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ADDAMS FAMILY 3 (VALUES)
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ASTERIX THE POWER OF THE GODS . ..
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BARKLEY JAM BASKET 2
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BART VS SPACE MUTANTS - THE SIMPSON". ES]
BASS MASTER CLASSIC
BATMAN & ROBIN
BATMAN FOREVER ...
BATMAN IL RITORNO .
BATTLE SHIP
BATTLETOADS
BATTLETOADS VS DOUBLE DRAGON ...
BEAVIS & BUTT HEAD 4
BERENSTEIN BEARS ...
BLADES OF VENGEANCE .
OODSHOT
T HULL HOCKEY 1995 ..
BRUTAL - PAWS OF FURY ..
BUBBA'N'STIX
BUBBLE AND SQUEAK
BUBSY 2
CANNON FODDER .
CAPITAN AMERICA
CASTLEVANIA - THE NEW GENERATION
CHAOS ENGINE ......
CHUCK ROCK Il
CLAY FIGHTER .
CLIFFHANGER
COACH COLLEGE BASKETBALL
COACH COLLEGE COLLECTION FOOTBALL 12900 ..
COMIX ZONE
CONTRA HARD CORPS ..
COOL SPOT
CORPORATION ...
COSMIC SPACEHEAD .
CRUE BALL
CRUSADER ....
CRYSTAL PONY TALES .
CYBERBALL
DAFFY DUCK
DEMOLITION MAN ......
DESERT DEMOLITION ....
DICK VITALE BASEBALL ...
DINO DINI'S SOCCER ....
DOUBLE DRAGON Ill
AX BATTLER
BATMAN & ROBIN...
BATMAN FOREVER .
DRAG
DRAGON S REVENGE (FLIPPER) .
DUNE Il
DYNAMITE HEADDY ..
EARTH WORM JIM
EARTH WORM JIM 2 _...
ECCO THE DOLPHIN 2
ESPN NATIONAL HOCKEY NIGHT 95 . . -
ESPN SUNDAY NIGHT FOOTBALL 95 ...
ETERNAL CHAMPIONS
EXO SQUAD
FATAL FURY 2 .
FEVER PITCH
FIFA INTERNATIONAL SOCCER '95 ....
HI INTERNATIONAL SOCCER '96 ....
LINK
FLINSTONES THE MOVIE ..
FOREMAN FOR REAL 1
FORMULA 1 WORLD CHAMPIONSHIP EDIT. .
FRANKENSTEIN
GOOFY'S HYSTERICAL HISTORY TOUR .
GRAND SLAM TENNIS
GREAT CIRCUS MISTERY (TOPOL. MIE)
GREENDOG
GYNOUG .
HARDBALL 94.
HARDBALL 95 .
HURRICANES
| PUFFI
INTERNATIONAL RUGBY
ISHIDO
4.LEAGUE PRO STRIKER 2
JELLY BOY
JIMMY WHITE'S WHIRLWIND SNOOKER .
JOHN MADDEN 95 . st
JOHN MADDEN 96
JUDGE DREDD
JUNGLE STRIKE . .
JURASSIC PARK 2
JUSTICE LEAGUE ..
KAWASAKI SUPERBIKE
KICK OFF 3 EUROPEAN CHALLENGE
KING OF THE MONSTER 2 .....
LAST BATTLE
LETHAL ENFORCERS + GUN + ADATT. . . 99900
LETHAL ENFORCERS 2
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LOTUS 2 Da
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MANCHESTER UNITED CHAMPION. SOCCER 090
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MEGA BOMBERMAN
BISSSSTESTTS SAddSb
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DRAGON
EARTH WORM JIM. ...
EVANDER HOLYFIELD
FIFA INTERNATIONAL SOCCER .
FRED COUPLES
JUDGE DREDD
MEGA MAN X -CAPCOM-
MEGA SWIV
MEGA TURRICAN .
MEGAGAMES 1 ..
MEGAGAMES 2 ..
MEGAGAMES 3 ..
MEGALOMANIA .
MICKEY MANIA =
MICROMACHINES 1996 11990 .
MICROMACHINES 2 TURBO TOURNAMENT. . 8990 ..
MIGHTY MAX 10900 .
MORTAL KOMBAT 2 .
MORTAL KOMBAT 3 ..
MR NUTZ
MRS PACMAN .
NBA ACTION 95
NBA JAM TOURNAMENT EDITION
NBA LIVE 95
NBA LIVE 96
NFL QUARTERBACK CLUB ..
NHL ALL STAR HOCKEY ...
NHL HOCKEY 96
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PAGEMASTER ..
PAPERBOY 2
PEBBLE BEACH GOLF
PETE SAMPRAS TENNIS 96
PGA TOUR GOLF 3
PGA TOUR GOLF 96 ...
PHANTASY STAR IV ..
PITFALL :
POWER RANGERS ....
POWER RANGERS 2 .
POWERDRIVE
PRIMAL RAGE ....
PRINCE OF PERSIA .
PROBOTECTOR ....
PSYCHO PINBALL
PUTTY SQUAD ..
RACE DRIVING ...
RADICAL REX ...
RANGERX....
RED ZONE
AES OFTHE ROBOTS .
ROAD RASH CI PCR IPF RARA] 5
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ROCK & ROLL RACING
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SAMURAI SHODOWN 125000
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SY
TAL
TAZMANIA 2 - ESCAPE FROM MARS ...
TERMINATOR 2 JUDGEMENT DAY
TERMINATOR 2 THE ARCADE GAME ...
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THE TICK
THEME PARK ..
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ROBOCOP VS TERMINATOR
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Maximum Carnage 2 99
Mortal KombatiS 50
Mr. Do! 80
PC Kid 2 94
Secret of Mana 2 109
Speedy GonZales 101
The Mask 121
| The King of Fiiafifers ‘95 88
Flying Nightmares 63
Space Hulk 54
Golden Axe The Puel Tie
Wing Arm 84
Steam Gear Mash 118 |
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HEROES OF THE LANCE (R.P.G.)
IMPOSSIBLE MISSION
INCREDIBLE HULK
JUNGLE BOOK
KUNG FU KID
LAND OF ILLUSION TOPOLINO
MASTER OF DARKNESS (R.P.G.)
OUT RUN EUROPA
PAC MANIA
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RESCUE MISSION (GUERRA)
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THE NINJA
TRANSBOT
THE SECRET OF SHINOBI
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Ahoy! M’è tornata la voglia di vivere! Lo sapevo che sarebbe
successo. Finalmente il grande vomo dalla barba bianca ha contato i
rosari sgranocchiati vicino al mio lettino e ha deciso di intercedere,
tramite la nuova Art Detestor per affrettare il ricambio
dell’illeggibile carattere che fino al mese scorso caratterizzava i
titoli delle lettere. Peccato che la mia passione per le tardone dalla
pelle arata a terra faccia battere il mio cuore per Sara Fort, altro
nuovo acquisto del reparto grafico, bella figliola un po’ attempata, di
bella presenza ma di cui debbo ancora recensire l’alito (posso intuire
qualcosa dalla dislocazione della scrivania). Resta il fatto che îl
coporeda sta messo peggio - ma non posso rivelare niente, ho
promesso - e questo rende la vita più fluida a tutti quanti. Largo
comunque alla posta di questo mese, solita palestra d’ardimento per
opinionisti di domani e fessi qualsiasi, questo mese con uno speciale-
shock con un trittico di lettere profumate. Quindi ottima tra l'altro,
ne converrete, da leggere quando si deve stare per forza seduti.
Apecar
L’APPOSTA
di GAME POWER
via Aosta, 2
20155 Milano Pianeta Terra
ORAZIONE
Caro Apecar, mi sono abbonato quest’estate a GP e ZETA dopo aver
deciso che mi piacciono senza riserve. Nell’arco del mese leggo da cima
a fondo le riviste anche se di solito la prima rubrica che guardo è quel-
la della posta. A volte mi chiedo se quelli che scrivono lettere a Gp poi
leggano anche le tue risposte e i tuoi commenti. Io che leggo sia le lette-
re che le risposte ti trovo molto equilibrato nella valutazione del
mondo dei videogiochi. Col tuo stile brillante e provocatorio demolisci
il conservatorismo di molti videogiocatori, critichi la tendenza a nega-
re a priori il valore delle nuove console ma anche l’illusione della lon-
gevità infinita di questo tipo di prodotti. In definitiva credo che tu sia
contro ogni forma di fanatismo (per questo o quel marchio o genere).
Temo però che molti “lettori” non ti leggano affatto, data la ripetizione
ossessiva di certe affermazioni e considerazioni che appaiono nelle
lettere. Ragazzi sveglia! Cerchiamo di dimostrarci indipendenti e criti-
ciin tanti aspetti della nostra vita e poi ci lasciamo condizionare pas-
sivamente dall’industria dei videogame? Guardate che dal punto di
vista commerciale, dei fini e dei metodi, non c’è alcuna differenza tra
il marchio di una console e una di un qualsiasi altro prodotto, dall’au-
tomobile, al gelato, allo shampoo. C’è ovviamente una differenza di
complessità delle cose prodotte. Ma voi vi fate convincere dalla bontà
di un marchio fino al punto di denigrare tutti gli altri o prendete quan-
to c’è di buono un po? in tutti? Questo non significa che non si abbiano
gusti o preferenze, però non vi mettete a criticare quelli che non com-
prano il vostro shampoo o la vostra auto. Siamo obiettivi, erano poi
così grandi le differenze tra Master System e Nes, o Super Nes e
Megadrive, da giustificare fanatismi e divisioni in due fazioni pseudo-
armate? È vero che in Giappone si fa l’alzabandiera nelle fabbriche, si
canta’l’inno della propria industria e si giura fedeltà al proprio posto
di lavoro ma, senza voler demonizzare un intero popolo, va detto che
questo fanatismo è quanto meno retaggio di società parecchio autori-
tarie. Insomma, a farla corta, voglio dire che come abbiamo un atteg-
giamento “laico” verso l’automobile o la marca di biscotti (prendo
quello che mi piace adesso e comunque so che può esistere qualcosa di
NOVEMBRE 1995 6 |
meglio) dobbiamo essere indipen-
denti nel giudizio e nell’acquisto
delle macchine per giocare. Tutte
le case di software vogliono una
cosa sola: vendere e guadagnare.
Tutte le case dichiarano continuamente di lavorare
alla macchina e al gioco “definitivo”, ma questo “defi-
nitivo” è per definizione transitorio, per tante ragioni (progresso tec-
nologico, esigenze di mercato, mode culturali). Il mondo dei videogio-
chi sembra sempre andare più di pari passo con il progresso dell’im-
magine, fotografica e filmata, anzi se vogliamo ne costituisce un setto-
re. Questo non significa che tutte le macchine e i giochi si equivalgano
e non sto dicendo che non occorra fare una scelta e una valutazione
attenta (visti i costi...) come pure capisco che uno possa rimanere
“fedele” alla stessa marca (di caffé o di hardware) per anni, ma senza
fanatizzare e specialmente con la-disponibilità a cambiare se esce
qualcosa di migliore. Io per esempio sono un gran curioso di tutto {(G}
prendo perciò delle belle cantonate) e non mi pento mai anche di certi
acquisti incauti (per esempio ho il CD32 e il Jaguar... che sono tutto
dire! Però ho anche il Megadrive con tuttii suoi add-on) perché nel
momento in cui li ho fatti erano cose nuove che mi attiravano e mi
hanno dato momenti di divertimento. Oggi come oggi, se avessi i soldi
comprerei la PS-X, ma se quando avrò risparmiato uscirà l’Ultra 64,
probabilmente comprerò quello...aspettare la macchina che fa per noi
va bene, ma per favore non dite “non comprate questo o quello perché
fa schifo” solo perché è della casa concorrente alla vostra preferita.
Caro Apecar, scusa lo sfogo e tanti saluti.
Claudio Simoni
Il fanatismo, credo, si stempera nell’ironia e nell’autoironia, preroga-
tiva di chi ha una visione abbastanza ampia delle cose e quindi prero-
gativa sempre più rarefatta a causa del continuo restringersi di ogni
La
N {i ! APPOSTA = Ù
GAME AR 3
DI
Emanuel) i \
LARGA o) Lia \
LUG o 3 Vendone
Yu “
A
spazio e del poco fascino che tutto sommato una
visione ampia esercita su uno che sta benissimo
nella sua visione stretta. Ma questi sono temi
grandi e fuori portata. Ti ringrazio per i compli-
menti, ma io non sono un editorialista e quindi
semmai lo stile “brillante e provocatorio” che mi
attribuisci sarebbe fuori luogo su delle pagine in
cui gli attriti dovrebbero essere ridotti al minimo.
Il fatto è che a nessuno piacerebbe una rivista e
‘ una posta a linea piatta, e che qui dentro sono tutti
abbastanza devoti alla cultura del dissenso, evi-
tando la farloccata di catalogare una specie di
Generazione X (che non c’è più dal 1977) e piutto-
sto individuando non una Generazione Y, B, Z, J, $,
%, Radice Quadrata di meno 5, ma tutti i naturali
incroci di queste cose messe assieme. Se poi ci si
riesca è un altro discorso, in realtà bisogna semplicemente lasciare la
porta spalancata. Il villaggio globale non c’è, ma tentare di arrivarci
non è una brutta cosa. Certo, se la gente si scanna ancora sui giochi è
quasi una fortuna, vuol dire che ci sono in ballo le emozioni, anche se
vengono da una tecnologia tutto sommato freddina, che comunque ha
dietro della gente che crea, crea cose nuove, cose che non esistono. Che
verranno poi distribuite da gente che vuole si vendere e guadagnare,
ma che provengono, anche se in casi sempre più rari, da un’urgenza di.
comunicazione. Quando su queste pagine ospiteremo diverbi tra i
sostenitori del Clear e quelli del Baby Shampoo Johnson, potrò chiede-
re che mi affidino le news o un’altra parte del giornale senza scrupoli
. di coscienza, e al fine unico di guadagnarmi da vivere. Anche adesso,
(+3 512) setto forma di chiara domanda.
Più che altro, rispondo per asso-
nanza d’immagini, descrivendo
\ quello che penso sia lo scenario
\ ideale su cui far muovere una
risposta che, spero, non sia mai
presa come definitiva e sancitoria.
A me interessano le emozioni, la
| mia è comunque una risposta data
ì da uno che conserva sicuramente
ì una parte dell’’illusione” meravi-
\0 gliosachehaavvicinato moltiai
\$ videogiochi, ma ha ben chiaro dove
\\ ilfenomenosia arrivato oggie
E bolo No|5k-b0470f-3t-Woleblot-1064-b 9-31
\\ manipolare dal mercato e dalle
\\ logicherelative. E brutto quandoi
\\ produttori di software parlano in
\ terminidi “prodotto” e non più di
“gioco”, è brutto, ma bisogna
\\ farlo anche notare, bisogna
\\ anchedireche qualcuno é sem-
\ pre pronto ad applicare un paio
\ dimaniglie sulle terga altrui e a
tirare forte, pure col trattore.
Questo comporta una serie di
\\ rischi, come demolire i sogni
Ì (ebe|ot:0le;bbol0®-NeF:by-Belo]0f-jet:Valo)
alle mediazioni, quel prende-
\ re “un po’ e un po”’” che serve
\\ ainserire tutti dentro limiti
ì ben precisi e comodi per chi
li traccia, ma umanizza il
tutto passando per quella
necessaria parte di istinto animale
che tende alla sopravvivenza.
Prendere ciò che è buono da tutto
va bene, ma bisogna prendere
anche ampie trance di cattivo, per-
ché il profumo ha poco senso senza
il tanfo, e lo sporco è interessante
almeno quanto il pulito. Parlavo col Branduardi (è
un po’ che non lo si evoca) tempo fa e concludeva-
mo che sicuramente è meglio essere come l’aglio,
(edo l-Mo@pe)F:(01-Nek-Wbost:innWo]slo5sWpe)}:101-De]-1gb081-30\-M P-M0012)
di mezzo vanno bene per altre cose. E se ho esage-
rato sappiatemi capire e non ditemi niente: ho
lasciato gli occhiali a Milano e stare davanti al
monitor è come dare capocciate ai semafori.
UN GIORNO VIDI
ROMA CON
LA LUNA TONDA
Egregio, egregi lettori (applauso), egregie lettrici (spazio per i fischi degli
. infoiati... nude! Nude!”) (avranno pane per loro più avanti, NdR), un dovero
so intervento mi chiama sulla carta dove già spesso ci si soffermò, vuoi anche
solo perché la Storia, in tutte le storie, fino anche a quella videoludica, ha il
suo significato, al minimo della pena che solleva l’essere rimandato in mate-
ria. Comunque mi par ora d’introdurre, di penetrare nel vivo... ossia quella
solita minestra riscaldata di rimpianto sulle vecchie glorie del mondo video-
ludico: 2 pagine dell’Apposta {(°) lettere) su cli inzini per rimpastare la validi
Giuseppe Bombini
Vanguard (che m’intrippava allo “scoreover” - bello eh?) annessi, con-
nessi, collaterali e seguiti (la “storia”, insomma). Pur vero, si scade
nel melanconico, affettato, vestendo sempre valore sentimentale (it’s
the same old story, as time goes by...). A quei tempi si giocava e cisi
divertiva, ma non dimentico che i bei titoloni e la scelta in genere non
erano poi tanto vasti come quella odierna: già allora sentivo la man-
canza (e auspicavo fiducioso) di una grafica migliore, nemici diversi,
giochi più lunghi e una scelta più vasta. Oggi è improponibile resettare
l'evoluzione per tornare ai rimpianti “fasti del passato”: quelli restano
là, tra le ciofeche e i piedistalli propri di ogni tempo. I valori sentimen-
tali vanno bene e pure i revival, ma quello non è l’oro, nonè la spada di
Damocle del presente. I bei
giochi nascono in ogni
tempo e il concetto può
comunque restare valido
nel tempo, questo non fa la
necessità che i giochi d’oggi
debbano far riverenza a
nessuno. Come le ciofeche
d’allora, oggi abbiamo le
nostre e laddove si è persa
la giocabilità non si può
generalizzare... chi sente
nostalgia avrà avuto modo
di annoiarsi nei secoli tra
ventimila platform (per
campione) diversi, più o
meno giocabili (ma ve lo
siete visto Rayman), più o
meno giocabili e ciò non osta
che un gioco sia bello in sé
stesso o per molti altri a
digiuno di simili esperienze
“storiche”. Ai tempi del VCS
sognavo qualcosa di meglio
e radicale, e il sogno è quello
che si vede oggi, è bello, e
altri sogni prenderanno
forma. Se qualcuno vuole
obbiettare qualcosa può
farlo forse sul concept dei
giochi: se non sono più divertenti vuol dire che manca la creatività o la
perizia nella programmazione (forse non più appassionata, quanto
industriale), mai 32 bit sono alle prime armi - e hanno già di che dire,
anzi! - e gli uscenti 16 bit hanno fatto, pure tra alti e bassi, la loro parte
nel periodo che hanno coperto. Chi ha voglia di giocare a River Raid lo
faccia! Non servono confronti con Ace Combat (o qualechessia) o dire
che una volta ci si divertiva di più. Erano altri tempi, altre storie, e
ognuno poi, ha la sua. Ciao Ape! Mi raccomando, sta dietro all’NU64!
t(2ie]pt=]at=]st=] 1" Ci <=2oa
Il punto è proprio quello che tu chiami “programmazione industriale”:
è vero che la fantasia e l’intelletto si preoccupano di inventare, e non
di controllare che la stessa cosa sia stata già inventata prima, però
alla fine Pitfall - the Mayan Adventure per Windows 95, SNES e
Megadrive è solo un altro maledetto gioco di piattaforme e vende a
barili. David Crane fa giochi di tennis per mangiare, dopo Little
Computer People e A Boy and His Blob. Se tu mi dici che ai tempi del
VCS sognavi a 32 bit io ti dico che non ci credo, e che come minimo
sognavi a 1024. Poi, anno dopo anno, si arriva al vero salto tecnologico
e se uno si guarda in giro, la sola Bulifrog pare essere l’unica casa in
grado di fare quello che vuole: Syndicate, Dungeon Keeper, cose del
genere, lontane decenni luce da poligoni che schizzano, sangue da bol-
lare e avventure grafiche. La clonazione del capolavoro c’era anche ai
vecchi tempi, solo che oggi il fenomeno ha ovviamente più risonanza e
per irecensori è una pacchia, si può stronkare con dovizia di epiteti.
Comunque River Raid (e Kaboom, e altre cose del genere) sono stati
riprogrammati per Windows, la compilation è uscita tre mesi fa, non è
male. Forse è finalmente giunto il tempo di premiare ancora Io stile e il
taglio di certe produzioni. Speriamo, dovessimo diventare un fenome-
- no culturale e di costume e iniziare finalmente a vendere quel botto di
copie per cui le nostre mamme accendono ceri da anni.
ERI'TEE POSTA
: Spia EN
NOVEMBRE 1994 ori
SI SCRIVE EPYX
CON LA IPSILON
“Mr. Do... clone di pallozza gialla di casa AT. ” (GP41)...”Il pro-
grammatore di Defender? MINTER” (GP41); “...Dragon’s Lair:
READYSOFT, 1983” (GP42); “Hang On GP 95...conversioni dei vecchi
titoli a 16 BIT” (GP 42).
Bene, e allora? Come “e allora?” Questi (ultimo a parte) sono errori da
fucilazione! (per uno che di videogiochi dovrebbe intendersene...).
Pacman è NAMCO/BALLY MIDWAY, e poi definire il coin op
Universal un clone...bah, direi Dig Dug, ma pochi capirebbero. Il 3 0) 4 ©
grammatore di Defender è EUGENE JARVIS, il mitico Minter lavorò
solo per il mercato casalingo. Dragon's Lairfu prodotto dalla strade-
funta Starcom e sono sicuro che sapete che Hang On è anche un arcade.
Scrivetelo allora!
Scusate la foga, ma sono i giochi con cui sono cresciuto e... sniff... ci
sono affezionato. Siete sempre i più forti e ricordate... Sbaliando
Sinpara. Ciao,
Daniele Caccia, Milano.
Vedi, tu stai parlando con uno che conserva ancora il primo p-3 (olelo](ehi
Minter per C64, tale ROX 64 programmato col basic del Commodore.
L’ultimo suo gioco è Tempest 2000 per Jaguar, ed è probabilmente a
quello che si riferiva il cauto redattore. Perché gli altri, responsabili
delle piccionate che tu giustamente riesumi, sono più e più incauti del
dovuto. Perché prendere le parti di questa teppaglia? Non posso con-
trollare tutto per quella miseria che mi danno, e se qui assumono qual-
che fagiolaro mica è colpa mia. Dio quanto vorrei che mi ca piste, quan-
to vorrei che poteste farlo, ma qualcosa deve cambiare, ah sì. Per ora,
depressione caspica.
B{e\V ge]
ROSE SELVACGCE ovvero
SPECIALE L'ALTRA META’
DEL CIELO!
Sono vecchia. Ormai è solo questione di tempo. Poco. È andata. Lascio
il passo. Che tristezza. I miei anni migliori a pigiare sul Joypad e cosa
mi rimane (il numero di telefono di casa mia se chiami in redazza,
NdaR)?. Ho uno strano presentimento ma ultimamente i videogiochi
sono pallosi, sto comprando sempre più giochi vecchi, tipo Goemon,
Parodius e meno roba tipo Killer Instinct. E ho una strana sensazione,
caro Ape. Voglio dire, la nuova generazione è alle porte, ma ne aveva-
mo veramente bisogno? Le nuove console sono veramente così nuove
da non confondersi con le vecchie? No, la verità è che i 16 bit non stan-
no morendo di morte propria: è un caso di omicidio! Il fatto è che seun
gioco è veramente divertente, dovrebbe esserlo su qualsiasi console,
. giusto? Pensaci un po’, ma c’è un gioco realmente innovativo su queste
nuove console? I nuovi giochi sono veramente così divertenti come lo
erano tempo fa? E sto parlando di sensazione di “divertirsi”, non di
specifiche tecniche o di grafica. E un brutto momento Ape, da troppo
tempo non c’è più un gioco veramente bello e nuovo. Non so, ma non ho
intenzione di cambiare il mio vecchio Snes. Almeno non peri fo) gof-t-1b00b1
506anni. Ti saluto.
Bruna “She” Cerizza
Non é un mistero che il gioco più giocato da queste parti (parlo della
redazione periferica, qui a Roma, ma al nord le cose non sono molto
diverse) sia assolutamente Yoshi?s Island. Come non è vero che le
nuove macchine non abbiano giochi innovativi: Fade to Black o Krazy
Ivan sono titoli impensabili per uno Snes, le emozioni che offrono
vanno oltre la definizione a 16 bit di “arcade” o “sparatutto”.
L’elemento 3D é l’accompagnatore ufficiale delle nuove console, ma se
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Bad Fox
Cara Redazione di Game Power, non vi scrivo
per porvi stupide domande per molti enigmatiche bensì per
rispondere alle domande di Alfonso pubblicate nel n.42: “può esistere
la par condicio (argh, Nar) nel campo dei videogiochi tra ragazzi e
ragazze?”. Naturalmente sì. Apecar sbaglia (come al solito) a dire che
se molte ragazze giocassero sareste fottuti, perché lo siete già, ed è
super vero che lo facciamo meglio. Io possiedo un Super Nintendo
(posso benissimo riuscire a battere mio fratello), non passo il mio
tempo a giocarci perché non ho niente da fare, voglio giocarci e basta.
Ti stupisci perché non leggi lettere nella Posta baatopeloF:tri=Ms Fi eTo) bg Co)
come molte altre non mi perdo in stupide domande, o a confrontare
due macchine con potenzialità completamente diverse o la giocabilità
tra due cartucce. Non conosci ragazze appassionate di console... saran-
no le ultime rimaste, le mie amiche invece diventano pazze senza la
dose quotidiana, al contrario iragazzi non danno molta importanza.
Come si usa dire, “il tempo è denaro” e io devo rinnovare la ludoteca.
Ciao a tutti.
Bad Fox
Caro Apecar, sono rimasta piuttosto interdetta leggendo la lettera di
Alfonso . Ragazze, dice lui. Dunque gente, dovete sapere che il mondo
femminile si divide in due grandi categorie: le oche e le deficienti. Le
oche sono quelle che a quindici anni sanno tutto della vita e che si
riempiono il cervello di roba tipo i Take That e non sanno fare altro che
agitare i fianchi davanti ad un maschio (a 15 anni? C.B.C.R., NdR),
mentre le deficienti ascoltano musica rock, giocano coi videogames,
adorano imanga e i fumetti in generale, pensano sempre di più di
quanto il mondo dia loro il permesso e giocano di ruolo. Ebbene cari
ragazzi, non ve ne frega nulla se una ragazza sa fare lo shoryuken,
basta che vediate una con la minigonna ad altezza culo e perdete subito
la ragione. Ora, mi sembra anche abbastanza idiota che tu scriva che
non ci sono videogiocatrici, se in realtà non te ne importa uno strama-
ledettissimo *@##$!! Se poi sei anche così convinto che qualche lettrice
di GP si metta a scriverti, mi sa tanto che te lo puoi proprio scordare.
Augurando una precoce sortita di scena di Bad Cat, chiudo questa mia
missiva a scopo prettamente di protesta verso uno che di ragazze ne
capisce veramente poco. Ciao,
Daniela “Rex” Faralli
“Grazie a Dio, grazie a dio, due su tre sbaglio pur’io”. Ti rispondo, Bad
Fox, con gli immortali versi vergati dal nobile Vate Pepsodent. Avete
risvegliato il misogino in me, ah, come aveva ragione la mamma. Sarò
sincero: la mia ragazza non gioca a Donkey Kong Country. Ho provato
con il Gameboy, col Megadrive, con il 3DO, la PS-X e pure il Saturn, l’u-
nico gioco che veramente le piace è il Campo Minato del Windows. Ora,
a me questa cosa fa anche piacere, però rimane un caso affatto isolato,
perché dai questionari di GP è venuto fuori che il 98% dei lettori della
rivista è di sesso maschile. E francamente pure io non rimango insen-
sibile al fascino femminile, se vedo una che fa lo shoryuken al massi-
mo ci faccio un doppio e ci parlo perché mi incuriosisce, ha lo stesso
effetto di una parola o di un’uscita particolarmente felice. Non vorre-
mo mica accostare il gusto del gluteo a una palla de foco, spero. Le affi-
nità elettive di cui cianciava Goethe non sono per forza coincidenti coi
gusti e gli interessi, esistono ragazze che giocano (e vorrei vedere) ma
prendono la cosa diversamente, vedi Bad Fox e Daniela, a cui devo
purtroppo dire che anche le “deficienti” sono mercato, una bella fetta
di mercato. Dai videogiochi, come da ogni altra forma o attività ludica
e quindi per definizione culturale, deve partire un processo di bag Celi (et:1
che deve portare a conoscere meglio noi stessi, e per ora mi pare che la
strada sia quella buona.
Ah, CBCR sta per Cresci Bene Che Ripasso, tanto per dovere di acroni-
mo.
FIDEL POWER
Continuate a scrivere anche se per i prossimi 30 giorni non potrò
starvi dietro: esattamente tra otto blocchi da un’ora parte l’aereo
‘per il paese che mi terrà lontano da quei tordi dello Studio Vit quel
tempo necessario per dimenticare facce e voci. Più o meno diven-
terò il corrispondente di Game Power dalla splendida Cuba, vera
terra dei treruote a motore, da ora fino ad almeno quindici giorni
dopo l’uscita di questo numero, per un progetto che parte principal-
mente da esigenze di studio e amicizia con gente del luogo, ma che
incorpora pure elementi di vacanza /remix personale, di cui imma-
gino a voi interessi davvero molto. In ogni caso ci stiamo attrezzan-
do con fax e varia chincaglieria portatile per rimanervi il più vicino
possibile, perché pure se per tanti motivi credo che me ne fregherà
poco dei videogiochi per un po’, non posso dire lo stesso del folto È
lettorato, fosse solo per la quasi incredibile estraneità dei due argo-
menti. Game Power non è “la rivista dei i”, come recita.
la sottotestata: è e rimane la rivista dei videogiocatori, anche quelli
con l’embargo come lo Studio Vit e manipolo di disperati a rimor-
chio. Vi conosco, sapete... voi comunque nei fax specificate sempre
se volete che vi porti i sigari, le pasticche contro l’arteriosclerosi ps
«qualche noce di cocco proletaria. Ah, ovviamente, il Game Boy .
C2t | NOVEMBRE 1 995
7. Spettabile redazione di
Game Power, vorremmo sapere
le il NU64 è in grado di svilup-
pare giochi del calibro di Ridge
Racer, Demolish’em Derby e
WipeOut, o picchiaduro poligo-
nali come Tekken o Toh Shin
Den. i
4 AleÒ 39, Teo 39.
Cruisin’ USA è un gioco piutto-
sto brutto e anche graficamente
Palolelo Bi (ole |3E:(01-MP-13 014: Wokble)o){o}Btl
INU64 sarà in grado di fare
meglio, e anche meglio delle
console a 32 bit in giro ora. Non
avrà comunque il pieno appog-
F-3 (ofobfe|3(-}:36 ca igdi0bo)o}:0To) a Wed)
Sega e Sony decideranno di
pagare meglio, e tuttalpiù sarà
lecito aspettarsi versioni
migliori di titoli che saranno
pubblicati anche per gli altri
formati. Ma sono quasi parole a
vanvera, ancora non abbiamo
visto il fosso, inutile pensare al
ponte. Ypz.
9% Quando Uscirà esattamente
PNU64?
#9 Leone Furbelta
Verrà presentata il 28 novem-
bre in Giappone, per dicembre
lefentau-)e]e/-N-XIi-)/-Nebt-}o]o)sbio}8{-]
(d’importazione parallela) an-
(l:l-pir@ar-26t- Wp sstiini(-Nobby-Ned:t-Bii
lelefcioeBo(e):0ct-by-Uel-vyilofin ay: @*)tifp-1oh1
bordabili, almeno inizialmente.
7 Carissima Reda, sarei molto
felice se rispondeste a queste
mie domande: cos’è che non va
in Street Fighter The Movie?
Potreste indicarmi i migliori 3
titoli per Snes (picchiaduro,
sparatutto, piattaforme)?
#9 Moriali Rognar
NINISVESGEESS 12 |
Questo benedetto Street Fighter
The Movie, c’è chi gradisce e chi
(ef-ia-3e}7-Wobije}u-2-10)00:Wi:1-Bs00)1]
piace, sembra cellophane, trop-
pa voglia di fare Mortal
Kombat, m’ha tolto un po’ pure
il piacere del vecchio SF. Per il
best of, chiaramente Super
Street Fighter II, Vulken o
Axelay, e il meraviglioso
Yoshi’s Island, ma solo se hai
molto tempo libero.
7% Quando uscirà Wing
Commander III per Saturn?
Quando il punto di pareggio
(approssimativamente sulle
8000 copie) richiesto dalla
Origin per non rimetterci sarà
almeno equivalente alla metà
dei Saturn venduti in America.
7 Ispanico Apecar,
uscirà mai un adattatore che
faccia girare su PS-X giappone-
se i giochi europei?
#9 Luigi Pagliora, Tuglie [LE]
Ispanico lo sono più del solito,
Er a'g-3eleleMe}-je)i-170®;4-belelo)ss}b0]-3ulb585)
weekend e essendo quest’ultimo
lelefcimata00M Weta tu -B-jo}:1-3s00)(ee1-}uj
farsi capire da Gonzalo (il fra-
tello del chitarrista degli
Heroes del Silencio, che
Random adora), un amico inci-
dentalmente a Roma nello stes-
Ele Bel3a(eloleRe(-30e}-be]e)u-let- MB 5 u-)-}yt)
da lui arriva la voce secondo la
quale ci sarebbero in giro degli
adattatori non proprio ufficiali
né consigliabili, bene che vada i
giochi girano due volte e poi alla
terza vi trovate la console in
cenere. Io so di modelli import
(in)opportunamente modificati,
col risultato di far girare giochi
euro e jap, ma soli il 13% delle
volte che ci si prova, a rischio di
impantanamento.
7% Che fine ha fatto FX
Fighter?
#4 Alessandro Bovini
Il progetto è stato abbandonato
con vergogna e ignominia per-
ché esistevano troppi problemi
di realizzazione, si toppa anche
nella terra del Sol Levante, non
lo sapevate?.
37% Verrà mai convertito per
Saturn il gioco “Little Big
Adventure”, già uscito per PC?
Visto che Little Big Adventure 2
sta per uscire su Playstation e
non é in progetto per Saturn,
non so quanto sia impossibile
una conversione così. Però non
fatemi più domande simili.
37% Verrà mai convertito per
PS-KX il gioco “Command &
Conquer” già uscito su PC?
La simpatia dei redattori di GP é
Eletebete/->urt-bs87-M
37% Hello Apecar, How are you?
Zia Marisa è sposata? Mio
beto)abetogct-bu=}e)o/-gicl-suif-best-seh- Short
ressato.
#9 Emanuele Lapponi
Troppo deve trottare ancora,
[ite pele):Bote}@/4t-Qhi:8-bytt-WGslo}s1p:bo2t:1
Bosb:bolot-ba-Bbsgpo)sîna-\g-b-4{0)}si-Bii
[e;5(e)u-Met-1@f-{-ia(o):1Ul-Bo}y-3f-} 11212]
(es (elet: By -1-1e}-BU-3{e)vp3ol01:155@825%21-) ape
bi e dall’indubbia virtù (un po’
come Macumba). Ella desidera
l’amore senza ritegno, e per
Fisste)st-ba-Rntlepele)sbe{aMe]e}-{-jo Lele} td
sigliargli la visione di “la Trave,
il tronco e i frutti maturi”, pelli-
(ele) F-Wolot-iradot: bye Mole\t(-Mt-WoXe}-irnig:)
vegliarda dà il meglio di sé.
Piace pure al cane Chicca.
57% Tempo fa concludevate la
prima pagina delle NEWS con
questa frase: “...Minidisk...e
non CD tradizionali”. Cosa
significherebbe? Forse che
L’U64 avrà un lettore di
Minidisk al posto di una perife-
rica a CD? Da
#5 Francesco
Il Minidisk è un supporto riscri-
vibile e registrabile. Adottarlo
come supporto per software
commerciale sarebbe una buona
idea solo per i giochi del Mitic,
ma come memoria di massa pos-
sono essere una eccellente
alternativa ai magneto ottici.
Probabilmente quella riportata
nelle news era un’indiscrezione
un po’ frettolosa o meglio un’i-
potesi di fantamercato, ma
qualcosa di vero ci potrebbe
essere.
i
7% Caro Apecarretto, è vero
che Orwell 2000 tiene le parti
COIER- >.<
4 Uno senza firma.
Non mi pare. Che scriva male è
res gpolibelzo pboleliilof-10}t(-M0e2s1-Bolo)e)
let: Bo} (ie Woslo}i7eNebP-3{o]e3:3Y:B1h5)
altro, che sia brutto e abbia i
calzini rigidi ancora un’altra
certezza, ma che tenesse le
parti della Sony non lo sapevo.
A questo punto scatterebbero
gli estremi per l’arresto ma poi
Pai best-baiy-ieebastofici-V0b-4- @s0-1-}-i0bsloffot:]
Diare. -
PlayStation
GAME POWER 95%
Ubi Soft - Corso Garibaldi, 44
20121 Milano
Tel: 02 861 484 - Fax: 02.805 60 32 è
Internet: http://www.ubisoft.com . -
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VERI ZE AE]
LO SAPEVATE?
Le vendite della Play
Station nel solo mese di
ottobre hanno superato ogni
aspettativa. Una cosa
imprevista o forse no?
Internet e Sega
PRONTI A NAVIGARE?
Sembra che la Sega abbia intenzione di
realizzare un'espansione che permetta
l’accesso a Internet e a World Wibe Web.
CHI SIAMO? DOVE ANDIAMO? DA CHE PARTE STIAMO?
PRONTI, VIA?
Non c'è nulla di più ingiusto di un confronto che non viene
affrontato‘ad armi parì da entrambi i contendenti. Dache
mondo è mondo, sapendo già l'esito di. un conflitto, più puri
di cuore tendono a parteggiare per gli sconfitti; vedi gli indiani
del nord america contro lo:strapotere espansionistico»statuni-
tense, vedi gli:zulu contro.l’egemonia imperiale britannica,
vedi i troiani contro ilfanatico:accanimento acheo. È ‘una cosa
che nasce quasi automaticamente, un.atteggiamento al. quale
non possiamo dare una spiegazione plausibile, semplicemente
avviene, anche quando un-confronto ha luogo in:tempo reale,
cioè quando ne siamo testimoni oculari 0, quanto meno, tem-
porali; si. cerca sempre di parteggiare per i più:deboli, forse
perché si crede sempre che gli sfavoriti.ce.la possano fare, e
che:se ciò dovesse accadere allora anche.noi;, nel nostro picco-
lo, non:saremmo quei grossi zero, che.crediamo di. essere o
che tutti‘ credono noisi sia. Tutto questo finché non Si viene a
toccare il. nostor.ambito di Competenza, a quel punto il discor-
so cambia:
Quando si.deve affrontare un.“conflitto” facendo parte, per
scelta o per forza, di questa o di quella-fazione, viene-:messa
da parte ogni spiritualità. A -quel:punto, ciò che:ne scaturisce è
la parzialità da cui tutti.noi.siamo, per forza.di cose; posseduti.
Questo è un fenomeno: che si.sa rilevare quanto mai grave
quando si dovrebbe-fare dell’imparzialità parte integrante di
una.professione.
Il'conflitto:di'cui.sto parlando, in molti di voi lo avranno già
capito, è quello :tra PS-X e Saturn, e, anche se siamo già stati
tacciati più volte di preferire una macchina piuttosto che l'al-
tra; il discorso che intendo introdurre è, o.almeno:-cerca:d'es-
sere, il più imparziale possibile.
Non-ha importanza da'che parte sto, per chi voto, con chi
vado a: cena o-che film.mi piacciono, ciò.che importa, ora; è
riuscire a dare una visione generale:degli. inevitabili mutamenti
Discworld, per PS-X dati di vendita stanno dando ragione
alla “potenza” della Play Station, ve lo: avevamo detto, o-no?
che il nostro mercato sarà costretto a subire, e dell'eventuale
incapacità di gestire un fenomeno in crescita da parte delle
società che hanno già avanzato. pretese sul mercato:
Ora, abbiamo voluto... ho.voluto; prendere in. esame due
delle maggiori novità a cui siamo stati sottoposti negli ultimi
tempi, come già detto: PS-X e Saturn, alias Sony contro Sega,
alias “aspettando l'Ultra 64%.
Ricolleghiamoci.all'atavico. discorso della necessità di-essere
imparziali. per:chi.svolge il nostro.lavoro. Ma chi l'ha detto?
Ma dove sta scritto? Per quale motivo dovremmo: dire, a denti
stretti, che le due macchine sono sullo stesso livello? Solo per
evitare di essere tacciati di parzialità? Ma chissenefrega!
Chiunque di-noi, nel momento stesso-in:cui sceglie la macchi-
na da gioco:conì cui-trastullarsi, da qui: al prossimo acquisto
hardware, si basa: sulle. proprie.sensazioni, «abbraccia la causa
di:chi sembra garantirgli maggiori certezze, se poi queste ulti-
me vengono anche rispettate, .allora si'è sicuri che.la.scelta
fatta è stata quella giusta.
A partire dall'inizio di quest'anno, cioè quarido Saturn e Play
Station:sisono:rese reperibili sul mercato giapponese, abbia-
mo avuto la netta impressione che la macchina della Sony
fosse un palmo superiore a quella della.Sega, e abbiamo
cominciato a dirlo senza timori, senza pensare:di essere nel
torto o di parte. L'abbiamo fatto semplicemente perché era
quello che: pensavamo.. Adesso possiamo essere fieri del fatto
di;non aver sbagliato di molto. Il rapporto di vendite, almeno
per quanto riguarda l'Italia, ci.stanno dando ragione.
Che il film più visto non sia necessariamente il.film meglio rea-
lizzato è un fatto accertato, basti pensare a Stargate della
scorsa stagione per farsene un'idea. Su-questo:siamo d'accor:
do, ma è ‘anche vero che se non si gestisce un'prodotto-in
base alle sue: potenzialità si viene automaticamente tagliati
fuori. Non è questo-il momento di analizzare l'atteggiamento
di molti dei distributori italiani, che potrebbero benissimo ven-
dere lavatrici piuttosto che videogiochi, per loro sarebbe lo
stesso, piuttosto vediamola'dall'ottica, e con l'ottica, di chi
gioca: Anche noi: siamo videogiocatori, prima di tutto, ed è
logico.che noi si abbia delle preferenze, ma queste preferen-
ze, soprattutto grazie al fatto:che abbiamo e possiamo gioca-
re a tutto quello.che'offre.il:rmercato:e quindi possediamo un
maggiore spettro di valutazione, non sono dettate-da biechi
calcoli commerciali, ma piuttosto dall'esperienza: Se-non siete
d'accordo con.noi; questo non.vuol-dire che abbiate per forza
torto. Però se.si toccano i miei-interessi; intendo-quelli videolù-
dici, non mi schiero con i-più deboli, mi metto dalla parte di
chi; pur essendo più forte, mi garantisce maggiore divertimen=
to..Quindi se le vostre opinioni sono diverse dalle nostre ben
vengano: Per ora, comunque, parafrasando. uno-degli uomini
piùconosciuti-in-Italia, “Lasciateci lavorare”.
© Random
IL 3DO HA PROBLEMI DI ATTERRAGGIO
Dalle telefonate che abbiamo ricevuto in redazione pare proprio che la versione 3DO di Wing
Commander 3, il terzo episodio del famoso sparatutto in 3D della Origin, abbia un bug che non permette
di completare il gioco. In una missione dopo la ventesima, per la precisione quella in cui il Behemot
viene distrutto dai Kilrathi, il computer non permette di atterrare sulla nave appoggio Victory che inevi-
tabilmente esegue un salto nell’iperspazio abbandonandovi nello spazio. Bidsogna dire che sembra
veramente strano che un gioco di tale portata, non sia stato testato a sufficienza per evitare di riscon-
trare un difetto così macroscopico.
UNA CONFERMA
La PS-X supera il Saturn. Anche in America
La Sega of America con una mossa che, a detta degli esperti di mercato, è volta a con-
frontare la rapida ascesa verso Ja vetta del mercato da parte della Sony, ha deciso di
ridurre il prezzo del Saturn e ha introdotto una confezione senza “Bundle” (cioè senza
gioco allegato) nel tentativo di rendersi competitivi nei confronti del prezzo della Play
Station, che, è utile ricordarlo, è di 299 dollari. La Sega ha anche intenzione di offrire
una confezione che comprenderà
Virtua Fighter Remix al prezzo di
349 dollari. Nonostante la Sega
americana abbia anticipato il lancio
del Saturn a Maggio, ha incontrato
diversi problemi nel supportare con
software adeguato le 150.000 unità
installate negli States. Per contro, la
Sony sembra aver già sorpassato
nelle vendite la macchina della
Sega, e tutto questo in meno di un
mese, grazie all'appoggio di titoli di
grande richiamo.
Affari race
LA NINTENDO SI AVVENTURA NEL FANTASY
Per il lancio dell’Ultra 64 altre grosse novità all’orizzonte
Tre società giapponesi, la Nintendo, la Square Soft (che tutti conosciamo per gli
straordinari GdR che ha realizzato) e la Just System (una società di sviluppo di lin-
guaggio Software) stanno per formare una joint venture per la realizzazione di
software ludico.
Il capitale investito dalle. tre società si aggirerà sui 500 milioni di Yen (circa 8 miliardi
di lire) di cui il 70% appartenente alla Square il 20% alla Nintendo e il restante 10
alla Just System.
Non sono previste realizzazioni. prima della fine del 1996. Con ogni probabilità l'u-
nione con il colosso dei-giochi di ruolo coinciderà con la produzione di software per
l'Ultra 64,il cui lancio è previsto per la fine di quest'anno:
Come nel caso della Play Station e del Saturn, è indubbio che le possibilità. di una
console si basano moltissimo sul software offerto ai giocatori, e l'esperienza e le
capacità della Square Soft, già.in larga misura legata alla Nintendo (non dimentichia-
moci che stà sviluppando il GdR di Mario), sono elementi più che appetibili: Non
possiamo fare altro che attendere, ma siamo sicuri che non verremo delusi.
SEGA, DREAMWORKS E MCA
INSIEME PER LA SALA GIOCHI DEL FUTURO
Nuove sale giochi in previsione negli States
La Sega of America, la DreamWorks e la MCA hanno raggiunto .un accordo di mas-
sima per il progetto e la realizzazione di sale giochi sul territorio americano. La
DreamWorks parteciperà tramlite la DreamWorks Interactive. La società prenderà il
controllo di:tutte le sale arcade della Sega attualmente operative negli Stati Uniti e si
propone di aprirne altre entro l'anno prossimo. Le nuove sale giochi saranno prowvi-
ste di coin op, attrazioni tecnologiche, simulatori, gadget e merchandise vario svilup-
pati appositamente da un:team creativo preposto.
Il contratto dovrebbe essere firmato entro la fine dell’anno e per allora si dovrebbe
conoscere il nome della nuova società, che verrà capitanata da Skip Paul che al
momento è presidente della MCA Enterprise Inc.
t/40/A)
NOVEMBRE:1995
Notizi ) TEO
UN NOMADE IN CASA SEGA
Annunciata una nuova macchina della grande “S”
Il Sega Nomad dovrebbe essere un ibrido in
grado di unire le capacità portatiti del Game
Gear e la potenza di un Mega Drive: Il lan-
cio ufficiale dovrebbe coincidere con l'ini-
zio dell'anno prossimo, ma, se da una
parte voci sempre più riccorrenti confer-
mano questa data, altre voci, altrettanto
attendibili indicano che il progetto è stato
abbandonato soprattutto a causa dell'eccessi-
vo consumo di pile di questo nuovo Super Game ‘
Gear. Sembra, comunque, che la Sega abbia già ordinato
50.000 schermi LCD a colori, simili a quelli utilizzati dal Turbo GT della NEC presso la
Citizen. .Mai:come in questo caso non potremo fare altro che aspettare.
dl GA À ì ) L; \ SANE I
Un'upgrade per poter utilizzare la Rete
Fonti vicine alla Sega-hanno riferito che la grande “5” sta lavorando a due upgrade
hardware per il Saturn. Queste espansioni non solo permetteranno alla macchina di
“scaricare” giochi via cavo, come già accade per il.Megadrive tramite.il Sega Channel,
ma permetterà agli ‘utenti di avere accesso a Internet e a World Wide Web sempre
tramite il televisore. La Philips ha già sviluppato un sistema che permette ai possessori
di CD-I di avere accesso alla Rete in un modo simile. Purtroppo non sono state-rese
disponibili notizie riguardanti la data di
realizzazione delle espansioni né riguardo al
prezzo di queste ultime.
Per chi ancora non lo sapesse, visto che ormai 5 Manuar4
è sulla bocca di tutti, a volte anche a sproposi- ; ZIE)
to, Internet è un immenso contenitore’ di noti-
zie a cui è possibile accedere tramite i termina-
li di un'università oppure attraverso le linee
telefoniche di casa propria (è sufficiente
disporre di. un modem, collegato a un perso-
nal.computer equipaggiato del software adat-
to). Vi si possono trovare informazioni su
qualsiasi argomento vi: possa venire in mente;
dagli ultimi testi della vostra band' preferita
alle mosse segrete di Killer Instinct. La tanto
discussa World Wide Web altro non è se non
un*interfaccia grafica per la consultazione di
tutto questo ben di Dio. È un po' come legge-
re un quotidiano di.cui decidiamo i contenuti,
arricchito da suoni e animazioni che possiamo
decidere, o meno, di scaricare sul nostro ter-
minale.
Z
ri
2
La pagina della Sega of America
che appare su World Wibe Web.
ANCORA DATI DI VENDITA PLAY STATION
In seguito al lancio europeo della Play Station, l’industria dei videogiochi ha subito, dopo un periodo
apparentemente di stallo, una nuova sferzata in termini di vendite e interesse generale.
A fondo pagina potete leggere i dati relativi alle vendite avutesi sul nostro territorio anche volendo
affrontare il discorso territoriale in maniera più precisa, le percentuali di share tra il nord e il sud sono,
rispettivamente, del 60 e del 40 percento (tenendo presente che Roma rientra nella categoria sud). In
Inghilterra le.cose sono andate ancora meglio, con un numero di unità vendute che ha raggiunto quota
20.000 in sole due settimane. Il volume di affari europeo:della ha toccato i 70 milioni di dollari (più di
cento miliardi di lire), tra software, hardware e accessori.
ULTRA 64:FINALMENTE!
Se state sbavando, come la maggior parte dei videogiocatori di mezzo mondo, nell'attesa: di sapere qualcosa dipiù preciso riguardo ai titoli in'uscita: per la super. console di casa
Nintendo, cuccatevi questa lista che siamo riusciti a strappare coi denti: e:con le unghie agli addetti starnpa di mezzo mondo: fate atienzione però! A nostro modesto parere,
anche'i titoli più confermati e sicuri del mondo sono soggetti a radicali cambiamenti; inoltre, come potete notare, non è stata appositamente segnalata nemmeno una data di
uscita, data la loro aleatorietà. e imprecisione.«Questa macchina fa discutere da-moltissimo tempo e ci sono ancora molti dubbi riguardo alla:sua effettiva-potenza... Per esempio:
il vantaggio delle cartucce rispetto ai CD è'la possibilità di non aspettare.i caricamenti (ma non. solo), ma:le routine. di compressione che la:Nintendo:ha sviluppato dovranno in
qualche modo “scompattare” il gioco nella ROM della cartuccia: questo potrebbe rappresentare un'attesa tipica dei CD su una piattaforma che ha cartucce, per ora, limitate ai
100 Megabit... Speriamo che gli sviluppatori siano così bravi:da implementare uno scompattamento dinamico durante l'azione-di.gioco, in modo da non far aspettare troppo il
giocatore. Comunque, continuiamo a pensare che valga la. pena di attendere: ve lo:immaginate Super Mario Kart su-Ultra 64?.E Zelda? E Killer Instinct 2? Stay tuned!:..
—_er È Cm = 3
004500 SARBREWBEF 39 IJAGG 000000
Titoli confermati ufficialmente
* Ken. Griffey-Jr.. Baseball.- Nintendo
e Killer Instinct.2-- Nintendo
e Killer Instinct - Nintendo
e Monster Dunk - Mindscape
e Mortal Kombat 3 - Williams Entertainment
e.Gioto senza titolo di Miyamoto e “Paradigm Simulation”
(Pilotwings 2?) - Nintendo
e Red Baron:- Sierra On Line
e Robotech Academy - Gametek
e Gioco senza titolo della ‘Software Creation”
e Top Gun: A New Adventure - Spectrum Holobyte
e Turok: Dinosaur Hunter - Acclaim
eUltra Doom - Williams: Entertainment
e Gioco senza titolo della “Virgin Interactive”
* Gioco senza titolo della “Angel Studios”
® Cruis'n USA - Nintendo
e Gioco senza titolo della “DMA Design” LA PLAYSTATION DECOLLA!
e Gioco senza titolo della “GTE Interactive Media”
La Play Station ha invaso la penisola, e lo ha fatto in maniera più che decisa, senza guardare in faccia a nessu-
Titoli confermati non ufficialmente no. Forte del.potenziale che aveva‘a disposizione la Sony Electronic Publishing ha creato una rete di distribu-
e Ace Driver - Namco zione impressionante che, nel solo primo.mese, ha:già dato i primi insperati frutti.
* Final‘Fantasy - Squaresoft In un solo mese-le vendite hanno raggiunto le 6.000 unità con un rapporto di giochi venduti per ogni mac-
e Frank Thomas:“Big Hurt” Baseball - Acclaim china che rasenta.il:2 a 1, il. che.ci dà'un totale di ‘12.000. giochi in circolazione. Tutto:questo senza. che la
® John Madden ‘96 - Electronic Arts Sony Electronic Publishing abbia ancora invaso pubblicitariamente il video, il.che significa, rivolgendosi
® Mission Impossible: - Ocean soprattutto verso.coloro che seguono attentamente il. mercato, cosa succederà.quando il messaggio della PS-
e Star Wars - LucasArts X raggiungerà anche i profani? Corrado Buonanno, direttore del progetto Play Station in Italia ha ammesso
“una volta iniziata la. campagna pubblicitaria televisiva contiamo di raggiungere l'obbiettivo che ci siamo pre-
fissi, e cioè le 35.000 unità per il31 marzo dell'anno prossimo.
“Per-quanto riguarda il software,”
ha aggiunto ilSig. Buonanno, “il
nostro target è quello delle 105.000
copie.”
Bisogna convenire-che sono cifre di
tutto rispetto, verranno rispettate?
Titoli non confermati (voci di corridoio)
e Akira - THQ "
* Alien Trilogy - Acclaim
e Batman Forever - Acclaim
e Castlevania - Konami
* Dragon Quest Enix
* f-Zero - Nintendo Ag
e Gioco senza titolo della “HAL” ?
e Mario RPG - Nintendo
e Mario Kart - Nintendo bon!
e Metroid - Nintendo di
e Gioco senza titolo della “Seta”
® Stacker - Virgin
e Star Fox X.- Nintendo
e SF: The Movie - Capcom
e Gioco senza titolo della “Surprise Ltd.”
e The Crow - Acclaim
e Ultra Tetris.- 22?
e Waterworld:- Ocean (?)
e Zelda - Nintendo
Un'immagine di Toh Shin Den 5
sara.un altro successo?
17
NOVEMBRE 1995
Lie] \|>lo gi e]:{\]Tog]|\Ko]t]=3M>]AY/(A\Z:\
A Vicenza, il 16 e 17 settembre si è tenuto un duplice torneo, organizzato dal negozio Console Shop.
Nel palazzetto dello sport, affittato per l'occasione, il sabato si è svolto il torneo-di “Magic:
l'Adunanza”, il gioco di carte più famoso del mondo, mentre la domenica è stata la volta dei videogio-
chi. I titoli sui quali si poteva competere erano: Puzzie Bubble, Killer Instinct e Sega Rally su coin-op,
Mortal Kombat 2, NBA Jam TE e Tekken su console. I partecipanti sono stati più di duecento decretan-
do, così, il successo della manifestazione. I vincitori hanno ricevuto numerosi premi, tra cui un gustoso
abbonamento a Game Power. E non dite che non vi avevamo avvisato!
PREVISIONIDA
FARESPAVENTO
Per battere un campione ci vuole un'altro campione. Questo sia che si parli di sport sia che si parli di incassi. In: que-
sto caso stiamo parlando di campioni di vendita e, i tre milioni e mezzo di copie vendute da Super Mario World: per
SNES in tutto.il mondo, sembravano proprio un traguardo irraggiungibile per qualsiasi avversario. Qualsiasi avversa-
rio che non portasse un nome tanto altisonante quanto quello di Super Mario World 2: Yoshi/s Island, il sequel uffi-
ciale del gioco realizzato da Shigeru Miyamoto (autore anche di questa seconda parte).
Secondo le previsioni Nintendo, infatti, il gioco, che è stato messo in distribuzione in Giappone il 5 di Agosto, e che
ha già superato un milione e cinquecento mila unità vendute per la fine di settembre, dovrebbe raggiungere i due
milioni di unità entro: la: fine dell'anno. Sempre secondo gli esperti della grande “N”, la stessa cosa dovrebbe acca-
dere sul mercato americano, al quale, se sommiamo l'inevitabile successo europeo porterebbe a una cifra che supe-
ra allegramente i 4 milioni di copie. Complimenti!
Pabblicità del mese gr
Yoshi Island potrebbe essere uno degli ultimi grandi titoli
per il glorioso Super Nintendo.
La Nintendo sembra aver definitivamente cambiato linea di pensiero. Dopo aver abbandonato l’idea di censurare il sangue da tutti i
suoi prodotti (vedi Mortal Kombat e Doom), non solo ha prodotto un titolo come Killer Instinct, estremamente violento, ma lo ha .
reclamizzato con una campagna pubblicitaria altrettanto “aggressiva”. L'immagine che potete vedere qua sotto è una (e(6)oJoJt=N 0}-I0|[a}= 100
apparsa su una rivista americana, piegando i due fogli seguendo le indicazioni, si ottiene il messaggio segreto che potete leggere a
destra. “Kiss your butt, goodbye!!” significa letteralmente “Baciati il ..., goodbye!!”, lasciamo a voi il gusto di indovinare il termine
nascosto, ma il disegno in basso dovrebbe essere abbastanza esplicito.
KILLER INSTINCT DELI VERS ALL THE EXCESS
YOU GET IN THE ARCADE ON YOUR OWN SUPER
NES. A STATE-OF- THE-ART 16-BIT !
BUTCHER SHOP, SERVED WITH ALL THE SPLAT
GOO & UNCENSORED MAY HEM. SO:GO AHEAD-
BYPASS THE QUARTER SLOT -- K. I. IS HERE!
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rivede seed nol appli?
19= —__
18
NOVEMBRE 1995
WARHAMMER HA EMESSO IL GIUDIZIO
Come avevamo annunciato qualche numero fa, tra il 7 e 8 di ottobre si è svolto a Milano presso la
Città del Gioco, il primo torneo Warhammer città di Milano. Tra i numerosi partecipanti erano presenti
due nostre conoscenze. Paolo Paglianti redattore della nostra consorella ZETA e Fabrizio Baratto che
altri non è che il fratello gemello del nostro budrio capo redattore. I nostri due eroi si sono comportati
degnamente. Paolo Paglianti, con il suo esercito imperiale, è giunto sesto, posizione invidiabile. Ancor
meglio ha però fatto Fabrizio che, al comando della sua armata di Skaven (una razza di uomini topo), ha
sbaragliato la concorrenza vincendo il torneo. Appuntamento all’anno prossimo per la rivincita.
Novità
V-Tennis
Dopo la parziale delusione di Ground Stroke,
che potete trovare recensito in questo stesso
numero di GP a pag. 113, attendiamo con
ansia anche maggiore il-debutto della
Tonkin House su PSX. Questa casa dovrebbe
farvi tornare in mente i primi tempi del
SNES, quando pubblicò .il bellissimo Super
Tennis che convinse molte persone ad acqui-
stare il 16 bit Nintendo e che è tutt'ora uno
dei migliori giochi di tennis per console. |
giocatori, ovviamente, sono-poligonali rive-
stiti con.un bel po' di gourad shading, e
Le immagini sono impressionanti, il pro-
blema potrebbe essere la giocabilità.
1g) €[R\R(8]A iso
Speriamo che V-Tennis ci risollevi dalla
mezza delusione di Ground Stroke.
questo dovrebbe garantire, se non altro, delle animazioni molto realistiche. La recensione: in
uno dei prossimi numeri.
Do
SASA
Forse un personaggio di un certo richiamo come
Wario risolleverà le sorti del Virtual Boy.
di
Wario
Cruise
Il Virtual:Boy sta faticando più del
previsto a sfondare, o almeno a
rispettare le. previsioni-di vendita
della Nintendo. Ma tutti ormai sap-
piamo benissimo che sono i giochi. a
vendere le macchine; percui non è
detto che dopo l'uscita; di un titolo
di questo rilievo.le
cose non migliorino.
Wario Cruise sarà
presto in. tutti ..i
negozi e vedrà il
ritorno di un altro
degli eroi Nintendo:
Wario, l'anti Mario.
La grafica è molto
curata e definita e
sfrutta.in maniera
intelligente e simpa-
tica l'effetto di
profondità che fornisce il.VB. In particolare, lo:sprite del protagonista: è grosso e molto-parti-
colareggiato, anche meglio (per fortuna!) di quello di: Super Wario Land; uscito per GB.
Sinceramente qui molti premono per poterlo giocare a fondo, non è detto, quindi, che pre-
sto non potrete trovarlo recensito su queste pagine; forse...
Dalla Sega arriva per Saturn il.primo
picchiaduro a scorrimento, sullo stile
di Final Fight e Street of Rage.
Guardian Heroes sfrutterà appieno le
possibilità della nuova macchina a 32
bit: l'azione si svolge su tre differenti
piani e tutti gli sprite zoommano
quando passano da un piano all'altro
e, inoltre, si potrà giocare fino a un
massimo di sei giocatori, opzione
veramente rivoluzionaria per questo
genere di giochi.
L'ambientazione è a carattere fantasy
e i protagonisti affrontano gli avversari
all'arma bianca o ricorrendo a magie
varie. Sembrerebbe, quindi, un. pro-
dotto decisamente: interessante,
sopratutto se sì considera che la casa
che ha sviluppato il software è quella
stessa Treasure già autrice di Gunstar
Heroes e -di Rapid. Reaload: (alias
Gunner*s Heaven).
Ù i. lr
Twinbee e Winbee sulle
vostre super console!
Un picchiaduro a scorrimento, ne sentivamo
davvero la mancanza, voi no?
Twinbee
Deluxe Pack
Mentre leggete queste righe dovreste già
trovare nei negozi la versione giapponese
di 7winbee Deluxe Pack sia per Saturn che
per PlayStation: Dopo. Parodius, la. Konami
converte un ‘altro dei suoi bellissimi: spara-
NM tutto per le nuove:console, anche se questa
volta speriamo-che ci metta-un po' più
d'impegno, visto che:con il
precedente titolo”parodi-
co” non aveva fatto un
lavoro eccelso. | due prota-
gonisti, Twinbee e Winbee,
saranno impegnati. con
buffi avversari e strane
ambientazioni, senza
dimenticare.le ormai miti-
che campanelle, che a
seconda del.loro colore
forniscono super-armi dif-
ferenti. Speriamo di-poter-
gli dare presto uni Power
Game, perché abbiamo
un'estremo bisogno di tito-
li come questo.
19
NOVEMBRE 1995
ECCO A VOI UNA CORSA AD
INSEGUIMENTO MOZZAFIATO CON
UNA STREPITOSA GRAFICA IN 3D E UNA
TRAVOLGENTE COLONNA SONORA TECNO AD OPERA .
DEI MAGICI ORBITAL, LEFTFIELD E THE CHEMICAL BROTHERS.
orazìie
PlayStation-Version erhaltlich ùber SONY Computer Entertainment - A division of SONY Electronic Publishing GmbH, Eurohaus,
Lyoner Str. 26, 60528 Frankfurt / Main. Tel : 069 66543-0 Fax: 069 666 5004. PC CD-ROM-Version ab November Uni Handel.
Ur ISSIVEAStAVLE:
Tra breve dovrebbe uscire in sala giochi una versione riveduta e corretta di MK 3, chiamata Ultimate
Mortal Kombat:3. Tutti i personaggi hanno una nuova mossa e molte nuove combo. Inoltre, ci sono cin-
que nuovi lottatori e due o tre saranno utilizzabili solo inserendo l'apposito codice. I personaggi aggiun-
ti sono: Kitana, Jade; Reptile, Ermac e Scorpion. In aggiunta anche tre codici segreti, nuovi finali e tre
nuovi modi di gioco (tra cui dovrebbe esserci anche il modo due contro uno). Sul versante delle console
da casa, sembrerebbe che l’unica console a proporre questo upgrade sarà l’Ultra 64, la cartuccia
dovrebbe contenere sia MK3 sia UMK3 e dovrebbe essere disponibile per aprile ‘96. Forse la voce che
vuole che per Ultra 64 debbano uscire solo titoli in esclusiva non è del tutto sbagliata...
TotalEclipse Turbo
La Crystal Dynamics, una delle maggiori sostenitrici del 3DO, ha deciso di convertire i titoli
usciti per la macchina di Trip Hawkins perle nuove console. Uno di questi è Total Eclipse, a
cui è:stato aggiunto il suffisso. Turbo. Purtroppo sembra che il gioco sia rimasto immutato,
con tutti i suoi pregi e i suoi difetti, ovvero una grafica carina e una buona giocabilità, ma
anche una scarsa innovazione e un ritmo.di
gioco parecchio ripetitivo. e è noioso.
Comunque; la CD non ha intenzione di fer-
marsi qui e presto, sempre per PlayStation,
potremo giocare anche ad altri suoi titoli. Per
alcuni questa può sembrare una buona noti-
zia, per altri meno.
A Po mimi
Il gioco.lo conosciamo bene, però ci
aspettavamo qualche miglioramento!
Kolobri
| titoli per.32X' non spuntano più come fun-
ghi come capitava qualche tempo fa. Se
non altro, quando escono sono interessanti,
o almeno particolari, come
questo Kolibri, uno strano
gioco della Sega che.vede
come protagonista un. coli-
brì, uno di quegli: uccellini
microscopici che si cibano
del polline dei fiorì. La grafi-
ca sembra essere il punto di
forza di questo gioco e final-
mente.sembra.che siano
stati: sfruttati tutti i colori
che può gestire l’add-on-per
MD. Speriamo che prodotti
come questo e come Virtua
Fighter possano risollevare le sorti di una
macchina un po' in declino.
SP 0
Ds f
L'aggiunta del prefisso turbo non sem-
bra indicare una maggiore velocità.
Loaded
Dentro al CD’ venduto insieme alla
PlayStation italiana c'è anche il demo di que-
sto sparatutto che promette grandissime
cose. Si tratta di un titolo sviluppato dalla
Il piccolo colibrì del gioco dovrà veder-
sela contro ogni tipo di pericolo.
soddisfazioni!
Shining Wisdom
Per.il momento è disponibile solo-in versione giapponese, ma quando verrà tradotto avremo
per le mani un titolo decisamente interessante. Shining Wisdom :è un classico RPG in stile
Zelda che, malgrado la grafica un po' sparta-
na per una-console come il Saturn, promette
di entusiasmare, con la sua trama. e la sua
giocabilità, tutti gli amanti delle-avventure. Il
gioco è sviluppato dal-Sonic Team, già autori
di Shining in the Darkness, e. questa dovreb-
be essere .già ben più che una semplice
garanzia, anche se il titolo in questione a
ben poco da spartire con il capolavoro: per
MegaDrive. Non appena uscirà le versione in
inglese: vi presenteremo una sugosa recen-
sione.
Loaded è uno di quei titoli sui quali, non
vediamo l’ora di giocare.
1 Ep LEE)
> LEE)
fi
Un Gioco di Ruolo per Saturn non può
certo essere disprezzato.
L'avete già visto nel CD dimostrativo
della PS-X, e presto sarà pronto
Gremlin, autrice di grandi capolavori per:computer e di qualche divertente gioco per console. Nella parte che abbiamo potuto giocare, biso-
gna:girovagare all'interno di una prigione alla ricerca delle chiavi che permettono l'accesso alle zone che poi portano all'uscita. L'azione è a
dir poco frenetica e non è semplice far fuori tutti i nemici che si.incontrano. Ma il vero punto forte è la grafica, ricca di spettacolari effetti di
luce e di tocchi di classe che donano al' tutto un realismo stupefacente. Inoltre, la prigione è realizzata in 3D e le stanze e le pareti si modella-
no sequendo le regole della prospettiva, senza contare, poi, le bellissime texture che le ricoprono. Entro dicembre dovrebbe essere disponibile
e, essendo un'titolo occidentale, i giapponesi dovranno aspettare un bel po‘, se non per sempre, prima di poterlo giocare. Queste. sì che sono
21
NOVEMBRE 1995
IL RITORNO DI COLUI CHE CAMMINA PER LA TERRA
Le vostre (e le nostre) rischieste sono state esaudite. Chiunque possieda un Mega Drive non può non
ricordarsi di Landstalker, un gioco di ruolo che ha riscosso ovunque un grandissimo successo. Per l'an-
no prossimo è prevista la realizzazione del seguito, sempre prodotto dai programmatori dell’ormai
scomparsa Climax. Il gioco, che si chiamerà (almeno questo è il nome provvisorio) Dark Saber, promet-
te mirabilie degne del 32 bit della Sega. La tecnica dovrebbe rifarsi alla grafica isometrica utilizzata
per il primo capitolo, per ora, purtroppo non abbiamo ancora immagini da mostrarvi.
Dungeon Keeper
Dungeon Keeper promette di essere più di un semplice gioco, ma una vera è propria esperienza. Voi siete il padrone
di un dungeon, ma questo non. vi permette comunque di vivere tranquilli. | soliti:fastidiosi avventurieri hanno inten-
zione di esplorarlo alla ricerca di chissa quali ricchezze, e-il vostro compito sarà quello di fermarli. Per fare questo
dovrete disseminare il dungeon di mostri e trappole e, all'occorrenza, scendere in campo direttamente “posseden-
do” uno dei vostri scagnozzi. Gli utenti PC lo stanno aspettando come se fosse un biglietto della lotteria e anche gli
utenti delle nuove console dovrebbero fare altrettanto, visto che nei primi mesi del 1996 dovrebbero uscire anche.le
versioni. per Saturn.e PlayStation, ad opera della stessa Bullfrog. State in guardia, avventurieri di‘tutto il mondo...
Ca Sn
L'impostazione del gioco e la grafica rendono Dungeon
Keeper uno dei titoli più appettibili di questi tempi.
Send to bunk house
% Send 19 Barano
Release from orders
Preparare trappole e agguati per gli ignari visitato-
Quello che stupisce, è l’impostazione stessa del
ri è un'esperienza decisamente diversa.
gioco, che vi pone nei panni del cattivo.
High Velocity
La Atlus con questo Spirit the King non pensa di poter
spodestare Ridge Racer o Daytona USA dal loro trono,
ma solamente di affiancare i titoli Namco e Sega-nelle
ludoteche dei possessori di PlayStation.e Saturn. La
grafica, infatti, non sembra voler rivoluzionare.il gene-
re, ma in questo gioco è presente un'opzione molto
interessante che sicuramente farà piacere a chi non si
può permettere due PSX, due televisori e due copie di
Ridge Racer Revolution. HV non. solo permette: a due
giocatori di sfidarsi in contemporanea: su uno stesso
video ma, addirittura, consente di giocare in quattro,
comprimendo. lo
Black fire
Nei primissimi. mesi del.1996 dovremmo poterci dilettare con un
simulatore di elicotteri degno di un Pentium. A dire il vero abbiamo
potuto vedere ancora poco, ma siamo già abbastanza gasati. Anche perché non si sa più
niente della conversione di Comanche per SNES, quindi un gioco di questo tipo non può che Ù i : 3 3 schermo di gioco
farci piacere, soprattutto se esce su una delle nuove console che, grazie alla potenza dei 32- i "rota
bit, può permettersi di creare paesaggi realistici e scene d'azione spettacolari. Speriamo in
bene e attendiamo.
fino a ‘un quarto
della sua dimensione
originale. Inoltre, si
può scegliere tra sei
differenti vetture, tre
visuali e tre livelli di
difficoltà. Quando
finalmente avremo
tra le mani la versio-
he definitiva, agli
inizi del 1996, ho
idea che nessuno si
muoverà più dalla
Un simulotore di eliccoteri per il Saturn, Un’esplosione spettacolare nel corso di E si pal i
finalmente qualcosa di originale(?). una missione mozzafiato. Lo split screen di High Velocity, può essere un'alternativa. redazione...
22
NOVEMBRE 1995
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CORRIERE TRACO TNT
{e U[o] FW lo] \ N W:We{o]\LTo]H-Eoyg{og:]:7.\«alo)
Non è la prima volta che parliamo di scuole che insegnano una cosa soltanto: imparare a programmare
videogiochi. Questa volta si tratta della DigiPen, con sede a Vancouver, sulla costa occidentale cana-
dese. La scuola offre due intensi anni di studio, e la scuola, per il momento, conta circa una trentina di
studenti. Chiunque voglia iscriversi deve avere almeno diciotto anni e il costo del corso si aggira intor-
no ai 6000 dollari americani annui. Per ulteriori informazioni è possibile rivolgersi a Mr. Jason Chu al
numero 604/682 0300. Buona fortuna.
Uscite
In questo box trovate le date di uscita dei prossimi giochi che verranno distribuiti ufficialmente in Italia. Questi dati ci sono stati forniti dai
relativi distributori. Se altri distributori fossero interessati, non:devono fare. altro che contattarci.
TITOLO FORMATO DISTRIBUTORE DATA
Assault Rigs PSX SONY 24 novembre >
Crystal Soldier PSX HALIFAX novembre È eo orco
Extreme Sports PSX SONY 24 novembre : ® e
FIFA Soccer ‘96 GB, GG HALIFAX novembre Marsupilami
In'the Hunt PSX HALIFAX novembre
John Madden Football ‘96 GB, GG HALIFAX novembre Marsupilami narrà la storia-di due amici, un
Mortal Kombat 3 PSX SONY 17 novembre grasso elefante e una scimmia dotata di
NBA Live ‘96 GB HALIFAX novembre una strana coda che può assumere diverse
NHL Hockey ‘96 GB; GG HALIFAX novembre forme. Voi ‘guidate la scimmia e il vostro
PGA Tour Golf ‘96 SNES, GB, GG HALIFAX novembre compito, sullo stile di temmings,; è cercare
Philosoma PSX SONY 24 novembre di far fuggire il vostro pachidermico: amico
Starblade Alfa PSX SONY 24 novembre dal circo dove siete stati imprigionati.
Super Return of the Jedi GB, GG HALIFAX novembre Ovviamente l'elefante non si ferma davanti
Tekken PSX SONY 27 ottobre a niente, quindi la vostra coda dovrà tra-
Total NBA ‘96 PSX SONY 19 gennaio sformarsi all'occorrenza in una scala, in un
Twisted Metal PSX SONY 24 novembre paracadute e così via. | nuovi titoli. per MD
Urban Strike SNES; GB, GG HALIFAX novembre ormai si contano sulle dita di una. mano,
War Hawk PSX SONY 24 novembre quindi non rifutate a priori questo gioco,
aspettate la nostra recensione, perché,
magari, potrebbe rivelarsi uno degli ultimi
titoli per.cui valga.la pena tenere attaccato
alla TV il 16 bit di casa Sega.
VectorMan
Cosa può fare l'umanità se a metà del ventunesimo secolo la Terra è ridotta a un ammasso di sostanza tossiche? LI de O
di x n dI x 1a si dr ‘ (è i n
Qualcuno potrebbe obbiettare che avrebbe dovuto pensarci prima e ora se la tiene così com'è. Altri, invece, potreb- | nt (fs dina )0 Ml | a
bero proporre di cambiare pianeta e tentare di rimettere in sesto l'ambiente utilizzando dei robot. Purtroppo i robot FIPN iii p pci
del 2050 no! idi nno n nai i i fare i i ial ] i
n:sono totalmente stupidi e non hanno nessuna intenzione di fare i lavori sporchi.al posto degli umani are iaia
Così, in breve tempo, si ribellano e decidono che ora la Terra è loro esclusivo patrimonio e, tra l'altro, gli va bene : Se gri. pp a 0 pio i pt
così com'è. Voi vestite i panni di VectorMan e in questo nuovo gioco di piattaforme della Sega dovrete tentare di
ristabilire il dominio dell’uomo sulla macchina. Il:personaggio che controllate è un ammasso di poligoni ed è in grado
di compiere un buon numero di azioni diverse. Per la recensione, controllate uno dei prossimi. numeri di GP.
La grafica e l'impostazione in stile cartoon è sempre apprez-
zata, ma ora non stiamo esagerando?
A sinistra, un'immagi-
ne di Vectorman per
Saturn. A destra, inve-
ce, un'immagine dello
" Pe %a È 53 stesso gioco per il
POETA Speri iag iure Spore ii sani erronea vostro fido Mega Drive.
25
NOVEMBRE 1995
sugoso speciale.
era una volta tanto
tempo fa...già ogni VG
ha una storia la nostra
comincia nel lontano 1992.
Quando Street Fighter Il diventò
il coin-op più giocato nel
mondo, Ed Boon e John Tobias
iniziarono a lavorare a Mortal
Kombat, intuendo le reali poten-
zialità del genere. | due pro-
grammatori della Williams erano
ancora alle prime armi e riuscire
a eguagliare il successo del titolo
Capcom non era cosa facile. Così,
per imporre la loro creazione,
SPECIALE
NOVEMBRE 1995
arricchirono il
gioco, basato
essenzialmente
sul canonico
schema dei pic-
chiaduro a in-
contri, con un
alone di mistero
e una grande
abbondanza di
violenza e opta-
rono per com-
battenti digita-
lizzati, decisa-
mente più reali-
stici e innovativi
dei soliti sprite. Personaggi
segreti e sangue in quantità
industriali sono da allora diven-
tati i segni distintivi di questa
serie che, in origine, doveva
chiamarsi Kumitay, poi Dragon
Attack, quindi Combat e, infine,
Mortal Kombat con la K che
strizzava l'occhio al termine
“Kill” (‘uccidere’).
Il successo del coin-op fu tale,
che in breve tempo arrivarono le
conversioni per tutte le piat-
taforme esistenti ma, come certo
ricorderete, si scatenarono
anche molte polemiche. Le fata-
lity, in cui i corpi degli avversari
sconfitti venivano martoriati con
una buona dose di realismo,
lasciarono perplessa la stampa
specializzata e, in particolare,
diedero nuovi spunti ai mass
KOMBAT
È nuovamente scoppiata la
Mortal Kombat mania!
Noi di GP non vogliamo
mancare all’appuntamento
quindi, oltre alla copertina,
alla recensione e all’help,
vi presentiamo anche un
media per criminlizzare i |
videogiochi. C'era chi si chie- |
deva se,scene del genere, fos-
sero realmente necessarie e
chi si preoccupava per la salu-
te mentale dei propri figli ma,
intanto, il piano aveva funziona-
to: seguendo il vecchio MK era
sulla bocca di tutti e le vendite
crescevano in proporzione. Alla
Williams avevano visto giusto e i
frutti che raccolsero, probabil-
mente, furono molti più di quelli
sperati. Il “caso” MK fece addi-
rittura cambiare politica alla
Nintendo che, dopo aver consta-
tato che la versione censurata di
MK per SNES vendeva molto
meno rispetto a quella “con san-
gue” per MD, abbandonò i suoi
ideali da buon samaritano e
autorizzò una conversione fede-
le in tutto e per tutto di MK2.
Sulla scia del successo del primo
episodio, infatti, nel 1994 usciva
| il seguito ufficiale, arricchito di
ulteriori personaggi, segreti e
non, e di fatality sempre più
cruente. In breve tempo, le con-
versioni di MK2 si piazzarono in
testa alle classifiche di vendita e,
poco dopo, si incominciò a parla-
re di un fantomatico terzo episo-
dio. Nel frattempo uscirono gad-
get di tutti i tipi, nacque la serie
a fumetti e iniziò la lavorazione
del film ispirato alla serie. Ora,
nel 1995, nel mese dell'uscita di
MK3 per i sistemi casalinghi, la
Mortal Kombat mania non ha
più barriere, i mass media sem-
brano aver accettato questo
vero e proprio fenomeno di
massa e non si scandalizzano più
per qualche testa tagliata. Ormai
il marchio MK appare un po'
dappertutto, gli Americani
hanno trovato un’altra gallina
dalle uova d'oro e, come al soli-
to, la stanno sfruttando nel
migliore dei modi. In particolare,
Un'immagine del filmato d'animazione intitolato: Mortal Kombat, The J
Begins, di cui potete vedere la compertina nella pagina accanto. _
si stanno sempre più specializ-
zando nell'arte di trasportare
un'idea vincente dal mondo dei
videogiochi a quello del cinema
e dei fumetti. Il film di Morta!
Kombat è già in testa alle classi-
fiche americane e, sicuramente,
sarà soggetto a una sorte miglio-
ohn “Jax” Parrish e Kerri “Sonya” Hoskins posano
issionati allo stand della Williams del recente E3.
NOVEMBRE 1995
t”, il produt
x O p
lele {9F4l032t]
ni
pel
“Street Fighter* i
in qualche modo
‘numero di effetti specia
| Una delle fatality che hanno reso famoso il primo Mortal Kombat. Ray 2 pciata di violenza. Anche la
appena spappolato la testa di Kano con un gran spargimento . =— ; tura, incentrata sull’e-
A parte Christopher Lambert nella parte
(®ji/-(3{speje> 'ir- \iki-ig- (- \@ejs (el
Johnny Cage, una star di
Hollywood, partecipa al
i(o)ggi-(0gis/-idio\go\'f-11-\-|fit(o)]
fan, e al mondo intero, che
tutto ciò che fa sul grande
Ciasl-jgssiefi-2ia [oig-1s(ebs{lif-igt°)
Eialasl-Gel-ii/-is-t-lic-N
B[ejsigla A @i-(s(-1i-gigte-lso]g-1t-160)
da Linden Ashby, una reale
elglelfia(e]{\Vi (ole spie) ecofi fi
[i=se{f-N=/0W-(0ls_ale-M\@-riol-iablist)
Ii=(@-lat<-lesi-lat<-di-l{o]g-1t0)]
insieme a Kevin Costner in
“Wyatt Earp”, mentre, in
precedenza, aveva lavorato
Eilidi-[s(cogielii = (Ni@ini-vvisst-iagiis,
“Mr. e Mrs. Bridge”.
La bellissima principessa Kitana €
la figlia adottiva del potente
imperatore Shao Kahn. 10,000
anni fa Shao Khan spodesto i
[el-iali<o]gUo{Mi,Ce-ja}-Uoi- ll (olgomdsolsl(oNi-
si insediò al potere tenendosi
Elgldel-Mi-W(o)gobileili-Mi=1-/a(dal-103t-!
bellissima è anche uno degli
Elaviiat=ig Wie /1% ie/-ig[«elloXiMo(-1!
torneo.
E ge]gislale/-tY-M 610-191 0-
interpretata dall’esotica Talisa
K{ogieKdel-0oloxi-11-Ugidgo\\i-[d-0-(<s-/n}<o)
Eiblolslele\'@P/-JoloMis(-((0dliss0BMiPlo/2)
Juan Demarco”. Appare anche în
“The Doors”, “Mambo Kings” e
#*007-Licenza di uccidere”.
Liu Kang è il diretto discendente d
[ll- teglia ifasiofaf-(solis(-)ips=iisiolis isla:
{MSTa-2-19f/e/golojgio i dtislegiW-\e\-p-{40ls)
fiat-iale citiale (aiga-Sliialal or
Ci=fe (Silg=0Usr-Chigis(ci citiogzizie
lascia il tempio per trasferirsi in.
una tremenda
= {gfcig ale (= \{olg-\so}{ai-jigillsa i ie]gt-|0l\<Co)ng]o}-|0bFd
[sisi assoniziiz\e-/f3c}(0)
; ist: pi Ploja/e(tiat-
fis (sigt-s(-\giss-ialsuio|{CIt|sPA-1g0)
{sis- (sil {e{ex4-1siidif-1g-A-doll
Si iaafe lisi: \(-psi(cintag-iii go iRt,
delle sue origini.
interpretato da Chris
il tenente Sonya Blade è membro di un'elitaria forza speciale
Is1-iffeloxti-ias(ogio(cieliGas-100Uialia fio Vag(<igie- Mi ioll(Cnde- (caso [C])
pericoloso criminale conosciuto come Kano, quando viene
[f-feJit- (sl) Mgst-|i{coNsist-iale MRIVIale Msolal'i-N-Mgsl®]ixoN-iaile[-la ACC)
“ conta sempre e soltanto su se stessa.
Sonya Blade è interpretata dalla bella Bridgette Wilson, che
— ha recitato anche in “Last Action Hero” con Arnold
Schwarzenegger e in “Billy Madison” con Adam Sandler.
Si pensa che questo ninja
guerriero faccia parte del Lin
Kuei, un leggendario clan
cinese. Ha ucciso Scorpion in
battaglia molti anni fa e ora è
perseguitato dal suo fantasma.
I due ninja si odiano ma
malgrado questo combattono
per io stesso fronte.
Sub-Zero è interpretato da
Francois Petit. E campione
(isfo)ale(i-l(cue|if-iadMag}-\g4/}/U-H9C]
(exad-ial'itogiiis\co)l(oMi= {gi \€-t1Di-]aLkiallat-iepali[ioliD
alto grado di Maestro in Jujitsu. Inoltre, è
(afegatle= dal-ig-usi INifaliici*Pao[M,C-/g-1(CADlofcgel!
Judo.
SPECIALE
NOVEMBRE 1995
COLPO DI FULMINE
Abbiamo più volte ribadito che Morta! Kombat deve la sua popolarità anche
alla presenza di molte sequenze particolarmente sanguinolente. Per il film,
tuttavia, serviva un altro tipo di richiamo. Per far sì che se ne parlasse anche
negli ambienti esterni al mondo dei videogiochi, serviva un personaggio
carismatico che portasse con sé anche tutto il suo pubblico. Per questi motivi
la parte di Rayden è stata
(Cixi=ie (af-10-M-Mtialogie(=i01/[F-18C0)g]
più apprezzati dai giovani,
anche se ultimamente ha
innegabilmente perso un po’
di smalto. Stiamo parlando di
Christopher Lambert: qualcuno
lo ricorderà sicuramente nella
parte di Tarzan in “Greystoke”,
(e [PE l(atislog (egg: iico)
riefelig-la3Ma\-}{f-Wggi=iego]oJellit=]2}E)
parigina in “Subway” di Luc
Besson, ma sicuramente la
lagFslefej(e]gfef-]as-0eiMAViotgi (o)
(qe)a[ersa=e[g-P4[-2-|Mi{23)
“Highlander”, dove
interpretava la parte di
un’immortale al fianco del
mitico Sean Connery. | suoì
ultimi film non sono stati
[ef |gd{<o]f-1gp01=la}<=dbaf=124=1ed- 11008)
partire da “Highlander 2”, vera
e propria delusione per tutti
gli amanti del primo episodio,
anche se si vociferà di un
fete-ile]i(=a=ttaf:1 <=S
CHI È CHI?
Gli attori hanno sempre svolto un ruolo fondamentale nella saga dì Mortal
Kombat. Tuttavia, nel corso della serie, atleti diversì si sono alternati
nei ruoli dei vari personaggi. In particolare, i protagonisti del film non hanno
nulla a che fare con gli interpreti del nuovo Mortal Kombat 3.
lid'AiFIONNTAXETC])
Cyrax
BEDS
ble) alalaN'A @tle(=)
Kabal
Italo]
Kung Lao
Liu Kang
NiTelakanVelii
Princess Kitana
Rayden
Scorpion
Sektor
Shang Tsung
Shao Kahn
Sindel
Sonya Blade
Stryker
Sub-Zero
MORTAL KOMBAT, THE MOVIE
Linden Ashby
Trevor Goddard
I; {e]eJ{ebsJaloX"]
Talisa Soto
Christopher Lambert
Chris Casamassa
Cary-Hiroyuki Tagawa
Bridgette Wilson
Francois Petit
SPECIALE
NOVEMBRE 1995
MORTAL KOMBAT 3
Sal DiVita
John Parrish
Li{{«la}= ge 00 D]iViP4{0)
[i{{@al=1g* Mi DIAVIFAT®)
Pa Val calola\'A\UFtge[t]=r4
[fe (e [SM 'felato]
Sal DiVita
Sal DiVita
John Turk
Brian Glynn
IRE fela}SifeJalelo)
Kerri Hoskins
Micheal O'Brien
John Turk
Pi A TA
Un'altra immagine per ricordare a chi lo avesse dimenticato il perché di tante
polemiche al momento dell'uscita di Mortal Kombat.
pico scontro tra forze del bene e
del male, è stata scritta tenendo
presente questa esigenza e, di
conseguenza, si discosta ben
poco da quella alla base dei vari
episodi video ludici: il dio del
Fulmine, Lord Rayden, ha sele-
zionato tre combattenti, Liu
Kang, Sonya Blade e Johnny
Cage, per affrontare e sconfig-
gere il perfido Shang Tsung nel
corso di un particolarissimo tor-
neo chiamato, incredibile a dirsi,
Mortal Kombat. Malgrado negli
Stati Uniti sia stato vietato
ai minori di 13 anni
non accompagna-
ti, il film è meno
splatter della
sua pixellosa
controparte,
anche se non
mancano im-
palamenti e
decapitazioni.
Per quanto ri-
guarda la com-
petenza delle
persone coin-
volte in questa
produzione Hollywo-
odiana, da segnalare le
performance di Robin Shou
(nella parte di Liu Kang) che,
dopo l’esperienza accumulata
nei numerosi film girati a Hong
Kong, è l'unico in grado di avvi-
cinarsi alla maestria del mitico
Bruce Lee. Peccato, però, che l’i-
nesperienza nel campo dei film
d'azione del regista Paul
Anderson non permetta di
apprezzare appieno le varie evo-
luzioni, a causa di inquadrature
e sequenze fin troppo freneti-
gl
= Sy (CdS
x DI Blacda
HOBUIO
Tita
IOFONBS MODICO
AI E
che. Ma questo non sarà l'unico
prodotto video dedicato alla
serie, è infatti in preparazione
un film d'animazione dedicato al
mercato Home Video: “Mortal
Kombat: Journey Begins”
sarà realizzato interamente in
computer grafica, con le più
recenti tecniche di animazione
3D. La New Line Home Video e
la Threshold Entertainment
hanno ingaggiato i migliori
maghi degli effetti speciali digi-
tali per rappresentare, in modo
assolutamente spettacolare, il
viaggio di Johnny Cage, Sonya
Blade e Liu Kang alla volta dell'i-
sola dove si terrà il solito mega-
torneo e i combattimenti contro
asciati sfuggire i primi due
DPVIGR
MORTAL KOMBAT 3
Joy LGG6
tax
une Lao
Sfane Rung
Baraka
Rina
Milaarna
EFRIISE
Un'immagine di Des
trovate recensito in q
[cane
Jada
SToKko
NO sal00t
FPotolty, Ba dalityà Friandsnip
Smimoka
iNgoosniboi
Pata paoalig Frondshio
Maroz Animaltoy
(Coli=90;P5 SN85, MD, GB;
Coli09, SNs5, MD 3208,
Go Amiga Ro
= | Goro, Sub-Zero e Scorpion.
Einje è |» _‘—L’animazione è stata realizzata
RA grazie al sistema motion- -captu-
re, che grazie a dei sensori appli-
cati agli atleti in carne e ossa
permette di riprodurre in manie-
_ ra perfetta i loro movimenti.
In attesa di poter ammirare
anche questo secondo lungome-
.traggio, ci si può dilettare con
tutto il merchandising che
accompagnerà l'uscita del film in
Italia e l'uscita di MK3, di cui
| potete trovare un'esauriente
recensione qualche pagina più
avanti, ovviamente sempre su
Game Power.
Un'immagine di Destruction Derby che trovate
a pag.64. Come si può notare, è un gioco decisamente vivace. eTrust
(31
NOVEMBRE 1995
-ORTISSI
a una delle conversioni
MN attese del moment
icina alla perfezione
de metta finalmente a tacere i
maligni che considerano il Saturn
una macchina non in grado di
competere con la PS-X; dall'altra
chi non aspetta altro che vedere
confermata la propria scelta di
aver preferito la Play Station con-
fidando in una conversione poco
riuscita.
A nostro parere non si può consi-
derare Sega Rally né come ultima
spiaggia né, tanto meno, come
SPECIALE
NOVEMBRE 1995
consacrazione defini
seri ic sa
ILE trà
a AM3 deve ormai aver capito —
ogni trucco di programmazione
terà ai suoi limiti.
Abbiamo inte
Nakamura (respo
per i coin op della Sega, e ora
anche principali sviluppatori per
IDEA ; lieami dell'AMA lia accetto a ida di replicl 3 |
titoli per Saturn. Nel momento in "LiSam de chi pi é .
riscosso in sala giochi, presto sapremo se è sta
ARIETE
UN MONDO A 4 RUOTE
Esistono delle vere e proprie ere nel mondo dei video giochi. Periodi in cui
alcuni generi hanno, non si sa bene per quale motivo, più successo di altri.
Ultimamente, sembra che quelli che vadano per la maggiore siano i
picchiaduro (un genere che crea proseliti ormai da anni) e i giochi di guida.
Vediamo, per quest'ultimi quali sono
CE 14M 00) |Ve[-incolgt-iaMo(-lo]{MIVi[alssti(<=ige]s)A
[3410 (e {= :t-(e(-i die M-2WA (\\El10(<0)]
Coin op - Play Station
ch saput
Indy 500 (Sega)
(@le}{1}(e}°)
Ul :ifestoXiatzicoNe/Me=Kf:NNI-io/-}asio,
Rave Racer (Namco)
Una vettura sponsorizzata.da Sega
Rally. I giapponesi sono impagabili.
Un'immagine del coin op, che i gioca-
tori italiani conoscono alla perfezione.
gie Tin
cui è stata realizzata l'intervista, il
gioco era completo per 35%, la
voce del navigatore e gli effetti
sonori non erano ancora stati
implementati e c'era solo il rumo-
re del motore, i fondali erano
quasi finiti ed erano presenti alcu-
ni spettatori sui bordî della stra-
da. Era possibile guidare solo un
veicolo în due stage differenti,
quello montano (lo stage advan-
ced, per intenderci) non era anco-
ra disponibile. La. velocità del vei-
colo era molto elevata.ma i set-
taggi del gioco, una delle fasi di
programmazione che richiede più
tempo, non erano ancora Stati
portati a termine.
Nakamura: Pensiamo di aggiun-
gere una macchina in più rispetto
alla versione arcade, ma al
momento non abbiamo ancora
deciso, tendenzialmente la versio-
ne per Saturn sarà simile a quella
coin op, ma essendo quest'ultima
realizzata su una scheda Model 2,
la conversione avrà una risoluzio-
ne minore ma i giocatori avranno
la stessa sensazione di guida che
si ha giocando in sala giochi.
Mizuguchi: Sega Rally, il coin op,
è stato studiato appositamente
per essere giocato in sala giochi.
Adesso stiamo sviluppando un
gioco che interessi anche il gioca-
tore casalingo. Nella versione
arcade la messa a punto dei veico-.
lo non era, logicamente, possibile,
per la versione Saturn abbiamo.
intenzione di implementare la.
possibilità di scegliere, giusto per.
fare un esempio, il tipo di gomme
da montare sulla macchina. In.
ogni caso abbiamo voluto realiz-.
zare un gioco che oltre a soddisfa-
re il giocatore alle prime armi, rie-.
sca ad avvicinarsi a quella che è.
una vera simulazione di guida che.
“dia la massima sensazione di reali-
smo e che soddisfi i fan del gioco.
Per esempio, per rendere più inte-..
ressante il modo #time attack“
abbiamo pensato di aggiungere
qualcosa di diverso, ma poiché
siamo in attesa del brevetto per
poterlo registrare, purtroppo, an-
cora non possiamo parlarne. Un
altro aspetto interessante sarà
dato dal sonoro, vogliamo miglio-
rare il rombo del motore.
Naturalmente, sarà possibile uti-
lizzare il volante per giocare ed è
nostra intenzione aggiungere uno
stage addizionale se avremo il
SPECIALE
NOVEMBRE1995
LetA
In sala gioco, ormai, Sega Rally è diventato uno dei titoli più
gettonati, sarà la stessa cosa anche per la sua conversione?
tempo di farlo, oltre a, come ha
già detto Mr. Nakamura, una
nuova vettura.
Nî Per ora no, le visuali saranno
esattamente quelle disponibili
nella versione coin op, il che signi-
fica due. Però ci piacerebbe poter-
ne aggiungere una nella versione
per Saturn. Se verrà implementa-
to, il punto di vista aggiuntivo
dovrebbe essere leggermente rial
zato, ma al momento non abbia-
mo ancora deciso nulla di definiti-
vo. Il primo compito che ci siamo
prefissi è quello di realizzare una
perfetta conversione dell'origina-
le, dopo di che aggiungeremo
delle opzioni aggiuntive apposita-
mente per la versione Saturn. Nel
corso della conversione potrem-
mo cambiare diversi punti del
gioco, ma è nostra intenzione
mantenere lo stesso “feeling” del
gioco da bar, non vogliamo che il
gioco cambi troppo a livello grafi-
co 0 che diventi troppo difficile
da giocare.
N: Ci penseremo dopo aver com-
pletato l’operaidi conversione.
Possiamo scegliere tra due possi-
bilità: Split Screen (lo schermo
viene divisi in due parti, NdR)
oppure collegamento in link (due
macchine vengono collegate
insieme tramite un cavo, in que-
sto caso sono necessari due moni-
tor, NdR), non abbiamo ancora
deciso su quale delle due cadrà la
nostra scelta. Il problema che
dobbiamo risolvere innanzi tutto
è quello della gestione dei dati.
Nel modo a due giocatori, la mac-
SPECIALE
NOVEMBRE 1995
Il gioco, anche se non ancora
completato, è decisamente velcoe.
‘accada.
china deve gestire il doppio dei
dati, il che significa che si potreb-
be avere un gioco di qualità
minore, potrebbe risentirne il
texture mapping per esem-
pio, e questa è una cosa
che non vogliamo che
Non avrebbe
senso realizzare una con-
versione di qualità sca-
dente.
N: Se paragonato al coin op, il
numero di poligoni sarà necessa-
riamente inferiore. Nella versione
da bar, come abbiamo già detto,
il gioco gira su una scheda Model
2 e il disegno è molto più accura-
to e preciso, garantendo un mag-
gior numero di dettagli. La Model
2 è di gran lunga più potente del
Saturn, ma contiamo dixutilizzare
sistemi di designedifferenti per la
versione da' casa in maniera che le
macchine non si discostino molto
da quelle della versione arcade. E
i nostri grafici hanno dimostrato
di.saper ricreare esattamente le
stesse vetture anche con un
numero inferiore di poligoni.
N: No, il team di programmatori è
differente , ma Mr. Mizuguchi sta
coordinando il team allo stesso
modo. Per quanto riguarda la
conversione la spiegazione entra
piuttosto approfonditamente nel-
l'aspetto tecnico ma, per usare
parole semplici, possiamo dire di
aver utilizzato gli stessi dati per
realizzare un gioco totalmente
Un'immagine della sequenza introduttiva che vede una
Delta Integrale impegnata in uno spettacolare derapage.
Namco. A un anno di uscita sul
mercato giapponese, e in attesa di
Rave Racer, la Namco ripropone
quello che è stato, e che continua a
essere qui da noi, uno dei maggiori
successi per PS-X. Bisogna anche
sottolineare che le differenze tra il
[olglsstoR=W10j=1<o)]sleloMi=io]Fiolel(egia[ole]
sono poche.
Prima di tutto va segnalata la
presenza di una pista in più con
peassaggi montani e marittimi, è
stata implementata, già come era
accaduto al coin op di Ridge Racer
2, la presenza dello specchietto
retrovisore e inoltre, udite udite,
d'ora in poi sarà possibile giocare in
link!
Tutto questo, oltre a dei leggeri
ritocchi grafici, fa sì che la Namco si
(o) (=ie}=\d Wi *}=i dif ol=iglels (ola te\<l{P4(0)
nuovamente in Pole Position. Ora
c'è solo da chiedersi chi, tra Sega
Rally e Ridge Racer Revolution,
saprà tagliare in prima posizione il
traguardo.
Una foto del coin op. Per Saturn
aspettiamoci qualcosa di simile.
Se tutte le promesse verranno rispet-
tate avremo un grosso hit tra le mani.
NIA'CO]RU74[0]\1=
NIDI RATAVE =
Lo ammettono gli stessi sviluppatori di Sega Rally. Il principale concorrente
natalizio del gioco per Saturn, si profila essere Ridge Racer Revolution della
La Sega ha anche organizzato alcune
manifestazioni con la Toyota.
ez.
ns
nuovo. Per quel che riguarda la
programmazione, possiamo dire
che è stata completamente diffe-
rente, questo a causa della diver-
sità di “Refreshment” (procedi-
mento che permette di ridisegna-
re lo.schermo a intervalli frequen-
ti e mantenere costante l'immagi-
ne, NdR) tra la Model 2 e il Sa-
turn, siamo stati costretti a ripro-
grammare il gioco da capo.
M: Non era possibile fare la con-
versione direttamente, abbiamo
dovuto rifare il gioco. Per prima
cosa, il numero di poligoni gesti-
‘bili dalle due schede è differente,
in più anche la rivestitura dei poli-
| goni è gestita in maniera diversa:
la Model 2 utilizza alcune texture
monocromatiche, mentre il Saturn
usa texture a colore pieno. Poiché
il numero di poligoni, come già
detto in precedenza, è minore per
la versione Saturn e per poteg
«mantenere un buon effetto 3D
‘abbiamo dovuto utilizzare delle
‘tecniche speciali. Gli sviluppatori
della conversione, i programma:
tori e i grafici, hanno giocato
innumerevoli volte alla versione
coin op per poter ricreare la sen-
sazione data dall’arcade.
M: Assolutamente no. Quando
abbiamo iniziato il progetto, il
to dal Team AM2; come qualche
“nuovo sistema operativo non era
‘ancora stato terminato. Non.
‘voglio certo dire che non l'abbia-
mo usato perché è stato realizza
L vr #
Gli effetti della sabbia è necessa-
riamente inferiore rispetto al coin op.
maligno potrebbe supporre, se
l'avessero finito l’avremmo utiliz:
zato anche per Sega Rally. Ma
posso assicurare che anche senza
il nuovo OS (operating system)
siamo riusciti a realizzare un otti-
mo lavoro. Devo dire che i pro-
grammatori del nostro team sono
davvero in gamba.
M: È una conversione piuttosto
buona. Non credo proprio che
avremmo potuto fare di meglio
(risata...). La velocità del gioco è
molto alta e ne sono particolar-
mente soddisfatto.
lo e Mr. Nakumara siamo stati
piacevolmente colpiti anche dai
tempi di realizzazione, abbiamo
cominciato a lavorare quest'ulti-
mo aprile, il che vuol dire che riu-
sciremo.a terminare la conversio-
ne in nove mesi. Il gioco uscirà a
dicembre,.e per allora abbiamo
tutto il tempo per realizzare un
buon prodotto.
N: Per quanto concerne le tecni-
che di “clipping” (il modo in cui le
immagini poligonali si aggiorna-
no su schermo, NdR) Sega Rally è
una spanna superiore agli altri
giochi di corsa.
Abbiamo usato un clipping molto
preciso. Lo si può notare quando
le macchine si muovono lenta-
mente, gli spostamenti delle vet-
ture sono di una precisione
maniacale, sicuramente darà
un'impressione di totale coinvol-
gimento ai giocatori.
Il gioco, di cui è possibile vedere un demo anche in alcuni negozi italiani, dà
l'impressione di una conversione ben realizzata.
UNA STORIA LUNGA
Uinfcllo]:\{o
Il Team della AM3 è relativamente recente, ma non per questo priva di
successi, fino a ora i titoli sviluppati hanno spaziato tra Mega Drive e coin
op ma adesso, proprio a partire da Sega Rally, è cominciato anche il loro
impegno nei confronti del Saturn. Le tappe che hanno portato questo
team all'attuale standard qualitativo sono state numerose, ma quanti di
voi si ricordano dei giochi che la AM3 ha realizzato fin'ora? Quella che
segue è una piccola lista per rinfrescarvi la memoria:
DATA
Luglio 1992
META ELLE!
Aprile 1993
Settembre 1993
febbraio 1994
METe4o MM GEL!
Aprile 1994
ii iKo]Ro)
Dark Age
Title Fight
Jurassic Park
Star Wars
Hard Dunk
Febbraio 1995
ETTORE EE)
M: Probabilmente Ridge Racer
Revolution della Namco potrebbe
essere un degno avversario, ma
non possiamo ancora saperlo,
dovremo aspettare la fine di
dicembre. Ma in realtà non cre-
diamo di avere nessun reale
avversario (risata)...
M: Non abbiamo nessun accordo
ufficiale, a volte organizziamo
manifestazioni insieme alla
Toyota, tutto qui.
Wory o Sagase
Kfo}a}lahssl=Miz(-lolel-ialole]
DI f-\e(o)e i:E)\WAVALAVAE
Sega Rally Championship
Paku Paku Animal
(CJ AN[24:1=
?
lid{«(eleli=(s{t]go)
LJelo) a 4\VoyAzg(«elell-lo(S]g0)
Azione
Sparatutto
lil («elg1E-X0|9]g0)
Sparatutto
KYelo} a 11Vo)
Guida
[;{o]gg[o}{st-1e1o)
M: Nel corso della fiera Amuse-
ment Machine presenteremo un
nuovo gioco di corsa, questa volta
saranno le moto a essere protago-
niste, e si baserà sul sistema di di
Super Hang On.
Utilizzeremo un nuovo cabinato
molto realistico e il nome del
gioco sarà ManX TT, essendo
basato sulla famosa corsa che si
svolge sull'isola di Man in
Inghilterra. (di questo titolo par-
liamo nelle pagine dedicate alla
33? esima edizione di questa fiera
tenutasi a Tokio, NdR).
e Nicolasan
[35] SPECIALE
NOVEMBRE 1995
esto caso, dopo il
iù classico genere
ANTEPRIMA
lando del genere picchiaduro
sono stati Tekken (Ps-X) e Virtua
Fighter (Saturn) ad avere l'onere
di tenere alto il buon nome delle
srmmmetitt@mpaaechine Non è questa la
sede per analizzare gualexdi gue-
sti titoli ha avuto la meglio, To—
abbiamo già fatto abbondante-
mente in passato, però è un fatto
che proprio sulla loro pelle sono
stati indicati i destini delle due
macchine.
Ora, con l'imminente uscita, pri-
ma in versione da bar poi in ver-
sione casalinga, di due nuovi pic-
chiaduro della Sega e della
Namco (diventata ormai sinonimo
di Play Station) si rinnova il con-
fronto tra i due giganti, intesi
come Sega e Sony, attualmente
sul mercato con le loro super con-
sole, dobbiamo ancora aspettare
un po’ per vedere entrare in lotta
anche la Nintendo, ma è solo una
questione di mesi.
Per quel che riguarda il fronte
Namco, prepariamoci a giocare
alla rivisitazione di Toh Shin Den,
della Takara. Sou/ Edge (il titolo
non è definitivo), infatti, è un pic-
chiaduro che ripropone il classico
tema degli incontri in round arric-
chendo l'aspetto marziale con
l'aggiunta di armi tipiche del
periodo medievale giapponese. Se
L'effetto visivo dei diversi colpi portati dai combattenti è
una delle caratteristiche di Sou/ Edge.
prendere ispirazione da giochi
realizzati da altre case per portavi
poi modifiche e migliorarli in
maniera radicale, è successo con
Virtua Fighter della Sega, che ha
portato a Tekken, e ora è la volta
di Toh Shin Den e di Sou
Nel gioco ognunesdeglinotto per
sonaggi inizialmente disponibili
possono combattere utilizzando
pugni e calci così come le armi a
loro disposizione. Il periodo in cui
è ambientato il gioco è il 15° seco-
lo e la trama che lo sorregge paria
di una misteriosa spada magica
che verrà donata a chi riuscirà a
sconfiggere tutti gli altri combat-
tenti.
Il gioco da bar è stato sviluppato
sulla scheda System 11, una sche-
FR 5 da che, per quanto riguarda la
avete già a l'occhio Sil e cnica di gestione delle costru-
S
foto di queste pagine, non s
difficile rendersi conto di qualfito i
programmatori NamGgefiSitsiano
ispirati a Toh Shin ws
embra QUasjnitiff comportamento
r jcatonida parte della Namco,
zioni in 3D, si avvicina molto alle
capacità della scheda madre della
Play Station. Le carenze nella
gestione dei poligoni (rispetto
alla più potente System
22) ven-
gono largamente compensate”Ta
nil
un maggiore uso delle texture che
danno ai personaggi un aspetto
decisamente realistico e evitano
l'uso di una quantità enorme di
poligoni che renderebbero inev
tabilmente più macchinosa la
gestione dei movimenti da parte.
della macchina. | fondali realizzati
dalla Namco sono molto bell
perfino migliori di quelli di V
fighter 2! | combattimenti si svol-
gono sia alla luce del giorno che
di notte e, a giudicare dalla
dità dei movimenti e con la pr
messa di dover affrontare un
miriade di personaggi nascost
stile Tekken), Soul Edge pron
[37]
ANTEPRIMA
ol
Timaria importanza, sia
che strategica, durante i
attimenti. | corpi degli otto
ottatori del gioco, sono infatti
ricoperti da armature che occorre
distruggere per poter causare dei
danni, lo status dell'armatura
rappresentata da una miniatufa
del personaggio posta nell’a
alto dello schermo. Lo s
gioco è molto simile a
Virtua Fighter con un’ grande
numero di attacchi speciali
sistema di attacchi e di parate che
utilizza gli stessi tre bottoni che
venivano usati nel primo picchia-
duro a poligoni della Sega.
Come abbiamo già detto le arma-
ture che rivestono i lottatori svol-
gono un ruolo importante nel
gioco, infatti, ogni volta che l’ar-
matura viene colpita, la parte del
corpo protetta viene resa vulnera-
bile, è logico che più pezzi vengo-_
no eliminati, più
Ura viene colpita esplode in
mille pezzi, e bisogna dire che la
grafica delle esplosioni è estrema-
mente dettagliata e di grande
effetto.
Se fin'ora abbiamo valutato le
similitudini tra Fighting Vipers e
Virtua FigNter, adesso vediamo
cio che differenzia i due titoli.
Pri di tutto l'utilizzo dei poli-
ni per la “costruzione” dei per-
sonaggi è di entità minore, in
confronto ai personaggi di VF2
quelli di FV sembrano più... non
vi offendete se uso il termine
“Blocchettosi”?, bisogna però
considerare che il gioco è ancora
in sviluppo. A prima vista sembra
j sia voluto risparmiare
anche per quanto concerne l’uti:
lizzo del texture mapping.
Un'altra grossa differenza è data
dai movimenti di camera presenti
nel gioco, che sono maggiori
rispetto a VF2. La visuale cambia
continuamente con numerosi
ti rendono il gioco molto più
volgente e veloce rispe
dere la scena fipele dell'incontro
da diverse angélazioni.
La storia non ha niente di estre-
Mamente”originale. Ad Armstone
City | pfuù duri tra tutti i lottatori
vengéno chiamati Vipers (Vipere)
che solitamente combattono in
Tecinti limitati da grate di metal-
o, questo tipo di particolare com-
battimento viene chiamato “Nuts
Crack” (che potremmo tradurre
Inutile dire che, anche se forse meno spettacolare, Sou/
Edge deve molto alla filosofia di Toh Shin Den.
TRISTRI
#sii è wise
Le ambientazioni di Sou/ Edge 1 riescono a
impallidire i fondali di Virtua ici
con il termine Spaccanoci) e
solitamente vengono svolti
degli incontri nelle zone più
malfamate della città. Questa
volta lo stesso sindaco ha indetto
un regolare torneo che si dovrà.
tenere nella piazza del municipio, —
ma i veri motivi sono del tuttora.
sconosciuti. Il gioco promette di
essere un vero hit e saprà tenerci
occupati fino all'arrivo di Virtua
Fighter 3...
quindi, probabilmente ancora per _
un bel po' di tempo. ___
® Nicolasan
MEGA DRIVE II
AERO THE ACROBAT 2
ALIEN SOLDIER
BATMAN FOREVER
BATMAN RETURN
BOB
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tel.02.4408143
fax 02.45 101 548 _
II 13, 14 e 15 di settembre si è tenuto a
Makuhari Messe, nella periferia di Tokio,
il 33° Amusement Machine show, la fiera
giapponese dedicata ai coin-op e
sponsorizzata dalla JAMMA (Japan
Amusement Machine Makers
Association) a cui fa capo Mr.
Nakayama, il presidente della Sega
Enterprises.
egli oltre 100 stand
sono stati presentati
glisarcade che rag-
giungeranho-le sale
giochi di" tutto. il
mondo entro la fine: del prossi-
mo anno. La maggior parte
degli espositori erano società
giapponesi, a.parte qualche pic-
cola azienda specializzata in
attrazioni particolari. A diffe-
renza dello scorso anno, non Vi
era alcun gioco di- Realtà
Virtuale, visto che la maggior
parte dei produttori di coin-op,
in particolare Taito e Sega, sem-
- brano aver abbandonato questo
genere di attrazioni. Forse per-
| ché non erano convinti da que-
sto tipo di tecnologia, o forse
perché era molto più facile fare
quello che hanno fatto, ovvero
realizzare giochi sviluppati sulla
base di altri giochi. Per esempio,
la Namco ha presentato due
la Sega aveva in mostra due
titoli sullo stile di Cyber S/ed e
Cyber.Cycles della Namco...
Questo introduce anche l'altro
elemento portante della fiera: la
competizione tra Sega e Namco,
che sembra farsi sempre più
feroce: È iniziato tutto nel
mondo dei coin-op e ora conti-
nua:sulle console da.casa, visto
che i principali titoli per Saturn
e PlayStation:sono conversioni
dei rispettivi coin-op delle due
software house. È per questo
motivo che il mercato degli
arcade è così importante per il
futuro di queste società, in_.par-
ticolare per la Sega. Tra l’altro,
entrambe le case hanno svilup-
pato delle particolari schede
basate sulle macchine da casa,
che permettono una più facile
conversione, si tratta della
System 11 della Namco e della
ST-V della Sega. ) _
Una visione dall'alto degli allegri
stand ammirabili all’AM show.
giochi fortemente ispirati a
Virtua Cop e Sega Rally, mentre —
_ A lato potete ammirare una delle più stupide macchine da
gioco presenti allo stand della Namco. -
__* Nicolasan —
SPECIALE
i. NOVEMBRE1995
4 La principale attrazione del 33° AM show è stato proprio lo-stand della
4 Segae,in particolare, la parte dedicata a MANX TT; la nuova
simulazione di super-moto del team AM3, gli autori di Sega Rally. Un
camion era parcheggiato allo stand, da cui sono scesi otto cabinati
collegati dell'ultima fatica della grande S, mentre due megaschermi
presentavano un demo. Per tutta la durata della fiera gli spettatori
hanno formato lunghe file davanti allo stand per poter provare îl'gioco.
MANX TT era completo solo al 20%, ma la prima corsa era interamente
giocabile, mentre il cabinato era finito al 70%, secondo Mr. Mizuguchi
(lo stesso produttore di Sega Rally) bisognava ancora, infatti, finire di
settare le risposte dei comandi. Questo significa che la sensazione di
guida potrebbe essere completamente diversa una volta che il tutto. sarà
stato completato. La grafica, realizzata con i soliti poligoni ricoperti, è
molto bella e, per quanto non fosse ancora completa, sembrava anche
piuttosto dettagliata. AI contrario di Cyber Cycles i piedi del giocatore
non toccano terra mentre si guida, si pilota la moto del cabinato
esattamente come si piloterebbe una moto vera, utilizzando tutto il
corpo per lanciarsi in “pieghe” al limite. Di conseguenza anche il gioco
non è tra i più facili e immediati, bisogna prenderci la mano ma alla fine
si ha la sensazione di guidare realmente. Sicuramente si rivelerà un
ulteriore successo! ;
| cabinati di MANX TT erano istallati su Il gioco era completo al 20%, ma era
un lungo TIR al centro della fiera. possibile provare il primo tracciato.
Nessuna reale innovazione neanche per Virtua Cop 2, grafica sempre
carina ma nessuna reale sorpresa. | fondali e i personaggi sono molto più
| dettagliati e sofisticati e c'è un nuovo personaggio: un detective donna.
. Esattamente uguale, invece, il sistema di individuazione dei nemici più
pericolosi, grazie al solito zoom automatico. Nel primo livello, chiamato
“Big chase”, il vostro compito è di arrestare un gruppo di gangster che
stanno rapinando una gioielleria. Il secondo, “Save the mayor”, vi vede
impegnati nel salvataggio del sindaco dalle grinfie dei suoi rapitori,
mentre l'ultimo, “Rail line shot out”, è probabilmente quello meglio
realizzato visto che si svolge sui vagoni di una metropolitana che, alla fine
della sua corsa, vi porterà
all'ombra di un enorme Zeppelin
per lo scontro finale. Si può
scegliere il proprio personaggio tra
i tre Virtua-Cop (Micheal Hardy,
James Cools e Janet Marshall) che
lavorano per la Virtua-Police e
combattono la malefica
organizzazione criminale chiamata
EVL. Virtua Cop 2 è un ottimo
gioco ma il suo unico problema è
che uscirà in contemporanea con
Time Crisis. Questa volta la Namco
è davanti alla Sega.
| 1
Il seguito di Virtua Cop non
entusiasmato particolarmente.
| SPECIALE [42]
NOVEMBRE 1995 |_ -
La moto del cabinato è. realizzata in
maniera molto realistica.
[vesas no = f | nr]
Due spettatori della fiera in lotta per
la prima posizione
_ Janet Marshall è la nuova agente
virtuale della virtua-police.
Sempre basato sul Model 2 c'era
Sky Target, uno sparatutto che vi
permette di scegliere il vostro
aereo tra un: F-14, F-15 S/MTD, F-
16 C e un Rafale M. Lo stile di
gioco ricalca quello del buon
vecchio Afterburner, ma il
giocatore non è libero di pilotare
il suo mezzo visto che, come per
Starblade, le sequenze e i
movimenti sono tutti
precalcolati, bisogna limitarsi ad
abbattere gli aerei nemici che
appaiono sullo schermo. Anche
se non ci si riesce non ha molta
importanza, tranne per alcuni
che vanno assolutamente colpiti
se si vuole avanzare nel gioco. La
grafica è molto carina, anche se
alcune texture applicate ai.
velivoli sono un po’ scure e
confuse. Alla fine di ogni
schermo c'è il solito mega-boss
finale, come solita è la possibilità
di cambiare visuale. In definitiva
ne risulta un titolo molto classico
e non particolarmente
interessante, infatti non ha
riscosso molto successo allo
stand... n è
Sempre dal team AM3 arriva
questo Virtua-On,.che ricalca lo
stile alla:base di Cyber Sled..Si
tratta'di una battaglia tra robot
ambientata in un arena chiusa. Si
può scegliere tra tre diversi robot,
ognuùnò.dei.quali ha differenti ©
armi e differentimovimenti,
elementi che rendono molto
divertente provare tutte le varie
possibilità. L'azione è molto
frenetica è ogni robot, oltre ad
attaccare. utilizzando le tante armi
a disposizione dagli effetti
veramente devastanti e
scenografici, deve.anche pensare
a difendersi utilizzarido i
molteplici elementi disposti
sull'area di gioco. Anche la
telecamera è molto.attivaie
Finquadratura cambia davvero
spesso e questo oltre a !
contribuire alla spettacolarità del
prodotto, fa apparire il gioco
molto veloce. Il gioco era istallato
su un doppio cabinato eha —
riscosso soltanto pareri _
favorevoli, probabilmente Virtua -
On si rivelerà un grande successo.
MISSILE
Per la nuova scheda ST-V compatibile con il Saturn sono stati presentati
due giochi: Sand All, sviluppato dal team AM1, e Funky Head Boxers,
sviluppato dal team AM3. Il primo, tipicamente giapponese, raggruppa
diversi giochi da tavolo giocabili in compagnia degli amici, mentre nel
secondo impersonate un pugile dalla testa a cubo mappata con una
faccia. Questi due titoli non sono pensati appositamente per il mondo
dei coin-op, e sicuramente riscuoteranno un maggior successo una volta
che saranno stati convertiti per Saturn.
L'ottima grafica e la grande
giocabilità
I titoli che si basano sulla nuova scheda ST-V sono facilmente convertibili per
Saturn. L'immagine mostra il demenziale Funky Head Boxers.
Virtua-On.è ta risposta della Sega a
Cyber Sled della Namco.
-—- x : È La grafica molto spettacolare caratterizza tutte le ultime
Sky Target, il nuovosparatutto Sega sulla falsariga di WET produzioni targate Sega.
La Sega ha colto oca per
presentare anche alcuni dei
nuovi titoli in uscita per Saturn,
benché questa fiera non fosse
direttamente dedicata alle
console da casa. In particolare
spiccava l'ultima versione,
tuttavia non ancora definitiva, di
Virtua Fighter 2. Sono stati
aggiunti vari particolari non
presenti nella precedente
versione come le ombreggiature
sulle facce, le sequenze di
vittoria e sconfitta e ulteriori
dettagli grafici negli sguardi dei
lottatori, ora molto più
minacciosi e realistici. Keiji
Okayasu, il capo del team AM2
che sta lavorando al progetto,
ha dichiarato che il gioco è
completo al 40%, che tutti gli
attacchi speciali di tutti i
personaggi sono disponibili e
che ora stanno lavorando sulla
velocità del gioco, per il
momento ancora troppo bassa. |
dettagli mancanti riguardano le
dita, i capelli e la posizione della
testa durante gli attacchi. La
versione finale dovrebbe essere
in vendita in Giappone per
dicembre. Era inoltre possibile
giocare a Sega Rally, Hang-On
‘95 e Virtua Cop, ovviamente
sempre per Saturn.
SPECIALE
NOVEMBRE 1995
come abbiamo già detto, è decisamente ispirato a Sega
La simulazione di rally della Namco è Dirt Dash che,
Rally e si pone come suo diretto concorrente, almeno
per quanto riguarda è coin-op. Il gioco è suddiviso.in
cinque livelli ambientati in diverse parti del mondo e
caratterizzati da diverse superfici, come asfalto, fango,
sabbia, neve... Varia anche la tenuta di strada e gli
ostacoli che si possono incontrare, che vanno dalla
semplice strada dissestata a veri e propri massi che
ostruiscono la via. Inoltre, il giocatore può scegliere tra
due veicoli decisamente diversi tra loro: una macchina
sportiva e un enorme 4X4. Per il momento sono
disponibili solo questi ma al momento della
commercializzazione ci saranno altre auto selezionabili.
Infine, da segnalare due specchietti retrovisori per
tenere sempre sotto controllo gli inseguitori, due
visuali, da dentro e da dietro la macchina, e dei piccoli
compressori che hanno il compito di trasmettere al
pilota le sensazioni di un vero rally. Benché il gioco
presenti diversi elementi interessanti, graficamente
perde decisamente il confronto con il titolo Sega.
Dirt Dash della Namco, immagine di gioco
(sopra) e cabinato (a destra).
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nel
ine
La seconda macchina selezionabile è
questo ingombrante 4X4.
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Dirt Dash graficamente non è al livello di Sega Rally. Un'inquadratura di profilo della veloce auto-sportiva.
SYSTEM 11
La Namco ha presentato anche tre
giochi per System 11, la nuova
scheda a basso costo totalmente
compatibile con la PlayStation. Su
PSX potremo, quindi, presto
giocare a: Namco Classic
Collection (che contiene tre vecchi
successi come Galaga, Xevious e
Mappy), AREA 51 e Soul Edge (per
sapere qualcosa di più su questo
picchiaduro vi rimando a pag. 36).
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Xevious è uno dei più divertenti Un'immagine di Mappy, terzo titolo Galaga è un altro di quei titoli che
sparatutto di sempre. _ della Namco Classic Collection. hanno fatto la storia dei videogiochi.
SPECIALE
NOVEMBRE 1995
TIME CRISIS
Time Crisis è l'altro esempio della voglia di plagiare della Namco, tuttavia {|
questa volta è riuscita a superare il maestro. L'anno scorso la Sega :
distribuiva Virtua Cop in Giappone e ora è un coin-op molto famoso nelle
sale giochi di Tokyo e anche qui da noi. Grazie all'introduzione degli
ambienti tridimensionali sono riusciti a far diventare un grande successo
un gioco dallo stile classico. La Namco ha quindi pensato bene di utilizzare
la stessa tecnica: movimenti di camera che simulano i movimenti degli
occhi del giocatore che scrutano la zona, azione frenetica, ostaggi da non
colpire, ambientazioni molto realistiche... Si possono anche trovare gli
stessi criminali che indossano occhiali da sole (questo perché sembra che
gli sviluppatori non siano riusciti a realizzare degli occhi abbastanza — s
realistici). La novità, invece, è rappresentata da un pedale, simile a quello.
del freno. Ogni volta che il giocatore lo spinge, si può nascondere per .
proteggersi dai colpi nemici, rimanendo fuori dalla loro portata fino a
quando non lo rilascia. Questo pedale cambia considerevolmente il modo
di giocare visto che, dopo una breve occhiata alla disposizione dei nemici,
ci si può nascondere, quindi riapparire, sparare e nascondersi di nuovo, fino
a quando non si è riusciti a uccidere tutti i criminali. Inoltre, i movimenti
sono molto ben realizzati e i nemici sono ben più aggressivi rispetto a quelli
di Virtua Cop, ovvero dispongono di una maggiore potenza di fuoco. In
definitiva anche la giocabilità risulta migliore rispetto al titolo Sega, benché
. anche nel caso di Time Crisis non si tratti di ambienti 3D reali, visto che tutti
i movimenti sono precalcolati, lasciando al giocatore solo l'obbligo di
concentrarsi sullo sterminio totale. Il giocatore, tuttavia, può anche scegliere
tra due differenti modi di gioco: nello “story mode” bisogna salvare la figlia
del presidente che è stata rapita dai soliti terroristi cattivi, mentre
nell’“attack mode” bisogna uccidere il maggior numero di persone nel minor
tempo possibile. In questo modalità il giocatore non può essere ucciso deve
solo combattere contro il tempo, cercando di finire quattro livelli il più in
fretta possibile. Questa volta la Namco ha fatto davvero centro e grazie alle
notevoli migliorie apportate è riuscita a dare nuova linfa a questo genere,
difficilmente tornerete a giocare a Virtua Cop o Virtua Cop 2 dopo aver
giocato a Time Crisis.
Gli occhiali neri nascondo la
mancanza delle pupille.
Lo stand Capcom ruotava intorno a Toh Shin Den 2 (di cui
potete trovare lo speciale sul numero di ottobre di GP). La
versione coin-op dovrebbe uscire poco prima della versione
PlayStation, entrambi i giochi sono stati realizzati dalla
Tamsoft, la stessa casa, specializzata in arcade, che ha
realizzato il primo episodio, distribuito dalla Takara. Si
potrà scegliere tra undici differenti personaggi, otto
originali e tre nuovi. Abbiamo potuto verificare dei notevoli
miglioramenti grafici, in particolare, c'è uno stage
ambientato in un night club dove le luci lampeggianti
gettano delle ombre molto scenografiche sul pavimento,
creando una notevole atmosfera.Secondo titolo di punta era Marvel
Super Heroes, tutti i super eroi Marvel sono presenti in questo
picchiaduro classico, ma graficamente molto ben realizzato. Gli attacchi
speciali sono impressionanti, inoltre, i fondali cambiano all’interno di
uno stesso stage ed è possibile interagire con loro.
Altri titoli che meritano una breve descrizione erano 79XX, ultimo
episodio della serie “1900” dove ai comandi di un P-38 o di un Mosquito
bisogna cimentarsi in un classico sparatutto, e Rockman the Power
Battle, che rispetta fedelmente i canoni della serie.
Si può facilmente costatare l'enormità Un'altra immagine del nuovo picchia- 19XX è l'ultimo episodio della serie di La grafica non è niente di particolare,
degli sprite di Marvel Super Heroes. duro Capcom ispirato agli eroi Marvel. sparatutto “1900” della Capcom. ma l’azione è frenetica come sempre.
SPECIALE
NOVEMBRE 1995
La Taito ha presentato per l'ennesima volta Dangerous
Curves, un gioco che era già presente all’AOU di sei
mesi fa. Tuttavia, in mostra c'era anche Dekirindan,
uno sparatutto verticale ambientato in varie epoche
per uno o due giocatori. Il giocatore può scegliere il
suo velivolo tra tre differenti: un biplano, un
aeroplano e un caccia spaziale e si possono scegliere
anche le armi da utilizzare. Ovviamente questo clone
di Raiden presenta una moltitudine
di oggetti da raccogliere come
bonus, missili a ricerca, napalm,
razzi e bombe, ma malgrado le
scarse innovazioni è un titolo molto
giocabile e graficamente ben
curato. Altro titolo di un certo
richiamo era Puzzle Bubble 2, che
aggiunge alla precedente versione
alcune.innovazioni. Ora i piccoli
draghetti possono lanciare bolle
metalliche, bolle stelle, bolle
ostruenti.e blocchi ostruenti. Infine
c'era.City Driver: a bordo di una
nave spaziale si vola in un'arena
futuristica riccadi edifici. La
giocabilità non è un granché e
neanche la grafica.
Midnight Run è un'ennesima
simulazione di guida. =
SPECIALE
NOVEMBRE 95 |_
La Konami aveva nuovamente.in mostra Speed-King e
altri due-nuovi giochi; Midnight Run (Road Fighter 2) e
Henry Explorers. Midnight Run è un bel gioco di guida a
bordo di auto sportive che si svolge.interamente di
notte. Sono disponibili-duervisuali, da dentro e da fuori
la vettura:(come in Ridge Racer) ma, per quanto il
controllo ‘sia:buono, non è all'altezza.del titolo Namco.
La grafica ‘è moltò bella e colorata e liarea di guida e
decisamente ampia, vi si. possono incontrare diversi tipi
di veicoli, dai camion ‘alle motociclette. Per quanto
riguarda Henry Explorers,si tratta di'un altro gioco in
stile Virtua Cop. Tuttavia non c’è tracciadi poligoni e
ambienti 3D, è un classico spara-al-cattivo in grafica
bitmap. Anchel'azione non presenta nuovi spunti e alla
fine risulta ‘un titolo abbastanza noioso, anche perché
talvolta lo schermo ssi satura di colpi e risulta piuttosto
difficile capire a-cosa si stia,sparando... Per uno o due
Henry Explorers è un classico sparatutto in stile Virtua Cop,
| ma senza la grafica poligonale.
Quest'anno la SNK non ha
presentato molti nuovi giochi.
Allo stand era possibile giocare
a Gookaiser, un picchiaduro
tradizionale realizzato dalla
Technos Japan, già disponibile
in Giappone, Sonic Wings 3, che
presenta qualche nuovo
schermo ma niente di più, e
Metal Slug. Quest'ultimo è un
divertente sparatutto
orizzontale, ricco di
simpaticissimi personaggi. Lo
stile di gioco è quello di
Gunstar Heroes mentre i
fondali ricordano i cartoni
animati. Il protagonista
principale usa diversi tipi di
veicoli per progredire nel gioco,
come carriarmati, biciclette,
aeroplani... Durante tutto il
gioco dei buffi aerei e degli
strani omini fanno la loro
comparsa rendendo il gioco,
che è ambientato durante
un’imprecisata guerra, molto
divertente e piacevole.
je della Konami mentre si dilettano nella
ntazioni di alcuni nuovi titoli.
(A
gomez ‘mortisia Palermo
| VUOI: la possibilità di one un solo fornitore di tutti i video games
in commercio al mondo?
; DE 8% #
i 14 VUOI: far parte di un ureno in Franchising a circuito nazionale?
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TA) VUOI: che il tuo punto vendita usufruisca di una pubblicità
Pi a respiro nazionale?
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vuol: che i tuoi clienti facciano parte del fantasie "CLUB GLOBAL GAME"?
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IA VUOI: che il tuo punto vendita restituisca indietro |)
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ne ars praga E 15 AR» i EAT)
, | VUOI: avere nel tuo punto vendita le ultimissime novità in fatto fi
di software in anteprima? _ __ a
fer e PRO ACARTS ZIALIE ia A
NIUE essere collegato al Franchisor 24 ore su 24 per risolvere pa”
eventuali iii cit commerciali e finanziari? a
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VUOI: essere finanziare alle prime forniture? di
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TUTTI I LOGHI E I MARCHI SOPRA RIPORTATI APPARTENGONO Al LORO,PROPRIETARI - TUTTI | PRODOTTI SONO COPERTI DA (CY: YNNPATAN
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— 77 Cico (il fedele
compagno di
Zagor)
Tutti gli eroi hanno
qualcuno che, sia pure
nell’ombra, dà loro una
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naggi più sfigati che i
nostri redattori
preferiscono?
Groucho
(l'assistente di
Dylan Dog}
Lf]
Milou (il cagno- pre
lino di Tin Tin) È
Luigi (il fratello
del più famoso
Super Mario)
Gianni (del duo
comico Gianni
e Pinotto)
PICCHIADURO | === AR
Potrà sembrare superfluo, ma talvolta si discute per ore della bellezza di un
gioco in quanto stabilisce nuovi limiti nel campo dei picchiaduro per poi scoprire
Casa: DI RIPOSO che era un puzzle-game... Fulminante.
N°Giocatori: 1/4
SCHEDA TECNICA
Continua?: NO Tutte le notizie più importanti che vi possono servire per rintracciare il gioco.
Manca solo il numero di telefono della segretaria della software house che lo ha
di difficoltà: 1 prodotto, ma stiamo pensando di metterlo a partire dal numero 120 di GP.
Flip (il fedele
(ELGIRA
l POWER GAME CONSOLE :
(GAN No, non significa che siamo pronti a darvi un La sigla indica il nome della console sulla quale è
4 pestone sul naso, un Powergame è un gioco stato effettuato il test. Se avere un Nes e la
megalitico, massiccio, troppobbello! recensione riguarda un gioco per Megadrive, vi
sconsigliamo di comprarlo perchè potrebbero
sorgere dei problemi di compatibilità. Irrispettoso.
VOTO 2
i n Non contenti abbiamo aggiunto nuovi voti per
ANDRE AGASSI TENNIS aiutarvi nella valutazione del gioco. Così, in modo
7a aaa rapido e veloce potete sapere il nostro giudizio
Come airete giù potuto capire, fl mio SEU. im i a a sm um e e seria n riguardo a grafica, sonoro, giocabilità e sfida.
zio su AAT è decisamente negati"
tennis ilnome
inare al proprio gioco di
do go implica necessè
di un famoso giore, oil marketing alla sy - o, \V(o1(°J6|
ea é A seconda della “categoria di voto” la barra colorata sarà
più o meno lunga. Se è sul nero vuol dire che è un gioco da
teoria. In questo fase Pe iAnis si siano sas ——___T x, non prendere nemmeno se ve lo regalano, se è sul rosso
pocltiveori attetto sulla prime F05 | | | | significa che vale la pena di acquistarlo solo se siete dei
parole che comparato la terza. Tutto il casse. dl fissati del genere, se è sul giallo è un gioco discreto con
ale alle schermate introiti Le = qualche riserva per i non amanti del genere, mentre sul
Vegas, ma l'as verde è un gioco da comprare sicuramente. Attenzione al
videoludico & re colore e al nuovo commento: vi daranno più informazioni
piano: il risultato @ ch
della Tekmagic cè molto Andre BaAri, ra - di un semplice, ma pur sempre utile, voto.
EXo7.\:15 ug
._ | Chewbecca (il
CORE Li
pilota di Han
Solo)
gioco, dal manu
dato al giocatore di Las
Peppino de
Filippo (“mitica”
spalla di Totò)
moki di essi sono. È o i C{oxuoX«(o]\1i;{o]HKo}
tie dconti. Regolateri di conseguegiza A | primi tentativi di interpretazione di questo inutile
i box cominciano ad arrivare, ma non ci hanno
soddisfatto minimamente... Nemmeno Zia Marisa ne
conosce il recondito significato. È grave? Adiposo.
(«(e)\\i=\AKo)
In queste poche righe troverete il parere schietto
del recensore, e anche qualcosa di più.
Bubu (il
piccoletto
eterno compa-
gno di Yoghi)
AGIRE & PENSARE
Basta dare un'occhiata qui per capire se il gioco è di
quelli facili dal punto di vista della testa o dovete
mettervi il cappello di Archimede prima di giocare.
(cj F:V:{Molo}}a
- (DFCRSSOLEVZIO
% ? (spalla del
VELI
PENTOTHAL
e
i (il “tesoruccio”
ORWELL 2000
_ °1I Rocco Siffredi
{magnifica spal-
K
5 Robin (il giovane
mascherato dei
Igor (Marty
Feldmann del
film “Franken- di Lamù) dinamico duo) mitico e mai la, e non solo, di
stein Junior”) abbastanza Cicciolina)
compianto
Bombolo)
PICCHIADURO
Casa: WILLIAMS/SONY
N°Giocatori: 1/2
Continua?:
Livelli di difficoltà: 5
Un anno fa,
quando la
conver-
sione per
console da
casa di MKII
apparve nei
negozi di
mezza Europa,
tutti gridarono al miracolo.
In quella piccola cartuccia era
stato riversato tutto quello
che l'incredibile coin-op con-
teneva: mosse, personaggi,
segreti e molto altro ancora.
Già a quel tempo, però, circo-
lavano voci sulla realizzazio-
ne di un terzo episodio
ancora più bello e sangui-
nolento (caratteristica vincente di
tutta la serie) dei primi due.
Queste voci si concretizzarono
poi nei primi mesi di quest'anno
e cominciarono a diffondersi un
po' dovunque immagini, storie,
fantasie su quello che avremmo
trovato in MK3. Si era insomma
creata un'atmosfera che solo un
gioco di questa serie poteva crea-
re: tutti i giocatori che già aveva-
no amato il secondo episodio sta- al K bat 3ci sei pe aggi che appartengon
vano infatti pregustando la ricer- - :
ca senza fine per trovare le famo-
se fatality (vero punto di forza
del gioco, anche se sembra incre-
dibile) e i diversi personaggi
segreti, sicuramente contenuti
nel gioco. Quando finalmente il
coin-op venne distribuito (in
Italia lo abbiamo potuto vedere
pochissimo a causa del costo deci-
samente elevato) si scoprì che le
aspettative non erano state delu-
se e sicuramente ci si trovava
davanti all'episodio più bello di
tutta la serie. Alla Williams aveva-
no infatti pensato di rendere
reali alcune delle voci più insi-
Alla fine di una Combo viene visualiz-
zato il numero dei colpi e i danni.
Il Tornado Spin di Kabal è una
delle mosse più divertenti.
la “valletta” di Sindel. Dopo che tancio dei cottelli possi i Ta
Kahn ha deciso di utilizzare la razza uppercut e delle prese piuttosto
dei centauri, nemica degli Shokan, carine.
SCITTISAGIS LA
Combattere Motaro è una delle prove ‘
più difficile che dovrete affrontare.
PROVE
"NOVEMBRE 1995
<
È
LI SRG SUITE 16T SLSO FRTES ESSO
to SSRREST
stenti che tanto giravano ai
tempi di MKII, le famose
Animality, e di costruire una vera
e propria storia di fondo piutto-
sto coinvolgente. Affianco al
mondo normale esiste infatti
quello che viene comunemente
definito Outworld, un luogo di
dolore e sofferenza, dominato
dal malvagio Shao Kahn, la cui
principale intenzione è quella di
dominare la terra. Per questo è
stato istituito il Mortal Kombat:
un torneo in cui dei guerrieri ter-
restri scelti avrebbero dovuto
battagliare con le forze di Shao
Kahn per fermare la sua invasio-
ne. Dopo millenni di insuccessi
però Kahn chiese ai suoi sacerdoti
un modo per invadere la terra
iovesm MINISS STO SOGLLESS
| S0B-3ERO REFOSES FO FGRE PART GO O
MARKED-FOR DESTA BY HIS OGM GSR +
a
Mm
SCE CECAECELCAS E:
RES NE== Tutte queste immagini
rappresentano l’introdu-
zione del gioco: la venuta
di Shao Kahn sulla terra
e l'apparizione dei
guerrieri destinati a
salvare l'umanità.
Um nes
USS ESSESESEEEEEREO
direttamente e questi gli rispose-
ro che con la reincarnazione della
sua regina Sindel sulla terra i por-
tali di collegamento dei due
mondi si sarebbero aperti defini-
tivamente, consentendo il pas-
saggio alle forze oscure. Ora
tutto questo è avvenuto e Kahn
ha potuto rendere la stessa terra
simile all'Outworld, rubando
migliaia di anime. Solo pochi
combattenti sono sopravvissuti e
in questi uomini sono riposte le
uniche speranze di salvezza del
mondo. Questa storiellina inquie-
tante è solo l’inizio degli orrori
che incontrerete in MK3: come
ormai tutti sanno infatti ci trovia-
mo di fronte al classico picchiadu-
ro a incontri con mosse speciali,
JAX
PI
tamente
CERI)
questa
specie di
culturista
fallito si
ripresenta
con un bel
paio di arti
bionici per
fare ancora più male. A parte la
sua nuova mossa in carica e la
possibilità di lanciare due ©
proiettili è rimasto piuttosto
NELLO EUSTTET To)
precedente.
SUB-ZERO
Il mitico
ninja di la
CLETO
tornato,
stavolta
senza {
maschera. È
Come tra- i
ditore del x
| suo clan è È
ricercato
dai due ninja robotici Cyrax e
Sektor. Oltre alle solite mosse
questa volta può anche esegu-
ire una vera doccia di ghiaccio.
MORTAL KOMBAT 3
Tutte le voci che hanno preceduto l’uscita di
MK3 per PSX parlavano di questa conversio-
ne come di una perfetta riproduzione dell’o-
riginale coin-op, tuttavia questa versione di
MK3 non è identica all'originale da sala, ma
solo molto, molto simile a quest’ultima. Ci
sono infatti piccole differenze grafiche, i lot-
tatori sono più piccoli e non sempre rispetta-
no le dimensioni appropriate (oltre ad avere
un po’ meno frame di animazione), mentre i
fondali, per quanto belli, non rispecchiano
totalmente quelli originali. Il reale problema
di questa versione risiede, però, nei tempi di
accesso al disco piuttosto lunghi rispetto agli
standard PSX e nella tremenda attesa dei
caricamenti che avviene durante le trasfor-
mazioni di Shang Tsung (opzione che può
comunque essere disabilitata). Con queste
considerazioni non dovete però pensare che
MK3 sia un acquisto da evitare; il gioco è
assolutamente fantastico, ricco di cose da
scoprire e combo da imparare, un obbligo
assoluto per tutti gli amanti del genere e
della serie. Semplicemente si tratta di una
AGIRE & PENSARE
| Jo]oXezo],
PROVE
NOVEMBRE 1995
di conquista di Shao Kahn.
Purtroppo però non c’è stato
alcun cambiamento nelle sue
mosse che sono rimaste -
invariate rispetto a MKII.
CUECGTE TETI CET
come personaggio ha anche la
capacità di riflettere i proiettili
che gli vengono mandati contro.
I CONDANNATI A MORTE
Oltre ai sei cattivoni che potrete controllare saranno a vostra disposizione altri otto personaggi, i buoni di turno. Tutti questi hanno ferme motivazioni per entrare
nel torneo e sconfiggere Shao Kahn. Alcuni sono mossi da ragioni umanitarie (tipo salvezza dell’umanità), altri sono spinti dal puro desiderio di vendetta.
LIU KANG SONYA
Eroe in- La secon-
contras- da “grande
ICION:IÌ assente”
tutta la di MKII è
saga è ora tor-
tornato in OGIGEGGlO
campo per vesti di
— | combat- agente
# tere i ; ‘ i segreto e
(UEGINZEI P. -.dieroea
propositi CIEEHREGIO
l'umanità. Dotata delle stesse
mosse del primo MK, possiede
come unica novità un calcio a
bicicletta verticale simile a —
quello di Liu Kang.
NIGHTWOLF KUNG LAO
mer ame Difensore La venuta
del popolo di Shao
; o indiano è Kahn sulla
fi stata la terra ha
i - - EEINGEFTE] impedito a
- Re ei del suo Kung Lao
i Li .clan poi- di rimet-
ini ché ha tere in
si dal protetto la piedi il
î terraconi circolo del
ESTINI di Loto Bian-
co e per questo si è unito al
gruppo che cerca vendetta nei
suoi confronti, confidando nei
poteri del suo affilato cappello.
(eilotoy:V:1/Mg:\
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ces zi pa) pa 235) SS SS I
Mosse immediate e divertentissime.
Purtroppo il tutto viene un po’ rovinato dai
caricamenti
SFIDA tel [eli(o)
1 ata 4 S 6 LA 8 9 10 1 CR 4 5 6 Li 8 9 10
iii i i il ee e yy àJYN ©: 55’
Se ai primi livelli può sembrare fin troppo Musiche ed effetti sonori (soprattutto le
facile dopo sembrerà impossibile, grida) sono estremamente coinvolgenti e
soprattutto perché dovrete affrontare d’'atmosfera
Motaro!
Corsa
Parata
Calcio alto
Muove il
lottat Calcio basso
ottatore
Pugno basso
Pausa
N.B. Tutti i tasti sono totalmente ridefinibili Pugno alto
STRIKER
Questa
specie di
Rambo è
un vero
maniaco
delle armi.
Unico
Ssoprav- —
IEGITINCTI
una intera
città sta
ora cercando Shao Kahn per
vendetta. Oltre a vari tipi di
artiglieria (tra cui spiccano le
granate) è armato di un
utilissimo bastone. È
KABAL
È ilper- .
i sonaggio
ed” più miste-
di =" Re rioso del
e) gioco. Uni.
è s co soprav-
a # IERI LI)
LE È. con una
squadra di
sterminio di Kahn, rimane in
vita grazie a tubi e respiratori,
(e (eJ*I* MIL]
incontro
ma non per questo ha rinun-
ciato al combattimento.
combo (aggiunte in questo terzo
episodio) e personaggi segreti,
con l'aggiunta di un nuovo tasto .
utile per correre, il tutto natural-
mente “farcito” da una abbon-
dante dose di sangue e dalla pos-
sibilità di terminare l’incontro
con una mossa particolarmente
cruenta, capace di togliere la vita
al nostro avversario. Questo
eccesso di violenza, al di là delle
considerazioni morali, è sicura-
mente stato la chiave del successo
di tutta la serie e lo sarà ancora
di più in questo terzo episodio
che, oltre a contare ben sei modi
per finire l'avversario (le due
fatality, l'uso del background, la
Su SNES il sangue
sullo schermo è
inferiore che su PSX.
ALII,
99
SHAO KAHN WINS.
DA
Shao Kahn è tornato in
questo terzo episodio meno
stupido del precedente.
* e
Da queste immagini potrete facilmente vedere le più evidenti differenze tra la
versione Playstation (foto a bordo rosso) e quella Super Nintendo (foto a bordo
giallo. Quello che non potete vedere è l'incredibile differenza di velocità che
sussiste in questo gioco tra le due macchine.
friendship e la babality e la “new
entry” animality), possiede nume-
rosi segreti da scoprire come per-
sonaggi nascosti, codici misteriosi
da inserire e, pensate, la possibi-
lità di sfidare un amico a Galaga.
Insomma MK3 è sicuramente un
picchiaduro che ha tutti i numeri
per diventare un successo, soprat-
tutto per la fedeltà con cui è
stato convertito per i sistemi casa-
linghi che, escludendo le solite
mancanze grafiche, ricreano
fedelmente tutta l'atmosfera del-
l'originale, contenendo tutto
quello che conteneva il Coin-op.
©Air
I STRYKER
‘gioco e
MORTAL KOMBAT 3
Ancora una volta il Super Nintendo lotta con
le unghie e i denti e dimostra di non essere
ancora adatto al ruolo di fermacarte. Come
era avvenuto per MKII, così questa conver-
sione risulta fedele e coinvolgente. Sono
rimaste inalterate mosse, fatality, personag-
gi segreti e codici, mentre dal punto di vista
tecnico la grafica ha subito dei peggiora-
menti (necessari a causa delle restrizioni
della macchina) nel numero dei colori, nella
realizzazione dei fondali e nelle dimensioni
dei personaggi , sia rispetto al coin-op che
alla versione PSX. L'unica cosa ehe stupisce è
l'incredibile velocità a cui tutto gira che è
almeno DOPPIA rispetto alla versione PSX e
coin-op. Purtroppo però questo fatto è più
uno svantaggio che un vantaggio perché
aumenta notevolmente la difficoltà del
dell'esecuzione delle mosse.
Insomma la versione PSX trionfa in ogni
aspetto, se si eccettua la presenza dei carica-
menti assenti per ovvi motivi sul SNES.
Tuttavia questa conversione per il 16 bit di
casa Nintendo è un acquisto obbligato per
AGIRE & PENSARE
cIololeTe].
AES RE SEO I ON RI SUSA
Es sa
SFIDA
SERE See ae RS I I SRI I Sa AE SR LO)
Cl __|
Veramente arduo anche al livello più
basso. Impiegherete tempo a imparare
bene combo e mosse speciali.
Parata
Pugno alto
Calcio alto
Muove il Calcio basso
lottatore
Pugno basso
t:117/4
NOVEMBRE 1995
STRATEGICO
Casa: ELECTRONIC ARTS
N°Giocatori: 1
Continua?: SÌ
Livelli di difficoltà: i
Questa è la con-
versione video-
ludica di un
[e1eJo10] -1d=M0e|[0cC0)
in scatola della
Games Work-
Se ES
Hulk”, appunto):
[ele]g]K}4dg-1a%-e[<JMo]dioslo)
videogame ispirato a questo gioco,
perché già nel 1993 l’Electronic Arts
aveva pubblicato il titolo per PC,
ma è comunque la prima uscita nel
segmento delle console. L'EA, da
sempre molto sollecita nel garanti-
re il supporto alla macchina di Trip
Hawkins, ha scelto il 3DO per rea-
lizzare una versione “deluxe” di
questo titolo, e il taglio spettacola-
[(SA(S=](e-\(oM(o/-1M/0]doJolg=]sg]ag}=\<o]dMt=}0)o}-ta
re evidente fin dalla prima scher-
mata di gioco, che offre una bellis-
sima panoramica in grafica rende-
rizzata sui Genestealers, gli enormi
e feroci alieni che ricoprono il ruolo
di “cattivi” nel 41° millennio in cui
è ambientata la vicenda. Si tratta di
mastodontiche creature che si
impadroniscono degli Space Hulk
(le navi da trasporto abbandonate
nello spazio dagli umani) e vi si
ibernano, in attesa di entrare in
contatto con qualche esemplare
della razza umana. Data la perico-
losità di questi contatti, che porta-
no i Genestealers a impiantare il
[0] (oo) d (o D)\VAWe}<lo{{MUTaa}=10l]]
[0I<]di(<o][0]0}}474-]gal=Mijg\i=o
re comunità, l’Im-
pero (l'organiz-
P4-VA[oJe\<NioXo) [jbl
(e-(o[cre/{[AUlgek:E)
ni) ha costi-
tuito delle
unità di as-
salto, all'in-
terno dei reg-
gimenti degli
Space Marines,
| resti degli alieni uccisi dai marine
rivestono le pareti dell'astronave.
PROVE 154.
All'interno (e(ctell] “badi Hulk ci si può
aspettare di trovare di tutto..
| terribili genestealers sanno rendere il gioco decisamente claustrofobico, a causa
del loro aspetto e dei loro attacchi improvvisi, spesso mortali.
Di
chiamate Terminator, con il compi-
to di intercettare e “disinfestare”
gica che verso quella shoot'em-up: situazione di emergenza.
gli Space Hulk. Naturalmente, alla
guida di queste squadriglie c'è pro-
[oJd (JM {Ne [(oJet=) Co) d=v0( seT=M0o [oto [=M00 [MIVIO}E)
visuale in soggettiva à /a
Doom. Ma i parago-
ni con il cult-
game della id
Software si
fermano qui:
la struttura
[o {le | [oXc[oJB=)
Infatti
molto più
sbilanciata
VIS Edel ne
ponente strate-
(CERTE VENE ri e
mandante pronti per una missione.
non è infatti possibile affrontare le
missioni semplicemente esplorando
(el[NE=191e [94 («oJgglo(oJMo(=tM g=\{1ad 30 eat=Cto
sacrando i Genestealers che si
incontrano; bisogna pianificare
bene le azioni, controllando più di
uno Space Marine alla volta (i plo-
| (o]aliistoJaloMe[<ial=le=1[se{<ial<=MiioJgunt= 14M)
cinque-sei unità, ma in alcuni casi
possono arrivare anche a dieci-
(o (oXo [{elP=1as=Ie]<id=NS{o} CoMicloJahd do)||[o)
Il taglio strategico non impedisce a
Space Hulk di offrire qualche
buona dose di adrenalina: gli
incontri faccia a faccia con i
Genestealers, per esempio, sono
resi con notevole. efficacia grazie a
uno stile grafico molto realistico, e
[aloJaMMiget=1alet= MM a1=1oJoJU]d=M0 [U=][cls1=Mj (ofc(efo)
splatter, che si può ammirare quan-
do le creature aliene vengono
maciullate dai colpi dei Marines e si
contemporaneamente più di una “smaltano” letteralmente sulle
Facciamo un passo indietro: chi pela i Genestagiera?. Ti
letteralmente “ladri di geni”, perché queste gigantesche
violacea hanno la simpatica abitudine di fecondare g
vengono in contatto. In un primo momento li ipnotizzai
loro fauci sulla bocca delle vittime, inseriscono una
specie di sonda organica nello stomaco dell’“ospite”
depositandovi le proprie uova. Le prime due
generazioni successive all'impianto vedono la.
nascita di “ibridi”, essere umani dal —
temperamento particolarmente aggressivo che
rivelano la modifica intervenuta nel loro DNA
attraverso l’iscurimento del pigmento
epidermico e ia crescita di incisivi e canini
singolarmente acuminati e arti aggiuntivi. Alla
quarta generazione, però, i Genestealer riescono
a imporre completamente il loro codice genetico
sulla razza umana, che viene quindi colonlazata i ino
modo biologico.
pareti e sui pavimenti. L'engine
grafico rivela una grande attenzio-
ne per il dettaglio, ma inciampa in
una certa lentezza, che comunque
non danneggia troppo l’esperienza
ludica: la necessità di gestire strate-
gicamente le missioni porta ad
accettare di buon grado un ritmo di
gioco relativamente posato. Una
nota di merito va senz'altro al com-
parto sonoro: è particolarmente
eccitante ascoltare le esclamazioni
via radio che provengono dai pro-
pri compagni (a ogni rumore
sospetto urlano allarmati: “Did you
hear that?!!”) mentre l’azione è
costantemente accompagnata da
un sordo battito cardiaco di sot-
tofondo. Concludo segnalando la
presenza di un vastissimo numero
(e{fiag][S5 (ee) el a{SM(<o)so]o]g=lalo{o]aloyao]iags,
alle missioni specificamente dise-
gnate per questa versione 3DO,
anche quelle originali del board-
game, nonché una selezione di
quelle presenti nel primo Space
Hulk per PC.
° Pentothal
SY i111°114E) Play Game KY slo) °20K0))]
SPACE HULK
Space Hulk è un prodotto confezionato con
grande cura: la grafica varia e dettagliata e il
sonoro suggestivo riescono a creare un’atmo-
sfera claustrofobica e angosciante degna del
board-game da cui è tratto. La dote principale
di questo titolo è sicuramente rappresentata
dal sostanzioso spessore strategico: si incomin-
cia dalle esercitazioni della sezione “Training”
e in-breve tempo, una volta entrati in confi-
denza con l'interfaccia utente, si sviluppa un
odio viscerale per i Genestealers e si affronta-
no le numerose missioni con un autentico spiri-
to di partecipazione. Non aspettatevi però di
trovare in SH uno sparatutto. La sezione dina-
mica, infatti, non è molto entusiasmante a
causa di un motore grafico un po’ esitante
(anche se bisogna riconoscere che i program-
matori sono riusciti a incorporare un alto
numero di dettagli limitando al massimo l’ef-
fetto di “pixellisation” nelle inquadrature rav-
vicinate). Coloro che invece amano i giochi
strategici, e in particolare gli appassionati del
board-game, lo troveranno senz'altro interes-
sante.
AGIRE & PENSARE
oiozoi X0lr
Prima di morire vi capiterà spesso di trovarvi di fronte all’orribile volto dei
genestealer. Uno scontro ravvicinato è la cosa peggiore che possa capitarvi.
Dietro ogni angolo ci si può aspettare
di veder spuntare un alieno.
Pe sese NEEENEI
La grafica delle ambiantazioni è stata
curata fino ali'ultimo pixel.
“20
D)
(el[olo7:V:1[ Muy}
1 Dil = 4 5_6 rr ai
EI ESER DI ss EEE E
immediato e intuitivo per quanto riguarda
la componente arcade; più meditato e
riflessivo nella sezione strategica. Nel
complesso realizza un mix vincente
SFIDA SONORO
1 CS. 4 SU Ti - 58 CREO) LI) 2 4 Ss _6 (ARS REGIS EEN, e:
({{{|{[_{_{{.__[_foocoeeceeEkikiki,_
Le missioni incorporate nel gioco sono II sonoro è ottimo: il costante “tum-tum”
veramente numerose e varie, oltre che del cuore che accompagna il giocatore in
supportate da un sistema di salvataggio: c’è ogni momento e le voci campionate dei
di che divertirsi per un sacco di tempo Marines sono dei veri tocchi di classe
SOTTO CONTROLLO
Per zoomare |
sulla mappa
Per scrollare
sulla mappa
‘
Panasonie
Per raccoglie-
c..iiéi i. re o lasciare
È tè n .
ca ù _d gli oggetti/
er ha Ci aprire chiude-
ET *E la VE RES ((=g(=gelo]a Gi
e selezionare i
comandi
Per sparare con l'arma
secondaria (o parare se a
(e [cx e=1aP4=Me=\VAV{{«laF:1t=))
Per sparare con l'arma
[eJgiateT*}=}(=2(eRi<ollo]ig=2cI=2:)
(e[Eas=laF4: Me: \VAVila lati)
i 55 e
SPORTIVO
Casa: ACCLAIM
N°Giocatori: 1/2
Continua?: SI
Livelli di difficoltà: 5
| personaggi di questa versione PS.
sono i più grossi tra tutte le console
tugio il potenziale adre-
ico delle origini, siamo
anti a una data da ricordare.
r chi non $apesse di cosa
parlando, dico semplicemente ch
NBA JAM è una mitica saga dedi
cata al basket americano, che fa
del suo punto di forza tutta una
serie di elementi caratteristici del
campionato originale (dalle
per qualsiasi tito-
lo. Schiacciate,
colpi speciali,
spettacolari
canestri ac-
compagnati da
fasi salienti del
scontro sono et . gg
‘ordinaria
‘amministrazio-
, e fanno seguito ad
ioni di gioco rapide, impre-
edibili e divertentissime allo
tesso tempo, ma anche facil-
“mente controllabili grazie alla
grandezza degli sprite. La
possibilità di effettuare sosti-
| tuzioni, il dover tenere conto
delle peculiarità di ogni giocatore
perfino del suo affaticamento in
ampo, integrano perfettamente
‘la pura azione andando a formare
un mix tra strategia e istinto sem-
plicemente unico... E per quanto
riguarda i modi di gioco ce ne è
avvero per tutti i gusti: gli incon-
tri sono sempre due contro due,
ma si può scegliere se tenere solo
un giocatore e lasciare usare il
compagno di squadra dalla cpu,
oppure prenderne possesso appe-
_nariceve la palla; contro un amico
il discorso non cambia, ma il clou
lo si raggiunge sfidando nello
stesso team le squadre del cam-
pionato di basket nel regolare tor-
PROVE
NOVEMBRE 1995
Come esempio di sportività in NBA Jam è possibile spintonare liberamente gli
avversari per liberare i giocatori. i
—<% SRenea, sa
i <a
ola > a
ti Il Turbo è sempre Per concludere un azione è necessario
; fondamentale. utilizzare passaggi frequenti e veloci.
NI: BA
(ej[ole7.V:j[Mkg":\ Leiif.Na (07.4
È sempre piacevole sapere di poter contare aree Daan Sui) stia CERTI OSE e
e E ._ JN sulla qualità di alcune software house in un FU SN US O N VS I I VS N N E
BED: vg Lesasgzzione agonisti marasma di case improvvisate e autrici di UStiente di vincere qualche partita anche | .Fedele in tutto e per tutto all'originale
raggiunge il parossismo, special prodotti videoludici misconosciuti e di dub- senza conoscere tutte le combinazioni di
mente quando si imparano a bio interesse: personalmente ho trovato eo.
usare tecniche non proprio orto- questa conversione di NBA JAM per
dosse per fare canestro (palla Playstation fedelissima all'originale, e carica
infuocata, spintoni e finte varie) o di tutta quella giocabilità che tanto aveva
quando, sul filo del fine partita, si contraddistinto questo titolo sportivo fra i
realizzano quei tre punti che val- tanti disponibili in sala giochi. La diminuzio-
gono la vittoria proprio allo sca- ne degli atleti su campo controllati dalla cpu
dere del tempo regolamentare... permette di costruire azioni più dirette, effi-
NBA JAM è questo ed altro, ed è caci e allo stesso tempo ingegnose, svelten-
anche la dimostrazione di come a do molto la velocità di gioco e annullando
Volte. È ; quasi totalmente i tempi morti che si sareb-
bero altrimenti venuti a creare. Le facce digi- (Loy m Lo) lote)\kuzXo]M Mo, :
talizzate e leggermente sproporzionate rap-
£ gr “delle origi- Se LR : Gea z
i... -. Î presentantii veri “mostri sacri” di uno degli
- \ di'tutto rispetto) sport più amati negli Stati Uniti, e le ottime Li A |
porta in modo perfetto sensa- i | Turbo
animazioni (fluide sotto ogni punto di vista)
zioni che in altro modo non si unite a una discreta quantità di opzioni sulla £ - Per tirare a canestro,
sarebbero potute ottenere, e per- falsariga della versione arcade, rendono infi- Per Movere Psa" Ù atopparcinnoloe
sonalmente credo proprio che ne questo titolo appetibile sia ai profani che l'asisearci M - @® SeriSCA
questi ritorni al classicismo restino agli amanti del Edition (T.E.) genere. passaggi di . i
comunque qualcosa di inimitabile. AGIRE & PENSARE SEE be Ai AZESSSSS
re, rubare palla,
-0mei20 SIN XOTO]OX ©)‘ FRI ew
N.B.: il joypad è riconfigurabile ma opzioni
i ringrazia Future Games (Mi)
PROVE
NOVEMBRE 1995
{PICCHIADURO
Casa: CAPCOM
Livelli di difficoltà: 5
In un periodo come
questo,
é in cui
i la sce-
na dei
zata dall'av-
vento in gran-
poligonali a 32 bit e dalla prossima
uscita di Darkstalkers per Sony .
sembrare un po’ fuori moda.
Tuttavia (scusate se lo ripetiamo
quel che conta è il divertimento che
un gioco sa offrire, a prescindere
creato da solo il genere dei picchia-
duro a incontri, convertito per una
di saper offrire esperienze videoludi-
che di grandissima godibilità.Il gioco
N°Giocatori: i (2 IN LINK)
picchiaduro
de stile di Mortal
PlayStation, ritrovarsi a parlare di
ogni volta, ma è il principio che da
dalle specifiche tecniche, e in questo
macchina che, per quanto mingherli-
è quello che ormai tutti, anche i più
Continua?: sSÎ
è caratteriz-
Kombat 3, dall'imperversare di titoli
Street Fighter ll per Game Boy può
sempre guida le nostre valutazioni)
caso siamo di fronte al titolo che ha
na, ha dimostrato innumerevoli volte
inesperti fra i lettori, conoscono; ci
SUPER STREET FIGHTER Il
Lelaf:Va (07.
1 3 4 5S_6 7 CRC)
i _|_l__
Nulia da dire sul design degli sprite che
sono dettagliati e sufficientemente grandi:
sarebbe stato invece apprezzato un frame
rate appena appena più alto È
In attesa delle conversioni di Street Fighter
Alpha (il prequel di SFI/I che impazza nelle
sale giochi), la Capcom rispolvera il glorioso
marchio SFII che per la prima volta è disponi-
bile in formato “handheld”. Si tratta di un
buon prodotto, che riesce, nonostante qual-
che scattosità, a riproporre il fascino inimita-
bile del papà di tutti i picchiaduro. In breve
ci si ritrova a stringere il GB fra le mani escla-
mando “Haduken!!" e l'incantesimo ha ini-
zio. Certo, gli 8 bit sono un limite difficil-
mente eludibile, quando si vuole ottenere
velocità di gioco senza sacrificare il frame
rate, ma i possessori di GB sono abituati a
badare al sodo e a fare, quando necessario,
(e [NRE (ela (=2f e)[« (co) (eRCETel dii lel(oxii(o lo]etoMie [VE ](ela=20 012] a
tita interlocutoria, SFII saprà ricompensarli
con i suoi collaudatissimi meccanismi di
gioco, altrimenti disponibili solo su 16 bit.
di TS: 0
Ci: |__I
? personaggi rispondono fedelmente ai
comandi impartiti dal giocatore:
combattere diventa quindi un'esperienza
frenetica e sofisticata allo stesso tempo
pie KoMete]\uz(o]H Ko)
Minerale GAME ROV:U: Per tirare un calcio
Per controllare i combat-
tenti e impostare le mosse Per sferrare un
AGIRE & PENSARE
N _ToXoXoXe]}%
[SIUISTALO)
NOVEMBRE 1995
Lo schermo dalle dimensioni ridotte
diminuiscono lo spirito del gioco>..
Tutte le mosse del gioco originale
sono state riproposte su GB, wow!!!
sono le vecchie conoscenze di
Snessiana memoria: Ken, Ryu, Chun
Li, Guile, Blanka, Zangief, Balrog,
Sagat con in più l'aggiunta di M.
Bison, selezionabile fin dall'inizio. Le
modalità di gioco sono tre: Normal,
Versus e Survival. Ci sono quindi tutti
gli elementi che hanno fatto di SFI/
un successo planetario, e c'è anche
qualche dettaglio in più, ma il fee-
ling di gioco apprezzato da tutti gli
affezionati capcomiani viene legger-
mente alterato dall’animazione un
po' affannata degli sprite: i frame
implementati sono pochini e la flui-
dità complessiva soffre di alcune
indecisioni, tanto che a volte, quan-
do i personaggi si spostano rapida-
mente (ad esempio durante un
salto), sembrano quasi “teletraspor-
tarsi”, scomparendo e ricomparendo
in un altro luogo. Questa imperfe-
zione, comunque, non compromette
troppo la giocabilità: una volta presa
la mano, SFII si dimostra godibile e
divertente anche in versione mono-
cromatica a 8 bit,
® Pentothal
(ail: TEYA EMA EVACET I) N K0))
> % LD and “PlayStation” are trademarks of Sony CoîfPuter Entertainment Inc. Psygnosis"* and Destruction Derby"" are trademarks of
PlayStation | È © 1995 Psygnosis. © 1995 Sony Electronic Pu!
SPARATUTTO
Casa: NAMCO
N°Giocatori: 1/2
Continua?: SALVATAGGI
Livelli di difficoltà: 3
In Air Combat lo
scopo è quello di
distruggere una
serie di aerei
nemici distri-
buiti in 17 sta-
ge, scegliendo
quali “macchine
di morte” quanti
più possibili tra i 16
jet a disposizione (le vostre vite):
molti andranno comprati col
denaro proveniente dalle missioni
andate a buon fine (ma avrete
anche l'opportunità di rivenderli),
altri saranno vostri fin da subito.
Prima del decollo potrete usufrui-
re di una vasta serie di informa-
zioni, dalla mappa dei teatri di
guerra al numero e alla tipologia
degli avversari (compresa la taglia
sulla loro cocuzza), oltre a tutte le
caratteristiche di ognuno degli
aerei acquistabili. Durante il volo
avrete invece a disposizione i vari
indicatori di rito e la scelta della
vista (ravvicinata oppure in sog-
gettiva), ma soprattutto vi rende-
rete conto dell'ottima manovrabi-
lità dei caccia: è addirittura possi-
Pur mantenendo un buon livello di
simulazione, il gioco è uno sparatutto.
4 s i bile volare a qualche metro di
\ Ve [a distacco da un avversario, mante-
TN Moto)\{=7:\h ; A 1 7 nendo fissa la distanza da un
aereo all’altro... Unico, considere-
È = (ei(oto7.\:1/Myg.\ È i .
Certamente non una delle ultime novità nel ess vole tallone d'Achille di questo
adrenalinico prodotto è la sua
1 a 3 (o 7: 8
campo dei coin-op, ma questo Air Combat sa N II INS: Set NINNI DIS NNO DN E I an È
mostrare alcuni degli aspetti migliori delle fine caz ue proprie caratteristiche x semplicità: a parte lo spropositato
simulazioni miste al più puro stile arcade e, —manovrabilità è senz'altro un elemento numero di munizioni, la loro
tanto per dare un'idea, potremmo parago- COMmUne 2 tutte le 16 “aquile d'acciaio eccessiva potenza e la facilità con
narlo al più conosciuto Afterburner, eviden SFIDA, LL, 0 0 SONORO. 5 E cui accaparrarsi nuovi aerei, le
ziandone le principali differenze: mentre AB. Reese So Cenni missioni sono brevine e senza
si limita a proporre scontri più o meno reali- rien repraceotarpd eg ie ig pois tia Pozioni: peculiarità del tipo AIR ill
stici in cieli pieni zeppi di aerei assassini, AC. inibire parecchio la longevità in generale particolarmente adatti alle frenetiche tenti finali, possibili collisioni con
cura dettagliatamente quegli aspetti di volo E e enveatianento gli altri mezzi e alto numero di
che rendono il giocatore veramente padrone ___ rr ostacoli da evitare, inoltre l‘intelli-
delle manovre di attacco contro l'avversario, genza degli avversari non è certa-
permettendogli magari di sbucargli alle spal- mente delle più elevate. Ciò non
le dopo aver realizzato uno spettacolare toglie, comunque, che con AC ci si
e (asd Draltra puo ana grassa possa divertire ugualmente, set-
mancanza [e] AC sono le ambientazioni e E] tando la difficoltà su “hard” o
loro difficoltà in generale: la grafica viene fiftandoti 3 d n L
gestita discretamente ma i paesaggi risulta- SISSI MISA Be Ro.
no leggermente scarni e a volte ripetitivi, perdiminuire nea gentissimo come le musiche, gli
inoltre la semplicità delle missioni proposte la velocità ERACE] effetti SONO 2! filmati di pi
mi ha lasciato l'amaro in bocca, nonostante ss oo» - ter grafica di inizio e fine avventu-
l'effettiva qualità di un prodotto che tutto ra. E ricordate: casomai vi capitas-
sommato offre un sano divertimento. ; se di sorvolare la nostra beneama-
ta capitale state attenti a non col-
AGIRE & PENSARE ; Per usare la pirne gli abitanti, se proprio vole-
Per virare siae te distruggere qualcosa limitatevi
ht Seca a sparare ai piccioni.
i Per cambiare la mappa
la visuale N.B.: il joypad è riconfigurabile ©Orwell 2000 -
Per sganciare
i missili
fm ALIRNINIG: STOLZNZK:
pan aste imac
Cile acer rain
SAMETTÙA
VIRTUAL HYDLIDE
i SPOT GOES TO
i HOLLYWOOD
| STREET FIGHTER 2
REAL BATTLE
NHL HOCKEY
WING COMMANDER 3
STAR CONTROL 2
CANNON FODDER
DRUG WAR
PRO WRESTLER
MORTAL KOMBAL 3
PROME GOAL EX
PGA TOUR INVITATIONAL
KING OF FIGHTERS ‘95
32X
TEVEE:
{ELE
TELEF.
TELEF.
i
NHL HOCKEY ‘95
DONKEY KONG LAND
MORTAL KOMBAT 3
PRIMAL RAGE
TRUE LIES
MORTAL KOMBAT 3
ELEPHANT FUGGITIVE
MICROMACHINES ‘96
MORTAL KOMBAT 3
EARTWORM JIM 2
NHL ‘96
MORTAL KOMBAT 3
EARTHWORM JIM 2
KILLER INSTINCT
YOSHI ISLAND
107. |
TELEFE.
POWER RANGERS THE MOVIE TELEF.
TEEEE
TELE
la|Le]gaslei[<e
TUTTO PER IL MONDO GAMES E PC
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TI SPEDIREMO GRATUITAMENTE A
CASA IL LISTINO GIOCHI
SIMULAZIONE
Casa: DOMARK
N°Giocatori: i
Continua?: Si
Livelli di difficoltà: 1
Il McDonnel-Doug-
las British Aero-
i space AV-8B
Harrier Il (ilun-
| ghetto come
nome...) è un
caccia a decol-
lo verticale pro-
gettato dagli
ingegneri dell'avia-
. zione inglese e adottato anche
. dal Corpo dei Marine statunitensi,
oltre che -ovviamente- dalla
|. R.A.F. Su questo velivolo è caduta
la scelta della Domark per creare
il primo simulatore di volo per
3DO. Non si tratta di una simula-
zione del genere “estremo”
(quelle, per intenderci, che richie-
dono un vero brevetto di volo per
poter essere padroneggiate),
anche perché sarebbe stato pra-
| ticamente impossibile imple-
| mentare in un joypad tutti
i comandi necessari nella
realtà per pilotare un
aereo. Fatta questa pre-
messa, però, dobbiamo &
precisare che Flying Night-
mares si colloca decisamente
sulla sponda “verosimile”, più che
su quella arcade, dei simulatori,
con strumentazioni e situazioni di
gioco rigorosamente ispirate alla
realtà. L'ambientazione bellica
prende spunto da una vicenda di
fantapolitica che ipotizza un
colpo di stato militare nello stato
(immaginario) di Barcala, isola del
sudest asiatico. Il giocatore riveste
il ruolo di pilota nella squadriglia
RDF (Rapid Deployment Force),
che ha ia propria base operativa a
bordo della portaerei USS Tarawa
e opera in congiunzione con
reparti anfibi e terrestri. Si tratta
di una guerra-lampo che dura
poco più di tre giorni, ma offre
l'opportunità di cimentarsi in 36
missioni a difficoltà crescente,
ognuna delle quali può compor-
tare fino a 4 o 5 uscite nello spa-
zio aereo nemico. L'avanzamento
nel gioco può essere salvato, ma
ogni pilota memorizzato ha a
disposizione “solo” 20 aerei: una
volta distrutti tutti bisogna rico-
minciare dall'ultima missione
completata. La complessità delle
missioni è data anche dalla pre-
senza di “wingmen” che svolgono
un ruolo di copertura e vanno
_ gestiti opportunamente per com-
1a
Le scene che accompagnano il gioco
sanno essere di grande effetto.
FLYING NIGHTMARES
Se si esclude il pessimo VR Stalker, Flying
Nightmares è il primo e unico simulatore di
volo disponibile per 3DO. Gli appassionati
della cloche troveranno in questo titolo pane
per i loro denti, anche se sarebbe stata
auspicabile, vista la classe della macchina,
una grafica un po’ più ricca. Il 3D con textu-
re-mapping è abbastanza buono, ma gli
oggetti poligonali sono relativamente rari
nel paesaggio, che per larghissima parte è
costituito da una piatta distesa francamente
monotona. Gli elementi di contorno, tutta-
via, sono realizzati con cura: molto belli, per
esempio, i briefing delle missioni (che inclu-
dono finestre in Full Motion Video) oppure
le esplosioni, ben disegnate ed estremamen-
te realistiche. È interessante sottolineare che
il sistema di controllo è stato ottimizzato per
l’uso del Joystick FlighStick Pro, la cui versio-
ne per 3DO è assolutamente identica a quel-
la per PC (cioè: è ottima). In fin dei conti, si
tratta di un prodotto dignitoso: se amate
volare e avete un 3DO potete provarlo.
AGIRE & PENSARE
.\eToi_ Xo°Xel,
TTM e
xo sona |
cad |
INS
i ringrazia Play Game Shop (TO,
(eli f va (07.1
Il sistema di controllo garantisce un buon |
mix tra la complessità di una simulazione
rigorosa e lFimmediatezza di un gioco
arcade
SFIDA
1 2 4 Sr 6 # 10% 840
e _L_l_l
Il gioco è molto completo e può essere
affrontato in chiavi differenti: offre una
sezione di Tutorial, una complessa
Campagna Militare e una modalità Arcade
porzioni poligonali dello scenario sono
troppo risicate
(Ton Ko melo) iui (o]HKo)
Per cambiare la
funzione del
display di sinistra
Per pilotare ——m {É
l'areo
Per richiamare
il menu delle opzioni
P.S. Il gioco è compatibile con il FlightStick Pro
Per cambiare la funzione
del display di destra
Per sganciare
(ET
Per selezionare
le armi
Per fare fuoco
Per selezionare la visuale
esterna o la telecamera
dei missili
UVA TNA
Casa: VIACOM NEWMEDIA |... Penna = fe irene nen 5;
N°Giocatori: 1 ì ; ra +
Continua?: SÌ
Livelli di difficoltà: 1
Quanti di voi sanno
chi è l'Uomo Mas-
ta“, ngn credo
che conosciate
7._.il personaggio
del quale sto par-
lando. Anche i pos
sessori dei diritti di'sfruttamefito
devono averlo pensato, così écco 4
uno degli eroi che hanno fatto*
compaghia ai nostri genitori (€,
per qualche lettore, addirittura ai”
nonni) tornare sulla ribalta, anche
se mortificato dalla recente trasfi-
gurazione in chiave futuristica,
cosa molto di moda in questi ulti
mi tempi. Per Quanti non sapesse-# Qi: dé spelso in giochi colei
ro In cosa consistesse questa trasfi- questo, la trama è decisamente
gurazione, dirò ghe la formula’ scialba, a di poco, scontata.
adottata in questi casi, è molto
semplice, prescrive di prendere uf
personaggio un po’ veéchiotto le
rifargli il look, così da poterlo
sfruttare ancora. Questolè quello
che è successo al nostro eroejle
ovviamente, fra i prodotti ispirati
a questo progetto (a dif poto
folle) fon poteva mancare ùn bel
videogioco, del quale, francamen-
te, avfemmo.volentieri fatto a
meno. La Viacom, fra l'altro, non
tenta heppure di elaborare qual-
cosa di nuovo per sfruttare il
nome del quale dispone, ma si
limita a scodellare un actiofilgame
messo insieme con gli scarti dei
tanti altri che sono usciti inquesto
periodo. Scontato dire, quindi,
che il vostro compito consiste nel
guidare il phantasma lungo dei
corridoi (mai come in questa @cca-
sione accuratamente vuoti e Spo-
gli), tentando di ricucire l'enigma
dietro alla sparizione del vostro
amico dottore (da “Ritorno al
Futuro” in poi...). Questa indagine
vi porterà in giro per Metropia, la
megalopoli nella Quale vive Kit} 1 fantomatico Phantom è alle prese
Walker (il giovine supereroe) e | con nemici armati di lanciafiamme. ì
potrete così fare ufia visita nei ©
posti più squallidi e‘infidi della
città. Tappe fondamentali per il
completamento dell'avventura
sono anche la metropolitana e lo
spazioporto, nelle quali potrete
scovare i soliti oggetti utili (anche
se questa volta molto meno) al
completamento della missione.
per evitare un qualsiasi minimo
coinvolgimento del giocatore, poi,
Il mostro di fine primo livello ha l'abitudine di sc di soldati.
(e)
pa
ANNO2- N°
È cosa molto prevedibile che all’uscita di >
Mortal Kombat 3 in sala giochi, o sulle LEGEN
console da casa, cominci a scatenarsi la JESS
terribile “caccia alle mosse” così come era
successo all’epoca del suo predecessore |
‘quando tutte le linee telefoniche di aiuto peri | ito
UL ERI EEE O TE ERE EG PESELGIOER HK: Calcio alto
E EI TT TT FS EGSET ITER CIA LK: Calcio basso
seconda Fatality di Raiden?”, “Esistono le Rici
Animality e le Nudality?” e molto altro è
ancora. Sperando di prevenire questo * Sidi
EE TR TTT OTTENUTI TESE Gifezione corrispondente
ESA E ET OT TIENE separata da una “/”. Es.
(E SE NICRT TTI OIL TETAEAETO ERE Dicgonole in basso
x
UL FERA erzz o DESTEC GR ESSA
i piccoli segreti che racchiude il terzo
episodio di questa interminabile saga. Non
SELLE TEL ORE TESCR SSA RSE FETI
la vostra sete di sapere ma cercate di
accontentarvi!
LE MOSSE FINALI
FATALITY: Potrete eseguire questa mossa alla fine di un
qualsiasi round senza alcuna restrizione. Se le prime
volte avrete qualche problema non disperate, molto
dipende dalle distanze; per aiutarvi a fianco a ogni
mossa è presente la distanza a cui dovrete eseguirla, a
esempio la scritta “(Spazzata)” indica che dovrete
eseguire la mossa a distanza di una spazzata (per chi
non lo sapesse è di circa 8cm).
FRIENDSHIP: Potete eseguire questa mossa finale
soltanto se non userete la parata nell'ultimo round di
combattimento. Può essere effettuata a qualunque
distanza.
i BABALITY: Questa mossa trasformerà il vostro avversario in bambino e
ha le stesse restrizioni della Friendship. Può essere effettuata a
qualunque distanza.
MERCY: Questa mossa non è segnata tra le mosse perché è uguale per tutti
i lottatori. Vi permette di ridare un po' di energia al vostro avversario morto
ed è fondamentale per eseguire le Animality. Per eseguirla: tenete premuto
RUN, fate G; G; G; G e rilasciate RUN a qualunque distanza. Può essere fatto solo
nel terzo round di un combattimento.
ANIMALITY: questa mossa trasforma il lottatore in un animale che uccide l'avversario. Come
la Fatality è soggetta alle distanze e può essere eseguita solo dopo aver fatto la Mercy.
i PERSONAGGI AGGIUNTIVI
Come ormai è usanza nella serie dei Mortal Kombat, anche in questo terzo capitolo si
j trovano due boss finali e alcuni personaggi segreti; al momento si conoscono soltanto questi
ma non escludo che le sorprese non siano ancora terminate (si vocifera che nel gioco siano
presenti anche Raiden e ErinMac, un personaggio femminile il cui nome deriva
dall’inesistente ERMAC di MK2).
MOTARO: questo enorme centauro cornuto è di sicuro il più temibile avversario mai visto in
un MK. Le sue mosse causano danni assurdi, non cade mai ed è assolutamente immune a
QUALUNQUE attacco a distanza (anzi in più li rimanda tutti indietro); impiegherete degli
anni per sconfiggerlo.
SHAO KAHN: signore incontrastato dell’Outworld è il boss finale del gioco. Non è tanto
stupido come appariva in MK2, ma non dovrebbe darvi comunque troppi problemi.
NOOB SAIBOT (Interpretato da Richard Divizio): il personaggio nero è tornato! Per
combattere contro di lui dovrete nel gioco a due inserire il corretto codice nel VS Screen. In
questo episodio però il suo aspetto è quello di Kano.
SMOKE {Interpretato da Sal Divita): anche il ninja fumoso è tornato, questa volta nelle vesti
di un Robot come Cyrax e Sektor. Potrete combatterlo inserendo il codice appropriato nel VS
Screen oppure controllarlo (è il personaggio che appare a volte nello schermo di selezione al *
i centro) inserendo l’Ultimate Kombat Kode. ì
GALAGA: inserendo il codice appropriato nel VS Screen potrete fare una sfida al mitico
sparatutto in cui il primo che perderà tre vite perderà la partita!
Ain. Mesi pit e pe pn an bt ti an in SODIO e — I Psi tto pt se par
iene cnenotcenil
RETONATAI)
i KOMB AT KOD ES i
Î Nel VS Screen in basso potete vedere sei icone che potrete modificare premendo i tasti
HP, HK e LK (nelle versioni PSX e SNES con configurazione tasti standard) oppure LP, IK gii
e BL (nella versione arcade) di entrambi i Joystick/Joypad (in pratica la prima icona è
î controllata dal HP del primo giocatore, la seconda dal HK e così via). Inserendo la
} serie di figure appropriate otterrete diversi effetti; queste figure scorrono în avanti
i premendo il tasto e all'indietro mettendo S e premendo il tasto e sono:
: Drago > MK > Yin Yang > Simbolo 3 > Simbolo? >
: Fulmine > Goro > Raiden > Shao Kahn >> Teschio
È Eccovi i codici che potrete inserire (i numeri tra le parentesi indicano il numero di volte
Î che dovrete premere il tasto).
12) Galaga
1) Il vincitore del primo round combatte contro SHAO KAHN
f Giocatore 1: Drago, Simbolo 3, Simbolo 3 (0 - 3 - 3)
Giocatore 2: Fulmine, Goro, Simbolo ? (5 - U+4 - 4)
2) Il vincitore del primo round combatte contro NOOB SAIBOT
Giocatore 1: Raiden, Goro, Teschio ($+3 - S+4 - $+1)
Giocatore 2: Simbolo 3, Simbolo ?, Ying Yang (3 - 4 - 2)
3) Il vincitore del primo round combatte contro SMOOKE
Giocatore 1: Ying Yang, Drago, Fulmine (2 - 0 - 5)
Giocatore 2: Ying Yang, Drago, Fulmine (2 - 0 - 5)
4) Il vincitore del primo round combatte contro
a MOTARO
Giocatore 1: Teschio, Goro, Teschio ($+1 - S44 -
S+1)
Giocatore 2: MK, Simbolo ?, MK (1-4 - 1)
5) Psycho Kombat: (Al buio, Random e Senza parata
combinati)
Giocatore 1: Teschio, Shao Kahn, Fulmine (S+1 - $+2 - 5)
Giocatore 2: MK, Yin Yang, Fulmine (1 - 2 - 5)
6) Barra di energia disabilitata
Giocatore 1: Teschio, Shao Kahn, Raiden ($+1 - S+2 - $+3)
Giocatore 2: Drago, MK, Simbolo 3 (1 - 2 - 3)
7) Parata disabilitata
Giocatore 1: Drago, Yin Yang, Drago (0 - 2 - 0)
Giocatore 2: Drago, Yin Yang, Drago (0 - 2 - 0)
8) Prese disabilitate
Giocatore 1: MK, Drago, Drago (1 - 0 - 0)
Giocatore 2: MK, Drago, Drago (1-0 - 0)
9) Barra Run infinita
Giocatore 1: Simbolo ?, Goro, Goro (4 - S+4 -
S+4)
Giocatore 2: Simbolo ?, Goro, Goro (4 - $44 - $+4)
10) Ranper Kombat
Giocatore 1: Simbolo ?, Goro, Drago (4 - S+4 - 0)
Giocatore 2: Simbolo ?, Goro, Drago (4 - S+4 - 0)
11) Combattimento al buio
Giocatore 1: Goro, Shao Kahn, Shao Kahn (U+4 - U+2 - U+2)
Giocatore 2: Simbolo ?, Yin Yang, Yin Yang (4 - 2 - 2)
Giocatore 1: Goro, Simbolo ?, MK (S+4 - 4 - 2)
| Giocatore 2: Simbolo ?, Goro, Kahn (4 - S+4 - $+2)
13) Giocatore 1 con un quarto di energia
Giocatore 1: Raiden, MK , Raiden (U+3 - 0 - U+3)
* Giocatore 2: MK, MK, MK {0 - 0 - 0)
Î 14) Giocatore 2 con un quarto di energia
] Giocatore 1: MK, MK, MK (0 -0- 0)
: Giocatore 2: Raiden, MK , Raiden (U+3 - 0 - U+3)
15) Giocatore ] con metà energia
Ì Giocatore 1: MK, Simbolo 3, Simbolo 3 {0 - 3 - 3)
E
Gc rt cen
ee
|
|
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|
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L
I
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I
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I
I
giocatori.
"odio "i "it en” tono i "6
volte LK
TTI
7
Giocatore 2: MK, MK, MK (0 - 0 - 0)
16) Giocatore 2 con metà energia
Giocatore 1: MK, MK, MK (0-0 - 0)
Giocatore 2: MK , Simbolo 3, Simbolo 3 (0 - 3 - 3)
I
I
I
|
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I
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I
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|
I
I
I
I
I
I
I
I
i ULTIMATE KOMBAT KODES
Da eseguire dopo la scritta “Game Over” al termine del gioco completato senza
continuare mai in singolo. Il codice sblocca Smooke ed è controllato da entrambi i
ATTENZIONE: questo codice non viene mai richiesto, dovrete inserirlo voi.
Giocatore 1: Premere una volta HP, due volte HK e premere S+BL
Giocatore 2: Premere due volte HP, due volte LP, due volte BL, quattro volte HK e tre
i
I
L
I
L
I
Russ rNNE [ef Vhs: Base \emm Was: fesa pom va: tesa lecce we
ooo MMM MMM MM |
L o MM MO MI
L. I Et va e inn e i ml
1, G, A, IK {In volo) A, A, IP A, A, A, HP 1,4, I, A, HK
Palla di fuoco in direzione Normale attacco a distanza in Sindel emette un grido che a Sindel si alza in volo. L'unica
diagonale. Può essere eseguita linea retta. corta distanza paralizza mossa eseguibile in questa
dopo un salto oppure mentre l'avversario e gli consente un situazione è la “Air Fireball”.
Sindel vola. colpo “gratuito”.
i BABALITY fl FRIENDSHIP
| RUN, RUN, RUN, S I | G,G,G,G, IP
RI vi BF
In is ps dii.)
ae MONTE! PI
I I
I I
I A
1 FATALITY 1 FATALITY 2 FRIENDSHIP ANIMALITY i +
i Ì
I Ì
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L L
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J RUN, RUN, BL, BL, RUN+BL (Da RUN, RUN, BL, RUN, BL RUN, RUN, RUN, RUN, RUN, S A, A, S, HP (Da vicino)
1 vicino) (Spazzata) Sindel calcia una palla da l’animale di turno è stavolta
Sindel comincia a gridare I capelli di Sindel si allungano football americano esclamando una Vespa gigante che punge
! versol'avversariola cui pelle ricoprendo completamente “That's was Fun”. l'avversario.
I volavialasciando no scheletro l'avversario che con uno
1 sanguinolento. strattone viene fatto roteare in
un mare di sangue.
EARTHQUAKE
MISSILE DOUBLE MISSILE SMASH
I, A, HP A, A, 1,1, HP Tenere premuto LK (3 sec.), A, A, HK A, A, LP più volte
Classico attacco a distanza con Jax lancia due diversi missili a Rilasciare Pugno in carica dagli ottimi Jax cattura l'avversario e lo
traiettoria orizzontale. differente altezza, uno alto e Jax sferra un possente pugno effetti, utile per colpire un prende a pugni in faccia
uno basso. sul pavimento che danneggia avversario in caduta. {estremamente dolorosi).
l’avversario. Ha effetto anche
Valgioie afrialzlalleatelaion io
BABALITY I PIT FATALITY I
G,G, G, IK Î I G,A,G,A,IP i
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Ini>rpròliiiv
Tau Jona Pieris4)
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FATALITY 2 I
Tenere premuto BL, $, $, G, G/A, A, S/A,
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FATALITY 1 FRIENDSHIP ANIMALITY
RUN, BL, RUN, RUN, LK (Da LK, LK, RUN, RUN, LK Tenere premuto LP, A, A, G, A,
“arene.
lontano) Jax si mette a saltare Rilasciare (Da vicino)Jax si
Jax cresce velocemente fino ad ininterrottamente la corda. trasforma in un leone e sbrana
arrivare a poter “calpestare” il la sua vittima.
suo avversario in un bagno di
sangue.
-_“—nes-->n-i‘iìì_-..
se parato. Es
masseforms
KNIFE UPPERCUT
AIR THROW
Tenere premuto LK (3 sec.), G, I, HP G, A, HP 1, G, A, IP BL in volo -
Rilasciare LK Kano lancia a lunga distanza i Sempre utilizzando i suoi Kano prende il suo avversario Efficace presa volante, utile in
Come nel primo MK Kano si suoi famosi coltelli. coltelli Kano esegue una sorta e lo “’strapazza” un po' con combo con un calcio dato in
lancia “a palla” contro di uppercut, ottima difesa dagli una serie di amichevoli strette. volo.
l'avversario. attacchi volanti.
poor eee ea pooseeeea
i BABALITY I | PIT FATALITY Î
I A, A, G,G, IK [1 5, S,1, IK I
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I FATALITY 1 FATALITY 2 FRIENDSHIP ANIMALITY 1 *
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Î TenerepremutolP,A,G,G,A, LP, LP, BL, BL, HK (Spazzata) LK, LK, RUN, RUN, HK Tenere premuto HP, BL, BL, BL, a
i Rilasciare (Da vicino) {Parata) Con l'ausilio del suo Kano si mette a masticare un Rilasciare (Da vicino)
Kano estrae lo scheletro occhio bionico Kano emette un chewing-gum e ne ottiene un Kano si muta in un gigantesco
È dell'avversario (YUK!) dalla raggio laser che scalda pallone che gli scoppia in ragno che salta addosso alla
! svaboccaelomettein bella l'avversario fino a farlo faccia! vittima stritolandola
i vistaaspettandocheilcorposi esplodere. completamente.
« afflosci.
HELP anno 2 vol 10
- MOSSE
BICYCLE KICK FLYING KICK
Tenere premuto LK (3 sec.), A, A, HK A, A, HP
Rilasciare LK Efficacissimo calcio volante con Classica bolla a distanza. Può
Liu Kang parte in volo con una traiettoria orizzontale, se essere eseguita anche in volo.
serie di calci a bicicletta, se eseguito al momento giusto è
parati lasciano però un facile difficilmente prevedibile.
contrattacco.
BABALITY
G, G, G, HK
FATALITY 1 FATALITY 2
A, A, G,G, LK (Da vicino) Liu
Kang sparisce per poi
riapparire sotto forma di palla
di fuoco sotto al suo nemico e
bruciarlo.
$, G, S, $, BL+RUN
(Qualunque distanza) (parata)
Liu Kang sparisce ancora ma
stavolta sulla testa del
malcapito cade un mobile
originale del primo Mortal
Kombafi
HIGH DRAGON FIRE
A, A, |P
Come la precedente ma
essendo bassa non può essere
evitata chinandosi.
PIT FATALITY
RUN, BL, BL, LK
FRIENDSHIP
Premere G+RUN
- MOSSE FINALI
ANIMALITY
G, G, G, $ (Spazzata)
Praticamente identica alla
fatality di MK2: Liu Kang
diventa drago e stacca con un
morso il busto all'avversario.
UPWARD
BICYCLE KICK
SQUARE WAVE
PUNCH
ceto ae a a) e E co
Î G,A,IP I, , G, HK G+LP+BL A, I, HP
j Direttamente dal primo MK il Praticamente identico al Bicycle Utilissima presa di gambe, Pugno volante con traiettoria
= solito attaccoadistanzadi Kick di Liu Kang ma ha particolarmente efficace su orizzontale in volo. Più utile
Sonya. traiettoria diagonale alta. avversari al tappeto o dopo un per togliersi da situazioni
L calcio volante. difficili che per colpire.
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Îce cme com fest mos Ds Goht lmen miti ses: sore Mesa men vr mos mem ccm sos nea ne ci ne e e
Ques veni cose bensi nen casi ino: men cani Ds Max oa Di deleted
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| BABALITY Fia PIT FATALITY
I G,G,G, A, IK I 1 A, A, G, HP
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FATALITY 1 FATALITY 2 FRIENDSHIP ANIMALITY
I, A, G, G, RUN (Qualsiasi Tenere premuto BL+RUN, S, S, I,A,I, G, RUN Tenere premuto LP, |, A, G, A,
obmaOA peisto © pato | meta ppi Stati Gobane mc una Gesso Sei isa Sei dota nn
pal i" pi" e I pi SE E SNO GINO SII O IR, RI dust Dia SD al
i
distanza) S/I, I, G/I, G (A metà schema) Sonya muove le sue braccia su Rilasciare (Da attaccato)
Identica alla vecchia: Sonya Sonya usa sempre il bacio ma e giù (?1?). Sonya si trasforma in una
manda un bacio che “brucia” questa volta una bolla viola gigantesca aquila che porta
totalmente l'avversario. ingloba l'avversario facendolo via la vittima dallo schermo,
poi esplodere tra sangue e facendone poi ricadere i pezzi.
ossa.
LOW GRENADE BATON THROW
G, I, HP G, 1, IP A, A, HK
Striker lancia una granata con Come la precedente ma la Striker corre e con il suo
traiettoria parabolica alta. traiettoria questa volta è
bassa. per proiettarlo.
BABALITY
G, A, I, I, HP
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| MOSSE FINA!
Sal
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FATALITY 1 FRIENDSHIP
99 sas: CO
bi: 1
ct
STRIKER wINS
& | GAGA BH Davao
LP, RUN, RUN, LP
Striker riempie di esplosivo la Striker tira fuori un cartello di
sua vittima, indi si allontana e STOP e fa passare per lo
schermo dei bambini.
si tappa le orecchie per il
rumore dell'esplosione.
bastone e cattura l'avversario
BATON TRIP
A, |, LP Striker corre in avanti
e usa il suo bastone per
sgambettare l'avversario.
PIT FATALITY
A, S, $, HK
eri
Iniarsprdilio
du uii:bus] 0/3va4
FATALITY 2
A, A, A, A, LK (Metà schema)
ANIMALITY
RUN, RUN, RUN, RUN, BL
(Spazzata) Si trasforma in un
Tirannosauro Rex che mangia
il busto del suo avversario.
ICE SHOWER ICE SHOWER ICE SHOWER
(FRONT) (BACK) (TOP) ICE FREEZE
G, A, B+HP G, I, A, HP G, A, HP G,1,1P G, A, IP
Una vera e propria doccia di Come la precedente ma il Come le due precedenti ma la Sub Zero salta all'indietro La classica mossa dei due
ghiaccio che cade davanti ghiaccio cade alle spalle doccia stavolta cade lasciando una sua copia di precedenti MK: una bolla che
all'avversario, se questi viene dell'altro lottatore. esattamente nella posizione ghiaccio. Se l'avversario la se non viene parata congela
colpito rimane congelato. dell'avversario al momento in tocca rimane a sua volta l'avversario.
cui si esegue la mossa. congelato.
BABALITY [ad PIT FATALITY
G, 1,1, HK : I, G, A, A, HK
EZE
MOSSE FINALI
FATALITY 1 FATALITY 2 FRIENDSHIP
BL, BL, RUN, BL, RUN (Da I, I, G, I, RUN ese LK, LK, RUN, RUN, S Tenere premuto BL, A, $, $,
vicino) Sub Zero emette una terribile Sub Zero si trasforma in un Rilasciare BL (Da vicino)
Sub Zero solleva la sua vittima alitata congelante. Il malcapito pupazzo di neve! Si trasforma in un orso polare
congelandola per poi avversario diventa di ghiaccio {chi l'avrebbe mai detto!) che
spezzarla in due pezzi in un e cade, frantumandosi in mille attacca la sua vittima.
bagno di sangue. pezzi.
EXPLODING
TELEPORT CLOSE BOMB FAR BOMB
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LE UK A, A, G, BL Tenere premuto LK, I, 1, HK Tenere premuto LK, A, A, HK Î
Cyrax lancia una rete che Cyrax scompare, esplodendo, Cyrax rilascia dal suo petto Come la precedente ma la I
cattura l'avversario e lo porta e ricompare alle spalle del suo una bomba a breve distanza bomba viene lanciata a 8
vicino a lui per un colpo avversario. che esplode dopo qualche maggior distanza. a
gratuito. secondo. i
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Busm iets Fosi tene neck reosr pese peso row ue: ilce ius Mai: Soi bore \od mom ces? tondi
antes Sunlioofo So Re ei re see
BABALITY I i PIT FATALITY I
A, A, I, HP ; | BL, BL, RUN, BL, RUN I
“coececceli rece e_o!
ampia 11 \4
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Itas ordito
da Saul Diyviia
alito e
FATALITY 1 FATALITY 2 FRIENDSHIP ANIMALITY
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Li G, G, $, G, HP (Qualunque G, G, A, S+RUN {Da vicino) RUN, RUN, RUN, RUN, S Tenere premuto BL, S, S, G, G, Î
distanza) (Parata)! simil-capelli (Parata) Cyrax si esibisce in una Rilasciare BL (da vicino) I
di Cyrax cominciano a girare Cyrax preme un bottone sul divertente danza mani- Si trasforma in uno squalo .
come le pale di un elicottero. A suo braccio e attiva la ginocchia. gigante che emerge dal Ì
questo punto vola via e atterra sequenza di autodistruzione, pavimento e ingoia quasi Î
a festa in giù sull’avversario uccidendo se stesso e il suo interamente il suo avversario. I
facendolo a pezzi. avversario! Una delle migliori del gioco. I
=_= ce == con ce ce = — == mes es son cs ne bose men nes com ue es ce e = ii geo son so cos: neo con sisi e € ma
HELP anno 2 vol 10
HEAT MISSILE MISSILE TELEPORT PUNCH
A, G, I, HP A, A, IP
Un bersaglio appare Questa volta il missile ha Sektor scompare per poi
sull'avversario e da Sektor semplicemente una veloce riapparire dietro l'avversario
parte un missile che si dirige traiettoria orizzontale. tirandogli una specie di
verso l'obbiettivo. Uppercut.
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| BABALITY Fd PIT FATALITY f
Ì G, G, 1, 1, HK Î I G,G, G, G, RUN L
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da Sc4l DIVIII
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| Premere G+RUN f
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| LP, LP, RUN, RUN, BL A, A, A, 1, BL (Massima A, A, G, S (Parata)
I (Spazzata) distanza) Sektor spara una Sektor si trasforma in
Dal torace di Sektor esce una fiammata dal braccio che gigantesco pipistrello che, in
I pressa che stringe l'avversario brucia il suo avversario. volo, taglia la testa della sua
| finoastritolarlo del tutto. vittima.
I
HELP anno 2 vol 10
GREEN REFLECTOR
HATCHET UPPERCUT SHIELD
G,1,1P G, A, HP 1, 4,4, HK A, A, IK
JO nn pn — ct ii" pn" st non
Con il suo potere Nightwolf Nightwolf utilizza il suo Il corpo di Nightwolf si ricopre Corsa con spallata finale,
crea un arco di energia con cui Tomahawk per eseguire un di un alone verde ed è in notevole l’effetto “ombra” di
lancia una veloce freccia. potente uppercut, ottima difesa grado di respingere ogni tipo colore verde che la
dagli attacchi volanti. di attacco a distanza scagliato accompagna.
contro di lui.
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A, I, A, I, IP Î | RUN, RUN, RUN, BL Î
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FATALITY 1 FATALITY 2 FRIENDSHIP ANIMALITY
Tenere premuto BL, S, S, I, A, I, I, G, HP (Metà schema) RUN, RUN, G, RUN, G A, A, G,G (Davicino)
Rilasciare BL, BL (da vicino) Nightwolf innalza il suo Nightwolf si trasforma in Si trasforma in un lupo rosso e
Nighiwolf invoca il potere degli tomahawk in aria per catturare Raiden e dal cielo cade un attacca l'avversario.
dei e un potentissimo raggio di il fulmine e scagliarlo cabinato originale di Mortal
luce scende dal cielo facendo sull’avversario. Kombat 2.
evaporare il suo avversario.
oi M MO MRO gg)
G, A, HP
Classico attacco a distanza
rappresentato da una bolla di
energia.
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| BABALITY ES PIT FATALITY Î
I G, G, G, I, HK i I G,A,G, A, IP I
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| FRIENDSHIP Fsssl ANIMALITY |
I A, A, G, A, attendere 1/2 sec. HP | I RUN, BL, BL, BL, BL (Spazzata) I
ie... —' el o al
A, G, G, A LP (Da vicino)
Sheeva si mette a tirare pugni
in testa al suo avversario con
le quatiro mani in modo da
conficcarlo nel terreno fio al
G,U
Come i suoi siili Goro e
Kintaro, Sheeva scompare per
riapparire sull’avversario e
calpestarlo un po”.
\ B
Tenere premuto HK, A, I, A, A,
Rilasciare HK {Da vicino)
Sheeva spella con un colpo il
corpo della vittima lasciando
un ammasso sanguinolento
1, G, I, HK
Mossa identica all’Earthquake
Smash di Jax, solo che Sheeva
per ottenere questo effetto
esegue un piccolo saltino sul
posto.
SHIELD SPIN
I, A, IP G,$ D+HK in volo A, G, A, RUN
Kung Lao si esibisce nel suo Kung Lao sparisce oltre lo Durante un salto Kung Lao può Kung Lao gira su se stesso e
classico lancio del cappello con schermo e poi riappare dietro lanciarsi con un calcio in diventa praticamente immune
traiettoria leggermente l'avversario in volo. diagonale verso l'avversario, agli attacchi corpo a corpo.
parabolica. utile in combo con un normale
attacco volante.
BABALITY PI PIT FATALITY L
G, A, A, HP IS] G, G, A, A, IK L
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{Qualunque distanza) Kung Lao lancia il suo cappello lancia il suo cappello che viene RUN (Da vicino)
I 9 ppe ppe' I
Kung Lao esegue il suo “Shield che torna per quattro volte inseguito da un cane, ma non Si trasforma in un leopardo
I Spin” ma gira così veloce che sulla vittima segandole diverse appena quest'ultimo esce dallo che salta sulla sua vittima e la I
I l'avversario viene risucchiato e parti del corpo. schermo si odono i suoi latrati dilania. Î
ridotto in mille pezzi. di dolore.
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L,
PURPLE ENERGY
BALL
TORNADO (SUPER
CHEAP) SPIN GROUND BLADE
LA, IK LL, HP 1,1, 1, RUN
i Kabalcorrecontro Classica bolla da attacco a Kabal chiama una lama
x l'avversario, se questi non distanza. Può essere eseguita rotante che arriva da dietro
x para comincia a girare e può anche in volo. l'avversario. Colpisce sempre
® subire un secondo colpo. : se non viene saltata.
Ù oo NNO: Da Mutti MONSI GRES VENA foodi Mesi Nemi Uomm Wiks Wise” Nasi lese ef Ges bow isso Lsu usw wi Du ne ce e sa
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1 RUN, RUN, LK | j BL, BL, BL, HK | i
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G, G, I, A, BL (Spazzata) RUN, BL, BL, BL, HK (Da vicino) RUN, LK, RUN, RUN, S Tenere premuto HP, A, A, G, A,
Kabal attacca i suoi tubi alla Kabal spezza la sua maschera Kabal estrae un Rilasciare (Da vicino)
testa della vittima. in due mostrando una faccia “marshmallow”, lo infilza con Kabal si trasforma in uno
Quest'ultima comincia a orribile all'avversario che un suo uncino e infine lo cuoce scheletro verde di rinocerontee
gonfiarsi e alla fine esplode. rimane impietrito e perde il su un fuocherello che spunta scorna l'avversario fuori dallo
proprio “fantasma”! dal terreno. schermo.
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Shang Tsung lancia una veloce
palla di fuoco verso
2 SKULLS
I, I, A, HP
Come ia precedente ma le
palle di fuoco lanciate sono
3 SKULLS
I, I, A, A, HP
Questa volta le palle lanciate
da Shang sono tre. Se va a
HELL FIRE
me o
|
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i
a
l'avversario. due. segno la prima lo faranno
anche le altre due.
BABALITY [| I PIT FATALITY |
I RUN, RUN, RUN, LK beog S,S,1,1P Î
Liu Kang: 360 (Parata)Kano: I, A, BL NightWolf: S, S, S (Parata) Î +4 "a 4
| (Velocemente)Sonya: G+RUN+BL+LP Jax: A, A, G, LP Laz re se se re re po em ET E see pes see e e ce rn
I Kung Lao: RUN, RUN, BL, RUN Sub-Zero: A, G, A, HP I 7 . i |
Kabal: LP, BL, HK (Velocemente) Stryker: A, A, A, HK . ;
Sindel: I, G, I, LK Sheeva: Tenere premuto LK A, G, A, x pi e ASSI f | N >
Cyrax: BL, BL, BL Rilasciare 9 } f- he fi
| Sektor: G, A, I, RUN i ) i
Intarpra>liiiv
dio
Tenere premuto LP, G, A, A, G,
Rilasciare (Da vicino)
Shang fa sorgere dal suolo
delle punte e infine solleva la
vittima per scagliarla sopra di
esse.
HELP anno 2 vol 10
FATALITY 2
Tenere premuto LP, RUN, BL,
RUN, BL, Rilasciare (Da vicino)
Shang levita la sua vittima e ne
estirpa l’anima, lasciando il
corpo in un ammasso
verdastro di ossa e carne.
- —* © cc —° = == cs ne = x 2 x = x
FRIENDSHIP
LK, LK, RUN, RUN, G
Shang si trasforma in una
piccola creatura saltellante
tratta da JOUST
ANIMALITY
Tenere Premuto HP, RUN, RUN,
RUN, RUN, Rilasciare
(Spazzata)Si trasforma in una
gigantesca vipera verde che
inghiotte l'avversario intero
“css
"TUTTE LE RIDUZION
A FUMETTI DEI
CARTONI ANIMATI —
0 TELEVISIVI
Uxvero “Vorrei proprio sapere « dil
chi parlate riferendovi all'Uomo —
Mascherato” ovvero “Nozionismo, —
mon amour” (dopo due mesi —
ancora intrippato col UGUCECOA
Seguendo la scia dei maggiori 2
periodici italiani, che riempiono i —
loro articoli di “boxettini utili” per
foraggiarvi culturalmente, anche
Game Power vuole dimostrare una
volta per tutte quanta erudizione
alberghi nelle menti dei redattori
più bravi e più belli d’Italia. vi
rendiamo noto, quindi, che
l'originale Phantom (il solo, a
giudizio di molti, che valga la pena.
conoscere) è stato creato nel
lontano 1936 per il “New York
American Journal” da Lee “Non
sono parente dell’attore” Falk ai
testi e Ray “Neanche io” Moore ai
disegni. La prima pubblicazione
italiana risale allo stesso anno, su
“L’avventuroso”. Dopo essere |
stato protagonista di una triste
serie di cartoni animati (trasmessi
anche nel nostro paese) in cui
faceva squadra con Flash Gordon
. e Mandrake, per “l'Ombra che
cammina” è scoccata l’ora del
passaggio di consegne ad un
giovane discendente, che può DA : À ; i
vantarsi di essere un Phantom ila : n = : si Alla fine di ogni livello la storia di-
purosangue, 24esimo di una wo ° - venta sempre più intrigante... capirai!
ininterrotta catena Padre-Figlio. i ;
La Marvel Comics ha tratto
| dall’ancor più triste nuova serie
televisiva una versione a fumetti,
della quale l’unica cosa buona
sembra essere il primo episodio,
che ha visto al lavoro insieme -
PHANTOM 2040 LL
i ite - temeno pae E > Ss eqloXoS:V:3/M lg/:\
ita cl RE rasi È (@JI[=1][0) a Cui ci troviamo (o [Mi i cola it=) Eli comalo]a =) 1 2. 83 4 S e 7. <Q sa 10 1 ala 4 5 6 7 iva. (810
Corio ché quel vecchi filibustieri che una squallida operazione di restyling VA N N N N DN N N oli)
. . . . Luticizionti ersonaggio risponde.
della “Casa delle Idee” le studiano avveniristico (che ormai coinvolge un nume- discretamente ai e e
proprio tutte pur di vendere... — ro sempre crescente di personaggi), che col- NOnS appa Complesso
3 isce inesorabilmente l’altrettanto piatta i
p > N Pa SFIDA LY0]\{0]:10)
versione videoludica, che sembra la copia- RIE DIRE ER ORE RI VII, > aree o e NO
carbone (opportunamente peggiorata) di Efes | |__| | e Lei
tutti gli action-game usciti negli ultimi mesi. ‘t9ste i fumetta fquetlo e “etrisce?t ot DISP IRE rita, riesce a ricordare.
Dal punto di vista tecnico, il gioco si rivela una delle musiche riceve un premio
abbastanza scadente: lo sprite del protago-
nista pecca nell'animazione (sembra quasi
che una corazza gli impedisca movimenti) e i
fondali sono fra i peggiori che il 16 bit della
Sega ricordi. Il sonoro, poi, non è da meno SRSNE li
grazie alle musiche assolutamente anonime FIEISISE
che i programmatori ‘della Viacom sono riu-
sciti a realizzare. Inoltre le possibilità che SOTTO CONTROLLO
avete di morire rasentano lo zero, visto che |
quasi tutti i nemici abbattuti vi forniscono :
grandi quantità di energia e munizioni. È = Pausa
davvero un peccato che una console come il NEGA DRIVE CONTROL PAD
Megadrive debba calare il sipario accompa- A >
gnata da titoli di questo genere. e) rs
Fanfim ecn P9r
- » A Per usare
AGIRE & PENSARE 3 l'arma B
Per sposta È È
il fantasma Bi si Per usare
l'arma A
ITA
NOVEMBRE 1995
AVVENTURA
Casa: PSYGNOSIS/SONY
N°Giocatori: i
Continua?: SÎ
Livelli di difficoltà: i
Ritorna Scuotivento
RISINGESVIEEGSTEE
ranti avventure
ambientate su
IDIKT@YV{oJ gi lo PANI!
[1oleJale (ox ([e}fe{{e=)
la parola stes-
sa) a forma di
(e[[{«oyM-To] d (=19 Coe]
quattro elefanti e
un'immensa tartaruga. Dopo esse-
re comparso su personal computer
e avere divertito tutti gli appassio-
nati di fantasy, nel difficile tenta-
tivo di liberare la sua città dall’in-
vasione di una draghessa evocata
da una setta di fanatici servitori
del male, promette di fare lo stes-
so sul 32 bit della Sony grazie al
mouse che anche il PSX annovera
fra le sue periferiche. Discworld è
infatti, per chi non ne avesse mai
sentito parlare, un'avventura
punta-e-clicca
(e)ag]eJokit-MeF- Mi [oJet=hi
zioni sparse su
(bla: Miaet=1oJo}-M«i[d«on
lare (il pianeta
stesso), attraverso
le quali un ma-
ghetto di ultima
categoria; un po’
eleracoMi=Mi-\[e[S}-]g}<0)
sfortunato, si tro-
IN GIRO PER MONDO DISCO
Una panoramica sui primi passi da effettuare nell'avventura di Rincewind :
(spargivento) potranno aiutare anche i meno esperti a non desistere così sd
facilmente dalla loro missione.
riusciti a scoprire
il modo per uscire
dall’università dei
maghi, potrete
vedere altri
luoghi che la mappa della città vi
metterà a. disposizione.
IL VECCHIO MAGO
Uno dei vostri
primi incarichi
sarà quello di
sottrarre dalle
mani di un
anziano mago la
sua bacchetta magica, che ogni
tanto usa per prodursi in mirabolanti
fuochi d’artificio. Per rubargliela
dovrete usare un po’ di ingegno.
ta/(1)7/4
NOVEMBRE 1995
‘ naggi coi qua-
Spargivento dovrà visitare molte loca-
zioni prima di risolvere l'avventura.
va a dover portare a termine la
sua importante missione.
L'avventura in sé stessa si basa sul
[dliKo\V-]00{=jal<oNo|Molele[cyaMfo}-:1g#{«o}F-g]
(da utilizzare poi con un preciso
(elgolial=) ESME a o][VP4[oJet=Mo [M=talo]aai
il tutto in chiave demenzial-comi-
ca. Il numero di perso-
| fondali sono stati disegnati con grande cura e con uno spiglio fumettistico che
rende alla perfezione lo spirito del gioco.
li intera-
le infinite possibilità di movimen-
to e azione del protagonista, le
assurdé situazioni nelle quali
Scuotivento si trova suo malgrado
coinvolto, integrano perfettamen-
te la natura più seriosa del ragio-
namento vero e proprio, permet-
tendo al giocatore di divertirsi
_ oltre che impegnarsi mentalmente
cÈ le.tis not press this "curiosity thing
iaù too fer, then, shallave? ©
7A fe __i0
n È 1] a
P An old wizard who gresv 0 brand, Sia
‘mostly beccuse shaving creati costs tupperce a bag
IL MONELLO
Il vostro animo
ingenuo e un po’
timido non vi per-
mette di approfit-
tare delle situa-
zioni se queste
vanno a discapito degli altri. Una bre-
ve lezione di vita da un ragazzino di
strada vi farà cambiare idea e vi per-
metterà di imparare a sottrarre gli
oggetti sotto gli occhi delle persone.
IL BAULE MAGICO
Non possedendo
una grande forza
fisica, il nostro
simpatico amico
si troverà
: nell’impossibilità
di trasportare carichi pesanti.
Per ovviare a questo problema
Rincewind dovrà recuperare un
baule magico, che lo seguirà per
tutto il corso dell'avventura.
L'uscita dell'università è una delle prime cose che dovrete fare prima di
avventurarvi per il Mondo Disco.
MEN'ELT
stregoni, riuniti
nelle catacombe di un
tempio, cercano di
richiamare un potente
drago per
sottometterlo alla
loro volontà.
su.un titolo che, soluzioni alla
mano, richiede almeno una quin-
dicina di ore per essere terminato.
Scenette animate di indubbio
INS 1patoX@iFtMISV/e] [e [e]ateRiete]alNe [SE lVeXie=]
il protagonista si porta sulla giusta
strada per la riuscita della sua mis-
sione, che presenta un complica-
tissimo intreccio di fatti e avveni-
menti: ce ne si può forse fare un'i-
dea se si pensa che, durante l'av-
ventura, Scuotivento potrà viag-
giare indietro nel tempo (di circa
dodici ore) grazie a un portale
afete][cCoggielciallaLi{Visiar4:1g=MeEINSEESGh
to gli avvenimenti che si svolgono
nel presente. Anche dal lato visivo
Ibxkta" ela [e MatoJe)(-IIUTe (CHAAVE LAS
numerosi fondali sembrano illu-
strazioni uscite da un romanzo di
Tolkien, e musiche, effetti sonori e
parlato digitalizzato riescono a
donare un affascinante realismo
persino agli elementi più “fumet- .
tosi” di questo ottimo titolo: una
vera chicca per gli appassionati
del genere, e una piacevole alter-
nativa ai giochi d'azione per tutti
gli altri.
(172771 (P1/1]1)
Entrare in una biblioteca su Mondo Disco può rivelarsi un'impresa non da poco. Soprattutto se il
bibliotecario è uno scimpanze che non vuole sentire ragioni, sapete... non vedo, non sento, non parlo.
DISCWORLD
Gli adventure game, da sempre cavallo di
battaglia dei personal computer assieme ai
simulatori,-si vedono ultimamente sempre
più trasposti sulle console dell'ultima gene-
razione, andando a coprire anche quella
fetta di mercato composta dai videogiocatori
che prima, per un motivo o per l’altro, veni-
vano privati di questo piacere sulle unità a
sedici bit. Non è poi neanche difficile ipotiz-
zare che mostri sacri dell’intrattenimento su
PC decidano di sviluppare anche per console
i loro prodotti o, addirittura, di lanciarle
prima su queste ultime (vedi il caso di
Syndacate Wars per PSX della Bullfrog) e
solamente dopo su personal. Tenendo -pre-
sente che un computer è una cosa ben diver-
sa da una console, e che al giorno d'oggi è
quasi obbligatorio averne uno in casa, non
può che far piacere la possibilità di poter
giocare a un'avventura di questo tipo sulle
piattaforme a 32 bit, soprattutto per tutti
quelli che ancora non avevano avuto la pos-
sibilità di farlo prima d'ora.
AGIRE & PENSARE
|NoXoXoXol_ 1%
GLI OCCHI DEL DRAGO
.- cursore
Ps. » P EA ars Le )
Non potevano mancare ambientazioni a rischio, d’latronde
ci troviamo sempre in un mondo fantasy.
(eflotog:V:1| Mb g:\ È
n 2 3 4 5 6 9 8 9 10 1 b. 3 4 5 6 Ci 8
Td dd dA dA E E E EM.
(elif:Va [07.1
9 10
I meccanismi sono semplici e simili alla
maggior parte delle avventure di questo
tipo. Peccato che l'interfaccia risulti
leggermente macchinosa
SFIDA
Come nel libro di Terry Prachett, il gioco
maritiene le strambe fattezze di questo
coloratissimo mondo. La caratterizzazione
di ambienti e personaggi è molto piacevole
SONORO
1 2 3 DI 5 (o) 7 8 9 10 1 2 3 a 5 6 7 8 9 10
({{{,{T{{{{ [eee ei.
Un considerevole numero di enigmi e Agli effetti sonori viene lasciato il compito
rompicapo, per mettere alla prova la di accompagnare e dare manforte a tutte le
volontà di qualsiasi veterano del genere. situazioni più esilaranti. Buone le musiche
Molto difficile ma non impossibile dî sottofondo
Per interagire con gli
oggetti e le persone
Per accedere al
Per muovere il menù opzioni
Per esaminare gli
oggetti e i personaggi
Per spostare
Rincewind
N.B: si consiglia l'uso del mouse
PROVE
NOVEMBRE 1995
Livelli di difficoltà: 1 x > = srconii * ALe 2
4 }
LI
Lili calice
n° nm" lie
2° n° 2°", =
a e en e
MPE
032
novità
che lo
differen-
ziano dal
amorevoli cure
dei recensori
delle principali
riviste specializ-
zate del setto- predecesso- volge soltanto gli
re. Parlare del re, per capi- aspetti di contorno,
titolo in sé, de- re se, e in come la presentazione
scrivendone in det- .- = cosa, è miglio- dei circuiti e lo stile dei
taglio caratteristiche DE re di quest’ulti- menu, senza incidere
e modalità di gioco, data rali mo. A prescindere da significativamente sulla
la popolarità della serie significa un'operazione di “restyling grafica di circuiti e spri-
soltanto fare dell'accademia; grafico”, secondo le più antiche te, a prescindere dall'im-
decisamente più interessante è tradizioni dei serial di successo, piego di nuovi tornei, gare e
invece vedere quali sono le operazione che, peraltro, coin- campionati (come il “party
| salti in MM sono la cosa più
spettacolare e pericolosa. —
| ww COURSENAME | COURSE STORAGE VEHICLE GRAPHICS
i
RORERI
USUALE COURSE EDITOR
Ales Esino Not» Cara lea
=
Ci
=
=
=
=
DI
Ti
=
=
x
=
=
ti
i IELEECE CECI
DLL
dall'aspelto
avveniristico e
molto
necessaria pet il
proprio movimento da dei picooli
pannelli solari posti sul tetto.
Weloce e maneggevole, grazic a
una buona iderenza chela tiene
ee
teboli una scarsa accelerazione
ela continua necessità di stare
esposta-a fonti luminose.
AGIRE & PENSARE
CHozoXoze]
Gliappassionati di
aeronautica
riati nell'appren-=
dere la “scom-
parsa: dell’
tero dai veic
selezionabili {di fatto
era comunque il più ingovernabile
dei sedici). A rimpiazzario è
ipse z:icsgtiagroi-igoSolet[eistiio)
decisamente più agile, veloce e
divertente: it jet. E il più veloce di
tuttii veicoli, enonpgnuòo mai
fermarsi. Molto difficile da
[Aelatid0liF:1gso= sis) 3g 0]sl>i(tl=@isiaft)
delle “vetture” più divertenti da
usare.
piccini, ii Ga-Katt
è probabilmente
la vettura dal
Toga) }SgotileMfv})]
agevole, Ottime
caratteristiche di
aderenza, velocità e
Etolst=}i:1g-F1iol2{=@f*Mp=sxlslsipta fatt
fatto, la macchinina più adatta ad
un principiante. Bi coniro, per
compensare la facilita di quida, i
Circuiti cheto ospitano sono i-piuùu
tortuosi e ‘insidiosi dell'intero
gioco!
SFIDA
singolo o a squadre, editor di circuiti
Per guidare
la propria ces ©». B 2
vettura
1 ® 8 4 CI) %-B 9 10
lede _|__|
Tornei a eliminazione diretta, campionati,
singole gare, prove cronometrate, duelli in
NEGA DRIVE CONTROL PAD
Per frenare e inserire Îa retromarcia
— SOTTO CONTROLLO
Per mettere il
gioco in pausa
Per suonare il
clackson
Per accelerare
Rie
para
©
VENDITE‘PERIGORRISPONDENZA TEL. 051-343.504
FAX. 051-344.906
RasoLo» È
(ile
| possono subire variazioni senza preavvis
MRUGRY
Da
ei marchi riportati appartengono 2
ROMPICAPO
Casa: PSYGNOSIS
N°Giocatori: i
Continua?: SÌ
Livelli di difficoltà: 4
TUTTI PERUNO E...
Cosa può fare un piccolo roditore blu? Un’infinità d’azioni! Studiatele bene adesso, perché poi, quando vi ritroverete a
impazzire nella risoluzione di uno o più livelli, risulterà essenziale conoscere esattamente tutte le sfumature di ogni
singola specialità È
BLOCKER TURNER BOMBER
Serve a bloccare il
flusso di lemming,
facendoli tornare
indietro. Ricordate
che un blocker può
essere salvato
solo se gli si eli.
mina il terreno da
sotto le zampe.
BUILDER
DIGGER
Se dovete scendere
in linea retta, ecco
il lemming che fa
per voi. Fate solo
molta attenzione a
non creare dei
leltisii)igsivie[sU i acileltlo
di, qualcuno potreb-
be farsi male.
Grazie ai turner si
riesce a far
cambiare dire-
zione ai lemming,
ovvero, essendo
un ambiente 3D, si
può farli girare a
destra e a sinistra.
BASHER
Scava in linea
orizzontale fino a
quando trova dei
materiali adatti. Si
ferma in caso non
ci sia più niente da
scavare, o incaso
trovi un materiale
troppo duro.
CLIMBER
È una sorta di
esploratore da
mandare in avan
scoperta in attesa
dell'arrivo degli
altri. Si arrampica
su qualsiasi super-
ficie fino a che non
è arrivato in cima.
{1 bomber espio-
dono distruggendo
tutto ciò che gli
sta intorno, tranne
gli altri lemming.
Essenziali per eli-
minare ostacoli e
creare gradini.
VINI
Il miner scava in
diagonale verso il
basso e serve per
scendere dalle
strutture più alte.
Può facilmente
salvare un blocker
scavandogli sotto.
FLOATER
Se l'altezza da cui
scendere è troppo
elevata, i lemming
si spiaccicano al
suolo. È essen-
ziale, quindi, —
munirli di un
ombrellino che
frenila caduta.
Qui abbiamo sbagliato il punto dove
far esplodere il bomber.
muoiono per lo
stress causato da
questa situazione
e, in questo modo,
si ristabilisce una
situazione di nor-
malità. La Psygnosis
ha sfruttato questa
drammatica realtà per
creare dei simpatici personaggi
blu con i capelli verdi e per strut-
turare su di loro un divertentissi-
mo puzzie-game. Nei cento livelli
di gioco il vostro compito sarà
condurre il branco di lemming
dall'entrata all'uscita, assegnando
ad alcuni di loro dei lavori da
svolgere per il bene della comu-
nità. Le difficoltà per il giocatore
sono rappresentate dalla frequen-
za con cui i roditori entrano nel
livello, dal numero e dal tipo di
lavori che si possono attribuire e,
magia delle nuove macchine,
dalla complessità strutturale degli
scenari, interamente realizzati in
3D. Ma alcune interessanti opzio-
ni vi vengono in aiuto, come il
Replay, l'Hi-Light e il Virtual
Lemming. Grazie al modo Replay
si può evitare di dover rifare ogni
volta le stesse azioni, quando si
commette un errore, basta rico-
minciare e lasciare scorrere il
replay fino al punto desiderato.
L'Hi-Light, invece, permette di
evidenziare un singolo lemming e
di assegnare a lui i lavori deside-
rati, evitando, così, di selezionare
il roditore sbagliato; mentre il
Virtual Lemming si é reso necessa-
rio per via della terza dimensione.
Infatti, in alcune costruzioni le
L'intera popolazione sta per fare una
bruttissima fine.
te si segue l'azione, non riescono
telecamere, con cui solitamen-
a entrare, bisogna quindi, grazie
al lemming virtuale, entrare nella
testa di un capelli-verdi e seguire
lo svolgersi dei fatti in prima per-
sona. A differenza della versione
PC, il gioco PlayStation vanta solo
dei fondali più spettacolari, con
delle belle montagne poligonali
che circondano l’area di gioco.
Quindi, se avete una PSX e vi sen-
tite un po’ Mosè, non dovete far
altro che procurarvi Lemmings
3D.
© Irust
Lemmings 3D
Anche volendo, è impossibile non parlare del
primo Lemmings. Lemmings 3D è in pratica
lo stesso gioco è ne conserva intatto tutto il
fascino e tutto il divertimento. La dimensio-
ne in più non fa altro che aggiungere diverti-
mento e nuove spettacolari situazione ren-
dendo ancor più piacevole l’ingrato compito
di stare dietro a queste stupide bestiole. La
grafica è perfetta e finalmente siamo riusciti
a giocare a un puzzle-game che sia nel con-
tempo complesso e bello da vedere. Tutti gli
amanti dell'originale si divertiranno a speri-
mentare le loro vecchie tecniche e costate-
ranno con piacere che funzionano ancora
tutte. | neofiti, invece, dovranno fare un
lungo periodo di pratica ma alla fine la logi-
ca ferrea di alcuni livelli non potrà che
appassionarli. Insomma, si tratta di un pro-
dotto realizzato alla perfezione sotto ogni
aspetto, l’unico problema è che non è un pic-
chiaduro né un gioco di guida, quindi dubi-
tiamo che possa riscuotere lo stesso successo
di un Tekken o di un Ridge Racer.
AGIRE & PENSARE
erozoi Xo]',
(ej(oto7.V:1[Mhy.\
1 2--@ 4 56 LARA ) 9 10
I e a esi e DE 53 7 I
Dopo aver ca come funziona, rimane
solo il grandissimo piacere di sentire nelle
proprie mani le sorti di tante, piccole,
simpatiche, creaturine
SFIDA
1 CE. 4 5__6 È 8 CREO)
20 livelli di pratica più 80 di gioco rappre-
sentano una buona sfida anche per î
giocatori più esperti, fin troppi per gli altri
Per muovere le
telecamere e spo-
stare il cursore
P.S.: il gioco è compatibile con il mouse
Quello in primissimo piano è un
blocker, quello dietro
è un turner.
SONORO
1 3 4 O 7 8 9 10
Teese IE 2) 3 52
Le musiche sono un aspetto di scarso
rilievo nei rompicapo, nonostante questo
sono ben realizzate
SOTTO CONTROLLO
Per assegnare
RAVETRISRIVIAE
PATCJAL]
PROVE
NOVEMBRE 1995 _
Casa:
N°Giocatori:
Continua?:
Livelli di difficoltà:
La mania del mi-
croautomobili-
smo impazza
in casa Code-
masters! Sulla
scia del suc-
cesso riscosso
dalla saga delle
Micromachines,
giunta ormai al suo
terzo episodio (Micromachines
‘96, di cui potete leggere la
recensione su questo stesso
numero), gli sviluppatori delle
celebre softhouse d'oltremanica
hanno deciso di ripescare un
vecchio “hit” del passato e
riproporlo, con il consueto trat-
tamento di lifting di rito, al
pubblico degli utenti MegaDrive
(anche se non e’ da escludere
una prossima conversione per il
sedici bit della grande “N”). Il
titolo originale è (o meglio, era)
Skidmarks (letteralmente:
“Sgommate”), sviluppato nel
‘93 da Andrew Blackbourn, pro-
grammatore dell'allora neonata
Acid Software, per computer
Amiga. Il gioco proponeva una
serie di gare automobilistiche,
per uno o due giocatori, su per-
corsi più o meno accidentati,
con una bizzarra visuale assono-
metrica (sullo stile di Rock'n'Roll
Racing, per intenderci) e offriva
la scelta tra quattro diversi tipi
di vettura. In questa brillante |
riedizione (intitolata, con gran-
de originalità, Super Skidmarks),
le vetture sono diventate dodici
(tra cui un'improponibile quan-
i, to bizzarra mucca su quattro
ì ruote, Monty Pyton docet...), i
circuiti più di quaranta con,
inoltre, quattro diversi tipi di
paesaggio. Il numero dei gioca-
tori è passato da due a quattro,
grazie all'impiego della cartuc-
cia J-Cart, già utilizzata con suc-
cesso in altri titoli della stessa
casa. Grande cura è stata messa
nella realizzazione grafica del
gioco, in particolare per gli
sfondi, che rivelano un’attenzio-
ne maniacale ai dettagli, come
l'animazione delle bandierine o
degli spettatori che assistono
alla gara. Il gioco offre la possi-
bilità di cimentarsi in singole
gare o di affrontare interi cam-
pionati, l'impiego di un'efficace
sistema di password consente
PROVE
NOVEMBRE 1995
Momenti salienti di una gara
[14(0Y44-\{[:\<oMf=[<@o]gelticololog]
La cerimonia di premiazione a fine
gara: una vera pizza!
Un curvone di un circuito innevato fa
sempre molto trend”, ‘anvedì...
PICCOLE SGOMMATE TRA AMICI!
Ovviamente, ci riferiamo alle scie nere iidealmente lasci.:te sull’asfalto dai
piccoli veicoli alla cui conduzione sono chiamati i giocatori. “Skidmark” del
resto, come s’è detto, significa proprio ‘““sgommata”. Il titolo non è del tutto
casuale, dato che nella prima versione idel gioco le auto lasciavano
effettivamente sulla pista le tracce dei propri pneumatici, ma gli sviluppatori
della Codemasters hanno poi deciso di «eliminare questa “raffinatezza”,
probabilmente per non appesantire eccessivamente il motore grafico.
Nonostante ciò, la grafica è comunque :stupenda, specialmente nella
caratterizzazione di ognuno dei quattro scenari proposti.
PAAMNIBNV
COWBOY
poi la continuazione dei campio-
nati sospesi in precedenza, que-
sto, aggiunto al fatto che il gioco
è molto impegnativo e richiede
una notevole dose di pratica, di
tecnica e di allenamento per poter
essere “gustato” dai fans più esi-
genti e smaliziati di questo genere
di simulazioni, dovrebbe così
garantire grande longevità ad un
titolo che, almeno sulla carta,
potrebbe avere tutti i numeri giu-
sti per diventare un “Hit”!
La cartuccia dovrebbe essere sugli
scaffali per fine novembre e, se
state cercando una valida alterna-
tiva allo strapotere delle Micro-
machines pur senza allontanarvi
srOPPO dal genere, la vostra ricer-
Gli spettali i.si.esaltano a seguire”
questi defici | st)
è indubbiamente un bel
prende cura e attenzione da
matori in fase di sviluppo,
camion per grafica e sono-
ante; [ERSTENAVE Ve FA[e] 21M o)
dl lerazione. In altre parole,
ocato un discreto numero di
I)
una grossa emessa (of
Jo grado di giocabilità. Non
re un gioco abbia un metodo
di controllo di falle a E |eJeJg=ialo| lim ento, nè che
sia immediatamente “godibile” dalla prima
partita fo) ssere considerato un buon
re
se il livello di dif icona è tale
ante anche dopo un certo
E\{[eJg-MeIoxsg=\o]oJ=Me=\o}|t:11=W 4015
da la pazienza prima
ente divertire. Per di più,
vettura la fuoriscita di stra-
n appena sfiora il cordolo
tupidamente frustrante, è
lo. T
realistico...
AGIRE & PENSARE
| Jexexozo
Gli sfondi renderizzati sono forse
l'aspetto più interessante del gioco...
Le curve paraboliche sono spesso %
teatro degli incidenti più spettacolari
Li
si 1 CPRERT GRSORE Mira RT. Ceto NEO agi RIV
= REI
Buor
contr
1 Di Ab se AA 1 è e’ igla ac Se
o i\:{L._....i...r ile: ES
! vari campionati sono lunghi e impegnativi, E lori vb
anche se un metodo di password consente di
affrontarli a più riprese, il livello di giocabilità
dipende soprattutto le sfide a 4 motivetti Heavy Metal di pr ) fa
| Per mettere il
gioco in pausa
NEGA DRIVE CONTRO! pap Per suonare
il clackson
SEGA
Per controllare
la vettura
* >
) Per accelerare
Per frenare e
per innestare la
retromarcia
NOVEMBRE 1995
PIATTAFORME
Casa: PLAYMATES
N°Giocatori: i
Continua?: SÌ
Livelli di difficoltà: 3
vane programmatore-m
già con Cool Spot e Al
mercato delle console. Si tratta di
| un'operazione perfettamente riusci-
ta dal punto di vista tecnico: i limiti
hardware del cucciolo di casa
. Nintendo (che riguardano sia la
di calcolo della CPU a 8 bit,
spartana monocromia del
display a cristalli liquidi) non sono
stati un problema per i programma-
‘ tori della Eurocom Entertainment,
responsabili della conversione. Il
colo sprite di Jim (che - lo ricor-
no per chi non lo conoscesse- è
i tempi di Cool Spot, il mar-
fabbrica dei personaggi di
‘erry. Il gioco ha un’'ambienta-
zione a metà strada fra il futuristico
e il demenziale: Jim deve affrontare
una bizzarra schiera di nemici
capeggiata dal perfido Psy-Crow, un
corvaccio nero un po’ panzuto con
| una tuta uguale a quella di Jim, e
dalla Regina, un enorme verme
EARTHWORM JIM
Non stupisce il fatto che dal personaggio
Earthworm Jim sia scaturito un vero e pro-
prio fiume di merchandising: si spazia da una
linea di giocattoli a una serie animata che
prende il via su un canale televisivo america-
no proprio in questo periodo. Siamo infatti di
fronte a una caratterizzazione veramente
efficace e azzeccata, che anche in edizione
monocromatica conferma in pieno il suo
appeal. Chi possieda un Game Boy e ami i
giochi a piattaforme può rivolgersi a cuor
sereno a questo titolo, che garantisce una
bella dose di intrattenimento di qualità.
L'inventiva dei game designer del “team
Perry” è veramente sconfinata, e il gioco
offre una lunga serie di trovate ad effetto ,
che si mantengono ampiamente efficaci
nonostante i miseri otto bit che le rendono
possibili. Il portatile Nintendo, da parte sua,
conferma ancora una volta di essere tranquil-
lamente in.grado di ospitare conversioni di
importanti titoli a sedici bit: lo ha dimostrato
con Wario Land e Donkey Kong Land e già si
parla di Killer Instinct!”
AGIRE & PENSARE
lioXeX Xote}
IOVEMBRE 1995
(eflele7:V:1/ Mb g.\
1 (SOT VARI VIS te è abc ad
pe e_| |
Non è il feeling sublime di Wario Land, ma il
sistema di controllo di Earthworm Jim si
mantiene senz'altro all'altezza della sua fama
anche in questa occasione. È quasi perfetto
SFIDA
1 2. +3 4 5: 6 c_ARE Se 1,
dee |__|
Da un lato ci si può compiacere del livello-di
difficoltà impegnativo che garantisce interes-
se sul lungo periodo, dall’aitro può dar fasti-
dio l'assenza di password
Per dirigere il
dinamico
anellide
> \9
(eif:V2(07:|
1 pi CESSI MIRO n= A
[orale ns pete sr |
Anche se non pretendere molto su que-
sto fronte, l’effetto finale è del tutto soddisfa-
cente, grazie a sprite ottimamente animati e
riconoscibili su fondali ben disegnati
Per saltare e
far roteare la
testa di Jim
Per sparare col
plasma blaster
piccolo, ma
traiettorie
fronte offen
può contare su un
cui energia, c(
ta) dalla buona ca
capisce ben }
comunque, che
sto difficile, adi
abili fra i lettori
sto per portarlo
seduta di gioco è
minciare dall'inizio,
ranza viene rico
grande varietà di
tenti e godibili e.
complessiva d
platform.
© Pentothal
SICA ERA VAC IA
PARSO RETE
fc OFFERTISSIME!.
IL. "199,000 Li SUPER NES
$, POWER RANGERS II
JUSTICE LEAGUE
NBA JAM T.E.
EAUTY & BEAST
MARIO KART
PUNCH OUT
(OG TBIGMAIT
L OT
KING OF DRAGON
POCK Y& & BOCE KY HI
El
CARS |
(€;
RETURI OF.
f SAMURAI SHODOWN
MAXIMUM CARNAGE
INDIANA JONES 95.900
MEGA DRIVE
FIFA ’95 | 79.000
MORTAL KOMBAT Il 75.000
SUPER S, FIGHTER Il 89.000 i
| 46.900
58.900
59.900
62.900
ir E OF SHINOBI 62.900
LANDSTALKER | 62.900
COOL SPOT 62.900
JENNIFER CAPRIATI T.
fj DEATH+RETURN OF SUPERMAN
ELL .
GAME
THE PI ana ‘900 I " = dic: + CENTRALINA PER
semana ceci 05.900 : - LEA à SeaA SATURN L. 109 RI00
si RA =ER 46. | E : % a msg £
| MEGA TURRICAN (PAL) 50.900 | i Plc ; NG "time } £
GAME GEAR 7 e £ SESSI —, " L vin. Lt
MORTAL KOMBAT Il 49.000 pai, ; ICIO
GAME BOY
EE FIOHIERI "H 49.000 SE, " , ì 3 PR Ae SCR PRZERA
5 pes I
R 45.000 PA Ù | SONY:PSX (JAPAN) AVO SCART SONY PSX
49.000 à cuE TO È L. 39.000
45.000 Saia FEGIZ e EA
35.000
45.000
45.000
39.000
£ 35.000 |
MORTAL | COMBAT Il 45.000
TITOLI GAME BOY
DA LIRE 30.000
OFFERTA 4 TITOLI
AL. 100.000
TÀ er
SPORTIDO
Casa: NAMCO
N°Giocatori: 1/2
Continua?: Sì
Livelli di difficoltà: 3
Di tutte le simula-
zioni sportive, il
calcio è da sem-
pre lo sport
più “corteg-
giato” dalle
softhouse di
tutto il globo, a
causa del grande
entusiasmo che rie-
sce a riscuotere nel Vecchio
Mondo e nel Paese del Sol
Levante. Non stupisce dunque il
fatto che i giochi calcistici, una
volta esclusivo “appannaggio” di
case specializzate come l’Elec-
tronic Arts o la Sensible, vengano
adesso prodotti da case tradizio-
nalmente considerate “regine”
degli arcade, come Namco e
Konami.
Per quanto riguarda la Konami,
avevamo visto due mesi fa il 7
divertente (ma niente di più)
Winning Eleven, non poteva dun- 8
que mancare l'immediata replica
di una delle avversarie commer-
ciali più accanite della fortunata
softhouse giapponese. Prime
Goal EX è un titolo sullo stile
PRIME GOAL EX
Sviluppato con l'intento ideale di rappresen-
tare la risposta Namco a Winning Eleven
della Konami, Prime Goal EX non solo fallisce
completamente l'obiettivo prefissato, ma
rischia addirittura di entrare di diritto nell’e-
lenco dei giochi meno rappresentativi per la
console di casa Sony. Di per sé, non sarebbe
malissimo, se non ci ostinassimo a voler
tener conto del fatto che abbiamo a che fare
con una macchina a 32 bit, con fior di copro-
cessori. Se fosse un gioco per SNES, forse,
potrebbe essere considerato un buon titolo,
ma, allo stato attuale dei fatti, si rivela per
quello che è: una mediocre simulazione . La
grafica è appena sufficiente e non può mini-
mamente reggere il confronto con titoli del
calibro di International Super Star Soccer per
SNES, oltre a presentare alcune visuali che
non convincono affatto, specie nell'uso
“spregiudicato” degli zoom o delle inquadra-
ture a lungo campo. Come se non bastasse,
ci sono alcune pecche nel metodo di control-
lo, in particolare per i passaggi, un po’ trop-
po imprecisi e casuali. Grazie lo stesso...
AGIRE & PENSARE
12:10)
NOVEMBRE 1995
Una delle particolarità del gioco è la
visuale, in soggettiva dei tackle!
£* nf
& 3
CE
I
Pu
o
fù
fo
tal
e
x i
Sata I PITON
(ef[etey:V:3/W hgf:\
essprzi
Non è male, ma richiede un po tempo
per “prenderci la mano”, e all’inizio tende a
essere un pò frustrante. Non convince
molto la tecnica dei passaggi...
SFIDA
ole, campionati, coppe,
o ec ecc.
Per muovere il
NISISLO
Lé 3 10
2) 5 SS
[Aria
La visuale ;dalla linea di fondo campo,
automaticamente attivata nei rinvii...
GRAFICA
EEE | |__|
Sarebbe discreta se fosse un gioco per
SNES, ma evidentemente gli sviluppatori si
sono dimenticati di avere a che fare con un
32 bit!
La prospettiva a volo d'uccello di una
fase concitata dell'incontro...
mer
RECLE)
man
Una “spettacolare” visuale delle
sciarpe delle squadre della J-League...
delle simulazioni calcistiche tanto
care al pubblico dagli occhi a
mandorla: visuale laterale di
un'ampia parte del campo, con
inquadratura variabile, zoom e
prospettive a grand’angolo, squa-
dre e giocatori rigorosamente
appartenenti alla J-League (la
serie A nipponica), metodo di
controllo più “giocabile” e meno
“tecnico”, replay automatico
(anche in caso di fuori gioco
dubbi, per la prima volta della
storia!) ecc. ecc... Anche il menu
principale offre le classiche opzio-
ni che caratterizzano questo
genere di titoli: “esibizioni” sin-
gole, campionati, coppe, allena-
menti, “Story mode”, settaggio
del tipo di campo, delle condizio-
ni atmosferiche, del colore dei
calzini dell'arbitro, ecc. ecc...
Insomma, niente di nuovo sotto il
sole, se non, forse, l’irrefrenabile
desiderio di chiedere agli svilup-
patori della Namco: “Ma chi ve
l’ha fatto fare?”...
© Vordak
S (elg-Y4/-M alti4t]g=Mct-1011=531 (17/1)
U :
j €00 M RCA C) RI
- VIA VELA 12/2 - 40138 BOLOGNA - Aperto tutti i giorni eseluso domenica dalle 9:00 alle 19:30 ORARIO CONTINUATO - chiuso Lredi matina
WWABTERIIL.
FAX. 051-344.906
100
—.. È DA OGGI QUALSIASI ACQUISTO PUO" BSSERE
PAGATO IN COMODE>:RATE MENSILI!) dia
(importo minimo Lit. 500.000)
bg SEGA SATURN + GIOCO 7
” Satie ipo Lit.-90,000 + 10 comode rate mensili da A od
; S | | è È
DÌ 8761 %
$$ NEO GEO CD + 2 GIOCHI
“° Anticipo Lit. 80.000 + 10 comode rate mensilida Lit.s 000 È
Le te _ SUPERNINTENDO EURO PAL + 3 GIOCHI w x
Rica ticipo Lit. 60.000 + 10 comode rate mensili da Lis )
/ LE COMBINAZIONI SONO VERAMENTE i no
Ù/ ED I VANTAGGI...... y CLAS
SYURER NINTENDO OPPURE PER SATURN<O:PER STAS
“I ALTRO*SISTEMA E PAGARNE SUBITO*UNO-SO107"* @)
2 FGNQALTRI LI PAGHERAI IN-10 MESTE?/ — e
2 ERA GART EL FRATTEMPO AVRAI TI To
® -NE Ri fivol, GIOGHI A QUALCHE dt
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Si
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VALLE D'AOSTA
Aosta - Mastro Geppetto - via Croce di Città, 73
PIEMONTE
Alba (CN) - Centro Gioco Educativo - via Pertinace, 3
Alessandria - Gioco - via Mazzini, 38
Asti - Centro Gioco Educativo - via Q. Sella, 3
Biella - Giovannacci & C. sas - via Italia, 14
SEE RE SEL EMEREUERCA
Biella - Camelot - via Pietro Micca, 33
Biella - Hobbyland - via Bertodano, 1
Borgomanero (NO) - Libr. Il Dialogo sas - v.le Marazza, 16
Casale Monferrato (AL) - Riposio Giochi - via Roma, 181
Cuneo - Centro Gioco Educativo - contrada Mondovì, 22
Cuneo - Centro Gioco Educativo - via Carlo Emanule, 20
Ivrea - Didattica Più - via Guarnotta, 33
Orbassano - La Cartolibreria Peano - via San Rocco, 1/b
Moncalieri - Centro Gioco Educativo - via S. Croce, 26
Novara - Libreria La Talpa - v.le Roma, 21/F
Novara - Dialoghi Giochi - v.so Cavallotti, 21
Rivoli (TO) - Centro Gioco Educativo - via Rombò, 35/H
CENSIS TA oa (CN ee ET] CIEAVEVEYZZA AVA TZ)
Torino - Libreria Zanaboni - c.so Vittorio Emanuele, 41
Torino - Librerie Internazionali SpA - via Roma, 80
Torino - Libreria Feltrinelli - p.zza Castello, 9
Torino - Centro Gioco Educativo - c.so Peschiera, 160
Torino - Games Center - via Lagrange, 15
Torino - Girotondo Tre - c.so Somelier, 33
Torino - Edit. Univ. Levrotto & Bella - c.so V.Emanuele, 26
Torino - Biblos di Artemisia srl - via Cardinal Fossati, 5/6
Vercelli - Dialoghi Giochi - via G. Ferraris, 53
[Me] Wi:7:\:1D]/A\
Bergamo - Città del Sole - via Paglia, 9
Bergamo - Polaris - via Moroni, 84
Brescia - Cartolibreria Duca Maurizio - via Lamarmora, 72
Brescia - Barbanzè - via Mazzini, 24
Como - Magazzini Mantovani - via Plinio, 11
Como - Città del Sole - via Milano, 301
Cremona -New Model - c.so Mazzini, 79
Cremona - Città del Sole - galleria XXV Aprile
Desenzano (BS) - Mega Byte - via Castello, 1
Desenzano (BS) - Pegaso - via Roma, 34/a
Lecco (CO) - Cattaneo Luigi - via Roma, 52
Mantova - Libreria Fumettistica - via Nazario Sauro, 8
Milano - Stratelibri srl - via Paisiello, 4
Milano - Pergioco srl - via S. Prospero, 1 (Cordusio)
IVUITE TATO MER Cifeta alile (S(eTe=tale EAT NSt: Tal MSC ER:
Milano - Messaggerie Solferino - via Solferino, 22
Milano - Libreria Feltrinelli - c.so Buenos Aires, 20
Milano - Libreria dello Sport - via Carducci, 9
Milano - Camelot - via Piacenza, 24
Milano - Johnny Reb - via Roncaglia, 18
Milano - La Borsa del Fumetto - via Lecco, 16
Milano - Nuova Libreria Dante srl - via Dante, 12
Milano - Libreria Intern. Ulrico Hoepli - via Hoepli, 5
Milano - Libreria Feltrinelli - via Manzoni, 12
Milano - Libreria Feltrinelli - via Santa Tecla, 5
Milano - Pergioco srl - via Aldrovandi (Lima)
Monza - Hyperion di Bruna Bencini - via Bergamo, 20
Monza - Città del Sole - via Carlo Alberto, 33
Morbegno (SO) - Città del Sole - vicolo Colombo
Pavia - La Cicogna - c.so Garibaldi, 24
Seregno (MI) - Città del Sole - via Garibaldi, 34
Sesto S. Giovanni - Libreria Tarantola - via Roma, 7
Varese - Città del Sole - via Avegno, 15
Varese - Lib. Marco Pontiggia - c.so Aldo Moro, 3
Varese - Centro Gioco Didattico sas - via Avegno, 15
Vi=\1=100)
Este (PD) - Marchetto - p.zza Trento, 28
Mestre - Didattica e Ufficio 80 - via Cappuccina, 46/C
Mestre - Nido del Drago - via Palazzo, 50
Padova - Libreria Feltrinelli - via S. Francesco, 7
Padova - Città del Sole - via S. Martino e Solferino, 102
Verona - Città del Sole - Via Cattaneo, 8
Vicenza - De Bernardini - p.zza delle Erbe, 13
Vicenza - Dreem Master - contrà San Marco, 38
Treviso - Libr. Tarantola Alessandro - via S.Margherita, 32
TRENTINO ALTO ADIGE
Trento - Giochi Creativi - via Calepina, 36
FRIULI VENEZIA GIULIA
Gorizia - Giocolandia - via Buonarroti, 6/B
Gorizia - Faidutti srl - via Oberdan, 6/22
Pordenone - Cartolibreria Universale - via Penne Nere, 1/B
Pordenone - Il Barone Rosso - via Colonna, 12/A
Sacile (PN) - Elefantino Rosa Model - via Dante, 26
San Danile del Friuli (UD) - Storn Centre - via Di Mezzo, 7
Trieste - Euromodel - via Conti, 16
Trieste - Orvisi - via Ponchielli, 3
Trieste - Città del Sole - via Timeus, 4
Udine - Città del Sole - p.zza S. Cristoforo, 14
Udine - Regalcarta di Alviggi Stefano - via Gemona, 39
(8 (C1U]:17:\
Chiavari (GE) - La Zafra - via M. della Liberazione, 36/2
Finale Ligure (SV) - Libreria Cento Fiori - via Ghiglieri, 1
Genova - Libreria Feltrinelli - via XX Settembre, 231/233
Genova - Centro Gioco Educativo - via Santa Zita, 8/rosso
Genova - Libr. Inter.ale Di Stefano - via C.R. Ceccardi.40/r
Genova - Dice & Dragons - salita del Fondaco, 6/R
Genova - Libreria Feltrinelli - via P.E. Bensa, 32/r
Imperia - La Talpa di Puppo Giacomo - via Amendola, 20
San Remo (IM) - Pon Pon - via Matteotti, 140
Savona - Libreria G.B. Moneta - via P. Boselli, 8/rosso
Savona - Cartolibreria Arianna - via Verdi, 8/r
EMILIA ROMAGNA
Bologna - Il Fenicottero - via Farini, 6
Bologna - Libreria Feltrinelli - p.zza Ravegnana, 1
Bologna - Libreria Nanni Arnaldo - via Musei, 8/a-b-c -
Bologna - L'Awele - strada Maggiore, 17 :
Bologna - Libreria Feltrinelli - p:zza Galvani, 1/H
Bologna - Libreria Feltrinelli - via Larga, 41
Bondeno (FE) - Il Giocattolo - p.zza Garibaldi, 41
Cervia (RA) - Città del Sole - v.le dei Mille, 30
Faenza - Città del Sole - voltone della Molinella
Faenza - Re Artù - via Pasolini, 3
Ferrara - Città del Sole - via del Podestà, 3
Ferrara - Libreria Feltrinelli - c.so Garibaldi, 30/A
Forlì - Libreria Cappelli - c.so della Repubblica, 54
Forlì - Dado e Dada - Centro Commerciale Porta Ravaldino
Forlì - PTB-Giocattolo - c.so Repubblica, 134
Forlì - Edicola-Libreria Masi Livio - via A. Costa, 82
Imola (BO) - AI Giocattolo - via Aldrovandi, 16
Modena - Orsa Maggiore - p.zza Matteotti, 20
Modena - Idea Giochi - via Tomaso Badia, 16
Modena - Libreria Feltrinelli - via Cesare Battisti, 17
Parma - Fiaccadori srl - via al Duomo, 8/a
Parma - Giocapiù - via Farini, 48
Parma - Hobby Center - via Torelli, 1
Parma - Lettoriletto - borgo Felino, 54/A
Piacenza - Casa del Giocattolo - via Cittadella, 10
Ravenna - Stelle e Striscie - via Roma, 178
Reggio Emilia - Bajaland - via Sforza, 7
Reggio Emilia - Città del Sole - via Franzoni, 6/B
Rimini - Emporio Brigliadori - via Gambalunga, 50
Rimini - Città del Sole - porta Gregorio da Rimini, 13
Rimini - Libr. del Professionista - via XXII Giugno, 3
Sassuolo (MO) - Libreria Incontri - p.zza Libertà, 29
MARCHE
Ancona - Libreria Feltrinelli - c.so Garibaldi, 35
Falconara (AN) - Mondo Piccino - via Nino Bixio, 18/A
lesi (AN) - L'Albero dei Sogni - c.so Matteotti, 105
Pesaro - Cico Hobby - c.so XI Settembre, 35
Pinerolo - Centro Gioco Educativo - via Buniva, 8
Recanati (MC) - Ogni Diletto e Gioco - via Roma, 1/A
Senigallia (AN) - Fantasia Giochi - via Marchetti, 67
Urbino - Supermarket del Giocattolo - via V. Veneto, 41
(AN:1:19774]|
Pescara - Città del Sole - v.le Regina Margherita
Pescara - Libreria Feltrinelli - C.so Umberto, 5/7
TOSCANA
Firenze - Stratagemma sdf - via Alfani, 34/36R
Firenze - Libreria Feltrinelli - via dei Cerretani, 30
Firenze - Bookstop - v.le dei Mille, 85/R
Firenze - Città del Sole - borgo Ognissanti, 37/r
Firenze - G.P.L. srl Libreria Marzocco - via De' Martelli, 22 r
Livorno - Dragon's Lair - via Garibaldi, 44
Lucca - Città del Sole - via Mordini, 49
Massa - L'Antro del Drago - via Angelini, 18
Monsummano Terme (PT) - Lapardi - v.le Martiri, 18/20
Pisa - Libreria Feltrinelli - c.so Italia, 50
Prato - Libreria Il Gufo - via dei Tini, 114
Siena - Messaggerie Bassi - via di Città, 6/8
Siena - Libreria Feltrinelli - via Banchi di Sopra, 64/66
Siena - GI & Co. - via Camoglia, 111
| Viareggio (Lu) - Libreria della Versilia - via C. Battisti, 70
UMBRIA
Perugia - Brama - via Cortonese, 1/E
Terni - Babylandia - via Orazio Nucola, 7
Terni - Libreria Feltrinelli - Centro Commerciale COSPEA
[W.V4(0)
Frosinone - Arkham - via Tiburtina, 52/54
Latina - Cartolibreria Isonzo - via Priverno, 3
Roma - Pergioco - via degli Scipioni, 109/111 (Ottaviano)
Roma - Strategia & Tattica - via del Colosseo, 5
Roma - Libreria Feltrinelli - .go Torre Argentina, 5/a
Roma - Libreria Feltrinelli - via V.E. Orlando, 84/86
Roma - Libreria Feltrinelli - via del Babbuino, 39/40
Roma - Anapo - via Nemorense, 37/C
Roma - Baby's Store - v.le XXI Aprile, 56/64
Roma - Città del Sole - via della Scrofa, 65
Roma - Coorte Tiberina - via Conte Verde, 45/A
Roma - La Macchina del Tempo - via Tarquinio Prisco, 50
Roma - Magic Scroll - v.le Appio Claudio, 220/222
Roma - Marzi Otello - p.zza Filippo Carli, 4
‘Roma - Libreria Arion srl - C.to Comm.le La Romanina
Roma - Libreria Futura - viale Libia, 95
Viterbo - Apriti Sesamo - via della Sapienza, 1
CAMPANIA
Napoli - Libreria Feltrinelli - via T. d'Aquino, 70
Napoli - Gioco e Strategia - Salita Arenella, 22/d
Napoli - Libreria Guida 2 srl - via Merliani, 118
Napoli - Città del Sole - via Kerbakker, 46
Napoli - Effetto Gioco - via Solimena, 37
Napoli - Il Mondo di Camelot - p.zza Olivella, 19
Napoli - Guida Portalba - via Port'alba, 20/23 -
Salerno - Libreria Feltrinelli - p.zza Barracano, 3/5
Salerno - Free Time - via Clemente Mauro, 1/3
BASILICATA
Matera - Città del Sole - via La Croce, 8
Potenza - Città del Sole - via Vescovado, 19
PUGLIA
Bari - Libreria Feltrinelli - via Dante, 91/95
Bari - Città del Sole - via dell'Arca, 14
Brindisi - Città del Sole - p.zza Cairoli, 37
Foggia - Città del Sole - via Valentini Vista Franco, 8
Lecce - Città del Sole - via B. Croce, 16
Taranto - Città del Sole - via Nitti, 57
SARDEGNA
Cagliari - Libreria Cocco - via Carlo Felice, 76
Cagliari - Città del Sole - via Abba, 21/A
Oristano - Didagiò - Vico Solferino, 6
Sassari - Città del Sole - via Usai, 31
Sassari - Azuni di Longobardi Antonio - v.le Mancini, 15
SICILIA
Catania:- Lib. De Martinis Associati - via F. Crispi, 235
Catania - Città del Sole - v.le lonio, 40 =
Palermo - L.M. di Carzan Giulio - via G. Leopardi, 65
Palermo - Città del Sole - via Libertà, 43
Compilare, ritagliare e spedire a Studio Vit, via Aosta 2,
20155 Milano - tel. 33100413
Desidero ricevere n.... copie del libro FANTACALCIO Serie
A 95/96 a L. 28.000 cad. (più L. 2.000 di spese di sped.)
SISTEMA DI PAGAMENTO
O pagherò in contanti alla consegna + costo dei diritti di
Q contrassegno
AI pago subito e allego in busta chiusa:
O assegno bancario o circolare intestato a Studio Vit
ricevuta originale di versamento su c/c postale
n.17200205 intestato a Studio Vit.
N°Giocatori: |
Continua?: SÎ
Livelli di difficoltà: 3
Automobilisti fero-
ci, è giunto il
vostro momen-
to! Non più
diritti di prece-
denza, né se-
mafori da do-
vere rispettare o
pedoni che cam-
minano così inco-
scientemente proprio in mezzo ai
marciapiedi! 7wisted Metal vi farà
finalmente conoscere un mondo
dove chi più infrange le regole
stradali, più ha la probabilità di
non soccombere. O almeno così
sembrerebbe, a giudicare dalle
peculiarità di questo nuovo titolo
SWEET TOOTH
È PROVE
NOVEMBRE 1995
di guida/sparatutto. A quanto
pare dovrete infatti abbandonare
il ruolo di persone comuni per
calarvi nei panni dei criminali stra-
dali più incalliti e, a bordo del
vostro mezzo (si va dalla motoci-
cletta al bigfoot) abbattere a suon
di laser e cannonate tutti gli
YELLOW JACKET
CRIMSOM FURY
_ SPECTRE
Gli avversari oltre che essere superati,
possono essere spazzati via.
DARK SIDE
PIT VIPER
Da HAMMERHEAD
OUTLAW
WARTHOG
ROAD KILL i
perda in una serie di
mancanze che alla fine
| fanno sentire il loro peso: le colli-
sioni fra gli sprite sono spesso ine-
satte (capita per esempio che,
avvicinandosi troppo a un muro, si
riesca a vedere cosa c'è dall'altra
parte), i mezzi sono poco curati
graficamente, la guida in sogget-
tiva è troppo difficile da usare e,
vero colpo di grazia, il gioco pre-
senta solamente cinque quadri,
dei quali il primo brevissimo.
Certamente l'opzione per due gio-
. catori risolleva parzialmente le
| sorti di questo prodotto, ma ciò
non toglie che, a fronte di un
lavoro spesso approssimativo sul
o tecnico, ci si sarebbero dovuti
spettare almeno il doppio, se
n il triplo di stage. Un vero
spiacere perché la giocabilità
è malaccio e all’inizio ci si
te anche, ma chiedere di
intarsi solo di questi ele-
ni sembra comunque un
spa
SA E SSA III CRSIRI Sacedicy
ETA
Twisted Metal prende direttamente spunto
da Quarantine, titolo ormai abbastanza vec-
chiotto già apparso per PC e in un secondo
temp per 3DO. A differenza di quest’ultimo,
TM lascia una scelta più piacevole e varia dei
mezzi a disposizione con i quali si può porta-
re a termine la partita, e un'ambientazione
cittadina che ho trovato leggermente più
realistica, sempre tenendo ben presente l’at-
mosfera che il gioco vorrebbe riprodurre. È
un vero peccato però, che durante tutto la
partita si riscontrino errori di prospettiva e
un’inconsistenza dei poligoni non da poco e,
oltretutto, la grafica con cui è stato realizza-
to il gioco non possiede una grande defini-
zione dei particolari, soprattutto se conside-
riamo i colori scelti per gli ambienti, che.
altro non fanno se non contribuire a una
fastidiosa confusione visiva che impedisce
lievemente l’azione. Dispiace che‘lo sviluppo
di questo titolo abbia preso un corso così
deludente, perché l’idea di poter scannarsi
con altri avversari di grattacielo in grattacie-
[{eggf=NCe E \VAVISI Collo [VISI Sta LR
AGIRE & PENSARE
_ andare in retro
| ToXoXoKe},
lbnrbua TFT
n LI
Gun Temp srectà
Pei
Anche se all’inizio non sembrerà semplice,
con un po’ di esperienza troverete il
controlio del mezzo abbastanza gradevole -
anche se non realistico
SFIDA
î) e & + 5_ 6 ts ino a
eee ei
Malgrado l’area di gioco sia ampia, la
quantità di avversari da abbattere vi terrà
sempre sulle spine, anche se purtroppo
cinque schermi si finiscono in fretta
IE SE LELO
ISESSEEBLELO
le armi
Per usare il turbo
Per sterzare, ;
RETSISBOIS ISIS TRIS RASTA MEANA CASI
INSTMRAASIA BLASI
ISTSIRAIRA IAN
TTI MIS) SESISIALI
INA SIE TONI SR TESI SETE SAI SSTALIISISUSISTICÌ ST ARISSA SIRTGI
ESGGLUUOLO
Casa:
N°Giocatori:
Continua?:
Livelli di difficoltà:
Le formazioni
aeree, gli insegui-
menti e gli scontri con
le navi nemiche mos-
trano i pericoli che
dovremo affrontare
durante il gioco.
ono riusciti a sfornare un titolo
più appetibile, sia sotto il punto
ista della giocabilità che di quello della
difficoltà. Wing Arms è decisamente impron-
tato verso un tipo di gioco più arcade, elimi-
nando così tutti quei fattori tipo lo “stallo”
dell’aereoplano tipici delle simulazioni, ma
senza compromettere un certo realismo.
Anche gli inseguimenti aerei e gli scontri nel
cielo aperto sono senza ombra di dubbio più
coinvolgenti di quelli presenti nel titolo della
Namco. | paesaggi sono ricchi e dettagliati,
così come lo sono tutti i mezzi controllabili e
quelli che dovrete abbattere per completare
le lunghe e bisogna dire missioni. Se non
fosse stato per qualche difettuccio di troppo,
come i rallentamenti ai quali ogni tanto si
può assistere durante le parti più “calde” del
gioco, e qualche elemento un po’ troppo
poco realistico, come la possibilità di inabis-
sarsi nell'acqua e la scarsa quantità di mis-
sioni, WA avrebbe avuto un voto migliore.
AGIRE & PENSARE =
eiciolote],
1 2 3 3 5 (S 7 to) 9 10
persa lesa i
SFIDA
1 2 3 4 s (O) 7 8 °] 10 1 2 3 4 5 6 7 to) 9 10
eee nor em
L’impossibilità di salvare e i pochi crediti a M e
disposizione rendono arduo finire il gioco.
Oltre a questo quattro missioni sono troppo r 0 Pt
poche
SOTTO CONTROLLO ©
Rotazione sul-
MESSER GE]
Per cambiare visuale
Per lanciare i missili
Per avvalersi della
mappa
Per controllare
le evoluzioni
dell'aereo Per aumentare i
giri del motore
Per utilizzare la mitra-
Per diminuire i giri del motore gliatrice
SPORTIDO
Casa: SONY
N°Giocatori: 1/2
Continua?: SALVATAGGI
Livelli di difficoltà: 4
ani pe r
e che pe er
Dir Ch
n quanto a gentilezze
= avrete la ricet a Che compo- | 3% ie È ; 6, - AI sr D
ne il titolo‘in questione, con
in più la possibilitààdi giocare
in due (buono | ltascreen),.i È
scegliendo fra e
renti mezzi (ognuno con pecu=
liarità proprie e ben distinte) e
sedici piloti. A ogni gara vinta si
accumulerà del denaro che con-
sentirà l'acquisto di attrezzature
sempre più professionali, mentre
accaparrandosi tutti i bonus di
una pista (rappresentati da porte
sotto le quali passare) si accederà
a un succoso, monetariamente
parlando, bonus stage. Sotto l'a-
spetto grafico EG non ha troppo
da invidiare a titoli del calibro di
Daytona o Ridge Racer: il texture
non fa una grinza nemmeno nel
modo a due e i corridori stessi
non sono per niente male; la
PROVE
NOVEMBRE 1995
SOUTH AMERICA
LAVA /
menti dei
jonaggi mostrano! on poch
i (impedendo cose e
l'àeCelerazione in°turva 6 una
buo ferzata nélle situazioni di \
“emergenza”)7 il numefo delle ©
piste non è proprio elevatissimo es
per la quasi totalità del' vari per-
corsi si sente la forte mancanza di
un po’ di sana velocità: va bene
che non si tratta di mezzi a moto-
re, ma quando ci si inizia ad
annoiare a metà gara, magari
senza avere giocato delle ore di
seguito, la cosa si fa abbastanza
fastidiosa. Nonostante questo
Extreme Games rimane co-
munque un titolo di buona attrat-
tiva, per chiunque preferisca i pic-
chiaduro ai giochi di guida.
e0rwell 2000
di
dn
LAKE TAHOE
SAN FRANCISCO
EXTREMES GAMES
Non.si può certo affermare che quando
l’Electronic Arts presentò il suo Road Rash
per 3DO, le aspettative dei videogiocatori
furono deluse: il titolo sapeva garantire una
grande giocabilità, unita a tutta una serie di
incredibili situazioni e a un chiaro migliora-
mento del prodotto in questione rispetto
alle versioni per i 16 bit. Questa volta è il
team della Sony Entertainment a provarci,
riproponendo lo stesso tipo di motore grafi-
co che tanto aveva appassionato in RR, inne-
standolo negli sport estivi che periodicamen-
te infiammano i sentimenti del popolo ame-
ricano. Sebbene il risultato non sia del tutto
malvagio, soprattutto sotto l'aspetto grafi-
co, visto che le ambientazioni sono molto
suggestive e il gioco non presenta fastidiosi
‘effetti di clipping, Extreme Games non riesce
a coinvolgere tanto come il suo simile, vuoi
per il fatto di non poter gareggiare tranquil-
lamente senza essere picchiati a destra e a
manca, vuoi perché l’intero gioco è permea-
to da una sensazione di lentezza abbastanza
fastidiosa.
AGIRE & PENSARE
N _ZoXoXoXel,
| paesaggi sono piuttos
i turisti. Fate attenziohe agi
(ef(oteg:V:3/Mhy:\
1 CI a sie T- dB va 18
Cei Ill
Il sistema di controllo è semplice da
utilizzare e risponde bene ai comandi
GRAFICA
1 CI 4 S' 6 TB
e e SS 9 RS ea 55 22
Il clipping dello schermo è estremamente
curato e rende fluido lo scorrimento dei
percorsi, ambientazioni e digitalizzazioni
ben realizzate
SOTTO CONTROLLO
Calcio sinistro/destro ac
Pugno
sinistro/destro
Per curvare
Pausa/opzioni di
(colaluseli(o)
PROVE
87
Per frenare
Per recuperare
l'energi persa
dopo gli scontri
o le salite più dure
Per accelerare
Per saltare
NOVEMBRE 1995
PICCHIADURO
Casa: SNK
N°Giocatori: 1/2
Continua?: Sì
Livelli di difficoltà: 8
Sembra quasi incre-
dibile vedere co-
me non possa-
no passare più
di due mesi (a
volte basta
molto meno)
senza che au-
menti il numero
dei picchiaduro uno
contro uno per il Neo-Geo. Dopo il
bellissimo Fata/ Fury 3, è stato il
turno di Savage Reign (un prodot-
to piuttosto mediocre e di scarso
impatto) e ora ci troviamo di fron-
te al seguito di uno dei titoli della
SNK più acclamati: King of Fighter
‘94. Questo picchiaduro è stato
uno dei maggiormente innovativi
dell'ultimo anno, infatti non ado-
perava più la formula della vittoria
dopo due round, ma inseriva l’in-
teressante novità di un combatti-
mento con tre contendenti per
parte, uno alla volta. Il tutto si
svolgeva secondo il sistema “chi
vince resta” e il lottatore rimasto
in piedi alla fine del round aveva
la possibilità di sfidare il successivo
dell'altra squadra, conservando
l'energia del precedente combatti-
mento. Questa sistema aveva dei
reali vantaggi: prima di tutto ren-
deva il gioco più vario (otto team
da controllare per un totale di
ventiquattro combattenti), più
divertente e capace di accontenta-
re un più ampio numero di gioca-
tori, dato che erano stati presi lot-
tatori da due delle saghe più
famose della SNK, Fatal Fury e Art
of Fighting, con l'aggiunta di qual-
che nuovo personaggio per com-
pletare la rosa delle scelte.
Ovviamente non mancavano le
mosse speciali e le supermosse
finali e, per l'occasione, era stata
aggiunta una “power bar” che
aumentava la potenza dei colpi e
NGILE]
CENTSSTLE)
sequenza intro-
duttiva ci sarà una
carrellata generale di
tutti i team e una mi-
steriosa visuale del
caro Rugal, tornato
con qualche sor-
MIGSLER
NOVEMBRE 1995
dava al lottatore la possibilità di
eseguire subito una super.
Purtroppo su Neo-Geo CD tutte
queste meraviglie erano state rovi-
nate dalle frustranti attese che era
necessario subire tra un combatti-
mento e l’altro, a causa della
necessità che aveva la macchina di
caricare in memoria i dati di ben
sei personaggi diversi (al posto dei
consueti due). A un anno di
distanza esce, però, questa “nuova
versione” (è un po’ azzardato par-
lare di seguito) che si presenta con
la stessa formula della precedente,
ma riveduta e corretta dal punto
di vista tecnico: la grafica del
gioco è stata infatti migliorata con
il rifacimento (in meglio) dei fon-
dali e l'aumento del realismo nelle
animazioni dei personaggi. Le dif-
ferenze di gioco, invece, non sono
poi molte: tre combattenti nuovi
(e tre depennati), tutti i personag-
gi hanno una o due mosse nuove
ed è stata implementata la possibi-
lità di crearsi la propria squadra
scegliendo i lottatori da tutti i
team (se ne sentiva il bisogno). La
cosa veramente importante è inve-
ce il cambio del sistema di accesso
al disco: la macchina infatti non
carica più tutti i dati in blocco
prima di ogni incontro, ma si occu-
pa di un personaggio alla volta. In
questo modo si evita l'estenuante
. attesa, che durava più di un minu-
to, spezzettandola in caricamenti
di circa 15 secondi (spesso anche di
meno) che, pur rompendo il ritmo
dell’azione, sono ben più soppor-
tabili. Quanti già possiedono
K©OF94 potrebbero comunque tro-
varlo poco innovative, anche se
queste stesse poche novità ne pos-
sono pienamente valere l'acquisto,
soprattutto per un giocatore
amante del genere che vi troverà
veramente il suo ambiente ideale.
© Air
Si ringrazia Gevin (NA)
THE KING OF FIGHTERS
Ormai il numero dei picchiaduro della SNK
ha raggiunto un numero incalcolabile. Il
primo KOF era sicuramente un ottimo gioco,
vario quanto basta, divertente e intuitivo,
ma su Neo-Geo CD soffriva la terribile pecca
di possedere caricamenti quasi eterni.
Questo suo sequel possiede tutto in meglio
(grafica, sonoro, ecc.), nuove mosse, nuovi
personaggi, la fantastica opzione per creare i
team e degli accessi al disco intelligenti, tut-
tavia non raggiunge il Power Game. Ormai il
panorama dei picchiaduro è troppo vasto e
un gioco che non possiede delle vere novità
o dei punti di particolare interesse non ha
possibilità di spiccare. Non fraintendetemi,
KOF ‘95 è un gran gioco e gli amanti dei pro-
dotti SNK lo troveranno assolutamente fan-
tastico, semplicemente non dice nulla di
nuovo, per quanto presenti nel migliore dei
modi tutto quello che può offrire. Il migliore
è ancora Fatal Fury 3, ma se amate i picchia-
duro in 2D e volete un'alternativa al titolo
leJg={a=lo[=fg}<=Siile [V{=CxcoN\ CO] L-M e] dololdlogie [VISI
che fa per voi.
AGIRE & PENSARE
Il primo dei due avversari finali è il pa-
dre di Kio, maestro nell'uso del fuoco.
Premendo i tasti A e B insieme è
possibile evitare gli attacchi nemici.
lejleto7:\:1[M bg
1 a: 4 S_6 Xi tia -40
[es SI) DES SS DES) pesa ESS za A
E fa simo imparare a giocare e
continuando a fare partite risulta sempre
più coinvolgente, soprattutto grazie
all’opzione per creare i Team
SFIDA
1 2-4 4 5. 6 7 8 9 10
(ep=iod4eaeA 2 _ |__|
Come per il precedente KOF, ia difficoltà di
questo gioco è notevoimente alta a causa
della necessità di adattarsi a numerosi stili
di combattimento
(elit. Val (071
fondali, sia i personaggi sono stati
realizzati con grande cura
SOTTO CONTROLLO
| Pugno forte
{ Calcio forte
la ©. Calco veloce
6 Pugno veloce
SNK
* NEO-GEO
Muove —_ js i
il lottatore
PROVE i
NOVEMBRE 1995
SPORTIDO
Casa: KONAMI
N°Giocatori: 1/4
Continua?: SÌ > = A
Livelli di difficoltà: 5 "<> : - E° @ sc
che da voi
debe, disegnare le loro
ERORTIA
bollato, decidere co
della vostra squadra, decidere di de A Dsartit
applicare la tattica del fuorigioco, a
pressare a tutt
nella vostra metà? Potete fare
Una volta scesi jampo sarete 3
lieti di ritrovare la stessa ottima MERONI
giocabilità del primo titolo, solo ego 3
con qualche cosina in più: scopri- il radar sul fondo dello schéi
rete che è possibile creare trian- molto utile per impostare le è
golazioni “lunghe”, lanciando in
profondità il giocatore che ha
cominciato l'azione con una sem-
plice combinazione di tasti, celare
il pallone dietro il rapido movi-
mento delle gambe che compiono
un perfetto “paso doble”, com-
mettere fallo sul portiere, crossa-
re in scivolata, palleggiare sulla —
colpi di testa in tuffo, rovesciano
con grande abilità, i portieri sono
più bravi che in passato volando
da palo a palo, uscendo tra i piedi
degli avversari o in presa alta.
Gioco perfetto? No, guardate il
box...
linea dell’out e fare un traversone ° Paddy
in rovesciata, creare schemi sui .
calci piazzati, uscire con il portie- “ AR00
re e raggiungere l’area avversaria
(Higuita docet) e fare mille altre
cosucce ancora. Come già accade-
va nel primo titolo, i giocatori
(molti dei quali sono perfetta-
mente riconoscibili, come Gullit,
Valderrama, Baggio, Vialli) colpi-
scono al volo, di tacco, fanno
VEMBRE 1995
=
ERRE
è où
E RA e
Dall
SUPERSTAR SOCCER DELUXE
lejlotoz:V:3/Mkg:\ Ceizg:t a (07:
Questo gioco è davvero molto completo: a pre- 1 8
scinderè dai difettucci già evidenziati si peosseo= I RE SISI INI INN RS IN INI NI i
SR A . . a Questo gioco è davvero molto completo: a Coloratissima, è tanto dettagliata da farvi
ial°) fare cose mai viste prima inun videogioco prescindere dai difettucci già evidenziati si capire perfettamente cosa stanno facendo,
(o f] let-\ [di (0) Pensate Efo una qualunque EpAleJal=i possono fare cose mai viste ja in un colpo per.colpo, i ventidue in campo, l’arbi-
È a videogioco di calcio tro, i guardalinee, i barellieri e i cani (?)
(esempio: rubare palla con un tackle nella pro- sa
pria area di rigore, passarla al centro del RE e
I calci di punizione vengono dire- campo dopo una fuga di una ventina di metri, [up lies e |
Infiniti tornei, 36 squadre, possibi di
zionati grazie alla canonica freccia. smistarla sulla fascia, avventurarsi prima in dieare team è giocatori, gioco în
dribbling e poi in palleggio, quindi crossarla al per 2/4 perso)
centro ed infine spedirla in rete, portiere
avversario permettendo), sappiate che è possi-
bile replicarla in /SSDeluxe. Per quanto riguar-
da i tiri ed i passaggi, questi possono essere
indirizzati con precisione davvero millimetrica,
con tanto di effetto, a patto di allenarsi parec-
chio, e questo vale per tutti i colpi del gioco. Il
trucco è tutto qui: se dedicherete la prima set-
timana di gioco al puro allenamento tecnico - Per correre
palleggi, colpi al volo, triangolazioni, calci piaz- eu
zati - vi divertirete moltissimo ma se giochere-
te questo titolo con superficialità sarete fru- Muove i
strati dall'alto grado di difficoltà e dalla bravu- CIGICHECHI
ra dell'avversario elettronico. SUeLt
—_ È x Per crossare/Scivolata
) 22
SELECT START
AGIRE & PENSARE
Per passare/
Per tirare/Contrasto (@olal<g:k3<0)
N.B. La combinazione di più tasti vi permette di effettuare azioni particolari.
NOVEMBRE 1995
SPARATUTTO
Casa: PSYGNOSIS
N°Giocatori: if
NO
Livelli di difficoltà: 3
Continua?:
A bordo dello Sca-
venger Four par-
tite alla volta di
vari pianeti per
distruggere le
istallazioni
nemiche.
Novastorm è sta-
to costruito intor-
no a una grafica moz-
zafiato, era dunque inevitabile
che sia la storia che lo stile di
gioco ne risentissero pesantemen-
te. Infatti, tutto quello che vi è
richiesto è di tenere costantemen-
te premuto il pulsante di fuoco e
di evitare i vari ostacoli che, tutta-
via, non richiedono un grande
impegno visto che, partita dopo
partita, si trovano sempre nella
stessa esatta posizione. In fondo
questa tecnica sta alla base di
Ogni sparatutto ma, se non altro,
di solito si può almeno decidere la
Strada e la strategia migliore per
arrivare alla fine del livello. Per chi
non l'avesse ancora capito,
Novastorm è una sorta di laser-
game in stile Dragon's Lair, anche
se molto più divertente. In pratica
NOVASTORM
Novastorm è un gioco che ci è ormai famiglia-
Mentre si svolazza in giro per il pianeta bisogna fare
attenzione a non andare a sbattere contro quelle colonne.
[ej(eley:V:1/Wkg:\
GRAFICA
Il boss della fine del primo livello è questa strana astronave
piena di punte. Per abbatterla bisogna colpirla al centro.
sullo schermo scorrono delle
seguenze video in cui sono dise-
gnati canaloni, ponti e ostacoli di
vario genere. La vostra astronave
si può muovere liberamente, ma
bisogna stare attenti a seguire la
conformazione dei vari ambienti
1 = #6 7 Sl 10
eresie [ea] _|__|
Tutto il gioco si basa sulla grafica, non
poteva quindi non essere ben realizzata e
re, visto che è uno dei più divertenti, e al
tempo stesso spettacolari, sparatutto pura-
Per un po’ ci verte, ma alla fine si
procede nel gioco solo per vedere
l'ambientazione dei mondo successivo.
mente arcade per PC (non che ci volesse
molto). Tuttavia, le differenze tra le due versio-
ni sono molteplici e, purtroppo per noi amanti
delle console, la versione per PSX è peggiore
sotto diversi aspetti e migliore solo per alcuni.
Inspiegabilmente, la maggior parte delle
ambientazioni e alcuni boss di fine livello sono
stati ridisegnati e non sempre in meglio.
Inoltre, ora il sistema di potenziamento delle
armi è molto più meccanico e il controllo dell’a-
stronave è meno preciso. Ma, in realtà, il vero
problema è che da una console della nuova
generazione forse è lecito aspettarsi qualcosa
di più di un semplice incrocio tra Dragon's Lair
e Space Invaders. Benché sia molto divertente,
infatti, lo stile di gioco è fin troppo classico e
alla fine rischia di diventare pure noioso.
Insomma, va bene se volete far vedere ai vostri
amici di quali prodezze grafiche sia capace la
vostra nuova macchina, ma non se volete pas-
sare una notte insonne.
AGIRE & PENSARE
iNcXeXefeXe] "JI
SFIDA
PC erano più belli
i 2-3 4 SMB, TB Sie
Tre livelli di difficoltà per un gioco che va
finito tuîto di un fiato visto che non si può
continuare ne salvare la posizione
Per lanciare
la smart-bomb
Per spostare
l'astronave
SOTTO CONTROLLO
Per attivare il
mega-sparo
Per sparare
molto spettacolare... ma alcuni livelli per
se non si vuole perdere energia
andando a sbattere contro monta-
gne, colonne e co. Ogni pianeta è
suddiviso in quattro livelli e alla
fine di ogni livello vi aspetta il
mega-boss finale, questi sono rap-
presentati con la stessa tecnica e
risultano di conseguenza enormi e
molto spettacolari. Gli unici sprite
che attraversano lo schermo sono
i proiettili e le astronavi nemiche
che entrano in gioco in form
ne classica. Distruggendo un'inte-
ra formazione sì può potenziare il
proprio sparo che al massimo livel-
lo raggiunge una porn di
fuoco di tutto rispetto.
Che sia questa la nuova genre
zione di sparatutto in 3D?©
Sinceramente speriamo di no, e
attendiamo con ansia gli sviluppi -
futuri.
VIA VELA 12/2 - 40138 BOLOGNA - Aperto tutti i giorni escluso domenica dalle 9:00 alle 19:30 ORARIO CONTINUATO chiuso Lume matin
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PIATTAFORME
Casa: HUDSON SOFT
N°Giocatori: i
Continua?: SÌ
Livelli di difficoltà: i
La demenzialità im-
pazza ancora su
SNES. BC Kid è
tornato più in
forma che mai.
Per la cronaca, il
bambinetto prei-
storico dall'enor-
me cranio calca le
scene videoludiche
fin dai tempi il cui il Pc Engine Core
Grafx (quello non dotato di Cd-
Rom) faceva sognare centinaia di
migliaia di smanettoni. |
platform elaborati imperniando-
si sulla sua figura stramba, ma
carismatica, si sono sempre
distinti nettamente dalla massa
raggiungendo lo “status” di cult
game. Tale ascesa è stata
legittimata da un con-
cept originale,
intrigante, sup-
portato da uno
stile grafico tondeg-
giante fino all'invero-
simile, in grado di rap-
presentare le situazioni
più fuori che mente
umana abbia potuto
concepire. Il “dirotta-
Per la prima volta appare anche la
mappa del mondo di BC Kid.
gligilo ica sembra avere intenzioni
decisamente cattive.
> : mento” della serie su SNES non ha
SUPER B.C. KID 2 ? destato scalpore; d'altro canto, otte-
chi nere un successo trionfale nella roc-
i società caforte di Mario, sarebbe risultato un
La Hudson Soft aggiunge un altro anello alla ae è ie falccaica compito veramente arduo per chiun-
sua catena preistorica: in poco più di un Ta ES SES ES Ea I ES A que. In ogni modo, c'è posto per tutti,
Ss S A A Uno stile di gioco piuttosto classico che È
lustro sono state pubblicati quasi una decina risulta, comunque, sempre pregevole tant'è che la Hudson, la software
di BC Kid (per i vari formati Nintendo e Nec). house responsabile del progetto, sfor-
Il gioco è curato ineccepibilmente: gli sprite SFIDA SONORO na attualmente il secondo episodio
sprizzano simpatia grazie a un'animazione 3 della saga formato Nintendo 16 bit.
1 2 3 4 5 6 7 9 10
non trascendentale, ma comunque azzecca- e |_|_l_l È A 07007 La formula vincente è re la stesi
ta, senza contare i cromatismi VIVI Tati che rifi- Ahia queste maledette password! Fareste Effetti sonori c n ha =) L a TO ula ente e semp a stes
; ; ; Dogerunso usalle, ina muenti divolici Sd sa: il nostro bamboccio elimina i nemi-
niscono fondali e sprite. Le colonne sonore riusciranno? musicali di vario ti rimange
RA 2 È s sempre in chiave “sbarazzina x ci grazie all'ausilio del suo possente
sono in piena sintonia con lo spirito del CUR , i
gioco: allegre e sbarazzine. La giocabilità e la ES so fase di marcia, sia rica-
longevità sono di buon livello, malgrado un se dendo n seguito s DI balzo.
controllo non proprio agevolissimo, e un Soi esi I L'atterraggio “cranico” rivela la sua
sistema di password, viceversa, un po’ trop- SESSI VAI A (a Li efficacia anche quando si vuole rag-
po permissivo. Nel complesso si tratta di un giungere punti apparentemente fuori
ottimo prodotto, anche se prima di allargare portata: le cappocciate vibrate in aria
i cordoni della borsa, occorre fare una consi- consentono di planare più lentamente
derazione: in questo periodo esce la versio- 3 allungando la traiettoria di “volo”. |
ne Usa di Yoshi's Island, superiore al preisto- i : Per utilizzare le mutamenti di forma rappresentano
rico sotto tutti i punti di vista. Inoltre, il = EZSASi La nuove abilità un altro asso della manica del nostro
capolavoro Nintendo varia in misura drastica _ PE Kid: ogni metamorfosi comporta delle
rispetto ai suoi predecessori, molto più di 6 ETNO x abilità radicalmente differenti, ren-
quanto non faccia questo sequel. SERE dendo possibile l’accesso a determina-
SOR N renconere te locazioni altrimenti “chiuse”, que-
AGIRE & PENSARE ce : A sto permette di introdurre degli ele-
a - è di menti esplorativi che rendono il tutto
@) ® @) @) ©) Per saltare ancora più godibile.
© Krull
LALA
NOVEMBRE 1995
te i CA”
FRAN
dn iti. ago
Siate di dg
Let
E ai
lari,
n ltalia” site Lib]
ri
{pedi tha
o ai uno
Pi Loria 1A
Nu
SPARATUTTO
Casa: SONY
N°Giocatori: i
Continua?: Sì
Livelli di difficoltà: i
Ormai sappiamo
tutti che l'era dei
poligoni si sta
consolidando
sempre di più.
Vuoi per le
capacità grafi-
che delle nuove
super console,
vuoi perché è quello
che il bano chiede, ma senza
dubbio sempre più titoli seguono
questa falsariga. Con alterne for-
tune. Nel caso di War Hawk,
bisogna. ammettere, che i
In ogni livello dovrete affrontare dei
mostroni particolarmente ostici.
e alla presenza ‘della
Doomsday Bomb (che in pratica
agisce come una vera e propria
Smart Bomb).
Graficamente, comunque, il gioco
riesce in pieno a rappresentare la | missili i 3 Ito d È Nel secondo livello d te Sass
scia : : ; missili a sciame sono molto dannosi ‘o dovre e
freneticità dei combattimenti, con ma quasi inefficaci su bersagli volanti. tra profondi canyon.
tocchi di classe che lasciano a
bocca aperta, come nel caso del-
l'eruzione del vulcano al di sopra
delle nuvole. Bisogna dire che i
programmatori non hanno mini-
mamente cercato di nascondere la
natura di sparatutto di War Hawk,
vedi i bonus che si acquisiscono
dopo aver distrutto le postazioni
nemiche oppure la possibilità di
fermarsi completamente in volo,
un areo che si rispetti queste cose
non potrebbe farle.
Tra una missione e l’altra vi atten-
dono sequenze in full motion
video, con tanto di attori in carne
PROVE
NOVEMBRE 1995
MITRAGLIATRICE
La classica
poco potente e co
colpi limitati. Utile,
[agt- Mal*) (+1) 0 €)
devasta
MISSILE A RICERCA
Si lo. i sul
5 lio e non lo
molla più finche
ante.
ENTIRE RIA E:t]
segue la sua traiet:
toria senza varia-
zioni, sia che colpi:
sca il bersaglio sia
che vada a cozze.
bersa
non lo raggiunge.
MISSILE A SCIAME
Funziona come il
missile a ricerca
la differenza è che,
invece di un sin:
golo missile, ne
parte un gruppo.
CANNONE AL PLASMA
Questo cannoncino
è più potente se il
tasto con il quale
SI mi [fa WF: FAT]2(=3
vieni
premuto più
a lungo.
DOOMSDAY BOMB
La classica Smart
FLASH BOMB
Distrugge tutti i
proiettili che ci so-
no sullo schermo e
e) (otetot-Meale)is(= 31} C
neamente le azioni
dei nemici.
bomb di ogni
Sp
tutto che si
etti, lanciata
questa non restera
«Jl' Ma L'|{F-R
duo a causa delle numerose torrette.
e ossa che vi aggiornano sulla puro, e niente di più. Come in ogni campo,
situazione, ma più che altro costi- l'umiltà spesso premia, e in questo caso è
tuiscono una guarnizione su una capitata la stessa cosa. War Hawk si lascia
torta già piuttosto gustosa. giocare in maniera gradevole, con accorgi-
Comunque, War Hawk mantiene
sempre un certo fascino. È uno
sparatutto in 3D, è coinvolgente e
graficamente molto ben conge-
niato. Se avete il grilletto facile e
apprezzate questo tipo di gioco War Hak fa per voi.
non dovreste farvelo scappare. Se
fate parte di un’altra parrocchia,
allora potete tranquillamente
lasciare perdere. AGIRE & PENSARE
e Random ©) ©) O @ », i
Non possiamo proprio lamentarci. Il softwa-
re attualmente disponibile per la Play
Station spazia veramente per ogni genere. In
alcuni casi proponendo capolavori sopra le
righe, in altri sbagliando malamente titoli
che potevano essere molto più curati. Nel
caso di War Hawk. possiamo dire che il gioco
non aveva la pretesa di essere una pietra
miliare del genere, piuttosto quella di pre-
sentarsi come un buon sparatutto in 3D in
grado di garantire divertimento allo stato
menti grafici e sonori di tutto rispetto,
senza, comunque, voler strafare. Forse è un
titolo rivolto esclusivamente verso gli appas-
sionati del genere, e potrebbe far storcere il
naso agli altri, ma se vi piacciono gli spara-
tutto, e volete provare qualcosa di diverso,
tore sia un
esperto di volo, mplicemente un tipo che
abbia il pollice veloce
SFIDA SONORO
1 2: 3 5 iicapece da 1 asia 5 9 10
opere |__| _de |__|
Le prime missioni non sono impossibili, Buoni ffetti sonori e il parlato
andando avanti la difficoltà cresce, però... digit. zato, le musiche si difendono
egregiamente
Per cambiare
RAMETEIC Fa ; Per decelerare
Per accelerare 3
Per cambiare
Elduri
Per muovere —y Per usare
il'aereo l'arma
[97]
_* | NovEMBRE 1995
EF 2000
Martin Kenwright e soci ritornano nel monc
[e(=1IAV/[0 [={0Je][0]0]2]M(e10]e10®{aMi=}l0019](2\#0]u/=M0/10V(0)[0}.
[4=1=][124=|70i108e10][FE]oT0]y=V4[0]21=MeT0]a EMI \\VAWK0)
IL BEL PAESE
bre della produzione e sviluppo di titoli videoludici in Italia.
Te (=) /MTale[ti=jriait=M1#=1/t=10}=001=)M011V(=Ipiilon1=10\FoMla}F=]u=\FFV0}
DUNGEONKEEPER
Un ennesimo colpo di genio per la Bullfrog: un simulatore
di dungeon in cui, per una volta, interpretiamo la parte dei catti
Anteprima con intervista a Peter Molyneux.
È L]
FIFA ‘96
raestri della simulazione sportiva arriva per PC
un titolo che colma il gap fra i computer
(ex=1=}= 0 =2i (=20010)g1=10][=Mf0 (2) (2a 1tlo)V=Me1=]01=14=)4[0]2]5?
[o] 0:10
Le soluzioni di Dungeon Master 2, Orion Conspiracy
e Day of the Tentacle, 10 pagine di notizie, ZETA Net e la posta di Toniutti.
PICCHIADURO
Casa: ACCLAIM
N°Giocatori: 1/2
Continua?: PASSWORD
Livelli di difficoltà: 3
Separation Anxiety,
il seguito di Maxi
mum Carnage,
rappresenta la
simbiosi perfet-
ta di 3 fattori
che contraddi-
stinguono l’era
videoludica attuale:
i giochi su licenza, picchia-
duro, sequel. L'eroe scomodato
dall’Acclaim è nientemeno che
Spiderman, celebre per avere
appassionato
diverse
generazioni
di lettori di
comics, €
che ha reso
il marchio
produttore,
Marvel, una
vera e propria
leggenda.
Purtroppo,
questo eroe
in formato
digitale
non ha
mai brillato in maniera particolare
e i due giochi usciti in precedenza
su SNES si sono rivelati pittosto
deludenti. In termini di novità, que-
sto prodotto non è portatore di
idee originali rispetto al prequel.
Trattasi del solito picchiaduro a
scorrimento sulla falsariga di Final
Fight, in cui il giocatore può imper-
sonare, oltre all'alter ego di Peter
Parker, anche Venom, un altro
super eroe dell'universo Marvel,
uniti in lotta contro una potente
organizzazione criminale, che vuole
utilizzare dei componenti del Dna
di Venom al fine di formare un
invincibile esercito di mostri, pronto
a seminare morte e distruzione
ovunque. La scelta di un determina-
to eroe non comporta uno stile di
gioco particolare e differenziato:
entrambi sono dotati delle stesse
mosse e di alcune che, pur differen-
do esteticamente, sortiscono lo
stesso effetto. | protagonisti si
avvalgono delle classiche tecniche
di lotta che ogni appassionato
conosce a menadito: calci volanti,
prese spacca schiena e combinazio-
ni di pugni e calci che possono cul-
minare in combo estremamente
devastanti. L'uso della ragnatela si
rivela fondamentale a scopo difen-
Ecco i due protagonisti del gioc: Spiderman e Venom. La grafica dei fondali non è
particolarmente dettagliata ma si possono notare degli elementi “simpatici”.
SERATION ANXIETY
Si rischia di annoiare i lettori; ma il concetto
ricorrente in altre recensioni va ribadito
anche in questo caso: un gioco del genere
ricalca spudoratamente una marea di pro-
dotti usciti precedentemente, esibendo sol-
tanto le ovvie differenze audiovisive e di
“marchio”. L'azione tende a divenire ripetiti-
va fin dalle prime battute di gioco, a comin-
ciare dagli sprite avversari che denotano
scarsa varietà in quanto a pattern e a rap-
presentazione grafica. Anche l'elemento
decorativo evidenzia scarsa incisività, facen-
do perno su fondali e personaggi curati
approssimativamente. Lo stesso non si può
dire dei protagonisti principali, rappresentati
e animati discretamente. Separation Anxiety
condivide poi le pecche che riguardano i suoi
simili su SNES: standarizzazione esasperata
dello schema di gioco e penuria di sprite su
schermo. | fan dell'Uomo Ragno possono
anche comprarlo, ma sappiano che in caso
contrario la vita continua e con essa la pub-
Le){{et=F4{oJet=20[Me\'(o\VREll°]A
AGIRE & PENSARE
N ToXoXoXe},
sivo (creando uno scudo), offensi-
vo, e per eludere gli attacchi avver-
sari, penzolando dagli edifici in
stile Tarzan. L'effettuazione di una
super mossa, poi, sbaraglia instan-
taneamente le forze nemiche, così
come la smart bomb, rappresenta-
ta da un temibile guerriero che fa
irruzione nello schermo. Nel com-
plesso, la vera novità implementata
riguarda l'opzione in doppio simul-
tanea. Un po’ poco, vero?
© Krull
(el (otey.\:1[Mby.\
1 5_6 7 8 10
ene |__|
Pur essendo abbastanza soddisfacente,
non tarda a divenire soporifera in virtù di
sitazioni di gioco molto simili tra loro
GRAFICA
La solita solfa: sprite principali riprodotti
adeguatamente, il resto annaspa nella
mediocrità
SFIDA
1 2_3 4 s-& 10
e i_l_l_i
Dipende dal livello di assuefazione alla
noia. L'utilizzo del gioco e proporzionale ad
esso
SOTTO CONTROLLO
SA ERISELGRE
ala gieielaale) Per colpire
Per lanciare la
Per muovere i
(ER LEIGRI
personaggi
Per usare la
ragnatela come
scudo o arma
Per saltare
PROVE
NOVEMBRE 1995
MASTER SYSTEM - IBM COMPATIBILI “ MANGA VIDEO - KIT ROBOT JAPAI
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PIATTAFORME
Casa: SUNSOFT
N°Giocatori: 1
Continua?: si
Livelli di difficoltà: 1
Quando si parla di
tie-in basati sulle
licenze dei per-
sonaggi dei
Looney Tunes
della Warner
Brothers, si
parla di Sunsoft,
ed è proprio la
casa di Aero the
Acro-Bat (per l'occasione distribui-
ta dall’Acclaim) a portarci questo
Speedy Gonzales Los Gatos
Banditos. Il gioco nella
sostanza non presenta ele- |
menti innovativi rispetto ai €
canoni classici del genere, Na
ma nello stile adottato dai desi-
gner per la costruzione dei livelli
si riscontrano alcune somiglianze
con un titolo di grande successo,
che però non ci saremmo aspettati
di vedere “citato” su un Super
Nintendo: stiamo parlando di
Sonic, il principe dei platform per
MD. Come la mascotte di casa
Sega, infatti, anche Speedy
Gonzales ha la propria caratteristi-
ca principale nella velocità: si
butta a rotta di collo giù per ripi-
de discese, facendo razzìa di
bonus per poi risalire verso l'alto
senza rallentare neppure per un
attimo. La struttura di gioco
diventa così molto dinamica, e i
livelli si attraversano quasi sempre
a perdifiato, senza soffermarsi
troppo a elaborare strategie preci-
se come avviene, tanto per fare
un nome, nei giochi della serie
‘mariesca di Shigeru Miyamoto.
Non solo Speedy è velocissimo di
nome e di fatto, ma l'obiettivo
stesso richiesto dal gioco obbliga
a un'estrema rapidità di decisione:
occorre infatti liberare un certo
numero di topolini entro lo scade-
re di un termine temporale, e la
difficoltà, nella maggior parte dei
casi, sta più nel portare a termine
- la missione entro il tempo asse-
gnato che nel trovare tutti i pri-
gionieri nascosti nel livello. Come
al solito, il gioco è stato progetta-
to e realizzato avendo come tar-
get gli acquirenti più giovani e in
questa categoria svolge dignitosa-
mente il proprio dovere.
©Pentothal
Si ringrazia Queen Computer (TO)
pp”
pe
SPEEDY GONZALES
iAriba Ariba Ariba! Per ritmo di gioco e
struttura dei livelli questo platform riflette la
personalità del suo protagonista. E' veloce
sia dal punto di vista della realizzazione tec-
nica che da quello della giocabilità, e quindi
riuscirà gradito a coloro che hanno apprez-
zato (o invidiato) i titoli della serie di Sonic.
Anche se non può contare sulla stessa imma-
(ettet=gio EVI Mii gilete TERSIST* EM EIVITERC [VET ISHA (ON (cele
diamo, un'intera azienda ha investito tutte
le proprie risorse per creare un personaggio-
simbolo), si tratta pur sempre di un gioco di
qualità. Ormai lo stile della Sunsoft è cono-
sciuto: acquista una licenza commerciale per
l'immagine di un celebre personaggio dei
cartoni animati Warner e ci costruisce intor-
no, con una buona dose di “mestiere”, un
titolo dalla struttura molto tradizionale (si
alternano giochi a ispirazione sportiva e
platform). La qualità della programmazione
è sempre all'altezza della situazione, e anche
il caso di Speedy Gonzales LGB conferma
questi standard, ma se volete qualcosa di
innovativo, beh... cercate altrove.
AGIRE & PENSARE
N XeTeXeXe}: MM
(ei [oXoy:V=1[M i 9\
1 2 4 a S_6 IAT ROERA eee
es ES ES ES DS peg 3 x I
Nulla da eccepire per quanto riguarda il
sistema di controllo: la riposta dello sprite
€ sincera in ogni frangente e garantisce
una buona confidenza con ì comandi
GRAFICA,
1 2a'è 4_ Ss 6 7 & Ss 16
oe ei |__|
I cromatismi brillanti rendono giustizia alla
licenza Warner Bros, e anche gli sprite
sono disegnati e animati con un taglio
molto “cartoonesco
Per spostare la
ale verso
sinistra
Per raccogliere
(PETIAZZI
(ZII
Per spiccare
un balzo
VA
- NOVEMBRE 1995
SPARATUTTO
Casa: NAMCO
N°Giocatori: i
Continua? SÌ
Livelli di difficoltà: 1
SONA che
-. occasione esc
STARBLADE ALPHA
Se già Novastorm può sembrare limitato,
giocare a Starblade su PlayStation è decisa-
mente irritante, visto che in questo momen-
to non ci interessano più dimostrazioni delle
[oteX-eF4E]||t-Me[g-\iloel=Mo(=1Me|' (o) Mico] AM OIIT-I((0)
che serve ora, è un bello sparatutto diver-
‘‘tente, coinvolgente e frenetico, meglio se è
anche graficamente curato, ma il tutto non
deve ruotare intorno a questo aspetto.
Comunque sia, non si può certo dire che
Starblade sia un titolo inutile, visto che in
CETE Re (ele st RE\VAVER A «oe CTA
ma le limitazioni dovute alla data di pubbli-
cazione dell'originale si fanno sentire pesan-
temente e non gli permettono di entrare ai
primi posti nella classifica dei giochi indi-
spensabili. Se solo si pensa a cosa potrebbe
venir fuori se case.come la Toho o la Konami
o.la Tecnosoft si impegnassero seriamente
per realizzare quegli stupendi sparatutto per
cui vengono ricordate, è facile rendersi
conto che forse vale veramente la pena di
aspettare, dimenticandosi di questi titoli
tutto fumo e niente arrosto.
AGIRE & PENSARE
.\_NoXoXeie},
(eilelez:\:j[M ug f
1 ri ij 4 5 6 A 8 9 10
(Lbti{ixzzi {| {| |
Fin quando ci sì lascia prendere dalla
grafica e dalle ambientazioni ci si diverte,
ma presto si sente il bisogno di qualcosa in
più
SFIDA
Ù PRI) 4 5_6 2/88 40
Li. {[_{_{{._
Alla fine, a furia di rivedere le stesse
sequenze è impossibile non riuscire ad
avanzare
i sparatutto in soggettiva, ovvero
[aajele](el[:Ci-igolio[]
nie diga
9° 10
ce a pio a 2 a A
Il punto forte del gioco, dubito che
qualcuno si metterà a giocare alla versione
senza texture
polari film di fantascienza.
fica della nuova versione è
giocato e amato il coin-op.
Per puntare
i Mnaliatato)
P.S. :é possibile utilizzare anche il mouse
| certamente anche questo
Per sparare
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GIOCO DI RUOLO
ENIX
N°Giocatori
Casa:
Continua?: sì
Livelli di difficoltà: 1
Fino a qualche
tempo fa la Enix
era impegnata
in un feroce
testa a testa
con la Square-
Soft per la lea-
dership nel seg-
mento dei giochi
di ruolo e nessuno
poteva dire con certezza da che
parte la bilancia potesse
pendere. Poi,
con una rego-
larità spa-
ventosa, la
Square ha
inanellato una
serie di incredi-
bili successi
(da Secret
of Mana a
Final Fantasy III, da
Front Mission a Chrono
Trigger) e la Enix non
ha saputo replicare che con tito-
lo buoni ma non eccellenti come
Brain Lord e Robotrek. Per di
più, Dragon Quest VI, il megahit
più volte annunciato e sempre
rimandato, tarda ancora a farsi
KING ARTHUR
La “campagna d'autunno” che, grazie a titoli
come Yoshi's Island, Chrono Trigger e Killer
Instinct, ha riportato lo SNES sugli scudi, ha
avuto il pregio di mostrare a tutti quanto
questa macchina avesse ancora da offrire.
D'altro canto, però, titoli “così-così” che un
tempo sarebbero stati accolti positivamente,
oggi, al confronto con i citati capolavori,
appaiono ancora più inadeguati. È questo il
caso di KA&tKoJ, la cui realizzazione tecnica
non sembra degna della macchina su cui
gira. Anche volendo sorvolare sulla grafica
elementare-(Earthbound, per esempio, riusci-
va a supplire a un estetica un po’ grezza con
un plot veramente coinvolgente), si rimane
delusi dalla mancanza di spessore della sto- ‘
ria. Il fatto è che il gioco è stato sviluppato
dalla divisione americana della Enix, e si
vede: manca il gusto prettamente nipponico
che ha reso grandi i capolavori dell’RPG, da
Zelda e Soulblazer, fino agli ultimi titoli
Square. Per giocare un titolo americano al
livello di quelli giapponesi dovremo proba-
bilmente aspettare Secret of Evermore.
AGIRE & PENSARE
OXOX. XOX©]",
GIOCABILITÀ
' 2 3 a 5 (o) LÀ a s 10
anzi | |__|
Non ci si puo lamentare della fedelta con
cui gli sprite del party rispondono ai
il sistema di combattimento
nel suo complesso è un po’ semplicistico
SFIDA
E E
es Be Ss
La vicenda sì snoda
Ti cacio
riodo un po’ troppo
lineare, attraverso ta pnica serie di
missioni e sottomissioni. Resta comunque
io stimolo di “vedere che c’è dopo”
pile
sas OR TT]
Musichette d'ordinanza, ma anche qui sia-
mo lontani anni-luce dalle melodie di N.
Uematsu ascoltate in Final Fantasy HI
SOTTO CONTROLLO
j
+
Per parare
un colpo con
lo scudo
[EMETREZIOTATI
Per passi
(solo durante i combattimenti)
are da un cavaliere all'altro
Per parare un
colpo con l'arma
Per usare
l'attacco
speciale
Per colpire con l'arma
selezionata
Le impostazioni del gioco sono quelle
canoniche proprie dei Giochi di Ruolo.:
vedere, e se a questo aggiungia-
mo la perdita di Hori Yuji, lo sce-
neggiatore della serie passato
alla Square, abbiamo il quadro
di una situazione non troppo
rosea per la Enix.
Anticipiamo subito che non sarà
un'uscita come King Arthur &
the Knights of Justice a risolleva-
re le sorti di questa softhouse.
Si tratta di un GdR ispirato a
una serie animata france-
se. Il plot è piutto-
sto. bizzarro:
pare che Re
Dr "n Artù e tutti
pd 7 ag
| - i cavalieri
della Ta-
vola Ro-
SEA tonda sia-
Pa *» no. stati
Sai rapiti da
## Morgana,
che li ha impri-
gionati nel suo
castello. Merlino, il mago
di corte, chiede aiuto a un grup-
po di ragazzi del futuro, anzi,
per essere precisi a una squadra
di football capitanata da un
certo Arthur King, i cui compo-
nenti si chiamano esattamente
come i cavalieri della Tavola (ma
guarda...).
L'impostazione è quella cosid-
detta “motion battle” alla
Zelda: i combattimenti si svolgo-
no quindi in tempo reale e
richiedono una vera e propria
abilità arcade, poiché l'esito
degli scontri è condizionato
dalla coordinazione e dalla reat-
tività nel portare a segno i colpi.
Per quanto riguarda il comparto
audiovisivo, siamo di fronte a
livelli qualitativi poco più che
sufficienti: il numero di colori
impiegato è basso, mentre le
dimensioni degli sprite, davvero
ridicolmente minime, impallidi-
scono, senza speranza di rivinci-
ta di fronte ai punti di riferimen-
to del genere.
© Pentothal
(ialale1g-Y4FM®IT0M&e111]o1ti<=)d (10)
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[con GIOCO) _4
al
PICCHIADURO
Casa:
N°Giocatori:
Continua?:
Livelli di difficoltà:
INISIRFelI<e att: to{t]CoMAViato)
[(@ela}igeNivialoMiSi:liz0)
stati ormai abi-
tuati a vedere
ì | ogni tipo di per-
sonaggio: dai
classicì campioni
di arti marziali, a
gigantesche divinità
sauri, senza comunque dimen-
ticare antichi samurai,
mostri dell'orrore e
persino pupazzi di vr <
plastilina. Il filone dei È
robottoni e della fanta- —
scienza non è stato
però mai adeguata: &
mente sfruttato,
dato che sul-
le console
sono apparsi
solo nel me- f
(elfelagc\€i-:-h3"
Fight per Neo-Geo e nel
deludente Rise of the
Robots della Mirage. Il tentativo di uti-
lizzare come lottatori delle gigante- ©
NOVEMBRE 1995
dalle fattezze di dino- __x€7
sche macchine da guerra automatizza-
te è stato però ora ripetuto dalla Zoom
che, puntando sulle capacità della
gestione dei poligoni offerte dalla”
Playstation, ha prodotto questo Zero
Divide. || titolo in questione non si
discosta minimamente dagli standard
più classici, otto lottatori tra cui sce-
gliere (un po' pochini è vrai dire), un
mega boss finale che non sì può con-_
trollare, combattimenti in. round e un
discreto numero di mosse speciali. In
Fr iofo([Via\e-1=<Fiacege[ticia cegele)erz) pielelitr=
disporre di tre tipi diversi di visuale (tra
questi la “Rolling” è senza dubbio la
più spettacolare) e, come accadeva in
Virtua Fighter, esiste anche la possibi-
lità di vincere facendo cadere l’avversa-
rio fuori dal ring, anche se quest'ulti-
mo può avere la possibilità di salvarsi
.. Le dimen sioni di Tau sono tanto...
Le esplosioni generate dal lanciamissili
di Wild 3 sono spettacolari.
bi
Cie gr "si
Rao da coprire metà schermo.
[-fofolsiale[sialofeKI UN tane: le|Vhd: Mi: Mololgolon
Tecnicamente parlando il gioco si pre-
senta in maniera eccelsa: la grafica.con
cuì sono stati realizzati ì robot, dì
dimensioni esagerate, è molto impres-
sionante, dato che sono tutti animati e
“texture-mappati” in maniera molto
realistica (da vedere gli effetti di tra-
sparenza quando viene distrutto del
‘tutto un pezzo del corpo), mentre il.
sonoro risulta estremamente gradevo-
le, merito soprattutto della voce fuori
campo che commenta le varie fasì del-
Fincontro con frasi del tipo “Ehi! Great
combination” e simili. Il difetto fonda-
- mentale che tuttavia impedisce a Zero
Divide di raggiungere gli standard
«qualitativi imposti da titoli come
Tekken e Toh Shin Den, sta purtroppo
RISE Melfele:le]i[ie-Mes{AViziel=aigg se(SiolF]olle
Quando si cade dal ring è è | pos-
sibile appendersi al bordo.
a f'iac=g(-go]goll=vAloJal]
sono animate in
n Ni “©; - maniera
È impeccabile.
\ promessa
dal:modo in cui si svolgono i
combattimenti. Questi sono infatti tra i.
più confusi che si possano vedere a
causa della scarsa efficacia delle mosse
speciali e spesso si + g a tentati
di diventare un otti-
[(eX<oMi ftiaco) questo è comunque
‘vero peccato in quanto l'idea di
LESS di questo ZD poteva funzionare
date anche le interessanti inno-
ifco (dal=ff: o) oleole e-\EM(E] possibilità ws
appendersi dopo una caduta d gialo]
i danni subiti ai singoli pezzi Sa iris
no due esempi); forse una maggiore
dell'aspetto esclusivamente “gio-
o” avrebbe notevolmente giovato,
alificando il numero di persone a cui
olita ristretta cerchia di “smanet-
il cui unico interesse rimane sem-
eo umane che siano,
© Air
‘ebbe potuto interessare, rispetto
ello di menare le mani, roboti-
CRA Sens
Quando per una console viene prodotto un
gioco realmente innovativo, tutti gli altri
titoli dello stesso genere devono attenersi
agli standard qualitativi che questo impone
per avere possibilità di successo. Il genere
dei picchiaduro poligonali sulla console della
Sony ha già due mitiche pietre di paragone
Toh Shin Den e Tekken ed è inutile aggiun-
gere che è inevitabile che un gioco come
Zero Divide debba affrontare il confronto
con essi. Ebbene ‘il titolo della Zoom esce da
questo scontro sconfitto. Al di là dell'aspetto
grafico (che rimane comunque impressionan-
te) ZD soffre di difetti di giocabilità, che non
è assolutamente immediata come i prece-
denti titoli: i combattimenti sono spesso
molto confusi anche quando si diventa
esperti, a causa della presenza di poche
mosse di base (su otto tasti se ne possono
usare solo tre). Il problema non viene risolto
dall'uso delle mosse speciali che scivolano -
più di una volta nell’inutilità e costringono il
giocatore a usare le stesse combinazioni,
riducendo la strategia al minimo.
AGIRE & PENSARE
| Jojoxozeo,
L'effetto di trasparenza indica che
le parti di un robot sono distrutte.
Nadensi in azione questi giganteschi robottoni i in movimento è una vera delizia
per gli occhi. Peccato per la realizzazione piuttosto sommaria dei fondali.
1 3 4 5 6 7 8 9 10
sa GS) GS
SFIDA
1 2 3 + 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 (o 7 8 9 10
nce =... RIME [rostesr
Gli incontri sono piuttosto difficili da
gestire agli inizi, poi, alzando il livello, nove
avversari dovrebbero impegnarvi a lungo
Parata
Muove il lottatore (@i:l(<{e)
Pugno”
IMPORTAZIONE DIRETTA
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fica in ambito
GdR, sia in ter-
mini di quan-
tità che di qua-
o stati programmati da
software la specializzate i
ati ui emozioni non
irtù di uno spessore di
9g co granitico, ma anche di
story board avvincenti quanto
quelle di un libro o
_ di un film. Zelda III
Fantasy,
g ana, rap-
sentano i cam-
pioni emblematici di
un genere di giochi
ha fatto proseli-
a globale e
ui La . in parti
colare, si rivela la più produttiva
immettendo sul mercato oltre al
uel di Secret of Mana, anche
cret of Evermore e supportan-
»102/10?
il a
la cosa migliore è dormire un po’.
do la Nintendo per la program-
mazione di Super Mario GdR,
previsto entro la fine dell’anno.
Secret of Mana ll costituisce,
sicuramente, il punto di riferi-
mento di molti fans dei giochi di
ruolo, e a riguardo occorre dire
che le aspettative non sono state
deluse. Come in occasione del’
predecessore, il giocatore con-
trolla un guerriero nell’'esplora-
una locazione all'altra.
zione di un enorme mondo
popolato da creature ostili e
benevole con le quali interagire,
_ allo scopo di rintracciare il miti
co Albero magico, fonte dell'e-
_ nergia Mana. Nel corso dell'av-
ventura, altri 2 coraggiosi si uni
ranno al nostro eroe, affiancan-
dolo durante i numerosi com-
battimenti e le varie peregrina-
zioni da una località all'altra.
Effetti come questo introducono i numerosi sogni e ia e compongono la
complessa trama di questa enorme avventura.
PUÒ DARMI IL MENU, VORREI ORDINARE
Nonostante i vari menu ai quali fare riferimento per le varie funzioni,
Secret of Mana II è molto facile da gestire evitando
al giocatore di perdersi in consultazioni caotiche (anche a causa Cha giapponese ricorrente) e conseguentemente,
so controproducenti. Ecco i menu più significati in rapida carrellata.
Ho party viene scelto all’ini zi
della partita, selezionandolo
un novero di 6 elementi mo
eterogenei tra loro. La pri
scelta riguarda l'eroe princi
_le rimanenti 2 delineano i co
pagni che incontrerete successi
vamente. Questa opportunit
configura nuove. .
prospettive che
influenzano la.
Ecco i sei personaggi tra cui potrete —
scegliere il vostro capo-gruppo. .
BONUS STATE
BONUS
Ne sono presenti in grande quanti-
tà; alcuni ripristinano l'energia vi-
tale e quella mistica, altri fungono
da armi e incantesimi, mentre altri
[el=igasi-ia celato Micigieii=1e-(-]lg-=M*i*]a Ue |'i-10
che elemento del fondale. Ecco
quelli più ricorrenti.
CARAMELLA
ET
della barra
energetica.
NOCE
Ripristina l'energia
Pa mistica di 20 punti.
BARRA DI CIOCCOLATO
Come sopra, ma il
quantitativo di punti
ammonta a 300.
LITAVIZA\
Quando un eroe subisce
attacchi velenosi può
bloccare la propria
>} / lenta agonia verso la
morte, ricorrendo a
questo ortaggio.
CORDA
Viene utilizzata nelle
* cosiddette sezioni dun-
geon: riporta il party al
punto di partenza, evi-
tando così di fargli riper-
correre la strada a ritroso.
AMPOLLA GIALLA
Come sopra, ma i punti
ripristinati sono 999.
COPPA
Consente di resu-
scitare, durante una
battaglia, un alleato
colpito a morte.
È ES
Sta per calare la notte, lentamente i
fondali cominciano a cambiare colore.
NOVEMBRE 1995
trama del gioco. Infatti, a ogni
protagonista principale corri-
sponde un prologo diverso che
ha luogo nella località in cui si
manifestano le vicende personali
dell'eroe prescelto. Natural-
mente, una volta terminata la
parte iniziale, lo svolgi-
mento degli eventi si
uniforma in tutti i
casi presentando,
però, in seguito a
quanto detto
sopra, sfaccetta-
ture lievemente
differenti.
Un'altra novità
d'effetto risiede
nel passare del
tempo, dal giorno
alla notte. Tale pecu-
liarità non si limita ad
Le grotte sono un altro elemento
ricorrente nell'arco della storia.
arricchire i numerosi tocchi di
classe a livello scenografico che
rappresentano le varie ambien-
tazioni, in quanto incide sulla
dinamica di gioco, per esempio
= di
I nostri tre eroi, ormai cresciuti per quel che riguarda i punti vita e i punti
le parti di alcune abitazioni sono
sorvegliate da alcune guardie,
ma quando cala la notte riman-
gono incustodite. L'utilizzo della
tattica del “nottambulo” riveste
fondamentale importanza nella
città degli uomini leone (pra-
ticamente all'inizio del
gioco), in cui ogni pos-
sibiltà di accesso
verso l'esterno è
bloccata. L'attra-
versamento
delle zone e
dei territori
non è vincolato
alla sola deam-
bulazione: i vari
centri urbani
sono collegati tra
loro tramite un effi-
ciente servizio nautico,
esperienza, vagano alla ricerca del prossimo enigma da risolvere.
così come gli enormi obici che
hanno il potere di “sparare” con
precisone millimetrica i nostri
eroi, nella città desiderata. Addi-
rittura è possibile raggiungere
particolari locazioni (comunque
non inizialmente, ma a gioco
inoltrato) cavalcando una biz-
zarra testuggine! Il reperimento
di adeguati equipaggiamenti,
insieme all'incremento dei punti
esprienza, conquistati eliminan-
do più nemici possibili, costituio-
sce ma condotta basilare da
seguire, pena una veloce e
repentina dipartita del gruppo
sotto il nostro controllo.
Eventualità che, in un'avventura
epica come questa, è quantomai
da non sottovalutare.
© Krull
_ sono rappresentati grazie al Mode 7.
I passaggi da una locazione all'altra
Oltre quella porta si cela il primo
avversario che vi troverete ad
affrontare, ma è troppo forte per voi!
La mitica Square ha fatto nuovamente centro,
riproponendoci un prodotto inappuntabile
sotto ogni punto di vista. La cura profusa nella
grafica e-nel sonoro fa da mirabile supporto a
una struttura di gioco e narrativa veramente
eccezionali. Tuttavia, una piccola critica da
muovere a suo riguardo ci sarebbe: gli enigmi
sono presenti, ma non denotano quella genia-
lità che mette Zelda al di sopra di tutti i pro-
dotti della categoria; questo è da addebitare
anche a un'interazione con i fondali non altret-
tar sviluppata’come nel classico Nintendo.
Tuttavia, Secret of Mana 2 sopperisce a questa
lacuna con uno spessore di gioco di ben altra
consistenza rispetto a quella del suo collega.
L'incomprensibilità degli ideogrammi giappo-
nesi affligge anche questa produzione che, gio-
cata da noi occidentali, è un po’ come se fosse
un best-seller in mano ad analfabeti. Per fortu-
na questo accostamento è valido fino a un
certo punto, data la flessibile dinamica di gioco
che, unita a una buona dose di perseveranza
da parte del giocatore, non compromette mini-
mamente il progresso nel corso dell'avventura.
AGIRE & PENSARE
oeiozei 1°
SFIDA
1 Au_& 4 I >) %-.:® 9 10
t{.\.{i.i{t{__
il linguaggio adottato rende ancora più
ardua, ma purtroppo anche meno
comprensibile, un'avventura dai tratti
Menù inventario
(oloJat=141(C)
Premuti a
lungo, permet-
i coJaloMio[M<o]2}<do]te
(ET(=PN Ta iot= 1a <= ti
glia, i membri
del party gui-
dati dalla CPU
Colpisci i nemici;
conferma le
(eJoy4[oJal}
Cancella le opzio-
ni; in-battaglia
effettua colpo
. potenziato (con
la barra dei colpi
al massimo)
Seleziona un
combattente
come capo gruppo
Menù varie opzioni
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SPORTIDO
Casa: SP°
N°Giocatori:
| Continua?:
Livelli di difficoltà:
(CYgeltiglo BY 1C0).<-M-ME]
prima simulazio-
ne tennistica
realizzata su
PSX. Il gioco
risulta molto
veloce, ben an-
È [{1a}=\COMISNi e]d Vogel!
rss rallentamenti,
varie le viste disponi-
bili in buona parte però non uti-
lizzabili. Sono possibili diversi tipi
(e{ie [[oX<togi [aRisiTale(o)[eNI=Ni ae (eJoJo]icxI!
culmine del divertimento lo si
IfeTe]e][S[ale [Safe ][eXe=]alo (ei iaMe[V(SHA MIUialo)
(cCoJajicoNiM=]\icoMoM=io\{g=110]°]M(<oJal4doM)]
computer. | personaggi seleziona-
‘bili sono otto, trai quali quattro
donne e quattro uomini, tre i ter-
reni disponibili (in base al tipo
e=jjcoi=Mo}-]l{{al=Malaa\o}=1P4=MaMigalelo(o)
diverso), buoni gli effetti sonori e
il parlato (se non si considera l'ac-
cento giapponese del telecroni-
sta), tuttavia le musiche risultano
un po' monotone. La giocabilità
non è immediata, la mancanza
del training mode rende il primo
impatto abbastanza tragico. | fon-
dali sono poco curati: pubblico
inesistente, assenza di arbitro, e i
raccattapalle (se così li possiamo
definire) sono immobili. A parte
la grafica poligonale il gioco sa
un po’ di deja vu, forse è questa
(cCoJala|e\Vi=M(<o]&t-M {FM A=t:11P44:P4(0]01G)
di titoli 3D che ha in qualche
modo fatto dimenticare alle
software house i tocchi di raffina-
tezza già presenti in altri giochi
con grafica bitmap, proprio quei
tocchi che fanno di una simulazio-
A
ne sportiva per la sua realisticità
(ViaMe[g=Iae(=Mfe]loJc(oxMN-Must-\a{<-10}4-Moll
cura per il particolare rende ©
(CJolUgto BNY1g0) <-MU|0]Me|[o]coMeJi-\a (03)
[foya cogli: agisiolt=Mo{<il{=Mg<t:|{P74-F4[0Jal]
per PSX.
Sinceramente viste le potenzialità
della PlayStation, credevo che la
Sps sarebbe riuscita a sfornare un
must del divertimento Wife [-fe][UTe{E
| co sportivo; nonostante tutto il
gioco è abbastanza divertente
specialmente se giocato in due.
Sicuramente visto i titoli oggi
(e[KJotoJalieJi {N *X<iali = XoJo]g=\clit-13-M colei
sole la mia scelta sarebbe orienta-
ta verso un gioco più concreto.
Le possibilità sono tre: se siete dei
fanatici del tennis il mio consiglio
è quello di acquistare Ground
Stroke adesso, se non lo siete e
cercate un titolo sportivo e inno-
vativo aspettate Virtua Tennis,
nell'attesa... prenotate pure il
campo più vicino!...
eManu
GROUND STROKE
La cosa più importante che una simulazione
sportiva deve avere per essere considerata
realistica è la giocabilità, punto dolente di
questo gioco. La precisione con la quale si è
costretti a colpire la pallina è millimetrica,
non c'è la possibilità di tuffarsi nell'intento
di raggiungere una palla lunga e molto spes-
so si è costretti a correre a destra e a manca
per il campo tentando di terminare positiva- ‘
mente un gioco. Le fastidiose musichette a
lungo andare fanno perdere la poca concen-
trazione del giocatore già nel panico, e infi-
ne per arricchire l'atmosfera cosa poteva
mancare se non il “magico” cenno di vittoria
da parte dell’avversario!!!. Considerando
che il titolo è disponibile solo in versione
[e[f=]oJoloJal=Y{=vM=Mit=)*1=ialo (o 100] (=> 4400 {MAVI=Telo [it]
dei CD importati parallelamente consiglio
l'acquisto di Ground Stroke solo ai veri
appassionati di tennis i quali potrebbero
apprezzarlo per quello che è.
AGIRE & PENSARE
N NoXoXoXo} Meu
cid sin
(el[oto7.V:1[Mhy/:\
1 2-3 4 SL Li 8 9 10
Ce i | |__|
li gioco risulta al primo impatto poco
giocabile soprattutto per la difficoltà nel
colpire la pallina
(el:g.tat[07<|
1 a: 4 So 1.481 10
IEEE |_{_l_l
Buone, animazioni, pessimi i fondali,
realizzati in modo piatto e dozzinale
SFIDA
1 ica 4 5_6 È: Re AD
e _l_
ll gioco se giocato in due di sicuro non vi Cà li effetti sonori, pa
Elalalei(is! le music
"di s 9 10
Fas pa Gai I
ali e invece
re
A
se
du aes - 60 70
SOTTO CONTROLLO
Cambiamento o |_a
MESI Sa, . ;
Pallonetto
[DIfg|a<oyA:(cAV(=X{<l0]
Xx /Smash
Muove il |
le
Pausa
ELLIS
tmeedì € NOVEMBRE 1995
Console Europ
Controller
Prolunga Joypad
Memory card
Mouse
3 x 3 Eyes
Ace Combat
Air Combat
Aquanatus Holyday
Arc the lad
Destruction Derby
Discworld
Dragon Ball Z
N È Espn Extreme
Falcata
God of combat
Gunners Heaven
Hopper Head
Jumping flash
Kileak the blood
King of bowling
Lemmings 3d
Magic beast warrior
Mortal Kombat 3
Motor toon gran prix
Night striker
Novastorm
Philosoma
Power serve tennis
Raiden project
Rapid reload
Rayman
Ridge Racer
Space griffon VF-9
Star blade
Street Fighter Movie
Street Fighter Real Battle
Tekken
Toshinden
Total eclipse turbo
Twin Bee
Wipe O
ULTO
ALI RO
MONDO
CONSOLE CON VIRTUAL FIGHTER PAL
TRASFORMATORE
CONTROL PAD HSS 0101
VIDEOSYSTEM CONVERTER
ASTAL
BLAZING TORNADE
CLOCK WORK KNIGHT
CLOCK WORK KNIGHT 2
DAYTONA USA vd
DEADALUS S si ( aueN TRILOGY
FANTASY PINBALL
GALE RACER
GOTHA
GRAN CHASER
PANZER DRAGON
PARODIUS DELUXE PACK
SHINOBI X
SIDE POKET 2
SLAM DUNK (BASKET)
STREET FIGHTER REAL BATTLE
VICTORY GOAL
VIRTUA FIGHTER
VIRTUA FIGHTER REMIX
VIRTUA VOLLEYBALL
WAN CHAI CONNECTION
STREET FIGHTER THE MOVIE
MORTAL KOMBAT Il
NBA T.E.
ALIN TRIOLOGY
MIST
PRETTYJ FIGHTER
lu
MMI
gomer& miortisia
PICCHIADURO
Casa:
N°Giocatori:
Continua? ‘
Livelli di difficoltà:
CAPPA E SPADA
Oltre a tutti i personaggi classici
della saga di Golden Axe, sarà
possibile utilizzare tutta una serie
di combattenti dagli aspetti e le
caratteristiche più svariate.
GOLDEN AXE
Magl=[e{{cii=0{g=(«(b}o/</e-1g=/o}-[p(-ao[]] fico
nergia persa durante il combat-
timento, come nella prima ver-
CileJal-ife[<]Me][e]soyaMiVialie-MNolini=/s-iehi
za è che, oltre a essere un po’
più difficilotti da eseguire, gli
| incantesimi sono in questo caso
| molto più spettacolari. Per quan-
>) riguarda la sostanza vera e
(e]e]gf-[Ke[=i[ie]|[o,ctoxipialoJaMei-Msglo]ito)
Melig-xc(=Mialo]a | (sial-MAYjjnXo]di-Ko[o}olo)
vittoria, troverete ad affrontarvi
come ultimo avversario della
| serie nientemento che Death-
YNe (e[<] gi zdololgio n [SIPaliNe=1ad\Vi[iiasto)
(e [=igoloJa\chpalet=\(<Alo[<] old iag(oN(=]o)Fiop
(lojlaio]sy (cis)g| (ox=dlss/-10-\gljsa/-74{e]el!
(eli e/siselat:ioiel\ (= -|(@P]el| \folalot-ill
(j{[e]ico, Civlele/-cidiVifu ielviguge]s)s]o]iaejs
Sile lie elig= (e (sie tel-[- (agito
(esi ([Zfefe{2ians/-jat4- ifllojgi \\[olo{e}))
uisialig= ell Gigfziad Clolglo) (el-(d(t- o)
(iglcigia- vd /elei-iil et-iglor-|sgl-\sts!
lalela| c(slalol si-i/ delli old} (mf)
(«eif- glola\ lsblil/[Ja= \ejjV{ sl ig-inizo,
sul giudizio finale: se cercate un
(e{Vio]a[iel-y-pai-issWiNio, \\gll-iss \eli-jgba-
[faisiolle/cf:]/=x (olalut-1giseX(o]jpfig2ior- 1]
e un sosia di Blanka di SF, questo
Cailisico)leeg!-19-(00/</dlVie]PAi-IB\{-ol
le-ticaa=iiiabalsgicianc-]/sel-iand= (clef-i0]
Elli=aie/disliafi (e/{io|U|-cuge]l{el(e]sto}ili=
li co)\\{-\i-Mijg}-\0{o{is#{cyleg]]liefe=\ggle}Milo[]
[goa w: pri Di-14-/s Ve lfo/acis\|/-19- [N /°,
stesso, potrebbe anche piacervi.
© Orwell 2000.
Si ringrazia Future Games (Mi)
Le ambientazioni e le caratterizzazioni dei personaggi realizzati in maniera
[etcigsi<ollcigsa/-iate-M-\"iole-13}"/-ig-lel-1t-]sls(oNp-]Mel[o/«oMliivi-1ai<-lele/{o]is|MtlaMi=joj-1a co: ]t1 0:
(etsl-p=N*]ge!*)]flegia(o/asi-20e)gole[g-/ss!:it-1(o)dlciB-if-\aledo)g-iiLKiN
I nostri eroi
scendono in campo
per sfidare aper-
tamente le forze del
male. Riusciranno nel
loro intento?
| colpi speciali sono all'ordine
del giorno, naturalmente.
GOLDEN AXE THE DUEL
Golden Axe The Duel è il primo esperimen-
to della Sega di portare anche in sala giochi
le potenzialità tecniche delle sua ultima con-
sole a 32 bit, creando una scheda diretta-
mente basata sulle principali caratteristiche
dell'hardware del Saturn, e assicurandosi
così allo stesso tempo un'ottima pubblicità
di massa e un'estrema facilità nella conver-
felal=Me (S1IAViTe (=fete][oXel ali MAVi= {ell (=MUCY-WA 9 e=V0]o]d=t
senta un buon esempio a dimostrazione di
tale fedeltà di trasporto, riuscendo a garanti-
re anche su console le medesime prestazioni
della scheda da-bar. Sebbene il concept del
(efloX«oMieloJali-j°]dP44M0o]gio|{o}=\{k#=M=@M dia 1KX=- 0 °1=1e
affiancarsi ai classici picchiaduro in stile SNK,
il divertimento è assicurato da una quantità
considerevole di mosse, che per verietà e ric-
(ci al=r44-Mo [N ot=igi(«<oll=ld Mi gl«o]goF:{aloMaslo]i<oM® = MAVi [cile
no quelle che si possono ottenere giocando
ai più recenti capolavori della Capcom, quali
X-Men o Nightwarrior. L'estrema fluidità
(e kf=P4[0Je[=M=Mi Moxasiset=Me][ole=1o}}{1<=Ma=talo(oJaloM(o[VTi9b
di GATD un titolo molto interessante per
tutti gli amanti dei picchiaduro.
AGIRE & PENSARE
Death Adder non è il nemico più
[el<ig[«e]isyeMeg(-i-igigo]s\ic/s-it-P
Personaggi vecchie e nuovi permet-
tono una vasta scelta tattica.
Ta\ () ® @ O ©) F A+B+C: Per innescare le magie
IL RITORNO DEI CAMPIONI
(ei:f:va(07.|
1 CR. 4 8: (6 L 8 9 10
el2=i spe raposieshei |__|
Molto buone le animazioni dei combattenti
e bei fondali. Mosse speciali, combo e
zoommate spettacolari Ù:
teilelo7:V:1[ bg
1 2.1: 4 i; 7 8 9 10
Fa 3 I I E N EI ES
Ogni tecnica a disposizione dei vari
lottatori può essere eseguita senza troppe .
difficoltà. Le magie donano un più ampio
respiro agli attacchi all'arma bianca
SFIDA
1 PS 4 5 6 7 8 CIRC)
en | | |
L'intelligenza artificiale degli avversari è
ben calibrata e non lascia spazio a truc-
chetti di sorta per batterii. Peccato che i
continue infiniti abbassino la longevità
SOTTO CONTROLLO
Colpo leggero
(&(e)fefoginalsieio]
P Colpo forte
Per muovere il e fi
personaggio e
farlo saltare
Calcio forte
Calcio medio
Calcio leggero
Pausa
t2:(0)773
- NOVEMBRE 1995
GPATUNIA
Casa:
N°Giocatori: ‘
Continua? :
Livelli di difficoltà:
- STEAMGEAR MASH_
Dopo Toh Shin Den per la PlayStation, e ora
‘ finalmente in dirittura d'arrivo anche sul
Saturn, la Takara riesce ad aggiudicarsi le sim-
patie di tutti i possessori della console Sega
grazie anche all'uscita di questo strambo e
simpaticissimo platform dallo stile di disegno
chiaramente “manga”, e che in qualche modo
riesce a trasmettere al giocatore tutte quelle
sensazioni di giocabilità classiche di questo
tipo di giochi che per tanto tempo hanno
caratterizzato il mercato dei 16 bit. Senza far
uso di elevate gestioni di grafica tridimensio-
nale o quantità spropositate di poligoni su
schermo, Steamgear Mash sa offrire una gran-
de dose di divertimento per tutti gli amanti
del genere, stravolgendo l'avanzamento oriz-
zontale tipico dei platform a favore di uno
svolgimento isometrico di più ampio respiro, e
che riesce meglio a rendere quella sensazione
di esplorazione che aumenta la curiosità del
giocatore nello scoprire cosa si cela dietro alla
porta di una stanza. Per concludere, un titolo
semplice, senza pretese ma anche molto,
molto interessante.
AGIRE a PENSARE
oTezelete].
SFIDA
‘ 2 » 4 Sg 7 È 3 dn
ret dd ddt |
Un hel po di livelli è i calvalaggi vi spin
geranno a finirlo, pri ci gincherato ancora
per puro divortìmento
|
so
| SOTTO CONTROLLO
Par selezionare l'abilità speciale Per utilizzare l'abilità speciale
r
Per usare il fucile
iSi ringrazia Future Games (Mi)
TITOLI S. NINTENDO
- YOSHI’S ISLAND (E)
- KILLER INSTINCT (E-U)
- PRIMAL RAGE (E)
- BATMAN FOREVER (E)
- WIZARDRY (U)
- BREATH OF FIRE (U)
- INTERN. S. STAR SOCCER (E)
- MEGA MAN X2 (U)
- N.B.A. JAM T.E. (U)
- INT. S.S. SOCCER DE LUXE (E)
- SYNDICATE (E)
- DOOM (U)
- T2 ARCADE GAME (4)
- DONKEY KONG COUNTRY (U)
- SOCCER KID (4)
- MORTAL KOMBAT 3
- STUNT RACE FX (E)
- S. TURRICAN 2(E)
- BIOMETAL (E)
- SUPER METROID (E)
- POCKY & ROCKY 2 (E)
- CRONO TRIGGER (U)
- PAC - ATTACK (E)
- JUDGE DREDD
- HA GANE (E)
- SUPER BC KIDS (E)
- FEVER PITCH SOCCER (E)
- JUSTICE LEAGUE (E)
- DEMOLITION MAN (E)
- SUPER STREET FIGHTER 2 (U)
SATURN
- GALE RACER
132.000
158.000
124.000
124.000
88.000
104.000
99.000
114.000
99.000
154.000
89.000
149.000
59.000
99.000
79.000
128.000
68.000
114.000
52.000
89.000
88.000
159.000
52.000
124.000
98.000
98.000
99.000
129.000
129.000
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149.000
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ROMPICAPO
Casa: IMAGINEER
N°Giocatori: 1/2
Continua?: NO
Livelli di difficoltà: 3
Ci fu un tempo,
tanto tanto lon-
tano, in cui i
videogiochi
erano semplici
insiemi di linee
colorate, di for-
me indistinte
che si spacciavano
per omini, astrona-
vi, automobili e gorilla e solo
Pac-Man somigliava a Pac-Man.
Erano tempi felici: bastavano
100 lire per giocare con un coin-
op, ci divertivamo con i giochi
dell’Intellivision e dell’Atari VCS,
non sapevamo cosa fosse un RISC,
un DSP, un FX o un MAMMT ma ci
divertivamo lo stesso. A quel
tempo Riccardo Albini già esisteva,
buffo pagliaccio imprigionato nel
sottosuolo impegnato a mangiare
tutti i frutti che crescevano lì sotto.
Mr.Do era inseguito da torme di
mostri che se lo volevano pappare:
egli non voleva saperne di fungere
da pasto e si ribellava sparando
una pallina che rimbalzava più o
meno a caso (all'epoca non esiste-
vano i proiettili a ricerca calorica) o
schiacciando i suddetti esseri sotto
dei pesanti massi. La raccolta delle
lettere formanti la parola EXTRA o
di un diamante regalavano una
vita in più o
addirittura
una partita
gratis, vera
e propria
chimera per
noi squattri-
nati giocatori.
Mr Do è tornato
in una conversione
perfetta, ma sia-
mo felici lo stesso
come lo saremmo
= stati allora?
SESTRTE
ERSG
5
iS
sotto forma di deus-ex-machina di
una rivista chiamata Videogiochi,
ma eravamo felici lo stesso.
A quel tempo ricordo di aver
costretto il proprietario del bar
sotto casa mia ad allargare la get-
toniera di un coin-op chiamato Mr
Do!, bellissimo clone di Dig Dug, a
furia di inserire monetine.
Protagonista del gioco era un
© Paddy
Uno stile di gioco antico, che ricorda
un poco la Pimpa (chi?).
Lo schema di gioco rimane sempre
simile attraverso tutti i livelli.
MR.DO
GIOCABILITA
1 è te] 4 s (5) 7 8 9 10
ENI ERRO RI I a I 55 I
ll gioco diverte, il personaggio si lascia
manovrere più che bene e le azioni da
svolgere sono dettate da uno schema di
gioco assolutamente originale
(eisfval(o7:|
1 2 3 4 (5) tà 8 9 10
I l__l_l_
Su schermo ci sono solo massi, mostri,
Quando il mio spacciatore di bit di fiducia mi
ha informato dell'uscita di una perfetta con-
versione di Mr Do!, indimenticato capolavo-
ro: della Universal, sono ringiovanito di dieci
anni, pensando che avrei trascorso chissà
quanti pomeriggi a manovrare il simpatico
clown attraverso le gallerie. Così è stato, per
due o tre giorni, ma mi sono poi ritrovato a
menar colpi con Killer Istinct e a girovagare
sul.ghiaccio di NHL ‘96. Come cambiano i
tempi, la giocabilità perfetta mi è sembrata
sminuita dalla ripetitività di uno schema di
gioco sempre uguale dall'inizio alla fine, la
grafica più spoglia, la manovrabilità dell’o-
mino più imprecisa. Mi diverto ancora a inse-
rire la cartuccia nello SNES anche se la cosa
accade abbastanza di rado. Mr Do! è sempre
meglio di tante delusioni oggi in commercio
ma non credo che qualcuno di voi sarà
disposto a spendere soldi per un titolo sim-
patico, divertente ma incredibilmente ripeti-
tivo. Almeno avessero inserito una versione
aggiornata nella grafica e nello schema di
[e [(eX<Co PeR
AGIRE & PENSARE
N:\ei XoXoXo},
strisce di terra e frutta - tutti colorati con
gusto discutibile
se
sinti catino
ra
Il simpatico clown continua a correre
per i nostalgici del genere.
<2oo SUPER NINTENDO
8°
38
[\VIFTOAVI=aN1I E ì È
il PP Per sparare
7
Dupazziello
BEI [ENSELE]
Mr. Do ricorda incredibilmente Dig
Dug, ma se non li conoscete...
PIATTAFORME
Casa: THQ
N°Giocatori: i
Continua?: NO
Livelli di difficoltà: 3
Un'abilità del protagonista è di
- potersi trasformare in un tornado.
Grazie alla THQ,
. il nuovo astro
, nascente di
Hollywood,
Jim Carrey,
entra nel
fantastico
mondo dei vi-
deogiochi, con
la duplice speranza
che la sua immagine funga da
richiamo e nel contempo (si spera)
vi regali ore e ore di spensierato
divertimento. Il film oggetto di con-
versione è “The Mask” (ovvero la
maschera). Il protagonista entra
accidentalmente in possesso di una
maschera dotata di una propria iden-
tità che altera la vita di chi ne fa uso.
Inoltre, la nuova entità manifesta una
personalità bizzarra e talvolta aggres-
siva, nonché facoltà alquanto inusuali:
si trasforma in un tornado, un nugolo
di uccellini le svolazzano attorno al
capo quando è stecchita, un impulso
di spavento le fa schizzare gli occhi
fuori dalle orbite, e moltissimi altri
ancora...La Black Pearl, che ha avuto
la commissione di sviluppare il softwa-
re, il solito platform d'azione conven-
zionale, ha sapientemente riprodotto
le peculiarità e le movenze del prota-
gonista principale. Tale varietà di
mosse contrasta, purtroppo, con la
piattezza dello schema di gioco: pic-
chiare ed evitare i nemici per raggiun-
gere l'uscita; il tutto senza un briciolo
ea
abbina”
‘lenti
via
e
THE MASK
Come già menzionato, la componente
fumettosa che caratterizzava il film è stata
abilmente rappresentata in virtù di una defi-
nizione e animazione dello sprite principale
più che ragguardevole. Lo stesso, però, non
si può dire dei nemici, carenti di dettaglio e
di frame d'animazione, mentre i colori esigui
e poco brillanti evidenziano ulteriormente
questa povertà di contenuto grafico. Di -
grande impatto lo scorrimento dei fondali,
molto fluido e veloce, anche se la mancanza
cronica di sprite sullo schermo fa sorgere
qualche dubbio. Comunque, a parte i difetti
sopracitati, non basta ricostruire con esattez-
za la trama del film, per ottenere un uguale
divertimento, vista l'assenza di una struttura
di gioco vincente, che sappia metterne in
risalto l'essenza. E’ il caso di questa produ-
zione dal concept semplicistico, caso tipico
dei prodotti che formano la “massa”. Nel
complesso, non è un gioco disprezzabile, ma
[d {o} go (=\<=NViW 0 0) (=74400 (SI (ENe=] gt (<a -M00
AGIRE & PENSARE
N ZoloXolo},
A-4. Colpito e affondato.
3 d’originalità e d'innovazione. Le “M”
i reperite all'interno di ogni stage per-
mettono di utilizzare vari armamenti
speciali, in perfetta sintonia con la
pellicola, quali la facoltà di usare gli
arti superiori a guisa di cannoni, tra-
sformarsi in turbine, produrre un
suono assordante, ecc... Simpatica la
possibilità di muoversi di soppiatto,
utile per aggirare i nemici per colpirli
di sorpresa, o guadagnare una via
di fuga. L'attraversamento di
alcuni tratti di percorso è ricon-
ducibile all'abilità dell'eroe
mascherato di scomporre la pro-
pria massa molecolare, insinuando-
si nelle tubature idriche e nei con-
dotti dell'aria. Una volta persa una
vita, si può ricominciare l'avventu-
ra da particolari checkpoint,
nella fattispecie dei cappelli
impagliati.
©Krull
N
(ef[otoy.V=1/Why:\
5
3
(elit. (07.) ;
1 2° ‘3 #2 5& 6 RR o
0 A
Animazione dello- sprite principale
elaborata e particolareggiata, a scapito del
resto e all'insegna di una certa
trascuratezza
Discreta, anche se alcune situazioni di
gioco (collisioni irritanti e concept un pò
banalotto) non depongono a suo favore
SFIDA
1 2 3 4 5 6 ld 8 E) 10
CU |
La monotonia segna inesorabilmente le
partite: difficilmente ci giocherete per più
CINURERSG TREE.
SOTTO CONTROLLO
Per avanzare É Per correre
con prudenza Ì È
| È È UESCELGIREZLElS
%» SUPER NINTENDO tellata o urlare
Per muovere il
protagonista
Per trasformarsi in
tornado o sparare
SELECT START
Per saltare
Per colpire
PROVE a
NOVEMBRE 1995 -
(E
a e Na AVI Z)
î__2 FIFASOCCER‘95 (EA)
Le I AT: 0] 19)
LAVA Ca A(CASFRCIO]ND))
4 5 PGATOUR3(EA)
i La decurtazione delle classifiche incide, ovviamente, ànche
| sul numero di nuove entrate che ogni top 5 propone. Non
fa certo eccezione la
classifica del Mega Drive
che, questo mese, ci
[e] go]oto)a{=MViat=W=Xo]t=iimi \IEXNT
Entry”: il terzo episodio
ufficiale della serie PGA
(dopo la parentesi
europea di PGA
European Tour).
(@(eJpg(=Mo[[a=MMAMololelalz)
ma buone!
i mesi del nostro squallido
goriano, novembre è
te uello più sfig... ehm, meno
i dea bendata. Lungo, monotono
ropone ricorrenze di rilievo (a
tra salma parassitica preferita!
dopo tanti mesi, dopo centinaia di
attesa riforma delle classifiche
iù puntuale ed effettiva di quella
SÌ S “2 più truculentemente aurea,
uro Dc il nuovo formato vi Le se così
VORDAK
SNES
DIO NIIAA<O]\(CHeR(\\\i=\/>}0)
CHRONO TRIGGER (SQUADRE SOFT)
FEVER PICTH (U.S. GOLD)
NEZGTNVB AA \eIWN]V))
5 ILLUSION OF TIME (NINTENDO)
Undici mesi d’indiscussa sovranità al gorillone di casa Nintendo,
vero e proprio decano delle nostre “Chart”. Forse però siamo
3 arrivati a una svolta definitiva,
con l'annunciata, imminente
uscita dello spettacolare
seguito del fiore all'occhiello
della grande N. Ci riferiamo
naturalmente all’attesissimo
€ Donkey Kong Country
È a 2 i s Quest!
VINO RAVEN
DYNALONNTAMS1€72))
(KO S\\[O]:1.G 4 [Cla 1A IX€7A))
INICINO]:{PYSYA\CYAWS1C72))
IA NVA xD] :YAXC[O1O]\ KSJ(C€72Y)
Tutta casalinga la classifica della risposta di mamma Sega al 32
bit della Sony: tutti i titoli sono infatti targati dalla stessa grande
“S”, a partire dall'ottima
riedizione renderizzata del
[=] ofoxja[o}|(=M0(=IMfo][«alaltz(o[VTg°)
[ele] [{e[oJet=][PAMoxa4111(°YA'Z/a TE)
Fighter Remix. In attesa del
fatidico Sega Rally, i giochi di
guida sono invece
rappresentati dalla
discussa conver-
CI (eJal=Me(=\M(«Ce)labto]o)
“ Daytona USA...
i
°
VIINICK@O]VIVIA\NIDIZ:9SA (729)
SIANVIN MPTA\VICER(=IC1V))
(CI2 (GO SIATE DNA)
RETURN FIRE (PROLIFIC PUBLISHING)
5. HELL (GAMETEK)
La divertente riduzione ad 8 bit dell'ultimo capolavoro di Shigeru
Miyamoto mantiene stabilmente la top position, mentre il suo
fratellino minore (Donkey
Kong ‘94) precipita in quinta
leleXip4[o]al=P@=]o]eF}alo(o]etTato (ORE)
zona podio e accingendosi,
forse, a lasciarci per cedere
posto a nuovi titoli più
recenti. Chi vivrà
Ò vedrà...
LO] Sia (INA DIANEUIANYATA
VIZIO KEN)
DISCO] NE PD] AMINA)
TNA] VITE NAMCO),
IS 1VIZINICH WA KSIOINDO,
Debutta felicemente la top 5 della console a 32-bit di casa Sony.
In testa, c'era da aspettarselo, il celebre picchiaduro dela casa
produttrice, tra gli altri, di
Ridge Racer di cui, purtroppo,
non c'è menzione in questa
prima Chart. Il genere “giochi
di guida” è comunque
egregiamente rappresentato
da due titoli di gran
sa a va prestigio, entrambi
9 targati Psygnosis:
“ ‘< Wipeoute
|. Destruction Derby.
®
he
la
\4 15 TEMI
PIÙ ASSEGNATI
NELLE SCUOLE |
ITALIANE
Continuano i deliranti sproloqui dei lettori più fedeli delle
Top 10: questo mese tocca ad Alberto Frangini che, da —
Bologna, ci invia un'interessante raccolta di titoli di temi
attualmente, pare, in auge nelle scuole della nostra amata
penisola. A lui le mie personali congratulazioni e, come
segno più tangibile del mio illimitato disprezzo, una
condann... ehm, un abbonamento a undici numeri di
Gheim Pauà, nonché un set di figurine, completo di album,
di “Street Fighter-the Movie”. Vi ricordo di inviare i vostri —
elaborati, se volete partecipare, a: “Le Classifiche stupide —
di Vordak”, Studio Vit, via Aosta 2, 20155 Milano. _
> CLASSIFICHE
123 NOVEMBRE 1995
La serie “virtuale” della Sega ha colpito
ancora. Questa volta si tratta di un
gioco di calcio, probabilmente il
migliore che sia mai stato realizzato o,
quanto meno, il più spettacolare.
VIRTUA STRIKER
Sega/1995
Con l'adozione del suffis-
so “Virtua”, la Sega ha
inventato un vero e pro-
prio marchio di fabbrica
che contraddistingue i
suoi coin-op a motore grafico poligo-
nale. La produzione di giochi da sala
ha contribuito in questi ultimi anni a
creare un forte immagine “hi-tech”
intorno alla casa di Sonic, e non si va
molto lontano dal vero affermando
che è proprio la prospettiva di ospita-
re la conversione domestica di coin-
op dal successo planetario la freccia
più importante nell'arco del Saturn.
L'ultima produzione della serie Virtua
è questo Striker, un titolo calcistico
arrivato da alcune settimane in alcune
sale-giochi della penisola e immedia-
_ Me. Fa
Le azioni che portano al gol godono sempre di un replay in stile televisivo, per la
tamente preso d'assalto dai giocatori
nostrani (la macchina che abbiamo
provo era costantemente circondata
da un nugolo di ragazzi con le tasche
piene di gettoni e il tempo medio
d'attesa, prima di poter fare una par-
tita, era di almeno mezz'ora). Il gioco
sceglie come ambientazione gli ipote-
tici “Campionati del Mondo del
2002”, per ospitare i quali il Giap-
pone sembra il candidato più proba-
bile. Sono presenti diciotto squadre
nazionali e ognuna dovrebbe avere
schemi e caratteristiche tattico-agoni-
stiche peculiari: in realtà non ho potu-
to constatare sensibili differenze di
gioco tra una squadra e l'altra; balza
subito agli occhi, invece, che ogni
giocatore è caratterizzato da un look,
gioia di chi ha segnato e lo sconforto di chi ha subito il goal.
cono 124
NOVEMBRE 1995
me te wa
specifico (come già acca-
deva in /nternational
Superstar Soccer, alias
Perfect Eleven, della
Konami per Super Nin-
tendo): non ci si stu-
pisce, quindi, nel-
l'ammirare il nu- fel
mero 10 a
della. Co-
lombia, Val-
derrama, dotato
di una folta capiglia-
tura a treccine bion-
de. La cura per i det-
tagli è estrema: i gio-
catori sono costruiti
da una complessa
architettura poligonale
+
Naturalmente, non si lesinano certo sugli interventi spettacolari e fi grande
effetto. Da notare che anche le divise delle varie squadre sono tali e quali.
stupendamente ombreggiata e magi-
stralmente ricoperti da texture map-
ping. All'entrata dello stadio si ammi-
rano gli spalti che ruotano fluidamen-
te: sono gremiti di tifosi e ravvivati
dalle bandiere delle squadre in
campo, che vengono sventolate con
grande realismo. Tanto per darvi un'i-
dea del livello di sofisticazione, vi basti
sapere che è possibile scorgere l'om-
bra della rotula sulle ginocchia dei
giocatori, perfettamente animata
durante la corsa degli atleti. A propo-
sito di animazioni, anche in questo
caso i programmatori hanno svolto un
lavoro coi fiocchi: per esempio, quan-
do il portatore di palla decide di fare
un passaggio allungando la sfera al
compagno vicino, il piede si apre
verso l'esterno per effettuare un per-
fetto tocco di piatto; gli atterramenti,
invece, possono dar luogo a diverse
sequenze, ma la più bella è quella in
cui l'uomo a terra si contorce dal
dolore tenendosi il ginocchio. Al di là
del superbo look estetico garantito
dall'engine grafico decisamente disin-
volto (il chipset è il Model 2, lo stesso
che equipaggia Daytona USA, Virtua
Fighter 2, Sega Rally, nonché il recen-
tissimo /ndy 500), la giocabilità di
Virtua Striker si dimostra senz'altro
all'altezza della situazione. Oltre al
robusto joystick, la console ospita un
trio di pulsanti: uno per i passaggi
- corti, uno per quelli lunghi e uno peri
_ tiri. Il meccanismo è immediato e si
prende confidenza coi comandi già
_ dal primo gettone: si possono anche
_ fintare i tiri, mentre la potenza da
imprime-
re al pallo-
ne è modu-
labile tramite
una barra che compare nella parte
bassa dello schermo al momento del
tiro. Data la natura poligonale del
gioco, la visuale adottata è di tipo
dinamico, con la prospettiva che
segue i giocatori a seconda dell'evol-
versi dell'azione (per esempio, duran-
te una discesa sulla fascia inquadra il
pallone lateralmente, ma prima di un
calcio piazzato si sposta alle spalle del
calciatore incaricato del tiro). Queste
rotazioni, però, non sono mai fini a se
Stesse: in ogni caso contribuiscono a
immergere il giocatore nel vivo dell'a-
zione ed evitano accuratamente di
confondere la costruzione delle
manovre. Nonostante sia senza alcun
dubbio un titolo di alta classe, nean-
che Virtua Striker sfugge a qualche
critica. Innanzitutto manca un effetto
di “accelerazione” nella corsa dei gio-
catori: in pratica, o si corre a una
velocità prestabilita, oppure si sta
fermi, senza soluzioni intermedie. In
un gioco dall’impostazione così sofi-
sticata, invece, sarebbe stata apprez-
zabile una gestione modulabile della
velocità (già implementata, peraltro,
in Goal di Dino Dini, un “vecchio”
titolo per Amiga). Inoltre, la varietà
delle opzioni offensive non è altissi-
ma: generalmente si finisce con l’an-
dare in
goal tra-
mite solu-
zioni “di
forza” che
finiscono per
mortificare il gioco di
fino, e possono alla lunga
diventare monotone. Detto que-
sto, però, bisogna ribadire che siamo
di fronte a un prodotto eccezionale,
che segna un nuovo standard in fatto
di simulazioni calcistiche: è senz'altro
il migliore esponente della nuova
ondata di soccer-game in 3D (anche
perché è l'unico che gira su un coin-
op...). Non ci resta che attendere la
conversione per Saturn che, ne siamo
certi, non tarderà a invadere gli scaf-
fali dei negozi.
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CORRETTEZZA, SERIETA’, CONVENIENZA. | FATTI VALGONO PIU” DELLE PAROLE,
SCOPRICI CON LA —__;»’—‘‘CHIAMATA DIRETTA i
Come tutte le riviste e i
quotidiani che si
rispettino, anche noi
abbiamo i nostri
informatori. Alcuni
utilizzano gli esseri
umani, altri hanno degli
uccellini, noi abbiamo un
bellissimo bastardino che
risponde (abbaiando) al nome
di: CHICCA!
Era un nebbioso pomeriggio milanese, quando
Random si è sentito chiamare. Girato l'angolo
ha trovato la Chicca, il nostro miglior collabora-
tore, in stato di evidente eccitazione. Ben presto
s'è capito il perché, e non abbiamo potuto esi-
merci dal pubblicare le sue preziosissime (come
sempre) informazioni. Secondo quanto ci ha
riferito, sembra che la data ufficiale di commer-
cializzazione dell’Ultra 64, in Giappone, sia fissa-
ta per Domenica 24 Marzo 1996 all'incredibile prezzo di 20.000
Yen, cioè circa 199 dollari, e quindi meno di 350 mila lire al cam-
bio attuale! Nella confezione sarà compreso anche il fantomati-
co Ultra Mario Bros. e un controller ve0 il quale vi rimandiamo al
box specifico). Sempre secondo la nostra preziosa fonte, il
secondo joypad verrà a costare circa 19.99 dollari, poco più di
30 mila lire, mentre le cartucce da 64 Megabit verranno a costa-
re quanto le attuali cartucce per SNES da 16 Megabit, e quelle
da 128 Mbit quanto le attuali cartucce da 32 Mbit. | hole si
<}
dice che nel 1997 usciranno le prime cartucce da 256 Mbit (il
primo gioco a sfruttare tanta memoria
sarà sviluppato dalla Rare) sempre allo
stesso prezzo delle attuali cartucce da
16 Mbit. Ma non è finita!
5 ntinuando il discorso iniziato nelle
News, è conf fermata la collaborazione
della il progetto
Nintend
no un action-‘ sue gi
Didimen-
ji Gradius.
un progetto
Castlevania e uno s
Shigeru Miyamoto L'ultimo scoop riguarda
(7118/49
NOVEMBRE 1995
=
SOTTO CONTROLLO
Ammettiamo che lFimmagine che potete ammirare non sia molto chia-
ra. Si tratta, infatti, di un disegno fatto dalla Chicca in base alle infor-
mazioni che è riuscita a raccogliere. Il tarito atteso joypad dell’Ultra 64
dovrebbe comungue avere un aspetto simile; sei pulsanti di fuoco
disposti su due righe, un tasto Start e due tasti L e R. La vera novità è
rappresentata da quel pulsante che potete notare sulla maniglia centra-
le, dalla maniglia stessa e da una specie di grilletto posto sotto di essa.
L'idea è che, a seconda del gioco,
si può scegliere guale delle due
maniglie impugnare, permettendo,
così, una maggiore versatilità dei
giochi. Inaltre, pare che il pulsante
centrale il Ovvero che
risponda in maniera diversa a
seconda della.forza che si applica,
esattamente come il pedale del-
l'accelleratore dhun'auto.
si
#2 —__..\
della Angel Studio in collabora-
zione con Miyamoto per la rea-
lizzazione di un giocò di guida
in 3D. La lunga zampa della Chicca è riuscita ancora una volta a
portarci delle incredibili rivelazioni,
prossime...
se non volete perdervi le
x
non dimenticate di spedirci un bell'osso!
P.S.: Ricordatevi che anche le leggende hanno un fondamento
di verità, quindi non sottovalutate questa pagina.
roca x «È
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