piattaforma 


stabile. 


Proseguite a destra, 
continuando a saltare su 
avvoltoi e piattaforme e 
rompendo le casse all’interno 
dei portali. 


Continuate a correre in avanti 
e asaltare piattaforme molto 
velocemente (la luce della 
maschera perde intensità 
poco alla volta). 


Altri topi e piattaforme, fino a 
raggiungere una maschera e 


una Vita. Attenti alle strisce di 


cemento, indicano il passag- 
gio dei pendoli tagienti. 


Fate fuori il ragno e saltate sui 


i pilastri (alcuni si muovono), 


stando attenti alla torcia 


Continuate a saltare dalle 
piattaforme agli avvoltoi. 
Fermatevi alle due casse nel 
portale (una vita e la seconda # 
E icona di N. Brio). 


C'è uno scienziato pazzo a 
guardia del teletrasporto per 
il livello successivo. 
Uccidetelo e aprite le casse 
con le vite extra. 


Dopo la seconda maschera, 
dovrete superare anche 
piattaforme instabili. Con la 
terza maschera, troverete 


g anche il Check point. 


Ora non vi resta che 
proseguire fra topi, pendoli 
taglienti, piattaforme instabili 
e maschere fluttuanti fino alla 
fine del livello. 


Saltate di pilastro in pilastro 
raccattando le mele, fino ad 
arrivare a una lunga fila di 
casse. In una c'è una 
maschera. 





Continuate ad andare a 


i destra, superando gli avvoltoi 


e trottolando contro i tre 
tentacoli che escono dalle 
grate. 


Col Perfect, avrete anche 
guadagnato la gemma rossa. 
Tornate al livello “Native 
Fortress” per avere la gemma 
chiara. 


Le cose si fanno ancora più 
difficili: adesso le piattaforme 
su cui dovrete saltare si 
muovono avanti e indietro. 


wi Niente Perfect, stavolta: vi 
Si serve la gemma gialla (è più 


avanti). Trovatela e qui otter- 
rete quella rosa, per ripulire 
lo stage “Boulder Dash”. 


Proseguite verso l’alto: 
uccidete il serpente, evitate 
le lance appuntite e saltate la 


S torcia. Vi troverete all’inizio d 


un tunnel. 





a Rompete la cassa che 
contiene la vita extra, e 
entrate nel tunnel. State 
molto attenti ai pipistrelli. 


Andate avanti e sorpassate il 
gruppo di piattaforme e 
pilastri instabili, poi a sinistra 
e uccidete il serpente nella 
buca. 


Dopo l'icona di Cortex andate 
a sinistra. Continuate a 
camminare sulle piattaforme 
che si formeranno sotto i 
piedi di Crash. 


Stavolta, quando la cassa 
“TNT” arriva a “1”, saltate a 
destra, quindi di nuovo a 
sinistra sulla scatola col punto 
esclamativo. 


Proseguite verso l’alto e 
superate un gruppo di pilastri 
semoventi fino a raggiungere 
la scatola che contiene la 
terza icona di Tawna. 


Sorpassate le muraglie mobili, 
e saltate sui due pilastri 
mobili che vi porteranno alle 
due piattaforme circolari: 
usatele per proseguire. 


Saltate a sinistra e aprite la 
cassa, quindi andate avanti, 
superando i due gruppi di 
spuntoni e, fra questi, il ragno 
da usare come trampolino. 


Arrivati a una piattaforma sta- 
bile, superate gli spuntoni e 
aprite le casse che troverete 
da quelle parti. Una contiene 
la terza icona di Cortex. 


Ora saltate a destra, 
passando le casse. Prendete 
la chiave da Cortex: vi darà 
accesso al livello segreto 
“Fumbling in the Dark”. 


Nel bonus round troverete 
diverse casse “regolari”, con 
sotto altrettante scatole di 
dinamite. Rompete le prime 
senza colpire le seconde. 





stando attenti alle lance 





Saltate da un pilastro all’altro, 


appuntite e alla torcia. 


Arriverete a delle casse. 


Prima del tunnel, saltate sulla 
cassa rimbalzante (occhio ai 
pipistrelli, però), sorpassate i 
due gruppi di muraglie e 
raggiungete il Check point. 


Bonus round semplice: saltate 
dalle casse normali a quelle di 
dinamite, quindi aspettate 

che il conto alla rovescia arrivi 


Tornati al livello normale, 
saltate giù evitando gli 
spuntoni, e camminate a 
destra: un altro ponte si 
formerà sotto i vostri piedi. 


Prendete le due vite extra alla 
fine del bonus round, quindi 
salvate il gioco. 


Rompete quella col punto 
interrogativo per la prima 
icona di Cortex, e aprite 
quella del Chek point. 


Saltate sui pilastri semoventi, 
per arrivare a una piattaforma 
circolare. Fatevi trasportare 
verso l’alto e superate gli 
spuntoni. 





Esplodendo, la dinamite 


attiverà un ponte sottostante: 


in quel momento voi sarete a 
mezz'aria, pronti per 
atterrarci sopra. 


Da qui, saltate su e a destra, 
verso la piattaforma su cui si 
trova il prossimo gruppo di 
casse. 


Tornati al livello normale, 
dovrete passare attraverso 
l’ultimo tunnel, evitando le 
varie muraglie mobili. 


Saltate sul ragno a sinistra per 
arrivare alla piattaforma 
instabile, e da qui alle tre 
casse seguenti. In una c'è la 
prima icona di Tawna. 


Uccidete il serpente, ma NON 
con la trottola, o spazzerete 
via le casse successive, 
compresa quella con la 
seconda icona di Cortex. 





Andate a destra lungo il 
ponte e saltate sulle casse, 
fino a raggiungere la seconda 
cassa di dinamite. 


Aprite la cassa col punto 
interrogativo (la seconda 
icona di Tawna), e usate la 
cassa con la freccia per 
arrivare a quella più in alto. 


Anche stavolta non otterrete 
un Perfect, visto che non 
avete la gemma blu... Ancora 
un po’ di pazienza! 


[4° fa 
























Eccoci final- 
mente giunti 
al secondo, e 
ultimo, ap- 
puntamento 
con la guida 
di Super 
Mario 64, che 
vi permetterà 
di raggiunge- 
re la fatidica 
centoventesi- 
ma stella, 
salvare la 
principessa e 
incontrare final- 
mente il vostro 
caro vecchio 
amico Yoshi. 















all'indietro non a 
la rincorsa ed è abbastanza vicino a voi. 
Fatto questo, la prima stella si andrà a 
depositare sulla costruzione vicina a quella 
dove avete appena combattuto, e sarà 
possibile raggiungerla con degli scalini che si 
© formeranno in quel momento. Fate molta 
attenzione perché le scale cadranno nella lava 
— non appena le toccherete. 





anche lui nella lava col solito 
sistema, e la seconda stella 
apparirà in mezzo alla 
piattaforma. 






mostriciattoli a fori 
bomba c'è una grata c 
galleggia nella lava. 
Saltateci sopra e fatevi por- 
tare a destinazione. Dopodiché 
salite sul tronco dell'albero e, 

stando attenti a non cadere, 
















Recuperate 
le otto monete rosse. 


50 


DICEMBRE 1996 
















Buttatevi nel vulcano al 
centro del livello e per- 
correte il cornicione addos- 
sati alla parete, evitando 
tutti gli ostacoli che vi si 
presenteranno davanti. La 
quinta stella è alla fine del 
percorso. 


DICEMBRE 1996 

















ppello del 
volo per arri inci 


Usate il ca 





La seconda stella si trova in {|} 
una parte cava in cima alla | 
piramide. Per raggiungerla 
utilizzate il cappello del volo 
oppure scalate la costruzione. 
Meglio ancora: arrivate a una certa 
altezza volando, e percorrete il tratto 
finale a piedi. 













Entrate nella piramide, 
e cercate di raggiungerne 
la cima per ottenere la 
terza stella. State bene 
attenti a tutti i mostri e ai 
trabocchetti contenuti 
all'interno della costruzione. 


DICEMBRE 1996 















Toccate la sommità, grazie al 
cappello del volo, delle quattro 
costruzioni che circondano la 
piramide. Se avete fatto tutto nel modo 
giusto, la piramide dovrebbe aprirsi. 
Entratecì e prendete l'ascensore che vi 






Recuperate le 


mani, quan lo aperti. 
quana pe otto monete rosse. 


DICEMBRE 1996 


















Una volta in _ 
nuoto il tunnel che si trova verso 
fondo del laghetto, e salite sul grane 
sottomarino schiacciando il pulsante viola 
che si trova su uno dei bordi della nuova 
stanza (questa operazione farà comparire 
una scala che vi permetterà di salire sul 
sottomarino e prendere la stella). 









Aprite i quattro bauli 
che si trovano sul fondo 
del laghetto in quest’ordi- 
ne: quello vicino alla con- 
chiglia, quello a destra del 
tunnel, quello a sinistra del 
tunnel e per ultimo quello vicino 
al vortice. 


























Recuperate le 
otto monete rosse. 


Nella stanza del sotto- 
marino, posizionatevi 
sopra alla grata da cui esce 
la corrente d'acqua e fate in 
modo di restare immobili fin- 
ché non siete passati in mezzo 
a cinque degli anelli azzurri. La 
stella comparirà sulla grata, ma 
avrete bisogno del potere del 
metallo (che si trova nelle vici- 
nanze) per raggiungerla: la cor- 
rente è troppo forte per nuotare 
fino al fondo. 





54 


DICEMBRE 1996 









Seguite la manta che 
nuota nel laghetto in cui 
vi trovate all’inizio, e 
passate attraverso cinque 
anelli di seguito: tenetevi a 
una certa distanza dal pescio- 
lone, o non riuscirete ad anti- 
cipare i suoi “cambiamenti di 
rotta”. 





DICEMBRE 1996 












La terza stella si trova 
all'interno del labirinto di ghiaccio 
tridimensionale vicino al punto di 


dell'uomo-fiore 
partenza. 


semisommerso in acqu 
per oltrepassare il muro di 
mattoni rossi che nascond 

due scatole gialle sospese a 
mezz'aria: in quella a destra c'è i 
guscio della tartaruga, che 
potrete usare come velo 
mezzo di propulsio 






56 


DICEMBRE 1996 

















Usate il guscio della 
tartaruga per scalare il 
ripido scivolo di ghiaccio 
disseminato di monete 
gialle, e infilatevi nell’igloo 
che sbucherà all'entrata di un 
labirinto: per prendere la stella 
che vedrete appena entrati 
avrete bisogno di recuperare il 
potere della trasparenza, 
nascosto all'interno del dedalo. 


Recuperate le 
otto monete rosse. 





DICEMBRE 1996 


| 57 





Fate comparire le piat- 


livello dell’ ri Ra 


blocchi di con di 


L la gial- 


Tuffatevi in acqua e risalite il 

sentiero di pietra semisom- 

merso, spostate lo scatolone 

per raggiungere facilmente le 

piattaforme che conducono al 

tronco di legno, percorretelo stando 

attenti alle sfere elettriche, quindi 
saltate sulla piattaforma girevole e da 
qui sull'ultimo bloi 

















Spostate tutti gli 
scatoloni (compreso 
quello incassato nella 
parete) e colpite le scatole 
gialle (tranne quelle che 
contenevano le prime due 
stelle) presenti in tutto il livello, 
per scoprire i cinque “punti 
segreti” che vi faranno ottenere 
la terza stella. 





















DICEMBRE 1996 58 














Fatevi lanciare sui ripiani 
superiori dai robot a molla 
per due volte, dirigetevi a 
destra e premete l'interruttore 
viola per creare la scala che vi 
permetterà di raggiungere la 
gabbia d'acciaio sospesa a mezz'aria. 
Da qui lasciatevi cadere sulla 
piattaforma di legno che è attaccata 
"alle.sbarre, e mentre scende saltate 
Ù, per sbrigarvi a raggiungere 
quella interna alla base della gabbia, 
®» che comincerà a salire poco dopo che 
la prii terminato la sua corsa. 





Recuperate le 
otto monete rosse. 


- DICEMBRE 1996 








Seguite il 
cima alla 
livello, evit: 
incontrerete su 
prima stella 









Recuperate le 
otto monete rosse. 









Salite per 
strada, ma sta 
fermatevi subito la 
nuvoletta che, soffiando, 
tenta di farvi cadere di sotto. 
Vi troverete vicini a una finta — 
parete (di quelle che si possono 
attraversare), saltateci contro e 
percorrete il lunghissimo scivolo 
della nuova locazione fino alla — 
fine. Entrate nell’ ura al 
















DICEMBRE 1996 60 

















Premete l'interruttore 
viola che troverete lungo 
la strada per salire in cima 
alla montagna, ma non las- 
ciatevi ingannare dal blocco 
che vi apparirà davanti: dovrete 
invece raggiungere quello che si 
forma di fronte alla cascata, sal- 
tarci sopra e da lì raggiungete la 
quinta stella, che si trova dietro 
la cascata. 








61 


DICEMBRE 1996 
















Entrate nel tubo verde 

che ha l'effetto di rim- 
picciolire 
ta che ne si 





picciolite Mario, e salite 
lungo il percorso che porta in. {i 
cima alla montagna finché non Li 
raggiungete la scatola gialla 
sospesa a mezz'aria. La seconda 
stella si trova lì dentro. 











Rimpicciolite Mario e 

percorrete la strada che 

sale sulla montagna; incon- 
trerete la tartaruga che vi 

proporrà una gara di velocità, 
battetela e otterrete la terza 
stella. i 





DICEMBRE 1996 
























Raggiungete i 
cinque “punti 
segreti” del livello 
(attenzione: Mario 
deve restare grande): al 
cannone, davanti 
all'uscita delle sfere nere, 
davanti a ognuo dei due 
piccoli portali e nella 
“piscina” in cima alla 
montagna. Otterrete così 
la quarta stella. 


Rimpicciolite Mario, e 
usate il cannone per farvi 
sparare sull'unico albero 
che riuscite a vedere. 
Scendete e attraversate il 
ponte di legno che conduce al 
piccolo portale. Entrateci e 
recuperate le otto monete rosse. 


% 
L 





DICEMBRE 1996 




















Percorrete la strada 
che vi porta verso l'alt 
finché non troverete | 
prima stell > 





Salite ancora più in alto, 
oltrepassate il robot a molla 
che tenterà di scagliarvi in alto, 
raggiungete il pendolo e vedrete 
la seconda stella, che a questo 
punto sarà facilmente raggiungibile. 


Saltate sull'enorme 
lancetta all’inizio del 
quadro, e lasciatevi 
trasportare finché non vi 
troverete davanti alla terza 
stella, che ora potrete 
tranquillamente recuperare. 


DICEMBRE 1996 


















Salite per il solito 
percorso fino a trovarvi 
in prossimità della quinta 
stella, che è racchiusa in una 
gabbia (sarete a circa metà 
strada fra la prima e la quarta 
stella), quindi raggiungetela 
saltando sui blocchi che entrano 
e escono dalla parete. 


Salite fino alla fine 
dello stage e lascia- 
tevi trasportare dalla 

seconda lancetta gigan- 
te fino al tappeto rotante 








per raggiungere la quarta 
stella. rene ee 








65 DICEMBRE 1996 













Cavalcate i primi due 
tappeti, attenti 






vio per il terzo tappeto, a 
date a sinistra. Al mo 
opportuno, saltate sui 
chi che precipitano nel vuoto, 
da qui sulla piattaforma che 
conduce sulla nave pirata. La 
prima stella si trova a prua del 
vascello. ; 











i 
guite fino alla fine della corsa, 

che si concluderà in cima al castel- 

lo sospeso nell'aria. La seconda stel- 

la si trova lì. 






Recuperate le 
otto monete rosse. 


66 


DICEMBRE 1996 


































Rifate la strada 
della quarta stella, 
dopo aver eliminato il 
mostriciattolo marrone 
saltate sulle casse collo- 
cate sullo scivolo, superate 
altri due o tre ostacoli e vi 
troverete davanti alla quinta 
stella. 





Dagli isolotti cir- 
colari andate verso 
la pertica nascosta da 
una piccola staccionata. 
Scendetela e seguite la 
strada dei ponti oscillanti e 
dei tronchi di legno che ca- 
dono nel vuoto. Al mostri- 
ciattolo marrone, andate 
diritti fino ad arrivare a un 
interruttore viola; premetelo 
e le piccole piramidi sospese 
si capovolgeranno. Usatele 
come piattaforme per salire 
fino alla quarta stella. 





67. 


DICEMBRE 1996 

























DICEMBRE 1996 





completato i 15 mondi, 
sarete riusciti a raccogliere 


Oltre a queste, però, dovrete 
recuperare altre 15 stelle 
nascoste, per riuscire a incontrare 
il vostro amico Yoshi. Ecco, qui di 
seguito, le locazioni e i modi per 
recuperare le stelle mancanti, 
ancora più nascoste di quelle 


68 



















Dopo aver 


ben 105 stelle d’oro. 


presenti nei mondi 
“normali”: 









Salite le scale della stanza ini- 
ziale (quella in cui vi trovate al- 
l’inizio del gioco), andate a sini- 
stra e entrate nel corridoio col ri- 
tto della principessa. Lasciatevi ca- 
botola a metà corridoio, e 





Andate nei sotterr. 
castello, fino al corridoio con la 
parete d'acqua alla fine. Calatevi 
nel pozzo davanti alla parete liqui- 
da, e nel nuovo mondo seguite la 
strada che vi porterà da Bowser 
(anche qui dovrete recupeare le otto 
monete rosse, per avere la seconda 
stella), e sconfiggetelo per ottenere la 
seconda chiave d'oro. 





Attenzione! Per 
questa sezione del g 
dovrete avere almeno s 1 
stelle, e la seconda chiave d'oro. 
Dalla stanza principale, salite le 
scale e aprite il portale che vi trovate 
davanti. Arrivate ai piani più alti 
delle nuove stanze, fino alla po 
ritratti della princi 
Entra 









Nel livello del pulsante 
verde recuperate le otto 
monete rosse. 





Nel livello del pul- 
sante blu recuperate 
le otto monete rosse. 
























Nel livello del pulsante 
‘rosso recuperate le otto 
monete rosse. 


Salite le scale della 
stanza principale, e 
andate a destra. Entrate 
nella stanza coi ritratti della 
principessa alle pareti, e salite 
nella nicchia che contiene il 
quadro di destra. Passate attra- 
verso il dipinto, e percorrete lo 
scivolo della nuova locazione 
fino alla fine, per ottenere la 
settima stella. 






69 


DICEMBRE 1996 





Nella stanza per l'ingresso al _ 
terzo mondo ( lo subac- 
queo), ci sono due nicchie sulle 
pareti laterali: quella a sinistra 
contiene una vita, e quella a destra 
dà accesso a una stanza sommersa, 
dove dovrete recuperare le otto mo- 
nete rosse per avere la nona stella. 













“. Scendete ai piani infe- 
‘riori del castello, dove si 
trovano gli accessi per i 

















Sempre ai piani inferio. . 
del castello, e precisamen- f 
te nella stanza che precede 

l'entrata al sesto mondo 
(quello dell'acido), c'è un fun- 
ghetto (toadstool) a un angolo 
della pozza nera: parlategli per 
avere l'undicesima stella. 


Niente di più f 
ripetete l'operazic 
decima stella (acchiappate 
nuovo il coniglietto) per otte- 
nere anche la dodicesima stella. 







70 


DICEMBRE 1996 




















Anche qui, stesso discorso 
dell'undicesima stella: salite ai piani 
superiori del castello, quelli che 
conducono dal decimo al tredicesimo 
mondo, e trovate il funghetto che, dopo 
una breve chiaccherata, vi donerà la 
tredicesima stella nascosta. 


Anche nella stanza che 
vi fa accedere al quat- 
tordicesimo e al quindi- 
cesimo mondo, scambiate 
due parole col funghetto per 
farvi dare la penultima stella. 








per l'ingresso al 
Volanti. Entrateci 


monete rosse 
quindicesima 


che avrete 120 
i resterà altro 
uscire nel 
ello e trovare 
del gioco, per 
ito. Qui incon- 
dopo avervi 
via, non 


. Ripetete 
> per tre volte. 


DICEMBRE 1996 





Ecco la prima parte dei livelli che com- 
pongono questo gioco distruttivo. 

1. quadrato, quadrato, triangolo, x, 
cerchio, cerchio, triangolo, x, x, cer- 
chio, Xx, X. 

2 x, triangolo, cerchio, triangolo, x, x, 
triangolo, cerchio, cerchio, quadrato, 
cerchio, cerchio. 

3. x, triangolo, cerchio, x, triangolo, 
quadrato, cerchio, cerchio, x; triango- 
lo, triangolo, quadrato. 

4 cerchio, x, cerchio, triangolo, cer- 
chio, quadrato, x, x, x, cerchio, qua- 
drato, cerchio. 

5. x, quadrato, cerchio, cerchio, x, 
triangolo, x, cerchio, cerchio, x, cer- 
chio, quadrato. 

6 x, x, triangolo, cerchio, cerchio, x, 
triangolo, triangolo, cerchio, quadrato, 
x, cerchio. 

7 triangolo, cerchio, x, cerchio, x, 
triangolo, cerchio, quadrato, triangolo, 
x, quadrato, x. 

8 cerchio, x, x, x, cerchio, cerchio, 
triangolo, quadrato, x, cerchio, x, trian- 
golo. 

9 x, quadrato,x, triangolo, cerchio, 
quadrato, triangolo, x, cerchio, cer- 
chio, cerchio, x. 


4 adiaaili. 
5 faiaccci. 
6 fciaccda. 
7 afaaaiio. 
8 neaaebca. 
9 agiaainc. 
10 aiaaejbe. 
11 pgaaebki. 
12 ajaaaini. 
13 fbaaccck. 
14 nkaaebdi. 
15 ffaaccdk. 
16 jhaabiba. 


Questa superpassword vi permetterà 
di completare tutte le tre isole con le 
gemme e le chiavi segrete, oltre natu- 
ralmente a tutti i livelli segreti. Entrate 
nella schermata delle password e inse- 
rite il seguente codice: 


Triangolo, triangolo, triangolo, triango- 
lo, x, quadrato, triangolo, triangolo, 
triangolo, triangolo, quadrato, x, trian- 
golo, cerchio, triangolo, triangolo, trian- 
golo, cerchio, quadrato, triangolo, x, x, 
Yo 





Ecco a voi sedici dei diciotto livelli di 
gioco del più bel titolo mai prodotto 
dalla Crystal Dynamics. La seconda e 
ultima parte sul prossimo numero di 
Game Power. 

1 jnabbica. 

2 elibgcba. 

3 kmacbiga. 


À RANDOM 
DICEMBRE 1996 


Entrate nella schermata delle pas- 
sword e inserite | seguenti codici per 
avere a disposizione tutti i livelli del 
gioco. 

1. guadrato, cerchio, triangolo, x, cer- 
chio, quadrato. 

2 triangolo, cerchio, x, cerchio, qua- 
drato, x. 


3 x, cerchi<o, x, cerchio, triangolo, x. 
4 x, quadrato, triangolo, cerchio, cer- 
chio, triangolo. 
5. quadrato, quadrato, triangolo, x, x, 
cerchio, 

6 triangolo, 9x, x, x, x, cerchio. 

7 cerchio, cerchio, triangolo, x, trian- 
golo, x. 

8. quadrato, quadrato, x, triangolo, 
quadrato, qudarto. 

9 triangolo, x, x, triangolo, cerchio, 
triangolo. 

10 x, triangolo, quadrato, cerchiop, 
triangolo, x. 

11 cerchio, quadrato, x, x, quadrato, 
Xx. 

12 quadrato, triangolo, x, quadrato, 
cerchio, x. 

13 x, x, cerchio, triangolo, cerchio, 
triangolo. 


Inserite i seguenti codici nella scher- 
mata delle password. 

Livello 5: 1224 

Livello 6: 7154 

Per ottenere l’invincibilità mettete il 
gioco in pausa e premete: 

Sinistra, quadrato, quadrato, quadrato, 
quadrato, su, triangolo, triangolo, trian- 
golo, destra, cerchio, giù, x, triangolo, 
triangolo, triangolo, quadrato. 

in pausa e premete: 

Sinistra, quadrato, quadrato, quadrato, 
quadrato, su, triangolo, triangolo, trian- 


golo, destra, cerchio, giù, x, triangolo, 
triangolo, triangolo, quadrato. 





Livello 2: 5433 
Livello 3: 0007 
Livello 4: 1213 


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L’Asinello 


(ELLA 





Tutti noi, quando si appropinqua il Natale, si 
suole allestire, in un angolo del soggiorno, 
magari vicino al classico albero, un bel 
presepe. Con tante statuine, le lucette, la 
farina (a simulare la neve) e via dicendo. 
Qual è il personaggio del presepe favorito? 


Il Pastorello. 
Trust si è ormai 
acclimatato al. 
Vambiente in cui 
vive da alcuni 
mesi, gli manca 
soltanto la pe- 
corella smarrita. 


San Giuseppe. 
L’aspetto è quel- 
lo, forse non lo 
sono lo spirito di 
sacrificio e la 
beatitudine, ma 
non si può avere 







La Contadina. 
Non fraintende- 
cio, Zave non ha 
strane tenden- 
ze, è solo che 
gli piacciono 
l’agriturismo, e 
le gonne lunghe. 






EGICELCA 

È vero, non do- 
vrebbe esistere 
in un presepe, 
ma Vordak, chis- 
sà perché, ce lo 
mette lo stesso. 


È sempre stato 
bistrattato da 
tutti, ma anche 
l’'asinello, nel 
suo piccolo ha 
fatto la sua 


























ORWELL 2000 
Peri Giano 
due cose in 







UE TELICA 
Prima di tutto è 
verde, il colore 


CERERE A 
Uno dei tre re- 
magi. Già, per- 






















preferito di ché, come la comune: le 
Random, e poi è sua ragazza il dimensioni del 
appiccicoso, suo cammello pancione e 
proprio come ha due gobbe. l'alito pesante. 
GEUCCIUA 






(AVA 
H M A S Potrà sembrare superfluo, ma talvolta si discute per ore della bellezza 
di un gioco in quanto stabilisce nuovi limiti nel campo dei picchiaduro 
Casa: UNA CAPANNA per poi scoprire che era un puzzie-game... Fulminante. 
N°Giocatori: 3 
SCHEDA TECNICA 
Tutte le notizie più importanti che vi possono servire per rintracciare il 
gioco. Manca solo il numero di telefono della segretaria della software 
house che lo ha prodotto, ma stiamo pensando di metterlo a partire 
dal numero 120 di GP. 


Continua?: NO 
Livelli di difficoltà: Sì 


















(o) \}{0]83 

La sigla indica il nome della console 
sulla quale è stato effettuato il test. Se 
avere un Nes e la recensione riguarda 
un gioco per Megadrive, vi sconsigliamo 
di comprarlo perchè potrebbero sorgere 
dei problemi di compatibilità. 
Irrispettoso. 


| POWER GAME 
2ASAÀ  \O, non significa che siamo pronti a darvi un 
Ala pestone sul naso, un Powergame è un gioco 
megalitico, massiccio, troppobbello! 






VOTO 2 

Non contenti abbiamo aggiunto nuovi 
voti'per aiutarvi nella valutazione del 
gioco. Così, in modo rapido e veloce 
potete sapere il nostro giudizio 
riguardo a grafica, sonoro, giocabilità e 
GuC-ER 


ANDRE AGASSI TENNI o] 


Come avrete gia potuto capire, il mio par 
zio su AAT è decisamente ian spessi 
di un famoso giocatore non implica vara 
riamente che sì privilegi il marketing all ua i SS 
riame.ii gioco in sè stesso, e sia Jimmy — 2a a ie gii i 

Connors Tennis per SNES che Saia Por ii 
Tennis per MID sono buoni esempi È para 
teoria. fa questo caso, però, sen x sil 
produttori di Andre Agassi Tennis 51 DI > 
concentrati soprattutto sulle prime € i 
parole di Y titolo e abbiano 


decisamente trast È "SRO | di 
gioto, dal manuale alle schermate introduttò | REGIO 


de 'uniano smodato al giocstore di let are STAI TONTROLLO 


lo di secondo 
sto prodotta 





















sanno nn LIL 















VOTO 1 

A seconda della “categoria di voto" la barra 
colorata sarà più o meno lunga. Se è sul nero 
vuol dire che è un gioco da non prendere nem- 
meno se ve lo regalano, se è sul rosso significa 
che vale la pena di acquistarlo solo se siete dei 
fissati del genere, se è sul giallo è un gioco 
discreto con qualche riserva per i non amanti 
del genere, mentre sul verde è un gioco da 
comprare sicuramente. Attenzione al colore e al 
nuovo commento: vi daranno più informazioni 
di un semplice, ma pur sempre utile, voto. 











ben poco tennis. Ci sono moli do oe 
meritano di essere aquistati più di que sare 
mobi di essi sono oltretutto, Seli Ts 
ti € quindi reperibili a prezzi decifam 
interessanti. Regolatevi di consegue: 


AGIRE & PENSARE 



















K{oxmKoX<eo]\}i:{o]NKo) 

| primi tentativi di interpretazione di 
questo inutile box cominciano ad arrivare, 
ma non ci hanno soddisfatto 
minimamente... Nemmeno Zia Marisa ne 
conosce il recondito significato. È grave? 





(lo) V.{\,i=1\jK0) 
In queste poche 
righe troverete il 


AGIRE & PENSARE — SZ parere schietto carne 
Basta dare un'occhiata qui per capire se del recensore, e hose: 
il gioco è di quelli facili dal punto di anche qualcosa di. 


vista della testa o dovete mettervi il più. 
cappello di Archimede prima di giocare. — 2 











Casa: SEGA 
N°Giocatori: 1/2 
Continua?: SÌ 

Livelli di difficoltà: 3 








Una delle mag- 
giori delusioni 
di tutti gli ap- 
passionati 
della console 
a 32 bit della 
Sega è sem- 
pre stata quel- 
la»di non avere 

una conversione di 
buon livello del famoso Day- 
tona USA. La notizia, dunque, 
diffusa dalle Sega già un bel po' 
di mesi fa, della lavorazione di 
una versione “riveduta e corret- 
ta” del gioco (con un comporta- 
mento un: po' discutibile come 
era avvenuto al tempo di 
Virtua Fighter) era sta- 
ta ben accolta da 
tutti gli appassio- 
nati. Ora che 
questa versio- 









LATI 
lia TER) 
; ‘» 


ne, battezza- 
ta... Daytona 
Championship 
Circuit. Edition 
(e non Daytona 
Remix come si pensa- 
va inizialmente) è finalmente 
disponibile. nei. negozi, si. può 
tranquillamente affermare che 
ora-ileSaturn possiede la “sua” 
versione del famoso. gioco di 
guida. Le differenze con la pre- 
cedente versione saltano subito 
all'occhio: tanto per cominciare 
la grafica è stata decisamente 
riadattata, diminuendo lo sgra- 





Dovrete imparare a usare il contro- 
sterzo per giocare bene a Daytona. 


Quando la vostra auto sarà danneggiata, in seguito a un grave incidente, 
jotrebbe essere consigliabile andare ai box per le riparazioni di rito. 


DICEMBRE 1996 

































devole effetto di clipping che 
caratterizzava la precedente 
versione (anche se il problema è 
rimasto). Il dettaglio delle auto e 
dei percorsi è stato aumentato e 
ora tutto si muove a una velo- 
cità decisamente maggiore, in 
maniera più fedele al coin-op. 

Insomma, il..lavoro»svolto con 


questo. DECCE. rappresenta esat- 
tamente quello che avrebbe do- 
vuto essere l'originale Daytona, 
più di un anno fa. Anche se tali 
modifiche sarebbero state suffi- 
cienti a saziare l'affamato pub- 
blico del Saturn (soprattutto per 





Un bel fuori pista è il miglior modo 
per non arrivare primi. 


In arcade, per poter andare avanti dovrete riuscire a raggiungere il prossimo 
checkpoint prima dello scadere del tempo, non ve lo aspettavate vero? 





quanti hanno appena acquistato 
la console), la Sega è voluta an- 


tra il primo e il secondo circuito 
originale. Inoltre, è ora possibile 
scegliere quale vettura guidare, 
tra un buon numero di possibi- 
lità. Ognuna di queste auto è 
caratterizzata da tre valori piut- 
tosto classici (velocità, accelera- 
zione e tenuta di strada), giudi- 
cati con un numero di “stelline” 
variabile da uno a cinque. Ov- 
viamente, non esiste un'auto 
migliore delle altre, ma sono 
tutte perfettamente bilanciate 


con punti deboli e punti di 
forza, cosicché ogni giocatore 
possa trovare la più adatta alle 
proprie necessità. Per chiudere 
in bellezza questa carrellata di 
novità, non poteva mancare an- 
che la presenza della famigerata 
opzione per il gioco a due gioca- 
tori in modalità split-screen. 
Giocando in questo..modo in 
due, il gioco perde davvero mol- 
to poco (qualche poligono *tat- 
tico”), ma il divertimento sale 


dare oltre e ha reso questo pro- 
dotto appetibile anche per 
quanti possiedono.la versio- 

ne originale. Diversamente 

da. quanto era. accaduto 

con Virtua «Fighter Remix, 
infatti) questo prodotto 
possiede delle nuove carat- 
teristiche decisamente da 
non. sottovalutare. Prima di 
tutto sono stati introdotti due 
nuovi percorsi (più, ci è giunto 
da voci ufficiose, un terzo segre- 
to), uno che ha per sfondo il 
deserto (di difficoltà superiore al 
normale terzo circuito dell’origi- 
nale), l'altro che si ambienta in 
un paesaggio montano, a metà 


































Gli incidenti, precalcolati, sono dav- 
vero molto spettacolari. 


— 


\ ul 





È | 


Vitae 


DAYTONA CHAMP. ED. 


Dopo aver visto l'eccellente conversione 
di Sega Rally, era più che lecito aspet- 
tarsi un buon lavoro su questa nuova 
versione di Daytona, tanto annunciata 
quanto attesa. Fortunatamente, tali 
aspettative non sono state deluse e 
tutti i possessori di Saturn potranno 
scordarsi la prima mediocre versione. 
Grafica e sonoro (niente più orripilanti 
“DAYTONA!” mentre si guida) sono stati 
nettamente migliorati, forti dell'espe- 
rienza fatta con il già citato Sega Rally. 
L'introduzione delle due piste nuove, 
molto ben realizzate, e della modalità 
split-screen per giocare in due, non pos- 
sono che essere considerate due ag- 
giunte molto gradite, rendendo Day- 
tona CE un obbligo per tutti i possesso- 
ri di Saturn amanti dei giochi di guida. 
Resta comunque il dubbio di quanto 
possa essere conveniente questo acqui- 
sto per chi già possiede il gioco origina- 
le, ma è una questione personale. 


AGIRE & PENSARE 


©0000P 





notevolmente, come in Sega 
Rally. Insomma, la Sega ha fatto 
veramente un». buon lavoro, 
anche se, bisogna ammettere, 
un po”in' ritardo. 


Air 


Si ringrazia Joystick Fun (MI) 






(ei (ote7.V:1[Mhy.\ 

1 2a 4 5 6 T_08-9- 0 2 
ESE DE ES 3 5 23 55 I is 
Il sistema di comando è fin troppo sen- 


sibile, ma riproduce esattamente il 
controllo dell'originale 


SFIDA 

i DAG PR PS) Tor & 9 10 
Fs 3 ES 3 5 5 
Due piste in più rispetto alle originali, 


diverse auto tra cui scegliere e 
un'eccezionale modalità split screen 

















SOTTO CONTROLLO 


Ae MISE 
marcia 


Per cambiare 
MOTEL 


Per sterzare 
Per accelerare 
























































Per frenare 


PROVE 
DICEMBRE 1996 





VIA DANTE 16 - MM CAIROLI 
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"À 





SUPER NINTENDO 
PAL - JAPAN - USA 


SATURN PAL 
JAPAN USA 


SONY PLAY STATION" 
PAL - JAPAN - USA 


STRATEGIA 


Casa: MINDSCAPE 


N°Giocatori: i 
Continua?: SÌ 
Livelli di difficoltà: 1 





| titoli di strategia 
possono creare 
alcuni proble- 
mi ai giocato- 
ri di console. 
Teoricamen- 
te, le macchi- 
ne da gioco, 
difficilmente so- 
no in grado di realiz- 
zare titoli di un certo livello nei 
quali è più importante pensare 
che non agire. Ma, soprattutto, 
è pensiero comune che sia lo 
stesso pubblico delle console 
che non sia propriamente av- 
vezzo a giochi di questo genere. 
Però, non bisogna dimenticare 
che UFO: the Enemy Within, u- 
scito più di un anno fa, ha riscos- 
so un discreto successo, e che 
Command & Conquer, di prossi- 
ma uscita, si profila essere un 
titolo di tutto rispetto. 
Con ogni probabilità, il pubblico 
delle console è cresciuto insieme 
ai bit che le compongono e, di 
conseguenza, alcuni giochi, più 
ragionati, cominciano a riscuo- 
tere maggiore successo. 
Shadow of the Horned Rat rien- 
tra in quel genere che i patiti 
dei picchiaduro o dei giochi di 
guida non degnerebbero nep- 
pure di uno sguardo. Ciò non 
toglie che gli sforzi della Mind- 
scape sono stati premiati dalla 
realizzazione di un gioco decisa- 
mente piacevole e ben struttu- È : é ; * É 
rato. L'azione si svolge in un ; [n dc È gpagnarrigie 
mondo fantasy popolato da i 2, 
nani, elfi, orchetti e altri esseri 
legati alla mitologia del nord 
europa, non manca nemmeno il 
classico drago. Il giocatore, al 
comando di un ristretto numero 
di mercenari, mette la propria 











Pr; 


235 


» 


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Destroy them! 





Ogni reggimento viene caratterizza- È possibile vedere la mappa generale prima di entrare in Gli scontri tra gli schieramenti avversari sono un'apoteosi 
to da una bandiera particolare. azione. La cosa è utile per scegliere la strategia migliore. di violenza. Riesce perfino difficile riconoscere i soldati. 


PROVE 
DICEMBRE 1996 











completo. 








I mezzi fantastici, a disposizione del- 
le truppe, sono un tocco di classe. 


SS 
Retreat! 
spada al servizio del miglior of- 

ferente, il che implica l'accettare 

o meno delle specifiche missioni 

che possono variare dalla difesa 

di un villaggio o di un convoglio, 

alla spedizione punitiva. 

Progredendo nel gioco, le pro- 

prie risorse economiche aumen- 

teranno, se le cose andranno be- 

ne, permettendoci di aumentare 

il numero di reggimenti sotto il 

nostro comando. 

Naturalmente, trattandosi di un ci Serre tons) 
mondo fantasy, non poteva 

mancare la magia. Oltre ad alcu- 

ni oggetti magici che si posso 

trovare nel corso delle missioni, 

esistono addirittura dei veri e 

propri maghi che presteranno la 

loro preziosa opera in cambio di 

denaro contante. 

Gli ordini alle varie unità vengo- 

no dati, a seconda della situazio- 

ne in cui ci si trova, tramite una 

semplicissima interfaccia che sto; Btolo targato: Mindscape: Tutte 3 SFIDA = 2 -> n oNnO 
chiama in causa tutti e quattro i » caratteristiche del gioco in scatola sc pepe | PESI EI AI 
tasti del joypad. Purtroppo, il BMOSS OTO OTO NO RE 

gioco non è compatibile con il 32 bit, c ica differenza, senza dub abbastanza per divertirvi a lungo 

mouse della Sony, ma la cosa bio la più in ante, che ora l’azione 

potrà dare fastidio solo nelle avviene in tempo reale, e non a turni. TRE gIo PRETE CA RETE 

sezioni ih cui bisogna prendere to impli freneticità di giocc 
delle decisioni su schermate 
fisse, durante le battaglie non ve 
ne accorgerete neppure. > 
Se vi piacciono i giochi strategi- I sa 
ci, Warhammer: SotHR è un otti- NOIA 
ma e piacevole variazione sul te- $ dear 
ma. Se proprio non riuscite a 
sopportarli, e preferite imparare SAR E 
a memoria una serie di tasti soddisfatti, anche se esula un po’ dal Per muovere 
piuttosto che studiare una vera snere di giochi onibili fino a or nn a 


ere elegiMioikyelo)ello]i(MagialoNt= Me] #= AAA il cursore 


e propria tattica di attacco alle i É È È 


truppe nemiche... beh, allora AGIRE & PENSARE 
non consideratelo nemmeno. 


@) 4) € ) ©) @) NB: Ogni tasto assume delle caratteristiche diverse a 
e Random 


seconda delle condizioni in cui ci si trova durante il gioco. 












































PROVE 


DICEMBRE 1996 


SPARATTUTTO 


Casa: 
N°Giocatori: 


Continua?: 
Livelli di difficoltà: 





La violenza digi- 
tale è stata, 
|. spesso e volen- 
| tieri, una com- 
| ponente fon- 
. damentale nel 
| successo di mol- 
I UMAVA[e [<foJe Joel e MIS) 

tuttora continua ad 
apparire sui monitor dei possesso- 
ri di console in tutte le salse (pen- 
sate, per esempio, a Die Hard 
Trilogy dove l'uccidere gli innocen- 
ti viene velocemente liquidato con 
un “whoops” o una passata di ter- 
gicristallo...). Su quanto questo sia 
moralmente educativo, sincera- 
mente, preferiamo non discutere 
(anche perché la nostra posizione 
sarebbe fin troppo ovvia), ma ci 
limitiamo a cogliere come dato di 
fatto che spargimenti di sangue e 
orrende uccisioni sono sempre 
state componenti di molti dei 
nostri giochi preferiti. Tra questi, 
uno dei titoli che, probabilmente, 
ha sollevato maggior scalpore, è 
stato sicuramente Loaded, uscito 
per PlayStation lo scorso anno e 
recentemente per Saturn. Tutto 







DICEMBRE 1996 





















































Se c'è una cosa che non si può dire che manchi in Re/oad- 
ed, è, senza dubbio la cosidetta violenza gratuita. 


Rispetto al precedente episodio sono state variate le 
ambientazioni, le armi e, soprattutto i personaggi. 


questo, comunque, non ha impedi- 
to alla Gremlin di dare un seguito 
al titolo, battezzandolo molto spi- 
ritosamente Reloaded. Anche in 
questa occasione il giocatore dovrà 
vestire i panni di un pazzo psicopa- 
tico criminale, nel tentativo di por: 
tare a termine le varie missioni che 
il gioco offre. È possibile scegliere 
il proprio personaggio tra sei diffe- 
renti “pazzi” (anche se questa 
parola è ancora troppo poco...), 
ognuno ovviamente dotato di 
diverse caratteristiche e armi. Le 
missioni varieranno poi notevol- 
mente di scopo e di ambientazio- 
ne, passando da pianeti deserti a 
decadenti paesaggi urbani, ma il 
loro denominatore comune ri- 
marrà comunque il massacro totale 
di quasi ogni cosa in movimento. 
Reloaded, come il suo predecesso- 
re, non è, infatti, altro che uno 
sparatutto, che sfrutta una visuale 
isometrica dall'alto, con qualche 
elemento di ricerca (pochi, molto 
pochi) in cui sangue, ossa e mem- 
bra volanti riempiranno ben presto 
lo schema di gioco. Muoversi nel 
paesaggio in tre dimensioni, elimi- 







Può accadere che lo schermo non sia” 
pieno di nemici da spazzare via... 





Le ambientazioni claustrofobiche del 
primo episodio sono rimaste. 


nando ogni più piccola forma vi- 
vente e riducendola a una pozza di 
sangue (il tutto condito con effetti 
sonori “ad hoc"), da una certa sod- 
disfazione, subito spenta nel caso 
che la stessa sorte capiti a noi stes- 
si, magari dopo essere stati schiac- 
ciati da un masso rotolante. In pra- 
tica, Reloaded non offre molto di 
più, ma la massiccia dose di pura 
azione che lo caratterizza viene 
davvero presentata su di un piatto 
(e [iî=1g0[<Je|Cox@ fi coJeloF: [PM Ast:|(P74=1dMi (dt 
mite poligoni solidi e texture, sono 
arricchiti da spettacolari effetti di 
luce in tempo reale, che riescono a 
generare un atmosfera davvero 
notevole. Le stesse armi sono 
caratterizzate da effetti grafici 
‘d'eccezione e tutto è perfettamen- 
te calato in uno scenario futuristi- 


co, con elementi decisamente poco. 


logici. Resta solo da vedere quant 
un gioco di questo tipo possa anco- 
ra interessare, senza introdurre 
particolari novità dal punto di vista 
della giocabilità. 


e Air 


Una delle cose importanti del gioco, 
è non perdere la concentrazione. 
Ù a 








L'originale Loaded è stato un gioco un 
po' particolare, alcuni lo hanno osanna- 
to come sparatutto di grande qualità, 
altri lo hanno, invece, condannato per 
l'eccessiva violenza gratuita e per lo 
schema di gioco un po’ troppo semplici- 
stico. È molto probabile che a questo 
seguito toccherà una fine molto simile. 
Non volendo parlare del discorso violen- 
za, che in Reloaded abbonda, l'aspetto 
del gioco è quello classico: niente di più 
di uno sparatutto multidirezionale, che 
ha il vantaggio di possedere una grafica 
d'impatto. Reloaded non ha le pretese 
di essere un gioco innovativo o un capo- 
lavoro, ma sicuramente svolge bene il 
suo compito, fornendo al giocatore una 
buona dose di pura azione. Sta a voi 
decidere quanto vi possa interessare, 
ma se vi professate amanti degli spara- 
tutto, un'occhiata a Re/oaded dovreste 
davvero darla, potrebbe rivelarsi un 
prodotto interessante. ; 


AGIRE & PENSARE 


INeIelelele], 


(el (ote7.V:1[My.| 

1 PEGI 0 RC IRIS. OTO o ROBI ISS TRS VAS] ) 
[episode see |__| 
Semplice e immediato come ogni spara. 
tutto che si rispetti 


SFIDA 

dv 2a lane BN III 
Cd |__| 
1 livelli sono piuttosto intricati e i “con- 


tinua” limitati rendono tutto piuttosto 
impegnativo 





GRAFICA 
ASTRI (GL RARA 
Pes Fa I ri eg Ae 5) 2) 


Eccellenti effetti grafici. peccato che il 
tutto si muova un po' lentamente 


SONORO 

d'i 2428 RL, = an 
i |__| 
Effetti nella norma e musiche carihe ma 
leggermente ripetitive 








Per bloccare 


Varma 


Per muovere 
il protagonista 






Per correre 





Per azionare 
lo zoom 


Per usare l’ar- 
ma speciale 
Per vedere 

la mappa 






Per sparare 


DICEMBRE 1996 





PIATTAFORME 


Casa: SEGA 
N°Giocatori: 1 


Continua?: SI 
Livelli di difficoltà: 1 





Sonic torna dopo 
due anni di si- 
lenzio (Chao- 
tix non fa 
testo) sulla 
console che 
lo ha visto na- 
scere, crescere 
ed evolversi: il 
Mega Drive. In que- 
sti due anni le attenzioni di 
mamma Sega e della maggior 
parte delle software house sono 
state rivolte verso i 32 bit, per cui 
sulle vecchie console si è visto 
poco o nulla degno di nota (per il 
16 bit Sega ricordiamo Vector- 
man e Toy Story). 
Sonic 3D smentisce parzialmente 
le voci che volevano il Mega Drive 
già morto e defunto (comunque 
siamo lì), a differenza del Super 
Nintendo, per cui qualcosa anco- 








CERA 


ra esce (fra poco dovrebbe arriva- 
re Donkey Kong Country 3). Il 
gioco presenta radicali differenze 


con i titoli precedenti, presentama, 


do per la prima volta nella saga 
del porcospino blu la visuale%jso- 


metrica, molto simile a Cool Spot*®” 


2 e Mario RPG. Sono rimasti inva- 
riati i vari metodi di attacco, ovve- 
ro ci si serve dell’usuale spin 
attack per far fuori tutto quanto 
ci si para davanti. 

Come in ogni capitolo della serie 
abbiamo però alcune tipiche 
variazioni sul tema, cioè nuovi 


6.3 





= 


DET 





Un ascensore a ruota viene ingeniosamente alimentato 
dalle frenetiche rotazioni del porcospino blu. 


Sonic effettua il tipico Spin Attack contro un Robotnik 
metallico. Il dottore baffuto è sempre un brutto cliente. 


Sonic abbandona il 2D per una più 
moderna tridimensionalità. 


LA 
DICEMBRE 1996 


congegni che permettono di dar 
libero sfogo a tutta la potenza 
degli aculei di Sonic; è possibile 
quindi “caricarsi” su speciali ruote 
che conferiscono una velocità 
invidiabile. Inoltre, è disponibile 
un nuovo attacco che l'eroe spi- 
nato può eseguire ruotando sulle 
punte dei piedi in perfetto stile 
Carla Fracci. 

Per il resto vi basti sapere che l‘o- 
biettivo è quello di recuperare 
vari uccellini (i Flickies, nome che 
probabilmente deriva dal vecchis- 
simo coin-op Sega chiamato ap- 
punto Flicky) che Robotnik ha tra- 
sformato in robot (dov'è che ho 
già sentito tutto ciò?) e indirizzar- 
li verso dei grossi anelli capaci di 
garantire ai volatili la salvezza. 
Se fino a ora la Sega aveva las- 
ciato campo libero sui 16 bit dopo 
il lancio del Saturn (permettendo 
a Nintendo di piazzare qua e là 
successi quali Donkey Kong e 
Yoshi's Island) ora la grande “S” 
cerca di riprendere per un 
momento, quello natalizio, la 
situazione in mano e contrastare 
il succitato scimmione Nintendo 
nel suo stesso campo, ovvero la 
grafica renderizzata. 
Tecnicamente Sonic 3D è proba- 
bilmente quanto di meglio visto 
finora su Megadrive e raggiun- 


ge livelli che sembrava la conso- 
le non dovesse mai raggiunge- 
re. Uniamo al tutto la tipica 
velocità che ha sempre caratte- 
rizzato i vari Sonic (e che fino a 
oggi non è stata eguagliata da 
nessun'altro titolo a 32 bit) e la 
solita grande giocabilità della 
saga e avremo un titolo imper- 
dibile per tutti coloro che ha 
Natale non hanno intenzione di 
passare alla PlayStation o al 
Saturn. 


® Zave 


SONIC 3D 


Fa sicuramente piacere ritrovare un per- 
sonaggio carismatico come Sonic che 
fino a ora non ha trovato spazio nel 
mondo poligonale delle nuove console. 
Dimenticando il pur ottimo Sonic & 
Knuckles (forse il più completo tra tutti 
i giochi di Sonic usciti) Sega intraprende 
la strada già percorsa dalla Rare, con 
Donkey Kong Country e Killer Instinct, 
(per la grafica) e quella di Cool Spot 2 
(come struttura) amalgamando i due 
elementi con maestria. Quello che ci 
ritroviamo tra le mani è il canto del 
cigno, l’epitaffio del Megadrive (che ci 
volete fare sono un letterato). Dimen- 
tichiamoci momentaneamente i poligo- 
ni, le texture esasperate, zoom e ame- 
nità varie per tornare a Sonic e alla sua 
tipica e grande giocabilità, data dalla 
sua immediatezza e intuitività. | livelli e 
l'aspetto grafico migliorano la situazio- 
ne e il gioco rappresenta l’ultima spiag- 
gia per chi non vuole passare ai 32 bit. 


AGIRE & PENSARE 


CIoICIOI®] 






LS 


GIOCABILITÀ 

1 2-13 4 8° 78.9 10 1 2:18 4 5.516 7. 8. 9. 10 
cate svi La pg ESS A i 
Sonic è stato a lungo tra i giochi più diver- 
tenti proprio grazie alla sua immediatezza 


e al dover correre a destra e a sinistra a 
raccogliere anelli 


SFIDA ele] \[o]:{0) 

1 2-3 4 SU 6 pi vige ta 40 1 23 4 CH) 7 
Oltre venti livelli occupano almeno buona Niente di sp le, tipiche mus 
parte delle vacanze natalizie, se poi volete giapponesi | 
scoprirli fino in fondo ci impiegherete L 
ancora di più 


































8 10 


8 9 











È) 50 so 70 











SOTTO CONTROLLO 


MEGA DRIVE CONTROL Pap: 





Per muovere . } È Per saltare 
il porcospino Per effettuare 
lo Spin Attack 


t2:15174 
DICEMBRE 1996 


HVddy VNIDYd YLSINO NI LLYELSOTALIHOUHVN I 


DONA 


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000°68 ADONHL N31... 397IL 
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Casa: MINDSCAPE 
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In un mercato 
spietato come 
quello dei vi- 
deogiochi, ci 
sono alcune 
case di softwa- 
re che riescono 
a vivere di rendi- 
ta, ovvero a basare 
la propria fortuna su di un unico 
famoso titolo. è il caso della 
Codemasters (e anche la Capcom 
ne sa qualcosa) che ormai da alcu- 
ni anni incentra tutti | propri sfor- 
zi sul loro titolo che ha avuto 
maggior successo, Micro Machines 
(tra non molto ne vederemo an- 
che una versione per PSX). 

Passato attraverso molti sistemi, 
dal Nes ai Pc, il suddetto gioco era 
opera dei Supersonic, team di svi- 
luppo che è stato ora “preso in 
prestito” dalla Mindscape. 

Come avrete già capito, i Su- 
personic sono gli autori anche di 
questo, quasi omonimo, Super- 
sonic Racers, titolo che mutua non 
pochi aspeti dal loro precedente 
lavoro. Così SR risulta, come Micro 
Machines, praticamente privo di 
qualunque aspetto simulativo, per 
basarsi completamente sul concet- 
to “chi corre più veloce arriva 
primo e vince”, non viene specifi- 
cato il metodo per arrivare primi, 








Alcune gare hanno dei passaggi 
incredibili, come questo filovia. 


t4:11)/4 8 8 


DICEMBRE 1996 





Gli otto personaggi presenti in Supersonic Racers si sono portati dietro ovviamente le loro vetture, tutte rigorosa» 
mente differenti. Inoltre, la forma dei veicoli cambia a seconda della situazione in cui ci troviamo (mare, aria, 


terra). Diamo un occhiata... 


JOHNNY 

Il classico bulletto guida una sottospe- 
cie di razzo, la macchina più veloce e 
ovviamente quella meno controllabile. 
SLOT E MARTHA 

La contessa e il suo fetido aiutante gui- 
dano una delle auto migliori del gioco, 
buona velocità e tenuta di strada, ma 
ripresa penosa. 

VAROUKA 

La bambina più odiosa della terra è al 
volante di un auto ben calibrata ma che 
non eccelle in nessuna caratteristica. 
OSVALD 

Da S.Vittore con amore (rima senza 
usare fiore), l'ex carcerato utilizza un 
catabarrone lento ma molto pesante, 
che lo rende indistruggibile negli scontri 
con le altre vetture. 

DR. DIABOLICAL 

Gargamella non poteva che avere una 
tra le auto migliori, ottima tenuta e velo- 
cità di punta. Niente male neanche l’ac- 
celerazione. 

DUNKUM 

Anche il fratello di latte di MJ non se la 
cava male, alla guida di uno pseudo-taxi 
che è tra le auto più veloci del gioco e 
con la miglior accelerazione. A quanto 
pare, però, sembra abbiano dimenticato 
| freni. 

BLASTEM 

Nonnetto della cricca e pilota di una 
jeep militare. Forse il peggior mezzo per 
il rapporto tra velocità di punta (schifi- 
da), tenuta di strada (buona) e accellera- 
zione (quale?). 

LUCY 

La simpatica nonché portasfiga (vedere 
l'introduzione per capire) giornalista è al 
volante di un mezzo simile al carcerato. 








per questo sono consentiti pratica- 
mente tutti | truchei più infimi. 
Chi ha già giocato a Micro Machi- 
nes si ricorderà la felicità che si 
provava dopo aver spinto il pro- 
prio avversario giù da un ponte, o 
dopo averlo fatto schiantare con- 
tro un albero! 

Passando alle particolarità di SR 
notiamo subito la presenza dell’i- 
taliano come lingua, e ciò non può 
che far piacere. Scegliamo quindi il 
nostro pilota tra gli otto proposti, 
ricordando che a ogni pilota corri- 
sponde una differente auto. Quin- 
di possiamo scegliere se affrontare 
i vari campionati e prove in ‘solita- 
rio' oppure gettarci nel multi- 
player mode, che, neanche a dirlo, 
tira fuori l'aspetto migliore di SR 
(fate qualche partita in due o tre, 
oppure addirittura in otto e sarete 
d'accordo con me). 

La grafica dei tracciati ricorda, co- 
me stile, Motor Toon GP, per cui 
piuttosto fumettosa e, in genera- 
le, divertente. Purtroppo la grafica 
(in 3D ovviamente) di SR non è pa- 
ri a quella del titolo Sony, e nem- 
meno gli si avvicina. Tutte le piste 
sono ambientate in dieci diversi 





Nel più classico genere Wile Coyote, 
le cadute terminano in una nuvola. 





mondi, ognuno dei quali ospita 
due o tre tracciati, questo proba- 
bImente perchè le piste non sono 
particolarmente lunghi. 

L'aspetto sicuramente più curato 
di SR è la completezza delle opzio- 
ni, infatti sia nell'opzione un gio- 
catore che in quella multiplayer 
possiamo scegliere tra diversi 
eventi. Abbiamo il classico campio- 
nato in cui bisogna arrivare tra i 
primi tre per passare il turno, 
oppure un torneo a punti (ovvero 
si accede sempre alla pista seguen- 
te indifferentemente dalla posi- 
zione), o ancora un torneo a elimi- 
nazione (letale nel mutliplayer). 
L'immediatezza che caratterizzava 
Micro Machines è rimasta quasi 


inalterata, tutto vi verrà naturale, 
grazie anche al concept semplicis- 
simo del gioco. La velocità risulta 
invece un po’ deludente, non rag- 
giungendo i livelli di MM. 
Tecnicamente, invece, si notano | 
difetti maggiori di SR, che sicura- 
mente poteva offrire uno spetta- 
colo audio-visivo ben maggiore di 
quello effettivamente presentato. 
Spesso abbiamo pochi colori su 
schermo (vedi i livelli della casa 
stregata) e alcuni degli elementi 
dei fondali sono alquanto delu- 
denti, soprattutto ora che si è visto 
cosa può muovere la Psx (vedi 
WipEout 2097 e Formula 1). 

Se, in definitiva, siete tra coloro 





SUPERSONIC RACERS 


Molti di noi hanno passato notti insonni 
con Micro Machines e sinceramente ci 
aspettavamo di più da Supersonic Ra- 
cers, soprattutto per la scarsa velocità 
del gioco. Tecnicamente abbiamo già 
detto come risulti piuttosto scarso, 
anche se, in fondo, è simpatico lo stile 
grafico utilizzato. L'aspetto migliore del 
titolo è la completezza, data dalla miria- 
de di opzioni tra cui è possibile sceglie- 
re, sia in ‘solitario’ che con più amici. Per 
questo il gioco rimane, per lo meno, lon- 
gevo, grazie anche alle molte piste e al- 
le diverse caratteristiche dei piloti. L’im- 
mediatezza è un altro fattore che gioca 
a favore di SR, anche se in alcuni trac- 
ciati inizierete a gridare di tutto ai piloti 
gestiti dalla Cpu, ciò per alcuni errori 
che altre vetture non commettono, ov- 
viamente il tutto fa perdere tempo pre- 
zioso e risulta talvolta frustrante. | 
Supersonic, in definitiva, non bissano il 
successo delle loro MM. 


AGIRE & PENSARE 


IMeICICIeI©] *, 


che hanno amato alla follia le 


Immediato e divertente, in due o più è il 


massimo 





Micro Macchine vi consiglio calda- 
mente l'acquisto, soprattutto se 
avete l'occasione di unirvi ad alcu- 
ni amici (amiche sarebbe meglio) 
per giocare.Tutti gli altri sappiano 
che si tratta comunque di un buon 
titolo, capace di intrattenervi per 
lungoo tempo senza pretese, 
diciamo che è solo minato da una 
realizzazione tecnica discutibile. 


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1 2 4 506 PLS 
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Vuota. Pochi colori ma nonostante ciò le 


ambientazioni sono azzeccate e le 
automobili simpatiche 


SOTTO CONTROLLO 


Per cambianore 
ERETTE 


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Muove 
il veicolo 


lm Per cambiare 
< (ERUSTELG 


Per frenare 


Lilla 
accelerare 





PROVE 
DICEMBRE 1996 





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139000 
89000 
69000 
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89000 
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99000 
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119000 
119000 
89000 
79000 
99000 
aRC100,0) 
79000 
49000 
99000 
te Jololo) 
69000 
{Sxe[0]o0] 
119000 


. 
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° 
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° 


MAJOR TITLE GOLF 

MAXIMUM CARNAGE 

MEGA MAN X 

MUSCLE BOMBER 
NIST.VC]ZI\Kelo) 

NBAJAMT.E. 

Dl STO] PY.\'ANI[CIn ie 

NIGEL MANSELL'S.W.CH. RACING 
ININAZANIZ\=ai[o]=tS 

NOLAN RYAN'S BASEBALL 
PAC-MAN 2 THE NEW ADVENTUR. 
PARODIUS 

PHANTOM 2040 

PIERRE LE CHEF IS OUT LUNCH 
FINI e(0)= (072 (0]HA41(0/0)5) 
Ii\(©]0{0;2](0) 

POP'NTWIN BEE 

PORKY PIG'S 

PRIMAL RAGE 

PRIME GOAL 2 

PRINCE OF PERSIA 2 

RANMA 1/24 

RAPJAM B-BALL 

REAL MONSTERS 

REVOLUTION X 

[219] (0) 20 12/=82(0]5 (0215) 

ROCKY RODENT 

SECRET OF EVERMORE 
SECRET OF MANA 

SENSIBLE SOC. EUROP. CHAMP. 
SEPARATION ANXIETY 

SONIC BLAST MAN 

SPARKSTER 

SPAWN 

SPEED RACER 

SPINDIZZY WORLDS 

SPIROU 

STARGATE 

STREET HOCKEY'95 

SUP. MARIO ALL STAR + MARIO W. 
SUPER B.C. KID 

SUPER BASES LOADED 

SUPER BATTLESHIP 

SUPER DROP ZONE 

SUPER FORMATION SO SERIE A 
SUPER HIGH IMPACT 

SUPER INTERNATIONAL CRICKET 
SUPER KICK OF 

SUPER MARIO KART 

SUPER METROID 

SUPER STREET FIGHTER ALPHA 
TECMO SUPER BASEBALL 
TECMO SUPER BOWL 

THE ADVENTURES OF MIG. MAX 
THE BLUS BROTHERS 

THE BRAINIES 

THE CHESSMASTER 

THE FISHING MASTER 

THE HUMANS 

THE IGNITION FACTOR 

THE INCREDIBLE HULK 

THE LION KING 

THE PAGEMASTER 

THE SIMPSONS BART'S NIGHTM. 
THE TERMINATOR 

THUNDER SPIRITS 

TIN TIN IN TIBET 

TINY TOON BUSTS LOOSE 

TOP GEAR 3000 

TOTAL CARNAGE 

TOY STORY 

TROY AIKMAN FOOTBALL 
TURTLES TOURNAMENT FIGHT. 
ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 
UNIRALLY 

URBAN STRIKE 

VORTEX 

WARIO'S WOODS 

WARLOCK 

WATER WORLD 

I/F 0]\{K0]z{5] 

WILD & WACKY SPORT 

WILD GUNS 

\\ia=={c{0]3>) 

X-MAN 

YOSHI'S ISLAND 


39000 
89000 
79000 
59000 
99000 
89000 
59000 
79000 
119000 
69000 
39000 
tsXe [01010] 
69000 
69000 
69000 
129000 
69000 
99000 
79000 
89000 
119000 
99000 
69000 
89000 
89000 
59000 
99000 
129000 
129000 
99000 
99000 
49000 
69000 
89000 
59000 
teXe[o[olo) 
99000 
89000 
59000 
119000 
69000 
39000 
59000 
69000 
89000 
49000 
69000 
49000 
89000 
59000 
129000 
59000 
59000 
79000 
59000 
39000 
tXe [0,010] 
119000 
59000 
59000 
59000 
99000 
89000 
69000 
49000 
49000 
109000 
L69000 
69000 
59000 
129000 
49000 
tec 0lo]o] 
129000 
69000 
89000 
69000 
79000 
99000 
109000 
99000 
99000 
119000 
139000 
89000 
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: Vendita per 


corrispondenza 
telefonando subito allo 


:0536 / 88.33.51 


SOLAIO) 





è 0000000200000 0000000000000009000000090009900060000009099000090290 0000000000000 








PLAYSTATION Vizi: 2740) 
A-TRAIN VESTI 69000 
ANDRETTI RACING PAL 89000 
BATMAN FOREVER ARCADE STA 109000 
BLAM MACHINEHEAD PAL 89000 
BLAST CHAMBER USA 99000 
IETW.VAN(cRP]=/.\c{oNS) USA 99000 
2 BROKEN SWORD PAL 99000 
+ BURNING ROA PAL 89000 
® DESTRUCTION DERBY 2 PAL 99000 
» DIE HARD TRILOGY PAL 99000 
2 DISTRUPTOR (VISTA 109000 
tal P1o]U]:1N=2>)=Y.\c{o)\| JAP 79000 
2 DRIFT KING JAP 69000 
è FIFA 97 PAL 99000 
2 FOX HUNT USA CeJoolo] 
* GUNSHIP PAL 89000 
® HARDBALL 5 UST 59000 
è HIPER-RALLY JAP 129000 
2 INTERNATIONAL MOTO X JAP 129000 
+ IRON & BLOOD US 109000 
? KING'S FIELD 3 JAP 79000 
e MACHGO GO JAP 139000 
2 MADDEN ‘97 PAL 89000 
è MEGATUDO 2096 JAP 139000 
MINENEVEGA PAL 69000 
* PANDEMONIUM PAL 99000 
3 PGATOUR 97 PAL 99000 
è PITBALL UST 109000 
® RETURN FIRE PAL 99000 
+ SAMPRAS EXTREME TENNIS PAL 99000 
® SAMURAI SHODOWN 3 JAP 119000 
è SD GUNDAM JAP 139000 
® SHELLSHOCK PAL 59000 
PRESI]AV/=i:{NoY.\0) UST 59000 
® SKELETON WARRIORS UST 59000 
e SLAM SCAPE (USTA 89000 
® SOUL EDGE JAP 149000 
s STREET FIGHTER ALPHA PAL 99000 
2 STREET FIGHTER ZERO 2 JAP TECO) 
s STRIKE POINT USI 109000 
® TECMO SUPER BOWL UST 89000 
è TETRIS.PLUS UST 109000 
2 TWIN GODDESSES JAP [Seolo] 
è VTENNIS UST 79000 
® VANDAL HEARTS JAP 119000 
PIAVI=5 (e; H=Lo7.\V\8]=2} PAL 69000 
* VIRTUAL GOLF PAL 89000 
2 WARHAWK PAL 69000 
® ALIEN TRILOGY PAL [eJooo) 
£ ALONE IN THE DARK JAP 69000 
* BATMAN FOREVER: ARCADE USA 109000 
2 BATSUGUN JAP. 99000 
e BIG HURT BASEBALL USA 79000 
? BLAM MACHINEHEAD PAL ESD) 
+ BLAZING TORNADO JAP 49000 
IS VESGIZA JAP 89000 
* BRAIN DEAD 13 UST 89000 
* BUST-A-MOVE 2 USA ECO) 
3 CASPER PAL 89000 
tale(e]iN=(c}25W.\V] USA 89000 
3 CYBERIA PAL 79000 
e DAYTONA REMIX PAL 109000 
® DEATH HEAT JAP 59000 
* DRACULA DETECTIVE JAP 79000 
® EARTH WORM JIM 2 USTA 89000 
3 FIGHTING VIPERS PAL 99000 
e' HAT TRRICK HERO JAP 49000 
2 INTHE HUNT PAL 89000 
Paloy.\o}=p) PAL 89000 
* LODE RUNNER JAP 49000 
* LUNAR SILVER STAR STORY JAP. 99000 
* MADDEN 97 USA 89000 
3 MASTER OF MONSTER JAP 99000 
® MORTAL KOMBAT Il USA 69000 
? MR. BONES UST 99000 
* NBA JAM EXTREME USA 109000 
® NFL QUARTERBACK CLUB 97 USA 79000 
« NIGHT STRIKER S JAP 69000 
2 RISE 2 RESURRECTION USA EJoolo) 
° SEGA RALLY JAP 89000 
® SHOCKWAVW ASSAULT PAL 69000 
2 SONIC 3D BLAST UST 99000 
* STREET FIGHTER ALPHA PAL “ 109000 
2 STREET RACER DELUXE UST 99000 
e TAITO CHASE H Q PLUS JAP 79000 
3 THE KING OF BOXING JAP 49000 
£ TOMB RAIDER PAL 109000 
e VIRTUA FIGHTER 2 JAP 89000 
2 VIRTUA FIGHTER KIDS USA 99000 
e VIRTUAL ON SLI 109000 
2 VIRTUALOPEN TENNIS JAP 69000 
MA VINNINIeizoSI US 49000 
® WORLD WIDE SOCCER 97 PAL 109000 
= 
° 
. 


è è 000006 0069000000000 0600000094000900080090000000000500000000000000000908 





Tel. (059) 36.66.26 


Maia Street - Mode 








PROGETTO GRAFICO: 


PICCHIADURO 


Casa: 

N°Giocatori: 
Continua?: 

Livelli di difficoltà: 


Dra go ons (più 
di REMIon 


SI 


I si aspetta, 
TR, AI 
inito numero di 
i speciali 

lron & 

[ale [o JIN V Ta) 

[ox -1<0)g1 





e poco credibili. 
Tecnicamente, /&B non si può 
considerare un totale fallimen- 





(e/[«oyilie [Vi=]alo[0) 
(o [V| CoyaiialoJa = 





[eJg=Jalo(<{d=gileeto]akilo(<1g=PA[0]al=Ito][0) 
se avete già ii titoli migliori nel- 
la vostra softeca o se siete 
appassionati di AD&D. 


© Random 








Può anche darsi che si stia diventando 
un po' troppo esigenti, perché, in fin dei 
conti, ron & Blood non si può conside- 
rare un cattivo prodotto. È però fuori di 
ogni dubbio che non raggiunge quelle 
vette di perfezione a cui siamo stati abi- 
tuati negli ultimi tempi. La struttura del 
gioco è ben fatta e curata, con un gran 
numero di lottatori a rappresentare 
tutte le razze che caratterizzano il 
mondo di Ravenloft, dagli elfi ai nani, 
dai goblin ai vampiri. Anche le mosse 
speciali sono state fatte in relazione alle 
caratteristiche dei personaggi, però gio- 
candoci'si nota manca un qualcosa. Non 
è coinvolgente, non riesce a fare breccia 
nello spirito del giocatore. In definitiva, 
Iron & Blood, non fa parte di quei CD 
che tornerete a far girare più e più volte 
sulla vostra fida PlayStation. Però non 
fatevelo sfuggire se non vedete l'ora di 
usare un goblin per distruggere un 
onnipotente vampiro. 


AGIRE & PENSARE 


iNeYelelele] 


Uno dei personaggi più ispirati del gioco è il barbuto 
nano armato di martello e senza un braccio. 


"urca 


(e) (oXe7.\:1[Muy.\ 

I 2A ITA 0. 
ee |__| | 
Buona, con un gran numero di mosse a 


disposizione dei lottatori. A lungo andare 
l’azione sembra tropo ripetitiva 


SFIDA 

do aaa dr Bd 
(eee |__| 
personaggi sono numerosi e ci vorrà del 


tempo per riuscire a capire le mosse 
speciali di ognuno 


Un elfo in lotta con il dispensatore di giustizia. | lottatori 
hanno delle mosse speciali relative alla propria razza. 








GRAFICA 

ASA NI RI BE 1 NEBS I 0] 
CE ||| 
Un po' confusa, anche se la caratterizzazio 
ne dei personaggi.regge abbastanza bene 


SONORO 

Li 2 3 4 5 6 Lé 8 9 10 
WE | |__| 
Musiche ed'effetti sonori nella norma. Gi si 


poteva aspettare molto di più. Le voci 
digitalizzate fanno la-loro parte 































Per muovere il 
personaggio 





Per usare l'arma 


Per usare i calci 


NB: A seconda del per- 
soanggio le combina- 
zioni di tasti permetto- 
no di effettuare mosse 
speciali 


DICEMBRE 1996 


Corsico - Nuova Vigevanese uscita Tangenziale 


î ovest di fronte a Ikea 
\ mi = » Tel.:02/45869790 

| A \ ss) I Ozzero - Strada Statale Vigevanese Km 21,5 
WE | N Tel.: 002/9407731 


Bareggio - Via Matteotti, 6 Tel.: 02/90361155 


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SPORTIDO 


Casa: SEGA 


N°Giocatori: 1/4 
Continua?: SI 
Livelli di difficoltà: 1 






C'è chi-sostiene 
che —Sensible 
Soccer.rimane 
il gioco-di cal- 
cio più imme- 
diato e diver- 
tente di sem 
pre e chi.cerca di 
imporre Fifa come 
simulzione calcistica per eccellen- 
za. Su. un punto-si è sempre stati 
d'accordo, su.computer le riprodu- 
zioni del gioco più amato dagli ita- 
lianiè spesso legato più ad aspetti 
prettamente simulativi che arcade 
(tralasciando FIFA 96); al. contrario 
su console ‘abbiamo quasi sempre 
titoli.spettacolari.ma che'non rical- 
cano esattamente la. concezione di 
calcio..reale (vedi Adidas Power 
Soccer). 
Questo.WorldWide Soccer:‘97 (tra 
l'altro-già recensito qualche nume- 
ro addietro, con il nome.di Victory 
Goal..96, versione.giapponese) pro- 
pone.di' portare una ventata: di fre- 
schezza nei titoli sportivi del suo 
genere, cercando di imporsi come 
miglior..calcio per console..Non è 
un'impresa tra le piùfacili ma.dob- 
biamo dire che WWS-97 ci riesce 
quasi, non è proprio il miglior.tito- 
lo calcistico, arcui abbiamo:mai gio- 
cato, ma. sicuramente il migliore 
tra:quelli usciti sulle piattaforme‘a 
32 bit. 
Confezionato con' le solite grandi 
animazioni (stop di petto, rovescia- 
ta, colpo di tacco, calcio volante 
alla.Cantona, ehm no, quello.non 
c'è) .ottenuto con l'ormai economi- 
co Motion Capture-(nel.senso che 
lo usano tutti dalla Sega agli Arivo 
che l'hanno usato... per il» nuovo 
Video). Come ogni gioco di calcio 
che si.rispetti ci.sono-poi i-falli, che 
possono risultare particolarmente 





L'azione di gioco è molto fluida e 
ispirata, e la grafica non è male. 











difensore avversario muoversi di 
conseguenza;.grande. | calci:di pu- 
nizione sono meno:precisi e ci vuo- 
le un po’ di fortuna per azzeccare 
la parabola giusta (non come-in 
Adidas Soccer dove si.riusciva arfre- 


dolorosi (se li ricevete) o estrema- 
mente divertenti.e appaganti (se li 
fate).. Gli unici elementi che non 
sembrano all'altezza del resto del 
gioco..sono=le animazioni. degli 
atleti quando non hanno la.palla 
(ne abbiamo visti. alcuni fare cose 
indicibili) e lo stadio che. appare un 
po‘. approssimativo, compresa le 
texture del campo, ma per'il resto 
tecnicamente ci siamo; Nel campo 
della giocabilità.sono molti i titoli 


sono-caduti. Diversamente da que- 
sti, WWS 97 si mantiene suvottimi 
livelli anche qui, con un'immedia- 
tezza e un divertimento che rara- 
mente.i.giochi di.questo tipo.sanno 
dare. Unendo poi elementi che 
contribuiscono a dare al gioco quel 
tocco di realismo che. non potrà 
non fare piacere a molti-puristi del 
calcio. Effettuando lanci lunghi.in 
diagonale vediamo scattare al 
momento giusto il giocatore-e. il 


gare il portiere con. dei pallonetti). 
Altro: piccolo. problema'è il cambio 
automatico del giocatore che occa- 
sionalmente può mandare in.con- 
fusione, ma:niente di.irrimediabile. 
Insomma, Euro-96:e-Fifa'96 aveva- 
no presentato una grande grafica 
ma una giocabilità: discutibile, con 
WWS andate sul sicuro.-Forse il 
titolo calcistico dell'anno. 


e Zave 


calcistici della next generation che 


WORLDWIDE SOCCER ’97 


Sega Worldwide Soccer rappresenta 
uno dei migliori esperimenti calcistici 
per i sistemi a 32 bit, e non è poco. 
Battendo il suo predecessore (non che ci 
volesse moltissimo) ed Euro 96. Ancora 
una volta la Sega fa vedere quello di cui 
è capace un Saturn se programmato da 
gente esperta. Se siete alla ricerca di un 
buon titolo sportivo, di quelli da tirar 
fuori ogni tanto per fare due tiri (ricor- 
diamo altri CD che si tiravano fuori per 
fare due tiri, tipo Rise of the Robots 2, 
ma è un'altra storia) con WWS 97 anda- 
te a colpo sicuro, oltretutto se giocato in 
quattro raggiunge quei livelli di diverti- 
mento che vi portano a interi pomeriggi 
attaccati al televisore (o attaccati al col- 
lo del vostro amico che vi ha appena 
stracciato con 5 gol). Niente da dire, se 
amate il calcio o per lo meno i videogio- 
chi che prendono spunto da questo 
sport, volate dal vostro negoziante di 
fiducia. 


AGIRE & PENSARE 


INeIeIeIeIo]» 


ELLIERUE-ICICh 


Per muoverei —aÒa 


GRAFICA 


LI 3 


8 9 10 
| 


iù divertenti a cui Animazioi Imente vedrete 


di meglio 


SOTTO CONTROLLO 


Cr WCIETANGIEE] 


te IfeJalCiaco) 
rimessa laterale 


Per mettere in 


susa Per passare 


[ERPELNE] 





PROVE 
DICEMBRE:1996 





SATURN L.399.000 
PLAYSTATION L.399.000 
NINTENDO 64 JAP L.598.000 
SUPERNINTENDO L.195.000 
MEGADRIVE L.159.000 
GAME-BOY L. 98.000 
GAME- BOY POKET L.109.000 
GAME GEAR L. 159.000 
SATURN ACCESORI 
VOLANTE L.149.000 
VIRTUA STICK L.125.000 
RF UNIT L-=:29.000 
CONVERTER L. 56.000 
PAD ORIGINALE 259000 
PSX ACCESORI 
PAD L.59.000 
CAVO SCART L.25.000 
MULTITAP L.75.000 
MOUSE L.55.000 
MEMORYCARD L.45.000 
CAVO LINK PSX L.39.000 
VOLANTE L.129.000 
SUR SFENIAMENICPASGSSO) RI 
PAD L.35.000 
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DESTRUCTION DERBY 2 L.99.000 WORLDWILDE SOCCER 97 L.99.000 
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EARTHWORM JIM 2 L.99.000 X - MEN L.89.900 
ESPN EXTREME GAME 2 L.119.000 DARK SAVIOR L.139.000 
FINAL DOOM | 95.000 BLAST CHAMBER L.119.000 
FIRO E KLAUD L89900 VIRTUAL ON L. 119.000 
KONAMI OPEN GOLF L.89.000 BUG 2 L. 119.000 
LOMAX L.89.900 FIFA 97 L.89.900 
MK TRILOGY L.95.000 SUPER NINTENDO 
MOTOR-HOON GP 2 L.95.000 FIFA SOCCER 97 GOLD L.119.000 
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PIATTAFORMA 


Casa: CRYSTAL DYNAMICS 
N°Giocatori: i 


Continua?: SÌ 
Livelli di difficoltà: 1 























































Sembra proprio 
che, “grazie” 
alle nuove 
i<<(«alo][eXe SHE) 
32 e a 64 bit, 
HM “ dovremo ras- 
P, [Nefe]al=]gcl = BAV(<Gi 
(e [SI isi«Co]eo]o}=1gld= 
[1[e=]C0JAV(={«(cla][o2P4D) 
anche per quanto riguarda i 
generi più classici. 
Dopo i primi tentativi, a dire il 
vero non troppo riusciti, di co- 
niugare il. genere piattaforme 
eoJaM[-M°|d=Li[@=Miolo]|leloJet:1(SMSIP]o1=Ia 
Mario 64 permettendo), ecco fi- 
nalmente arrivare un titolo 
(e [|V/=1g(=ia\<=Mifo]lolet-]oJI[SMAV=1g[oX=0 [oJele 
gevo, che si compone di elemen- 
ti tridimensionali associati a un 
Ias(«e=1a]FiagloXo|Me][o]«oR=]0]e}-Kx%}2}4=) 
classico. La trama di Pandemo- 
nium vede Fargus, assurdo giul- 
lare, e Nikki, acrobatica donzel- 
la, impegnati nel tentativo di 
[dleloJa-10=M0 100 (o]co]Meslo]alo(oNE-1|F-Melo]es 
malità dopo il Pandemonium, 
[0X=1@ M=19)0]Vg}CoIiie=1i<la}-1C0780)Co)o]gl0) 
da Nikki, apprendista (e inesper- 
tissima) maga. Per riuscire nel 
loro intento, Nikki e Fargus 
le[oVig=[alalow«oJeo]o][cie-]g-MsViasRaiVcioi 
li (diciotto per la precisione), 
avendo cura di recuperare le 
varie chiavi magiche e quanti più 
tesori possibili, per accedere ai 
numerosi quadri bonus, sempre 
(elbai<ig=ia\#NioIsigilole[e|UigloMo[<ieli 
stage del gioco. Prima di 
(elo[a(e|U}-l0|coMM|Me{lo]e-}<o]c-) 
potrà scegliere se usare A 
Nikki o Fergus, che si 5) 
differenziano per i pote- 
ri e le capacità a loro 
disposizione, la possibilità 
‘di attaccare a mani nude 
per lui e il doppio salto per lei. 
In questo coloratissimo platform 
infatti, bisognerà correre, salta- 
re, compiere dei numeri di equi- 
librismo incredibili e evitare, 
oppure uccidere, tutti i nemici 
che si troveranno sulla propria 
strada. Per farlo, si potrà affron- 
tarli sia saltando loro sulla testa 
(ma Fargus può anche attaccare 
frontalmente), sia recuperando 
vari tipi di spari, per disintegra- 









re, ghiacciare si) rimpicciolire (e Le ambientazioni del gioco sono Nella sezione in cui bisogna salire lungo una torre, l'inquadratura cambierà in 
poi calpestare) i malcapitati esse- coloratissime e ispirate. continuazione seguendo l'effetto rotatorio della scalinata. 
t4,1)7/4 


DICEMBRE 1996 






Nikki è maga 
che cade nel 
vecchio problema 
degli inesperti. Scatena 
le forze del male senza 
volerlo. Ora tocca a lei 
e a Fargus riportare 
ordine. 












ri. Queste armi potranno essere 
trovate abbastanza frequente- 
mente, ma verranno tolte non 
appena il personaggio che si sta 
usando sarà colpito la prima 


volta. Oltre alla varietà e alla dif-_ 


ferenziazione dei vari mostri, 
Elalsel=Ni EM «e]agloloXiP4fe]al=Me (StM IVISIITI 
è uno dei punti a favore di tutto 
il gioco; si passa infatti dalle fore- 
ste pietrificate ai boschi con 
Crete guelfi ivialele]broJi:1a<=LioJg ga}: MAMcET] 
crateri in eruzione alle cascate, 
tutto, o quasi, in grafica poligo- 
nale solida, con un sacco di gio- 
chi di luce e di prospettiva davve- 
ro spettacolari. Non mancano poi 
alcuni elementi di innovazione 
abbastanza carini, come la possi- 
bilità di trasformare il proprio 
personaggio in vari animali, tutti 
con le loro capacità: il dragone 
per volare e padroneggiare le 
abilità del fuoco, il rinoceronte 
per travolgere i nemici con delle 
poderose cariche, la rana per 
compiere dei balzi incredibili, e 
la tartaruga per rintanarsi nel 
guscio e rendersi così invulnera- 
bili. Altra particolarità, l’inqua- 
dratura mobile della telecamera, 
che cambia angolazione a secon- 
da della zona di gioco e dei movi- 
menti del personaggio, seguen- 
dolo a distanza ravvicinata nelle 
situazioni più delicate, e inqua- 
(e[g=]a1e (0) [eJAUIe]i/ oo oJIV Ne FMI loJalssialo) 
quando si tratta di superare 
sezioni di gioco che presentano 
una velocità sostenuta. 

È poi possibile scegliere più bivi 
per arrivare in fondo al livello, 
sebbene non si possa andare in 
“profondità”, come nel caso dei 
titoli tridimensionali veri e pro- 
pri, ma si debba procedere su 
un'unica linea orizzontale. Oltre 
alla parte grafica, davvero molto 
ben curata, anche il sistema di 
controllo è semplice e intuitivo, 
ma per padroneggiare alla perfe- 
zione i comandi, vista la quantità 
di trappole e di strapiombi da 


superare, bisogna spendere un 
po' di tempo; per esempio, non è 
sempre facile realizzare un dop- 
pio salto mentre si sta usando la 
[o]goxe=Tefe]e]kae-Mai=ientealiali[=vali=}{na}=talo) 
le prime volte. A parte questo 
comunque, Pandemonium si rive- 
[EMESSO TA eo) 
che fonde egregiamente il diver- 
timento dei prodotti più cassici 
alla “tecnica” di quelli più recen- 
ti, e un notevole salto di qualità 
per la Crystal Dynamics, software 
house che con questo gioco sem- 
bra finalmente essersi risollevata 
da una produzione media non 
[e]eJo]g[oN{=(d«d-Y4{o]a}-}[=N 


e Orwell 2000 


Si ringrazia Joystick Fun (Mi) 


PANDEMONIUM 


Si può dire che Pandemonium oltre che 
essere il più bel gioco della Crystal Dy- 
namics, sia anche il loro primo vero 
gioco dai tempi di The Horde, quando 
ancora la software house americana in 
questione era una delle maggiori soste- 
nitrici del 3DO. Pandemonium si presen- 
ta come un titolo veramente accattivan- 
te e dannatamente divertente, dotato di 
una grafica coloratissima e dettagliata, 
animazioni dei personaggi principali e 
dei nemici ben curate, buona varietà di 
ambientazioni con splendidi fondali, ma 
sopratutto, dotato di un particolare che 
la Crystal fino a oggi aveva leggermen- 
te trascurato, la giocabilità. La difficoltà 
parte subito a livelli sostenuti, fino a 
complicarsi maggiormente dal dodicesi- 
mo livello fino al diciottesimo, elemento 
che mantiene longevo un titolo che non 
lo sarebbe stato assolutamente. Peccato 
che non sia stato inserito un sistema di 
salvataggio con Memory card. 


AGIRE & PENSARE 


00000P 


Leilotey:V:{[M bg.) 

1 fia 4 9-6 L18910 
[crespi] assio =] |__| 
Sistema di controllo di facile. Il personag- 
gio maschile. si controlla egregiamente, 


quello femminile poteva essere curato me- 
glio per quanto riguarda il doppio salto 


SFIDA 

1 2:54 4 Gi 6 Pi esatta 
ed | | 
Diciotto livelii possono sembrare pochi, ma 
l'elevata difficoltà e la possibilità di raggi- 


ungere un quadro bonus diverso per ognu- 
no dei livelli, terranno impegnati a lungo 


sl 





70 








(elit. Va (07.| 

1 2:13 4-05. 6 LAS IS to) 
Reti RE E ES SS DIE IS Zog) 58 I 
Il:titolo è pieno:zeppo di giochi prospettici 
veramente spettacolari. Splendidi sia gli 


elementi di fondo che le ambientazioni 
proposte 


Lie] \(0];{0) 
i REESE SEI, FAC MEI, RR ASS MOT LIO) 
ESE ED i Ges DES ati ne 55 
ve cate pe tipo di 


[UITESTAIAT 








| SOTTO CONTROLLO 


Per muovere 
Nikky e 
Fargus. 


NB: Il joypad e totalmente 
riconfigurabile. 





Per utilizzare 
la magia. 


Per utilizzare 
l'attacco a 
mani nude 
(solo Fargus). 


Per saltare 





t41)7/4 
DICEMBRE 1996 3 g 


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SPORTIVO 


Casa: NAMCO 
N°Giocatori: 1/2 
Continua?: SÌ 
Livelli di difficoltà: 4 













Dopo il poco 
incoraggiante 
Prime Goal Ex 
la Namco ri- 
propone un 
nuovo. titolo 
sportivo. 
Questa volta si 
tratta dello sport 
di Sampras e soci, il tennis. Chi 
si aspettava dalla Namco l'en- 
nesimo esempio delle grosse 
potenzialità della Psx, al pari di 
Tekken e Ridge Racer, però, 
rimarrà deluso. Infatti, con 
Namco Tennis Smash Court (un 
nome più corto sarebbe andato 
bene lo stesso) torniamo ai bei 
vecchi tempi di Super Tennis 
della Tonkin, che riscosse un 
enorme successo su SNES. Solita 
visuale tipica dei giochi di ten- 
nis e atleti semi-deformed rigo- 
rosamente giapponesi. 

A differenza di qualsiasi altro 
titolo tennistico, in. Namco 
Tennis abbiamo il compito di 
costruirci personalmente il 
nostro campo di gioco, attrez- 
zandolo con strutture atipiche 
(come delle costruzioni giappo- 
nesi o cactus) e varie qualità di 
fiori, piante e alberelli. 
Ovviamente i ‘pezzi’ per cos- 
truire il vostro campo non vi 
verranno forniti gratis (mai una 
volta...) ma dovrete procurar- 
veli vincendo delgi incontri. A 
differenza del pezzo che vo- 
gliamo  procurarci dobbiamo 
iscriverci al detreminato torneo 
(un torneo per le costruzioni, 
uno per le piante, e così via) e 
scegliere la difficoltà tra quat- 
tro livelli esistenti. 

Per chi avesse voglia di fare solo 
una normale partita c'è sempre 














Colpendo il pescatore si potrà sco- 
vare un particolare bonus segreto. 





È 
n 


l'opzione “esibizione”, in que- 
sto caso possiamo scegliere tra 
molti campi caraterrizzati da 
delle ambientazioni molto par- 
ticolari come un castello tede- 
sco, il tetto di un palazzo greco, 
la riva di un laghetto canadese 
e una spiaggia di Tahiti. 

Namco Tennis non fallisce nean- 
che sotto il profilo della gioca- 


bilità. Forse non immediatissi- 
mo (occorre qualche partita per 
poter effettuare i colpi più spet- 
tacolari) ma sicuramente diver- 
tente, con scambi veloci e preci- 
si. Anche la longevità si attesta 
su buoni livelli, con diversi tor- 
nei di diversa difficoltà. 

Se, insomma, siete dei patiti di 
Agassi, Sampras e compagnia 





comprate pure Namco Tennis e 
passerete molto tempo cercan- 
do di perfezionare il vostro per- 
sonale. campo da tennis. 
Solomante non pensate di 
acquistare quel tipico gioco da 
mostrare ai vostri amici quando 
vengono a trovarvi. 


® Zave 


NAMCO TENNIS 


Sembra che non sia ancora venuto il 
momento del grande salto dalle due alle 
tre dimensioni per le simulazioni tenni- 
stiche. Dopo fallimenti come Ground 
Stroke, la Namco non tenta di immette- 
re alcun cambiamento. nella struttura 
tipica delle simulazioni di questo tipo. 
Namco Tennis è, adesso come adesso, 
l'unico titolo tennistico degno di nota 
(dopo Sampras Extreme), caratterizzato 
da uno stile grafico simpatico e che ben 
si adatta allo spirito del gioco. Le ani- 
mazioni sono fluide. I motivetti di sot- 
tofondo sono un po’ noiosi ma per lo 
meno le voci digitalizzate sono perfette. 
Namco Tennis è comunque un'ottima 
simulazione, con scambi veloci e un 
ritmo di gioco frenetico. | colpi sono pre- 
-cisi.e ben calibrati, tranne alcuni come il 
pallonetto.e la cosidetta super-sleppa. 
Comunque, NSCT risulta un gioco vera- 
mente godibile e divertente, adatto sia 
agli appassionati che ai profani. 


AGIRE & PENSARE 


INeIelelolo] 


(ej[ote7.V:1[Mhy:\ 

1 Ltd Bi 16) 7 

Es ss EA SS 5 DS 

Divetente e veloce. Ritmo di gioco 
frenetico e coinvolgente 


SFIDA 

1 2: 4 BS 3-1 
Pe __|__| 
Tanti tornei e campi diversi. Vi dirtirete a 
costruire il vostro campo personalizzato 


Per muovere 
il tennista 


Super tiro 


Isc il[eJalZiaso) 


Colpo veloce 


(&e] [oto] 
Muleie41c] 





Casa: UBISOFT 


Pi N°Giocatori: 1/8 
_ | Continua?: SÌ 
Livelli di difficoltà: i 


Dòpo il successo 
di Rayman, in 
attesa dell'u- 
scita-della se- 
conda punta- 
ta delle av- 
venture  del- 
l'uomo. raggio, 
la‘ Ubisoft, riporta 
in auge un vecchio classico usci- 
to; qualche anno fa per Mega 
Drive e SNES: Street Racer. 

A suo tempo, il gioco era stato 
definito. come .il seguito di 
Super:Mario Kart, proprio per- 
ché riprendeva la filosofia del 
gioco della. Nintendo, aggiun- 
gendo particolari eccellenti. 
Adesso, un paragone simile:non 
può essere fatto, soprattutto 
perché, almeno per il. momen= 
toy'in.versione”32 bit.non esiste 
nessun gioco che si avvicini «al 
nuovo prodotto della software 
house francese. Chi di..voi ha 
buona memoria, ricorderà che 
il gioco vedeva impegnati otto 
piloti;’ognuno con. le proprie 
caratteristiche, in un campiona= 
to che comprendeva, in totale 







* NA , 7 [+8 BEI: 


A lf 








* circuiti di Frankie, sono piuttosto tetri e non traboc-- 
chetti e scorciatoie di ogni tipo. = 


2 . Giocando in quattro contemporaneamente, lo schermo 
può essere diviso orizzontalmente o in spicchi. 










































24 circuiti, tre per ogni parteci- 
pante, divisi a.loro volta in.tre 
prove speciali. 

Queste caratteristiche non sono 
state minimamente variate, se 
non per quanto. riguarda ‘l'a- 
spetto grafico, garantendo lo 
stesso divertimento e la stessa 
freneticità d'azione che erano 
alla base dell'originale. Inoltre, 
anche questa volta è. possibile 
giocare in quattro contempora- 
neamente. Già, perché, mentre 
le polemiche tra split screen e 
cavo link divampano allegra- 
mente nel mondo videoludico, 
la Vivid Image, società che ha 
sviluppato Street Racer, ha risol- 
to brillantemente la querelle, 
dividendo lo schermo in quattro 
sezioni. 

Come abbiamo già detto, esi--- 
stono otto diversi concorrenti 
(più un simpaticissimo. coniglio 





controllabile in seguito) ognu- 
no dei quali, possiede dei perso- 
nalissimi ‘attacchi, per liberarsi 
della concorrenza che ha l’ardi- 
re di‘ posizionarsi nelle imme- 
diate vicenze: 

Oltre alla canonica sezione di 
corsa,-sono stati aggiunti alcuni 
sottogiochi, da affrontare sem- 
pre a bordo delle particolari 
vetture. dei. protagonisti, che, 
pur rivelandosi divertenti, non 
aggiungono molto .al gioco in 
sé. La ‘grafica di Street Racer 
non si soggioga alla regola dei 
poligoni e della tridimensiona- 
lità che sembra dover essere la 
caratteristica principale di ogni 
gioco per le nuove super conso- 
le. Rivelandosi  fumettosa’ e 
gustosa, anche se ai più, abitua- 
ti alle evoluzioni di WipeOut e 
Ridge Racer, potrà far storcere’ il 
naso: | circuiti sono disseminati 
di bonus (e malus) in grado di 
stravolgere il risultato di una 
gara, inoltre, ogni volta che si 





conquisterà la palma d’oro di 
un particolare campionato (ini- 
zialmente sono tre, chiamati 
Bronze, Silver e Gold) si avrà 
accesso a delle piste segrete. Le 
capacità dei 32 bit sono state 
implementate per quanto con- 
cerne le visuali disponibili, com- 
presa una spassosissima opzione 
in stile. Micro Machines,.e |'a- 
spetto esteriore. dei veicoli, 
modifitabile a piacere. Per con- 
cludere, Street Racer si rivela un 
titolo. più che. dignitoso, che 
forse troverà difficoltà a trovare 
il suo spazio in un mondo popo- 
lato di poligoni. 


© Random 


STREET RACERS 


Non è la prima volta che succede, e non 
sarà nemmeno l’ultima. Un gioco che ha 
riscosso un buon successo sui 16 bit, 
viene riproposto per le nuove macchine 
a 32 bit spesso senza apportare nessuna 
modifica sostanziale, non è questo il 
caso di Street Racer che, se fosse stato 
modificato non avrebbe certo rispec- 
chiato lo stile che lo aveva caratterizza- 
to nelle precedenti versioni. È chiaro che 
molti si sono ormai piacevolmente abi- 
tuati a una grafica, per così dire, “della 
Nuova Generazione”, ma è altrettanto 
vero che, come non ci stancheremo mai 
di dire, quello che conta è la giocabilità. 
Street Racer fa proprio della giocabilità 
un suo punto di forza, proponendo un 
gran numero di circuiti sui quale far 
valere le proprie ragioni, e otto diversi 
piloti che inducono a una condotta di 
gara differente per avere ragione degli 
avversari. Un titolo niente male, anc he 
se non si può considerare eccelso. 


AGIRE & PENSARE 


INeleIelolo] 





le auto risulta piuttosto difficile 
izio. Una volta presa la mano le 
cosse scorreranno via veloci come il lampo 


Per usare l'attacco ——M& 


speciale 


Per guidare 
VIET<o](o) 






















LI aq 5 6 LA 8 
FW ||| | 








GRAFICA 


9 10 





Molto colorata e accattivante; togicamente 
non può essere paragonata a quella di altri 
titoli-del momento 


SOTTO CONTROLLO 


«Per usare l'attacco 
speciale 


Per colpire 
l'avversario 
Per accelerare 


Per frenare 


Per usare il turbo 





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gioco su Play- 
Station che 
non. ‘appar- 
tenga:stretta- 
mente.iaige- 
heri classici. e 
che non contempli 
l'uso di poligoni e Full Motion 
Video, probabilmente incontrere- 
ste delle.notevoli difficoltà; eppu- 
re qualche folle (o genio, a secon- 
da dei punti .di-vista) alla Acti- 
vision ci è riuscito, creando questo 
strano Blast Chambers. In pratica, 
in un futuro non troppo lontano 
lo sport più in voga è una curiosa 
variante della. pallacanestro; in 
cui, però, i giocatori (limitati a 
uno per squadra) hanno addosso 
delle potenti. .bombe a tempo, 
mentre il campo è rappresentato 
da gigantesche stanze .. cubiche 
rotanti. .li-giocatori, in:sostanza, 
devono recuperare una speciale 
“palla” di energia e portarla in 
uno dei quattro canestri posti-ai 





lati della stanza cubica, facendola 
ruotare. Portare la sfera.nel.cane- 
stro del proprio colore aumenterà 
il..tempo prima dell'esplosione 
della’ propria bomba, mentre 
inserirla.in.uno di-quelli.avversari 
ne. diminuirà i secondi ‘di vita. 
Ovviamente, il portatore di palla 
potrà essere. malmenato. in. più 


BLAST CHAMBERS 


Nel pieno di un epoca dove nei giochi gli 
aspetti più importanti sono la qualità 
della grafica e il numero dei poligoni 
mossi dalla console, un titolo come Blast 
Chambers arriva come un fulmine a ciel 
sereno. Alla base di questo gioco si tro- 
va, infatti, un'idea di gioco davvero uni- 
ca e originale, che ha bisogno di un sup- 
porto grafico davvero minimo. Se que- 
sto appare come il punto di forza del 
gioco, ne decreta anche i limiti: un qual- 
siasi giocatore che non abbia voglia di 
andare a fondo nella struttura di Blast 
Chambers non tarderebbe a giudicarlo 
un titolo povero di contenuti. Quello 
che conta, invece, sta nella-grande fre- 
nesia e nella tattica che questo prodot- 
to. della Activision richiede. Data l'alta 
originalità di questo titolo, tutt'altro 
che noioso, è in effetti piuttosto diffici- 
le trovarvi dei reali difetti, ma questo 
non significa che la sua struttura possa 
essere di comune gradimento. 


AGIRE & PENSARE 


iNeleI Iole} 


PROVE 
DICEMBRE 1996 





(ej(oloy:V:1/Mkg- 


modi e “convinto” in questo mo- 
do a lasciare la preziosa sfera; ma 
se tutto questo.può apparire, alla 
lettura; estremamente» semplice, 
risulta. nell'applicazione pratica 
davvero difficile:--Ognuna delle 
cento stanze che il gioco mette.a 
disposizione è; infatti, ricca - di 
scale, piattaforme, trappole, in- 


GRAFICA 


E) 10 


1 2 3 4 5 6 7 8 E) 10 LI 2 ci 4 5 6 % 8 
(Rice ie _ | _ GG ::ibk, ue 


Semplice da giocare, difficile da imparare e 


molto, ma molto frenetico 


Per muovere 
il giocatore 


Molto belle le stanze. Un po’ scarni i 
giocatori 





Per saltare 


Per colpire 





Ogni stanza si presenta in maniera 
diversa, con i trabocchetti del caso. 


terruttori-dai più svariati effetti e 
qualunque altro tipo di ostacolo 
che. vi possa venire in mente, 
tutto con l'unico e semplice scopo 
di complicarvi la. vita. Tuttavia, 
una volta imparati i:rudimenti del 
gioco, .scoprirete presto come 
sfruttare a vostro vantaggio trap- 
pole e ostacoli, oppure i tanti 
bonus che potrete raccogliere nel 
corso delle gare. È possibile gioca- 
re contro tre ‘avversari gestiti dal 
computer, oppure, nella modalità 
rompicapo, da soli, sfidando il 
tempo nel recuperare la sfera in 
livelli di-difficoltà crescente. 
Naturalmente, il gioco da il me- 
glio di sé se giocato con uno o più 
amici (nel caso abbiate un multi- 
tap), ma in ogni caso, la sua carat- 
teristica vincente rimane l’incredi- 
bile frenesia «che-lo: caratterizza. 
Certo, non ci troviamo di fronte a 
un capolavoro dal punto di vista 
strettamente tecnico, ma se qual- 
cuno desidera un titolo diverso 
dal solito Blast Chambers potreb- 
be.essere una scelta da tenere in 
considerazione. 


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