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Full text of "Game Power N° 44 Novembre 1995"

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La recensi tutte le i mosse SS = = 
e una spe ale retrospettiva - 


sul gioco Pisgngu nose È na da e, 
del siimponio! TI x msi ale. > Ù 2 






LA RISPOSTA NAMcO\ 
A TOH SHIN DEN 





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IL RITORNO 
PIÙ ATTESO 


- sat I fred 4 SATURN: A CHE 
PUNTO SIAMO? 


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sE: di Tio DA TOKIO 








GAME POWER * Pubblicazione mensile- Spedizione in ‘abbonamento postale /50% Milano 






























































































































































IOITTTI 


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ID) N» o]. | 1| 7 Ci 
DIST INIDIEI aa AVEPA 


ADDAMS FAMILY 3 (VALUES) 
AGASSI TENNIS 


ALIEN SOLDIER . 

ANIMANIACS 

ART OF FIGHTING 

ASTERIX THE POWER OF THE GODS . .. 
ATP TENNIS i 
BARKLEY JAM BASKET 2 


11990... 
BART VS SPACE MUTANTS - THE SIMPSON". ES] 


BASS MASTER CLASSIC 
BATMAN & ROBIN 
BATMAN FOREVER ... 
BATMAN IL RITORNO . 
BATTLE SHIP 
BATTLETOADS 
BATTLETOADS VS DOUBLE DRAGON ... 
BEAVIS & BUTT HEAD 4 
BERENSTEIN BEARS ... 
BLADES OF VENGEANCE . 
OODSHOT 


T HULL HOCKEY 1995 .. 
BRUTAL - PAWS OF FURY .. 
BUBBA'N'STIX 

BUBBLE AND SQUEAK 

BUBSY 2 

CANNON FODDER . 

CAPITAN AMERICA 
CASTLEVANIA - THE NEW GENERATION 
CHAOS ENGINE ...... 
CHUCK ROCK Il 

CLAY FIGHTER . 
CLIFFHANGER 

COACH COLLEGE BASKETBALL 





COACH COLLEGE COLLECTION FOOTBALL 12900 .. 


COMIX ZONE 

CONTRA HARD CORPS .. 
COOL SPOT 

CORPORATION ... 
COSMIC SPACEHEAD . 
CRUE BALL 

CRUSADER .... 

CRYSTAL PONY TALES . 
CYBERBALL 

DAFFY DUCK 

DEMOLITION MAN ...... 
DESERT DEMOLITION .... 
DICK VITALE BASEBALL ... 
DINO DINI'S SOCCER .... 
DOUBLE DRAGON Ill 


AX BATTLER 
BATMAN & ROBIN... 
BATMAN FOREVER . 


DRAG 

DRAGON S REVENGE (FLIPPER) . 

DUNE Il 

DYNAMITE HEADDY .. 

EARTH WORM JIM 

EARTH WORM JIM 2 _... 

ECCO THE DOLPHIN 2 

ESPN NATIONAL HOCKEY NIGHT 95 . . - 
ESPN SUNDAY NIGHT FOOTBALL 95 ... 
ETERNAL CHAMPIONS 

EXO SQUAD 

FATAL FURY 2 . 

FEVER PITCH 

FIFA INTERNATIONAL SOCCER '95 .... 
HI INTERNATIONAL SOCCER '96 .... 
LINK 

FLINSTONES THE MOVIE .. 

FOREMAN FOR REAL 1 

FORMULA 1 WORLD CHAMPIONSHIP EDIT. . 

FRANKENSTEIN 

GOOFY'S HYSTERICAL HISTORY TOUR . 

GRAND SLAM TENNIS 

GREAT CIRCUS MISTERY (TOPOL. MIE) 

GREENDOG 

GYNOUG . 

HARDBALL 94. 

HARDBALL 95 . 

HURRICANES 

| PUFFI 

INTERNATIONAL RUGBY 

ISHIDO 

4.LEAGUE PRO STRIKER 2 

JELLY BOY 

JIMMY WHITE'S WHIRLWIND SNOOKER . 

JOHN MADDEN 95 . st 

JOHN MADDEN 96 

JUDGE DREDD 

JUNGLE STRIKE . . 

JURASSIC PARK 2 

JUSTICE LEAGUE .. 

KAWASAKI SUPERBIKE 

KICK OFF 3 EUROPEAN CHALLENGE 

KING OF THE MONSTER 2 ..... 

LAST BATTLE 

LETHAL ENFORCERS + GUN + ADATT. . . 99900 
LETHAL ENFORCERS 2 

LIGHT CRUSADER 

LOTUS 2 Da 

MAN OVERBOARD LUGIFER s- 

MANCHESTER UNITED CHAMPION. SOCCER 090 

MARKO'S MAGIC FOOTBALL 11900 

MEGA BOMBERMAN 


BISSSSTESTTS SAddSb 


=D 


DRAGON 

EARTH WORM JIM. ... 
EVANDER HOLYFIELD 

FIFA INTERNATIONAL SOCCER . 
FRED COUPLES 

JUDGE DREDD 


MEGA MAN X -CAPCOM- 

MEGA SWIV 

MEGA TURRICAN . 

MEGAGAMES 1 .. 

MEGAGAMES 2 .. 

MEGAGAMES 3 .. 
MEGALOMANIA . 

MICKEY MANIA = 
MICROMACHINES 1996 11990 . 
MICROMACHINES 2 TURBO TOURNAMENT. . 8990 .. 
MIGHTY MAX 10900 . 
MORTAL KOMBAT 2 . 

MORTAL KOMBAT 3 .. 

MR NUTZ 

MRS PACMAN . 

NBA ACTION 95 

NBA JAM TOURNAMENT EDITION 
NBA LIVE 95 

NBA LIVE 96 

NFL QUARTERBACK CLUB .. 
NHL ALL STAR HOCKEY ... 
NHL HOCKEY 96 

PAC MAN2 ... 

PAGEMASTER .. 

PAPERBOY 2 

PEBBLE BEACH GOLF 

PETE SAMPRAS TENNIS 96 

PGA TOUR GOLF 3 

PGA TOUR GOLF 96 ... 
PHANTASY STAR IV .. 

PITFALL : 
POWER RANGERS .... 

POWER RANGERS 2 . 
POWERDRIVE 

PRIMAL RAGE .... 

PRINCE OF PERSIA . 
PROBOTECTOR .... 

PSYCHO PINBALL 

PUTTY SQUAD .. 

RACE DRIVING ... 

RADICAL REX ... 
RANGERX.... 

RED ZONE 

AES OFTHE ROBOTS . 


ROAD RASH CI PCR IPF RARA] 5 

ROBOCOP VS TERMINATOR .. 

ROCK & ROLL RACING 

ROCKET KNIGHT ADVENTURE ... 

RUGBY WORLD CUP 95 ....... 

SAMURAI SHODOWN 125000 
SATURDAY NIGHT SLAM MASTERS ... 
SCOOBY-DOO . ERA 1190 
SEA QUEST DSV. 69900 + .(y) 
SENSIBLE SOCCER WORLD CUP EAONITRSI: (E) 
SESAME STREET COUNTRY CAFE ..... 4990. .() 
SHAQ-FU 2. Ggsoo 
SHINING FORCE Il ...... È 5 :-(8) 
SHINOBI ill -.. 8990 
SILVESTER & TWEETY ...... 

SKELETON KREW .......... 

SKITCHIN 


JUNGLE STRIKE 
KAWASAKI SUPERBIKE . 
MICKEY MOUSE 3 

pi ie, 2 DLdEL ICMEMETE 
MLBPA BASEBAI 

MORTAL KOMBAT 20 
MORTAL KOMBAT 3. ... 
NFL QUARTERBACK CLU! 
NHL ALL STAR HOCKEY. 
OPERATION STARFISH. . 
POWER RANGERS... 
POWER STRIKE 2 ... 
PRIMAL RAGE.... 
RISTAR 


SONIC 2 


SONIC SPINBALL .. i 

SPACE HARRIER 49000 .. 
SPARKSTER (ROCK KNIGHT ADVENTURE 2) 109900 .. 
SPEEDBALL 2 59900 
SPEEDY GONZALES .... 

SPIDERMAN & X-MEN . 

SPORTS COMPILATION 

STAR TREK - DEEP SPACE 9 . 


STREET OFRAGE 3 .. 
STREET RACER 

STRIKER 

SUB TERRANIA 

SUPER FANTASY ZONE . 
SUPER KICK OFF 

SUPER MONACO GP Il . 
SUPER SKIDMARKS 

SUPER STREET FIGHTER 2 .. 
SY 
TAL 
TAZMANIA 2 - ESCAPE FROM MARS ... 
TERMINATOR 2 JUDGEMENT DAY 

TERMINATOR 2 THE ARCADE GAME ... 

THE INCREDIBLE HULK 

THE PUNISHER 

THE STORY OFTHOR .. 

THE TICK 

THEME PARK .. 

TINY TOONS 

TINY TOONS 3 - ACME ALL STARS .... . 99900 
TOE JAM & ERALD Il 

TONY LA RUSSA BASEBALL . .. 

TOP GEAR 2 

TOTAL FOOTBALL 

TOUGHMAN BOXING CONTEST . 

TRUE LIES 

TURTLES TOURNAMENT FIGHTERS ... 

TWO CRUDES DUDES 

URBAN STRIKE 

VIEW POINT 

VIRTUA RACING (CON CHIP SVP) . 

VIRTUAL PINBAL 

WARLOCK 

WAYNE GRETZKY ALL STAR .. 

WINTER OLYMPICS 94 

WOLFCHILD Ca 
WORLD CUP USA 94 49900 .. 
WORLD OF ILLUSION (MICKEY & DONALD) . 59900 . . 
WORLD SERIES BASEBALL 12900. 
WWF RAW 

X-MAN 2 - CLONE WARS ... 

YOGI BEAR 

YOUNG INDIANA JONES . . 

ZERO TOLLERANCE 

ZOMBIES ATE MY NEIGHBORS .... 





(U): Usa 
(4): Japan 
(E): Europe 


LEGENDA 


NICE FT2 
STAR TREK - BEYOND THE NEXUS 
STAR ia - NEXT GENERATION - .. 


STRI 

SUPER STAR ARS 

TARZAN - LORD OF THE JUNGLE 
THE INCREDIBLE HULK 

TRUE LIES. 


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ADDAMS FAMILY 
ADDAMS FAMILY 3 (VALUES) . 


ANIMANIACS ... 

BASS MASTER CLA: 

BATMAN & ROBIN. . 
BATMAN FOREVER 

BATMAN IL RITORI 
BATTLETOADS + STAI 5 
BIKER & MICE FROM MARS. 
BLACK HAWK . 

BLUES BROTHE 

BRAINES. 

BRANDISH 

BREATH OF FIR 

BRETT HULL HO 99 
BRUTAL - PAWS OF FURY. .. 
BUBSY 2 

BUGS BUNNY 2 RABBIT RAMPAGE 
CANNON FODDER .. 
CAPITAN AMERICA . 
CAPITAN COMMAND 
CAPTAIN TSUBASA 5 
CARRIER ACES 


1 129%00.: 
CASTLEVANIA - THE NEW GENERATION 79%0.. 
. 13900.. 


CASTLEVANIA 2 - VAMPIRE. . 
CHAOS ENGINE . 
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CLAY FIGHTER 2. 


CLAY FIGHTER 2 TOURNAMENT EDITION Tom ; 


CLAYMATES . 

COOL SPOT. 

DAFFY DUCK . . 

DEMOLITION MAN . 
DEMON'S CREST . 

DIDDY'S KONG QUEST (DKC II) 
DINO DINI'S SOCCER 

DIRT RACER 

DONKEY KONG COUNTRY 
DOOM .. 


DRACULA 

DRAGON B; 

DRAGON VIEW 

EARTH BOUND 

EEK THE CAT... 
EMPIRE STRIKE 7 
FATAL FURY SPECIAL . 
FEVER PITCH 

FIEVEL GOES WEST ... 


AE OFLOLO . 
LLEWAY 


AMANIAGS 

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BART SIMPSON Di THE BEANSTALI 
BATMAN FOREVI 





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FIFA INTERNATIONAL SOCCER 
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FINAL FANTASY 3. 

FIREMAN ... 

FLASHBACK. . 

FLINSTONES T 

FORMULA 1 WORLD CHAMPI 
FRANKENSTEIN. . . 

FUN & GAMES. 

GALACTIC PINBA! 

GENGHIS KHAN 2 

GHOUL PATROL 

GOOFY TROOPS **PIPPO 

GP1 PART2 


HURRICANES .. 
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JOHN MADDEN 95 . 
JOHN MADDEN 96 
JUDGE DREDD . 
JUNGLE STRIKE 
JURASSIC PARK .. 
JUSTICE LEAGUE . 


KICK OFF 3 EUROPEAN CHALLENGE ... 59%0. 
. 169000. 


KILLER INSTINCT ... 

KING ARTHUR ... 

KING OF DRAGONS. . 

KIRBY'S DREAM COURSE . 
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LEMMINGS Il 

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LORD OF THE RINGS . 

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MORTAL KOMBAT . 
MORTAL KOMBAT 2 
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NBA JAM TOURNAMEN 

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NBA LIVE 96... 

NCAA ROAD TO 

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NHL HOCKEY 95 

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NIGEL MANSELL'S D CHAI 
NINJA GAIDEN TRILOGY 
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OPERATION STARFISH 
OPERATION THUNDERBOLT 
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POWER RANGERS. . 
POWER RANGERS 2 
POWER SLIDE .. 
POWERDRIVE. 
PUTTY SQUAD 
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REN & STIMPY . 


1 5ooo 
RETURN OF THE JEDI (STAR WARS 3)... 
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RISE OF THE ROBOTS 
ROBOCOP VS TERMINATOR 
ROBOTREK. 

SAILOR M001 

SAMURAI SHODOWN . 
SECRET OF MANA. ... 


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SOCCER SHOTOUT ... 
SPARKSTER (ROCK KNIGH 
SPEEDY GONZALES. .. 
SPIDERMAN & X-MEN .. 
SPIDERMAN 2 - NEW ADV 

STAR TREK - DEEP SPACE 9. 
STAR TREK - NEXT GENERATION 
STAR TREK - STARFLEET ACADEMY 
STARGATE 

STARWIN 

STERLING SHARP 


JUDGE DREDD ... 
KILLER INSTINCT — 
KIRBY'S DREAMLAN 
MICKEY MOUSE 5. 
MISSILE COMMAND . 
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IMBAT 3 
NBA JAM TOURNAMENT Sit. 
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STUNT RACE FX 
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SUPER BATTLETANK 2. 
SUPER BOMBERMAN 2 
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SUPER FAMISTA 4 
SUPER MARIO AL 
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SUPER METROID... 
SUPER METROID + ZI 
SUPER PUNCH OUT 
SUPER RBI BASEBALI 
SUPER STAR WARS. 
SUPER STREET FIGHTER 2 
SUPER TURRICAN 2 
SWAT KATS È 
SYNDICATE 
TELEROBOXE 

TETRIS & DR MARIO 
TETRIS 2 

THE INCREDIBLE HULK 
THE TICK.. 

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sio D'ISERE CHAMPIONSHIP . 


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WATERWORLD. . 

WAYNE GRETZKY ALL STAR 
WILD GUNS .... 

WILD SNAKES . 

WINGS 2 - BLAZING SKIES... 
WOLFENSTEIN 3D .. 
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WORLD CUP STRIKER . 
WORLD CUP USA 94 
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Antonio “Piazza di Spagna” Micciulli, Paolo “Orfano” Verri 
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INCSSIRERSLA ie questa rivista puo ESS eco Sena 
| autorizzazione. 

















ei | - LA COPERTINA. 
2 3 MORTAL KOMBAT 3 PER PSX E SNES. 
ANCHE IL TERZO EPISODIO SI MERITA LA 
lenoicon COPERTINA 


| “UNA DONNA 


































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a — MORTAL KOMBAT: ALLA RICERCA DEL 
PO SEGRETO DEL SUO SUCCESSO 





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ASSOLUTO 
ATO PIÙ 
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SSR DISPETTO, 
PUBBLI CHIANA D 










GOLDEN AXE 
THE DUEL 


MIMTANTO ATTESO 
RITORNO DI UNA 
FAMOSISSIMA SERIE 





33° AUSEMENT 
MACHINES SHOW 
PAG. 41 














APECARE NUOVAMENTE ALLA RICER- 
CADELSENSO DELLA VITA. CHE 
SIANO, FORSE, LE RAGAZZE? 


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PAG. 12 
SCOMMETTIAMO CHE 


POZZI. ARECARQUESTA VOLTA HA 
POSTA 00): 












| Discworld 





I Mortal Kombat 3 


| War Hawk 


i 
2 ® 


Super Skidmarks - ° 74 


| InternationaliS. S. Deluxe | 
King Arthur 104 
Maximum Carnage 2 99 
Mortal KombatiS 50 
Mr. Do! 80 
PC Kid 2 94 
Secret of Mana 2 109 
Speedy GonZales 101 
The Mask 121 

| The King of Fiiafifers ‘95 88 
Flying Nightmares 63 
Space Hulk 54 
Golden Axe The Puel Tie 
Wing Arm 84 
Steam Gear Mash 118 | 


3D Lemmings 
Air Combat 









Extreme Game 
Ground Stroke 


NBA JAM Tournament Edition 











Novastorm 
Prime Goal 
Starblade Alpha 
RAMAGLENGEl 


Zero Divide 








06 JAP 

AEREO THE ACROBAT 

AEREO THE ACROBAT 2 
ADDAMS FAMILY 2 

AGURI SUZUKI F1 S. DRIVING 
ANDRE' AGASSI TENNIS JAP 
BATMAN FOREVER 

BATMAN FOREVER USA 
BATTLE GLASH 

BATTLE GRAND PRIX USA 


BATTLETOADS IN BATTLEMANIACS L 89.000 


BELLA E LA BESTIA 

BIKER MICE 

BIOMETAL 

BLANCO WORLD CLASS RUGBY 
BRAWL BROTHERS 
BRUTAL PAWS OF FURY 
BUBSY 

CACOMA KNIGHT JAP 
CANNON FODDER 
CARRIER ACES 
CASTELVANIA 4 
CHAMPIONSHIP SOCCER 
CHOPLIFTER3 

CONGOS CAPER 
CYBERNATOR 

DEAD DANCE JAP 

DENIS LA MALICE 
DESERT STRIKE USA 
DIDOY'S KONG QUEST (DKC 2) 
DINO OINI SOCCER 

DIRT RACER 

DONKEY KONG COUN 


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BATMAN RETURNS + GAME KEY 
BLASTER MASTER 

CARTOON WORKSHOP 

DR. MARIO + GAME KEY 

DUCK HUNT 

FAMILY FUN FITNES 


JIMMY CONNORS CON ADATTATORE L 


CASSE STEREO GB 
ADVENTURE ISLAND 1 
ADVENTURE ISLAND 2 
ALADDIN 

ALIEN3 

ALLEWAY 

BARBIE 

BATMAN (CARTONI ANIMATI) 
BATTLETOADS IN RAGNAROK'S 
WORLD 

BATTLE UNIT ZEOTH 

BIONIC COMMAND 

BLADES OF STEEL 

BUGS BUNNY 

CASTELIAN 

DARKWING DUCK 

DESERT STRIKE 

DONKEY KONG LAND 
DONKEY KONG 

DRAGON BALL Z 


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GHOUL PATROL 

GLI SBULLONATI USA 
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GOOF TROOP 

GP 1 PART 2 USA 
HARLEYS 

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INSPECTOR GADGET USA 


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JUNGLE STRIKE 
JURASSIC PARK 
JURASSIC PARK 2 
JUSTICE LEAGUE 
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KENDO RAGE USA 
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L 49.000 
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KRUSTY'S SUPER FUN HOUSE USA L 69.000 


LITTLE SAMSON 

LOLO3 

MARIO e YOSHI 

MEGA MAN 2 + GAME KEY 
MISSION IMPOSSIBLE 
NEW YORK 

PRINCE OF PERSIA 
PROBOTECTO 


DR. FRANKEN 2 

DR. MARIO 

DUCK TALES 2 

EMPIRE STRIKES BACK 
FIFA INT. SOCCER 
GARFIELD 

GOLF 

HOOK 

HUNT FOR RED OCTOBER 
IL RE LEONE 

IL TAGLIAERBE 

INDY INDIANA JONES 

I PUFFI 

JIMMY CONNORS TENNIS 
JUDGE DREDD 
JUNGLE BOOK 

JUNGLE STRIKE 
JURASSIC PARK 2 
KIRBY°S DREAM LAND 
KIRBY'S PINBALL LAND 
KUNG FU MASTER 
LOONEY TUNES 
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VELEFONO 


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NFL FOOTBALL 

NHL HOCKEY ‘95 

NIGEL MANSELL INDY CAR 
OGRE BATTLE 

PAC-ATTACK 

PARODIUS 

PINK GOES TO HOLLYWOOD 
PIRATES OF DARK WATER 
PLOK USA 

POWER DRIVE 

POWER RANGERS 

PRIMAL RAGE 

REN & STIMPY 

REN & STIMPU SHOW VEEDIOTSI USAL 
RETURN OF THE JEDI 

RISE OF THE ROBOTS 
ROBOCOP3 

RUN SABER 

SAILOR MLON 

SENSIBLE SOCCER 

SUPER ALESTE 

SUPER AQUATIC GAMES USA 
SUPER BATTLETANK 2 
‘SUPER BATTLETANK 

SUPER B.C. KID 


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MARIO & YOSHI 

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MICROMACHINES 
MONSTER TRUCK WARS 
MORTAL KOMBAT 2 

NBA JAM 

NBAJAMTE. 

NIGEL MANSELL'S RACING 
PARASOL STARS 
POPEYE2 

PRIMAL RAGE 

ROBOCOP VS TERMINATOR 
SAMURAI SHODOWN 
SBULLONATI 

SENSIBLE SOCCER 
SNOOPYS 

SPEEDY GONZALES 
SPIDER-MAN 3 

SPY VS SPY 

STARGATE 


CEeeeeeee eee ensneeea 


LAVATI: 


FAR 


STREET FIGHTER 2 


STREET FIGHTER 2 TURBO JAP 


STUNT RACE FX EUROPEO 
STUNT RACE FX USA 
SUPER TURRICAN 2 


SUPER ADVENTURE ISLAND JAP 


SUPER AIR DRIVER 
SUPERMAN THE RETURN 
SUPER MARIO WORLD 2 
SUPER STAR SOCCER 2 
SUPER WIDGET 
SYNDICATE 

SYVALION 

T2 THE ARCADE GAME 
TAZMANIA 

TETRIS + DR. MARIO 
TETRIS 2 USA 

TETRIS FLASH JAP 

THE BLUES BROTHERS 
THE LAWNMOWER MAN 





L 79.000 
L 79.000 
L 119.000 


rreerererr 
AAA 


r 


A +2 PAD L. 179.000 


TERMINATOR 2 

THE FLINTSTONES 

TOP GUN2 

TROG 

ZELDA 2 LINK + GAME KEY 


STREET FIGHTER 2 
SUPERB INI 

SUPER JAMES POND 3 
T2 JUDGMEN DAY 

T2 THE ARCADE GAME 
TARZAN 

TENNIS 

TESSERAE 

TETRIS 2 

THE ADDAMS FAMILY 
THE BLUES BROTHERS 
THE FIDGETTS 

TINY TOON 2 

TOTAL CARNAGE 
TRUE LIES 

TURN AND BURN 


TURTLES 3 RADICAL RESCUE 


ULTIMA RUNES... 2 
UNIVERSAL SOLDIER 
WERE BACK! 
WORLD CUP USA ‘94 
YOSHI'S COOKIE 
ZELDA 


CErrFEeEeeeneernenenenoa 









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FI (FORMULA UNO CHAMPIONSHIP)L._ 59.000 
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GHOST HOUSE (AVV.) 
GHOULS'N GHOSTS 

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HEROES OF THE LANCE (R.P.G.) 
IMPOSSIBLE MISSION 
INCREDIBLE HULK 

JUNGLE BOOK 

KUNG FU KID 

LAND OF ILLUSION TOPOLINO 
MASTER OF DARKNESS (R.P.G.) 
OUT RUN EUROPA 

PAC MANIA 


LEMMINGS 
MICROCOSM 
OCEANS BELOW 
PATAANK 


A e edi asl lola 
è 


DAYTONA RACING - 

| VIRTUA FIGHTER 

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PANZER DRAGON 


L 119.000 
L 119.000 
L 109.000 
L 149.000 


PGA TOUR GOLF 
POPULOUS 

RAMPART 

RESCUE MISSION (GUERRA) 
ROAD RUNNER 

ROBOCOP VS TERMINATOR 


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SHADOW 
SPACE ACE 


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49.000 


Beeeererrerterer 
è 


SPEEDBALL 2 

SUPER SMASHT.V. 
SUPER SPACE INVADERS 
SUPER TENNIS 

SUPER KICK OFF 
TAZMANIA 

TENNIS ACE 

THE NINJA 

TRANSBOT 

THE SECRET OF SHINOBI 
WIMBLEDON 

XENON 2 (AZIONE/SPARATUTTO) 


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Creerrsrrercererrer 
s 








L. 99.000 


Ahoy! M’è tornata la voglia di vivere! Lo sapevo che sarebbe 
successo. Finalmente il grande vomo dalla barba bianca ha contato i 
rosari sgranocchiati vicino al mio lettino e ha deciso di intercedere, 
tramite la nuova Art Detestor per affrettare il ricambio 
dell’illeggibile carattere che fino al mese scorso caratterizzava i 
titoli delle lettere. Peccato che la mia passione per le tardone dalla 
pelle arata a terra faccia battere il mio cuore per Sara Fort, altro 
nuovo acquisto del reparto grafico, bella figliola un po’ attempata, di 
bella presenza ma di cui debbo ancora recensire l’alito (posso intuire 
qualcosa dalla dislocazione della scrivania). Resta il fatto che îl 
coporeda sta messo peggio - ma non posso rivelare niente, ho 
promesso - e questo rende la vita più fluida a tutti quanti. Largo 
comunque alla posta di questo mese, solita palestra d’ardimento per 
opinionisti di domani e fessi qualsiasi, questo mese con uno speciale- 
shock con un trittico di lettere profumate. Quindi ottima tra l'altro, 
ne converrete, da leggere quando si deve stare per forza seduti. 


Apecar 


L’APPOSTA 

di GAME POWER 

via Aosta, 2 

20155 Milano Pianeta Terra 





ORAZIONE 


Caro Apecar, mi sono abbonato quest’estate a GP e ZETA dopo aver 
deciso che mi piacciono senza riserve. Nell’arco del mese leggo da cima 
a fondo le riviste anche se di solito la prima rubrica che guardo è quel- 
la della posta. A volte mi chiedo se quelli che scrivono lettere a Gp poi 
leggano anche le tue risposte e i tuoi commenti. Io che leggo sia le lette- 
re che le risposte ti trovo molto equilibrato nella valutazione del 
mondo dei videogiochi. Col tuo stile brillante e provocatorio demolisci 
il conservatorismo di molti videogiocatori, critichi la tendenza a nega- 
re a priori il valore delle nuove console ma anche l’illusione della lon- 
gevità infinita di questo tipo di prodotti. In definitiva credo che tu sia 
contro ogni forma di fanatismo (per questo o quel marchio o genere). 
Temo però che molti “lettori” non ti leggano affatto, data la ripetizione 
ossessiva di certe affermazioni e considerazioni che appaiono nelle 
lettere. Ragazzi sveglia! Cerchiamo di dimostrarci indipendenti e criti- 
ciin tanti aspetti della nostra vita e poi ci lasciamo condizionare pas- 
sivamente dall’industria dei videogame? Guardate che dal punto di 
vista commerciale, dei fini e dei metodi, non c’è alcuna differenza tra 
il marchio di una console e una di un qualsiasi altro prodotto, dall’au- 
tomobile, al gelato, allo shampoo. C’è ovviamente una differenza di 
complessità delle cose prodotte. Ma voi vi fate convincere dalla bontà 
di un marchio fino al punto di denigrare tutti gli altri o prendete quan- 
to c’è di buono un po? in tutti? Questo non significa che non si abbiano 
gusti o preferenze, però non vi mettete a criticare quelli che non com- 
prano il vostro shampoo o la vostra auto. Siamo obiettivi, erano poi 
così grandi le differenze tra Master System e Nes, o Super Nes e 
Megadrive, da giustificare fanatismi e divisioni in due fazioni pseudo- 
armate? È vero che in Giappone si fa l’alzabandiera nelle fabbriche, si 
canta’l’inno della propria industria e si giura fedeltà al proprio posto 
di lavoro ma, senza voler demonizzare un intero popolo, va detto che 
questo fanatismo è quanto meno retaggio di società parecchio autori- 
tarie. Insomma, a farla corta, voglio dire che come abbiamo un atteg- 
giamento “laico” verso l’automobile o la marca di biscotti (prendo 
quello che mi piace adesso e comunque so che può esistere qualcosa di 


NOVEMBRE 1995 6 | 





meglio) dobbiamo essere indipen- 
denti nel giudizio e nell’acquisto 
delle macchine per giocare. Tutte 
le case di software vogliono una 
cosa sola: vendere e guadagnare. 
Tutte le case dichiarano continuamente di lavorare 

alla macchina e al gioco “definitivo”, ma questo “defi- 

nitivo” è per definizione transitorio, per tante ragioni (progresso tec- 
nologico, esigenze di mercato, mode culturali). Il mondo dei videogio- 
chi sembra sempre andare più di pari passo con il progresso dell’im- 
magine, fotografica e filmata, anzi se vogliamo ne costituisce un setto- 
re. Questo non significa che tutte le macchine e i giochi si equivalgano 
e non sto dicendo che non occorra fare una scelta e una valutazione 
attenta (visti i costi...) come pure capisco che uno possa rimanere 
“fedele” alla stessa marca (di caffé o di hardware) per anni, ma senza 
fanatizzare e specialmente con la-disponibilità a cambiare se esce 
qualcosa di migliore. Io per esempio sono un gran curioso di tutto {(G} 
prendo perciò delle belle cantonate) e non mi pento mai anche di certi 
acquisti incauti (per esempio ho il CD32 e il Jaguar... che sono tutto 
dire! Però ho anche il Megadrive con tuttii suoi add-on) perché nel 
momento in cui li ho fatti erano cose nuove che mi attiravano e mi 
hanno dato momenti di divertimento. Oggi come oggi, se avessi i soldi 
comprerei la PS-X, ma se quando avrò risparmiato uscirà l’Ultra 64, 
probabilmente comprerò quello...aspettare la macchina che fa per noi 
va bene, ma per favore non dite “non comprate questo o quello perché 
fa schifo” solo perché è della casa concorrente alla vostra preferita. 
Caro Apecar, scusa lo sfogo e tanti saluti. 





Claudio Simoni 


Il fanatismo, credo, si stempera nell’ironia e nell’autoironia, preroga- 
tiva di chi ha una visione abbastanza ampia delle cose e quindi prero- 
gativa sempre più rarefatta a causa del continuo restringersi di ogni 


La 


N {i ! APPOSTA = Ù 


GAME AR 3 


DI 


Emanuel) i \ 
LARGA o) Lia \ 


LUG o 3 Vendone 


Yu “ 


A 





spazio e del poco fascino che tutto sommato una 
visione ampia esercita su uno che sta benissimo 
nella sua visione stretta. Ma questi sono temi 
grandi e fuori portata. Ti ringrazio per i compli- 
menti, ma io non sono un editorialista e quindi 
semmai lo stile “brillante e provocatorio” che mi 
attribuisci sarebbe fuori luogo su delle pagine in 
cui gli attriti dovrebbero essere ridotti al minimo. 
Il fatto è che a nessuno piacerebbe una rivista e 

‘ una posta a linea piatta, e che qui dentro sono tutti 
abbastanza devoti alla cultura del dissenso, evi- 
tando la farloccata di catalogare una specie di 
Generazione X (che non c’è più dal 1977) e piutto- 
sto individuando non una Generazione Y, B, Z, J, $, 
%, Radice Quadrata di meno 5, ma tutti i naturali 
incroci di queste cose messe assieme. Se poi ci si 
riesca è un altro discorso, in realtà bisogna semplicemente lasciare la 
porta spalancata. Il villaggio globale non c’è, ma tentare di arrivarci 
non è una brutta cosa. Certo, se la gente si scanna ancora sui giochi è 
quasi una fortuna, vuol dire che ci sono in ballo le emozioni, anche se 
vengono da una tecnologia tutto sommato freddina, che comunque ha 
dietro della gente che crea, crea cose nuove, cose che non esistono. Che 
verranno poi distribuite da gente che vuole si vendere e guadagnare, 
ma che provengono, anche se in casi sempre più rari, da un’urgenza di. 
comunicazione. Quando su queste pagine ospiteremo diverbi tra i 
sostenitori del Clear e quelli del Baby Shampoo Johnson, potrò chiede- 
re che mi affidino le news o un’altra parte del giornale senza scrupoli 

. di coscienza, e al fine unico di guadagnarmi da vivere. Anche adesso, 


(+3 512) setto forma di chiara domanda. 
Più che altro, rispondo per asso- 
nanza d’immagini, descrivendo 
\ quello che penso sia lo scenario 
\ ideale su cui far muovere una 
risposta che, spero, non sia mai 
presa come definitiva e sancitoria. 
A me interessano le emozioni, la 
| mia è comunque una risposta data 
ì da uno che conserva sicuramente 
ì una parte dell’’illusione” meravi- 
\0 gliosachehaavvicinato moltiai 
\$ videogiochi, ma ha ben chiaro dove 
\\ ilfenomenosia arrivato oggie 
E bolo No|5k-b0470f-3t-Woleblot-1064-b 9-31 
\\ manipolare dal mercato e dalle 
\\ logicherelative. E brutto quandoi 
\\ produttori di software parlano in 
\  terminidi “prodotto” e non più di 
“gioco”, è brutto, ma bisogna 
\\ farlo anche notare, bisogna 
\\ anchedireche qualcuno é sem- 
\ pre pronto ad applicare un paio 
\ dimaniglie sulle terga altrui e a 
tirare forte, pure col trattore. 
Questo comporta una serie di 
\\ rischi, come demolire i sogni 
Ì (ebe|ot:0le;bbol0®-NeF:by-Belo]0f-jet:Valo) 
alle mediazioni, quel prende- 
\ re “un po’ e un po”’” che serve 
\\ ainserire tutti dentro limiti 
ì ben precisi e comodi per chi 
li traccia, ma umanizza il 
tutto passando per quella 
necessaria parte di istinto animale 
che tende alla sopravvivenza. 
Prendere ciò che è buono da tutto 
va bene, ma bisogna prendere 
anche ampie trance di cattivo, per- 
ché il profumo ha poco senso senza 
il tanfo, e lo sporco è interessante 
almeno quanto il pulito. Parlavo col Branduardi (è 
un po’ che non lo si evoca) tempo fa e concludeva- 
mo che sicuramente è meglio essere come l’aglio, 
(edo l-Mo@pe)F:(01-Nek-Wbost:innWo]slo5sWpe)}:101-De]-1gb081-30\-M P-M0012) 
di mezzo vanno bene per altre cose. E se ho esage- 
rato sappiatemi capire e non ditemi niente: ho 
lasciato gli occhiali a Milano e stare davanti al 
monitor è come dare capocciate ai semafori. 


UN GIORNO VIDI 
ROMA CON 
LA LUNA TONDA 


Egregio, egregi lettori (applauso), egregie lettrici (spazio per i fischi degli 





. infoiati... nude! Nude!”) (avranno pane per loro più avanti, NdR), un dovero 


so intervento mi chiama sulla carta dove già spesso ci si soffermò, vuoi anche 
solo perché la Storia, in tutte le storie, fino anche a quella videoludica, ha il 
suo significato, al minimo della pena che solleva l’essere rimandato in mate- 
ria. Comunque mi par ora d’introdurre, di penetrare nel vivo... ossia quella 
solita minestra riscaldata di rimpianto sulle vecchie glorie del mondo video- 
ludico: 2 pagine dell’Apposta {(°) lettere) su cli inzini per rimpastare la validi 












Giuseppe Bombini 











Vanguard (che m’intrippava allo “scoreover” - bello eh?) annessi, con- 
nessi, collaterali e seguiti (la “storia”, insomma). Pur vero, si scade 
nel melanconico, affettato, vestendo sempre valore sentimentale (it’s 
the same old story, as time goes by...). A quei tempi si giocava e cisi 
divertiva, ma non dimentico che i bei titoloni e la scelta in genere non 
erano poi tanto vasti come quella odierna: già allora sentivo la man- 
canza (e auspicavo fiducioso) di una grafica migliore, nemici diversi, 
giochi più lunghi e una scelta più vasta. Oggi è improponibile resettare 
l'evoluzione per tornare ai rimpianti “fasti del passato”: quelli restano 
là, tra le ciofeche e i piedistalli propri di ogni tempo. I valori sentimen- 
tali vanno bene e pure i revival, ma quello non è l’oro, nonè la spada di 
Damocle del presente. I bei 
giochi nascono in ogni 
tempo e il concetto può 
comunque restare valido 
nel tempo, questo non fa la 
necessità che i giochi d’oggi 
debbano far riverenza a 
nessuno. Come le ciofeche 
d’allora, oggi abbiamo le 
nostre e laddove si è persa 
la giocabilità non si può 
generalizzare... chi sente 
nostalgia avrà avuto modo 
di annoiarsi nei secoli tra 
ventimila platform (per 
campione) diversi, più o 
meno giocabili (ma ve lo 
siete visto Rayman), più o 
meno giocabili e ciò non osta 
che un gioco sia bello in sé 
stesso o per molti altri a 
digiuno di simili esperienze 
“storiche”. Ai tempi del VCS 
sognavo qualcosa di meglio 
e radicale, e il sogno è quello 
che si vede oggi, è bello, e 
altri sogni prenderanno 
forma. Se qualcuno vuole 
obbiettare qualcosa può 
farlo forse sul concept dei 
giochi: se non sono più divertenti vuol dire che manca la creatività o la 
perizia nella programmazione (forse non più appassionata, quanto 
industriale), mai 32 bit sono alle prime armi - e hanno già di che dire, 
anzi! - e gli uscenti 16 bit hanno fatto, pure tra alti e bassi, la loro parte 
nel periodo che hanno coperto. Chi ha voglia di giocare a River Raid lo 
faccia! Non servono confronti con Ace Combat (o qualechessia) o dire 
che una volta ci si divertiva di più. Erano altri tempi, altre storie, e 
ognuno poi, ha la sua. Ciao Ape! Mi raccomando, sta dietro all’NU64! 


t(2ie]pt=]at=]st=] 1" Ci <=2oa 


Il punto è proprio quello che tu chiami “programmazione industriale”: 
è vero che la fantasia e l’intelletto si preoccupano di inventare, e non 
di controllare che la stessa cosa sia stata già inventata prima, però 
alla fine Pitfall - the Mayan Adventure per Windows 95, SNES e 
Megadrive è solo un altro maledetto gioco di piattaforme e vende a 
barili. David Crane fa giochi di tennis per mangiare, dopo Little 
Computer People e A Boy and His Blob. Se tu mi dici che ai tempi del 
VCS sognavi a 32 bit io ti dico che non ci credo, e che come minimo 
sognavi a 1024. Poi, anno dopo anno, si arriva al vero salto tecnologico 
e se uno si guarda in giro, la sola Bulifrog pare essere l’unica casa in 
grado di fare quello che vuole: Syndicate, Dungeon Keeper, cose del 
genere, lontane decenni luce da poligoni che schizzano, sangue da bol- 
lare e avventure grafiche. La clonazione del capolavoro c’era anche ai 
vecchi tempi, solo che oggi il fenomeno ha ovviamente più risonanza e 
per irecensori è una pacchia, si può stronkare con dovizia di epiteti. 
Comunque River Raid (e Kaboom, e altre cose del genere) sono stati 
riprogrammati per Windows, la compilation è uscita tre mesi fa, non è 
male. Forse è finalmente giunto il tempo di premiare ancora Io stile e il 
taglio di certe produzioni. Speriamo, dovessimo diventare un fenome- 


- no culturale e di costume e iniziare finalmente a vendere quel botto di 


copie per cui le nostre mamme accendono ceri da anni. 


ERI'TEE POSTA 
: Spia EN 
NOVEMBRE 1994 ori 





SI SCRIVE EPYX 
CON LA IPSILON 


“Mr. Do... clone di pallozza gialla di casa AT. ” (GP41)...”Il pro- 
grammatore di Defender? MINTER” (GP41); “...Dragon’s Lair: 
READYSOFT, 1983” (GP42); “Hang On GP 95...conversioni dei vecchi 
titoli a 16 BIT” (GP 42). 
Bene, e allora? Come “e allora?” Questi (ultimo a parte) sono errori da 
fucilazione! (per uno che di videogiochi dovrebbe intendersene...). 
Pacman è NAMCO/BALLY MIDWAY, e poi definire il coin op 
Universal un clone...bah, direi Dig Dug, ma pochi capirebbero. Il 3 0) 4 © 
grammatore di Defender è EUGENE JARVIS, il mitico Minter lavorò 
solo per il mercato casalingo. Dragon's Lairfu prodotto dalla strade- 
funta Starcom e sono sicuro che sapete che Hang On è anche un arcade. 
Scrivetelo allora! 
Scusate la foga, ma sono i giochi con cui sono cresciuto e... sniff... ci 
sono affezionato. Siete sempre i più forti e ricordate... Sbaliando 
Sinpara. Ciao, 

Daniele Caccia, Milano. 


Vedi, tu stai parlando con uno che conserva ancora il primo p-3 (olelo](ehi 
Minter per C64, tale ROX 64 programmato col basic del Commodore. 
L’ultimo suo gioco è Tempest 2000 per Jaguar, ed è probabilmente a 
quello che si riferiva il cauto redattore. Perché gli altri, responsabili 
delle piccionate che tu giustamente riesumi, sono più e più incauti del 
dovuto. Perché prendere le parti di questa teppaglia? Non posso con- 
trollare tutto per quella miseria che mi danno, e se qui assumono qual- 
che fagiolaro mica è colpa mia. Dio quanto vorrei che mi ca piste, quan- 
to vorrei che poteste farlo, ma qualcosa deve cambiare, ah sì. Per ora, 
depressione caspica. 


B{e\V ge] 
ROSE SELVACGCE ovvero 
SPECIALE L'ALTRA META’ 
DEL CIELO! 


Sono vecchia. Ormai è solo questione di tempo. Poco. È andata. Lascio 
il passo. Che tristezza. I miei anni migliori a pigiare sul Joypad e cosa 
mi rimane (il numero di telefono di casa mia se chiami in redazza, 
NdaR)?. Ho uno strano presentimento ma ultimamente i videogiochi 
sono pallosi, sto comprando sempre più giochi vecchi, tipo Goemon, 
Parodius e meno roba tipo Killer Instinct. E ho una strana sensazione, 
caro Ape. Voglio dire, la nuova generazione è alle porte, ma ne aveva- 
mo veramente bisogno? Le nuove console sono veramente così nuove 
da non confondersi con le vecchie? No, la verità è che i 16 bit non stan- 
no morendo di morte propria: è un caso di omicidio! Il fatto è che seun 
gioco è veramente divertente, dovrebbe esserlo su qualsiasi console, 


. giusto? Pensaci un po’, ma c’è un gioco realmente innovativo su queste 


nuove console? I nuovi giochi sono veramente così divertenti come lo 
erano tempo fa? E sto parlando di sensazione di “divertirsi”, non di 
specifiche tecniche o di grafica. E un brutto momento Ape, da troppo 
tempo non c’è più un gioco veramente bello e nuovo. Non so, ma non ho 
intenzione di cambiare il mio vecchio Snes. Almeno non peri fo) gof-t-1b00b1 
506anni. Ti saluto. 

Bruna “She” Cerizza 


Non é un mistero che il gioco più giocato da queste parti (parlo della 
redazione periferica, qui a Roma, ma al nord le cose non sono molto 
diverse) sia assolutamente Yoshi?s Island. Come non è vero che le 
nuove macchine non abbiano giochi innovativi: Fade to Black o Krazy 
Ivan sono titoli impensabili per uno Snes, le emozioni che offrono 
vanno oltre la definizione a 16 bit di “arcade” o “sparatutto”. 
L’elemento 3D é l’accompagnatore ufficiale delle nuove console, ma se 


“UNA GIORNATA CON GLI A Fao 
(A casa DI RED FURY, pa NG n BY CAPTRENDO — " VENGAIARUT 








SEGASATURN | PLA YSTATION | SUPER-NES MEGADRIVE — 







































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— CLOCKWORK KNIGHT? 148.000 DEMOLITION DERBY 118.000 CAPTAIN COMMANDO iLCAUUO CORPORATION x CIAU) 
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DAYTONA USA. — 138.000 DRAGON BALL 7 NOVITA | DOOM : 168.000 ECCOTHE DOLPHIN2 68.000 
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__—HANG-ONG.P.95 NOVITA LUCVAGIZO] 118.000 ILLUSION OF GAIA 88.000 INCREDIBLE HULK — 48.000 
— MINNESOTA FATS POOL 138.000 MORTAL KOMBAT 3 128.000 INCREDIBLE HULK LEALI) JAMES BOND 007 48.000 — 
MISTO 138.000 MOTOR TOON GRAND PRIX 118.000 JOHN MADDEN 95. 98.000 JUNGLE BOOK 68.000 
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Bad Fox 


Cara Redazione di Game Power, non vi scrivo 
per porvi stupide domande per molti enigmatiche bensì per 
rispondere alle domande di Alfonso pubblicate nel n.42: “può esistere 
la par condicio (argh, Nar) nel campo dei videogiochi tra ragazzi e 
ragazze?”. Naturalmente sì. Apecar sbaglia (come al solito) a dire che 
se molte ragazze giocassero sareste fottuti, perché lo siete già, ed è 
super vero che lo facciamo meglio. Io possiedo un Super Nintendo 
(posso benissimo riuscire a battere mio fratello), non passo il mio 
tempo a giocarci perché non ho niente da fare, voglio giocarci e basta. 
Ti stupisci perché non leggi lettere nella Posta baatopeloF:tri=Ms Fi eTo) bg Co) 
come molte altre non mi perdo in stupide domande, o a confrontare 
due macchine con potenzialità completamente diverse o la giocabilità 
tra due cartucce. Non conosci ragazze appassionate di console... saran- 
no le ultime rimaste, le mie amiche invece diventano pazze senza la 
dose quotidiana, al contrario iragazzi non danno molta importanza. 
Come si usa dire, “il tempo è denaro” e io devo rinnovare la ludoteca. 


Ciao a tutti. 
Bad Fox 


Caro Apecar, sono rimasta piuttosto interdetta leggendo la lettera di 
Alfonso . Ragazze, dice lui. Dunque gente, dovete sapere che il mondo 
femminile si divide in due grandi categorie: le oche e le deficienti. Le 
oche sono quelle che a quindici anni sanno tutto della vita e che si 
riempiono il cervello di roba tipo i Take That e non sanno fare altro che 
agitare i fianchi davanti ad un maschio (a 15 anni? C.B.C.R., NdR), 
mentre le deficienti ascoltano musica rock, giocano coi videogames, 
adorano imanga e i fumetti in generale, pensano sempre di più di 
quanto il mondo dia loro il permesso e giocano di ruolo. Ebbene cari 
ragazzi, non ve ne frega nulla se una ragazza sa fare lo shoryuken, 
basta che vediate una con la minigonna ad altezza culo e perdete subito 
la ragione. Ora, mi sembra anche abbastanza idiota che tu scriva che 
non ci sono videogiocatrici, se in realtà non te ne importa uno strama- 
ledettissimo *@##$!! Se poi sei anche così convinto che qualche lettrice 
di GP si metta a scriverti, mi sa tanto che te lo puoi proprio scordare. 
Augurando una precoce sortita di scena di Bad Cat, chiudo questa mia 
missiva a scopo prettamente di protesta verso uno che di ragazze ne 
capisce veramente poco. Ciao, 

Daniela “Rex” Faralli 


“Grazie a Dio, grazie a dio, due su tre sbaglio pur’io”. Ti rispondo, Bad 
Fox, con gli immortali versi vergati dal nobile Vate Pepsodent. Avete 
risvegliato il misogino in me, ah, come aveva ragione la mamma. Sarò 
sincero: la mia ragazza non gioca a Donkey Kong Country. Ho provato 
con il Gameboy, col Megadrive, con il 3DO, la PS-X e pure il Saturn, l’u- 








nico gioco che veramente le piace è il Campo Minato del Windows. Ora, 
a me questa cosa fa anche piacere, però rimane un caso affatto isolato, 
perché dai questionari di GP è venuto fuori che il 98% dei lettori della 
rivista è di sesso maschile. E francamente pure io non rimango insen- 
sibile al fascino femminile, se vedo una che fa lo shoryuken al massi- 
mo ci faccio un doppio e ci parlo perché mi incuriosisce, ha lo stesso 
effetto di una parola o di un’uscita particolarmente felice. Non vorre- 
mo mica accostare il gusto del gluteo a una palla de foco, spero. Le affi- 
nità elettive di cui cianciava Goethe non sono per forza coincidenti coi 
gusti e gli interessi, esistono ragazze che giocano (e vorrei vedere) ma 
prendono la cosa diversamente, vedi Bad Fox e Daniela, a cui devo 
purtroppo dire che anche le “deficienti” sono mercato, una bella fetta 
di mercato. Dai videogiochi, come da ogni altra forma o attività ludica 
e quindi per definizione culturale, deve partire un processo di bag Celi (et:1 
che deve portare a conoscere meglio noi stessi, e per ora mi pare che la 
strada sia quella buona. 

Ah, CBCR sta per Cresci Bene Che Ripasso, tanto per dovere di acroni- 
mo. 


FIDEL POWER 


Continuate a scrivere anche se per i prossimi 30 giorni non potrò 
starvi dietro: esattamente tra otto blocchi da un’ora parte l’aereo 
‘per il paese che mi terrà lontano da quei tordi dello Studio Vit quel 
tempo necessario per dimenticare facce e voci. Più o meno diven- 
terò il corrispondente di Game Power dalla splendida Cuba, vera 
terra dei treruote a motore, da ora fino ad almeno quindici giorni 
dopo l’uscita di questo numero, per un progetto che parte principal- 
mente da esigenze di studio e amicizia con gente del luogo, ma che 
incorpora pure elementi di vacanza /remix personale, di cui imma- 
gino a voi interessi davvero molto. In ogni caso ci stiamo attrezzan- 
do con fax e varia chincaglieria portatile per rimanervi il più vicino 
possibile, perché pure se per tanti motivi credo che me ne fregherà 
poco dei videogiochi per un po’, non posso dire lo stesso del folto È 
lettorato, fosse solo per la quasi incredibile estraneità dei due argo- 
menti. Game Power non è “la rivista dei i”, come recita. 
la sottotestata: è e rimane la rivista dei videogiocatori, anche quelli 
con l’embargo come lo Studio Vit e manipolo di disperati a rimor- 
chio. Vi conosco, sapete... voi comunque nei fax specificate sempre 
se volete che vi porti i sigari, le pasticche contro l’arteriosclerosi ps 
«qualche noce di cocco proletaria. Ah, ovviamente, il Game Boy . 


C2t | NOVEMBRE 1 995 


7. Spettabile redazione di 
Game Power, vorremmo sapere 
le il NU64 è in grado di svilup- 
pare giochi del calibro di Ridge 
Racer, Demolish’em Derby e 
WipeOut, o picchiaduro poligo- 
nali come Tekken o Toh Shin 
Den. i 


4 AleÒ 39, Teo 39. 


Cruisin’ USA è un gioco piutto- 
sto brutto e anche graficamente 
Palolelo Bi (ole |3E:(01-MP-13 014: Wokble)o){o}Btl 
INU64 sarà in grado di fare 
meglio, e anche meglio delle 
console a 32 bit in giro ora. Non 
avrà comunque il pieno appog- 
F-3 (ofobfe|3(-}:36 ca igdi0bo)o}:0To) a Wed) 
Sega e Sony decideranno di 
pagare meglio, e tuttalpiù sarà 
lecito aspettarsi versioni 
migliori di titoli che saranno 
pubblicati anche per gli altri 
formati. Ma sono quasi parole a 
vanvera, ancora non abbiamo 
visto il fosso, inutile pensare al 
ponte. Ypz. 


9% Quando Uscirà esattamente 
PNU64? 
#9 Leone Furbelta 


Verrà presentata il 28 novem- 
bre in Giappone, per dicembre 
lefentau-)e]e/-N-XIi-)/-Nebt-}o]o)sbio}8{-] 
(d’importazione parallela) an- 
(l:l-pir@ar-26t- Wp sstiini(-Nobby-Ned:t-Bii 
lelefcioeBo(e):0ct-by-Uel-vyilofin ay: @*)tifp-1oh1 
bordabili, almeno inizialmente. 


7 Carissima Reda, sarei molto 
felice se rispondeste a queste 
mie domande: cos’è che non va 
in Street Fighter The Movie? 
Potreste indicarmi i migliori 3 
titoli per Snes (picchiaduro, 
sparatutto, piattaforme)? 

#9 Moriali Rognar 


NINISVESGEESS 12 | 


Questo benedetto Street Fighter 
The Movie, c’è chi gradisce e chi 
(ef-ia-3e}7-Wobije}u-2-10)00:Wi:1-Bs00)1] 
piace, sembra cellophane, trop- 
pa voglia di fare Mortal 
Kombat, m’ha tolto un po’ pure 
il piacere del vecchio SF. Per il 
best of, chiaramente Super 
Street Fighter II, Vulken o 
Axelay, e il meraviglioso 
Yoshi’s Island, ma solo se hai 
molto tempo libero. 


7% Quando uscirà Wing 
Commander III per Saturn? 


Quando il punto di pareggio 
(approssimativamente sulle 
8000 copie) richiesto dalla 
Origin per non rimetterci sarà 
almeno equivalente alla metà 
dei Saturn venduti in America. 


7 Ispanico Apecar, 
uscirà mai un adattatore che 
faccia girare su PS-X giappone- 
se i giochi europei? 

#9 Luigi Pagliora, Tuglie [LE] 


Ispanico lo sono più del solito, 

Er a'g-3eleleMe}-je)i-170®;4-belelo)ss}b0]-3ulb585) 
weekend e essendo quest’ultimo 
lelefcimata00M Weta tu -B-jo}:1-3s00)(ee1-}uj 
farsi capire da Gonzalo (il fra- 
tello del chitarrista degli 
Heroes del Silencio, che 
Random adora), un amico inci- 
dentalmente a Roma nello stes- 
Ele Bel3a(eloleRe(-30e}-be]e)u-let- MB 5 u-)-}yt) 
da lui arriva la voce secondo la 
quale ci sarebbero in giro degli 
adattatori non proprio ufficiali 
né consigliabili, bene che vada i 
giochi girano due volte e poi alla 
terza vi trovate la console in 
cenere. Io so di modelli import 
(in)opportunamente modificati, 
col risultato di far girare giochi 
euro e jap, ma soli il 13% delle 


volte che ci si prova, a rischio di 
impantanamento. 


7% Che fine ha fatto FX 
Fighter? 
#4 Alessandro Bovini 


Il progetto è stato abbandonato 
con vergogna e ignominia per- 
ché esistevano troppi problemi 
di realizzazione, si toppa anche 
nella terra del Sol Levante, non 
lo sapevate?. 


37% Verrà mai convertito per 
Saturn il gioco “Little Big 
Adventure”, già uscito per PC? 


Visto che Little Big Adventure 2 
sta per uscire su Playstation e 
non é in progetto per Saturn, 
non so quanto sia impossibile 
una conversione così. Però non 
fatemi più domande simili. 


37% Verrà mai convertito per 
PS-KX il gioco “Command & 
Conquer” già uscito su PC? 


La simpatia dei redattori di GP é 
Eletebete/->urt-bs87-M 


37% Hello Apecar, How are you? 
Zia Marisa è sposata? Mio 
beto)abetogct-bu=}e)o/-gicl-suif-best-seh- Short 
ressato. 


#9 Emanuele Lapponi 


Troppo deve trottare ancora, 
[ite pele):Bote}@/4t-Qhi:8-bytt-WGslo}s1p:bo2t:1 
Bosb:bolot-ba-Bbsgpo)sîna-\g-b-4{0)}si-Bii 
[e;5(e)u-Met-1@f-{-ia(o):1Ul-Bo}y-3f-} 11212] 

(es (elet: By -1-1e}-BU-3{e)vp3ol01:155@825%21-) ape 
bi e dall’indubbia virtù (un po’ 
come Macumba). Ella desidera 
l’amore senza ritegno, e per 
Fisste)st-ba-Rntlepele)sbe{aMe]e}-{-jo Lele} td 
sigliargli la visione di “la Trave, 





il tronco e i frutti maturi”, pelli- 
(ele) F-Wolot-iradot: bye Mole\t(-Mt-WoXe}-irnig:) 
vegliarda dà il meglio di sé. 
Piace pure al cane Chicca. 


57% Tempo fa concludevate la 
prima pagina delle NEWS con 
questa frase: “...Minidisk...e 
non CD tradizionali”. Cosa 
significherebbe? Forse che 
L’U64 avrà un lettore di 
Minidisk al posto di una perife- 
rica a CD? Da 
#5 Francesco 


Il Minidisk è un supporto riscri- 


vibile e registrabile. Adottarlo 
come supporto per software 
commerciale sarebbe una buona 
idea solo per i giochi del Mitic, 
ma come memoria di massa pos- 
sono essere una eccellente 
alternativa ai magneto ottici. 
Probabilmente quella riportata 
nelle news era un’indiscrezione 
un po’ frettolosa o meglio un’i- 
potesi di fantamercato, ma 
qualcosa di vero ci potrebbe 
essere. 


i 


7% Caro Apecarretto, è vero 
che Orwell 2000 tiene le parti 
COIER- >.< 


4 Uno senza firma. 


Non mi pare. Che scriva male è 
res gpolibelzo pboleliilof-10}t(-M0e2s1-Bolo)e) 
let: Bo} (ie Woslo}i7eNebP-3{o]e3:3Y:B1h5) 
altro, che sia brutto e abbia i 
calzini rigidi ancora un’altra 
certezza, ma che tenesse le 


parti della Sony non lo sapevo. 


A questo punto scatterebbero 

gli estremi per l’arresto ma poi 

Pai best-baiy-ieebastofici-V0b-4- @s0-1-}-i0bsloffot:] 
Diare. - 














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VERI ZE AE] 

LO SAPEVATE? 

Le vendite della Play 
Station nel solo mese di 





ottobre hanno superato ogni 
aspettativa. Una cosa 
imprevista o forse no? 





Internet e Sega 


PRONTI A NAVIGARE? 


Sembra che la Sega abbia intenzione di 
realizzare un'espansione che permetta 
l’accesso a Internet e a World Wibe Web. 





CHI SIAMO? DOVE ANDIAMO? DA CHE PARTE STIAMO? 


PRONTI, VIA? 


Non c'è nulla di più ingiusto di un confronto che non viene 
affrontato‘ad armi parì da entrambi i contendenti. Dache 
mondo è mondo, sapendo già l'esito di. un conflitto, più puri 
di cuore tendono a parteggiare per gli sconfitti; vedi gli indiani 
del nord america contro lo:strapotere espansionistico»statuni- 
tense, vedi gli:zulu contro.l’egemonia imperiale britannica, 
vedi i troiani contro ilfanatico:accanimento acheo. È ‘una cosa 
che nasce quasi automaticamente, un.atteggiamento al. quale 
non possiamo dare una spiegazione plausibile, semplicemente 
avviene, anche quando un-confronto ha luogo in:tempo reale, 
cioè quando ne siamo testimoni oculari 0, quanto meno, tem- 
porali; si. cerca sempre di parteggiare per i più:deboli, forse 
perché si crede sempre che gli sfavoriti.ce.la possano fare, e 
che:se ciò dovesse accadere allora anche.noi;, nel nostro picco- 
lo, non:saremmo quei grossi zero, che.crediamo di. essere o 
che tutti‘ credono noisi sia. Tutto questo finché non Si viene a 
toccare il. nostor.ambito di Competenza, a quel punto il discor- 
so cambia: 

Quando si.deve affrontare un.“conflitto” facendo parte, per 
scelta o per forza, di questa o di quella-fazione, viene-:messa 
da parte ogni spiritualità. A -quel:punto, ciò che:ne scaturisce è 
la parzialità da cui tutti.noi.siamo, per forza.di cose; posseduti. 
Questo è un fenomeno: che si.sa rilevare quanto mai grave 
quando si dovrebbe-fare dell’imparzialità parte integrante di 
una.professione. 

Il'conflitto:di'cui.sto parlando, in molti di voi lo avranno già 
capito, è quello :tra PS-X e Saturn, e, anche se siamo già stati 
tacciati più volte di preferire una macchina piuttosto che l'al- 
tra; il discorso che intendo introdurre è, o.almeno:-cerca:d'es- 
sere, il più imparziale possibile. 

Non-ha importanza da'che parte sto, per chi voto, con chi 
vado a: cena o-che film.mi piacciono, ciò.che importa, ora; è 
riuscire a dare una visione generale:degli. inevitabili mutamenti 





Discworld, per PS-X dati di vendita stanno dando ragione 
alla “potenza” della Play Station, ve lo: avevamo detto, o-no? 


che il nostro mercato sarà costretto a subire, e dell'eventuale 
incapacità di gestire un fenomeno in crescita da parte delle 
società che hanno già avanzato. pretese sul mercato: 

Ora, abbiamo voluto... ho.voluto; prendere in. esame due 
delle maggiori novità a cui siamo stati sottoposti negli ultimi 
tempi, come già detto: PS-X e Saturn, alias Sony contro Sega, 
alias “aspettando l'Ultra 64%. 

Ricolleghiamoci.all'atavico. discorso della necessità di-essere 
imparziali. per:chi.svolge il nostro.lavoro. Ma chi l'ha detto? 
Ma dove sta scritto? Per quale motivo dovremmo: dire, a denti 
stretti, che le due macchine sono sullo stesso livello? Solo per 
evitare di essere tacciati di parzialità? Ma chissenefrega! 
Chiunque di-noi, nel momento stesso-in:cui sceglie la macchi- 
na da gioco:conì cui-trastullarsi, da qui: al prossimo acquisto 
hardware, si basa: sulle. proprie.sensazioni, «abbraccia la causa 
di:chi sembra garantirgli maggiori certezze, se poi queste ulti- 
me vengono anche rispettate, .allora si'è sicuri che.la.scelta 
fatta è stata quella giusta. 

A partire dall'inizio di quest'anno, cioè quarido Saturn e Play 
Station:sisono:rese reperibili sul mercato giapponese, abbia- 
mo avuto la netta impressione che la macchina della Sony 
fosse un palmo superiore a quella della.Sega, e abbiamo 
cominciato a dirlo senza timori, senza pensare:di essere nel 
torto o di parte. L'abbiamo fatto semplicemente perché era 
quello che: pensavamo.. Adesso possiamo essere fieri del fatto 
di;non aver sbagliato di molto. Il rapporto di vendite, almeno 
per quanto riguarda l'Italia, ci.stanno dando ragione. 

Che il film più visto non sia necessariamente il.film meglio rea- 
lizzato è un fatto accertato, basti pensare a Stargate della 
scorsa stagione per farsene un'idea. Su-questo:siamo d'accor: 
do, ma è ‘anche vero che se non si gestisce un'prodotto-in 
base alle sue: potenzialità si viene automaticamente tagliati 
fuori. Non è questo-il momento di analizzare l'atteggiamento 
di molti dei distributori italiani, che potrebbero benissimo ven- 
dere lavatrici piuttosto che videogiochi, per loro sarebbe lo 
stesso, piuttosto vediamola'dall'ottica, e con l'ottica, di chi 
gioca: Anche noi: siamo videogiocatori, prima di tutto, ed è 
logico.che noi si abbia delle preferenze, ma queste preferen- 
ze, soprattutto grazie al fatto:che abbiamo e possiamo gioca- 
re a tutto quello.che'offre.il:rmercato:e quindi possediamo un 
maggiore spettro di valutazione, non sono dettate-da biechi 
calcoli commerciali, ma piuttosto dall'esperienza: Se-non siete 
d'accordo con.noi; questo non.vuol-dire che abbiate per forza 
torto. Però se.si toccano i miei-interessi; intendo-quelli videolù- 
dici, non mi schiero con i-più deboli, mi metto dalla parte di 
chi; pur essendo più forte, mi garantisce maggiore divertimen= 
to..Quindi se le vostre opinioni sono diverse dalle nostre ben 
vengano: Per ora, comunque, parafrasando. uno-degli uomini 
piùconosciuti-in-Italia, “Lasciateci lavorare”. 


© Random 











IL 3DO HA PROBLEMI DI ATTERRAGGIO 





Dalle telefonate che abbiamo ricevuto in redazione pare proprio che la versione 3DO di Wing 
Commander 3, il terzo episodio del famoso sparatutto in 3D della Origin, abbia un bug che non permette 
di completare il gioco. In una missione dopo la ventesima, per la precisione quella in cui il Behemot 
viene distrutto dai Kilrathi, il computer non permette di atterrare sulla nave appoggio Victory che inevi- 
tabilmente esegue un salto nell’iperspazio abbandonandovi nello spazio. Bidsogna dire che sembra 
veramente strano che un gioco di tale portata, non sia stato testato a sufficienza per evitare di riscon- 


trare un difetto così macroscopico. 





UNA CONFERMA 


La PS-X supera il Saturn. Anche in America 
La Sega of America con una mossa che, a detta degli esperti di mercato, è volta a con- 
frontare la rapida ascesa verso Ja vetta del mercato da parte della Sony, ha deciso di 
ridurre il prezzo del Saturn e ha introdotto una confezione senza “Bundle” (cioè senza 
gioco allegato) nel tentativo di rendersi competitivi nei confronti del prezzo della Play 
Station, che, è utile ricordarlo, è di 299 dollari. La Sega ha anche intenzione di offrire 
una confezione che comprenderà 
Virtua Fighter Remix al prezzo di 
349 dollari. Nonostante la Sega 
americana abbia anticipato il lancio 
del Saturn a Maggio, ha incontrato 
diversi problemi nel supportare con 
software adeguato le 150.000 unità 
installate negli States. Per contro, la 
Sony sembra aver già sorpassato 
nelle vendite la macchina della 
Sega, e tutto questo in meno di un 
mese, grazie all'appoggio di titoli di 
grande richiamo. 


Affari race 


LA NINTENDO SI AVVENTURA NEL FANTASY 
Per il lancio dell’Ultra 64 altre grosse novità all’orizzonte 

Tre società giapponesi, la Nintendo, la Square Soft (che tutti conosciamo per gli 

straordinari GdR che ha realizzato) e la Just System (una società di sviluppo di lin- 

guaggio Software) stanno per formare una joint venture per la realizzazione di 

software ludico. 

Il capitale investito dalle. tre società si aggirerà sui 500 milioni di Yen (circa 8 miliardi 

di lire) di cui il 70% appartenente alla Square il 20% alla Nintendo e il restante 10 

alla Just System. 

Non sono previste realizzazioni. prima della fine del 1996. Con ogni probabilità l'u- 

nione con il colosso dei-giochi di ruolo coinciderà con la produzione di software per 

l'Ultra 64,il cui lancio è previsto per la fine di quest'anno: 

Come nel caso della Play Station e del Saturn, è indubbio che le possibilità. di una 

console si basano moltissimo sul software offerto ai giocatori, e l'esperienza e le 

capacità della Square Soft, già.in larga misura legata alla Nintendo (non dimentichia- 

moci che stà sviluppando il GdR di Mario), sono elementi più che appetibili: Non 

possiamo fare altro che attendere, ma siamo sicuri che non verremo delusi. 


SEGA, DREAMWORKS E MCA 


INSIEME PER LA SALA GIOCHI DEL FUTURO 
Nuove sale giochi in previsione negli States 

La Sega of America, la DreamWorks e la MCA hanno raggiunto .un accordo di mas- 
sima per il progetto e la realizzazione di sale giochi sul territorio americano. La 
DreamWorks parteciperà tramlite la DreamWorks Interactive. La società prenderà il 
controllo di:tutte le sale arcade della Sega attualmente operative negli Stati Uniti e si 
propone di aprirne altre entro l'anno prossimo. Le nuove sale giochi saranno prowvi- 
ste di coin op, attrazioni tecnologiche, simulatori, gadget e merchandise vario svilup- 
pati appositamente da un:team creativo preposto. 
Il contratto dovrebbe essere firmato entro la fine dell’anno e per allora si dovrebbe 
conoscere il nome della nuova società, che verrà capitanata da Skip Paul che al 
momento è presidente della MCA Enterprise Inc. 


t/40/A) 
NOVEMBRE:1995 

































Notizi ) TEO 


UN NOMADE IN CASA SEGA 
Annunciata una nuova macchina della grande “S” 
Il Sega Nomad dovrebbe essere un ibrido in 
grado di unire le capacità portatiti del Game 
Gear e la potenza di un Mega Drive: Il lan- 
cio ufficiale dovrebbe coincidere con l'ini- 
zio dell'anno prossimo, ma, se da una 
parte voci sempre più riccorrenti confer- 
mano questa data, altre voci, altrettanto 
attendibili indicano che il progetto è stato 
abbandonato soprattutto a causa dell'eccessi- 
vo consumo di pile di questo nuovo Super Game ‘ 
Gear. Sembra, comunque, che la Sega abbia già ordinato 

50.000 schermi LCD a colori, simili a quelli utilizzati dal Turbo GT della NEC presso la 
Citizen. .Mai:come in questo caso non potremo fare altro che aspettare. 
















dl GA À ì ) L; \ SANE I 
Un'upgrade per poter utilizzare la Rete 

Fonti vicine alla Sega-hanno riferito che la grande “5” sta lavorando a due upgrade 
hardware per il Saturn. Queste espansioni non solo permetteranno alla macchina di 
“scaricare” giochi via cavo, come già accade per il.Megadrive tramite.il Sega Channel, 
ma permetterà agli ‘utenti di avere accesso a Internet e a World Wide Web sempre 
tramite il televisore. La Philips ha già sviluppato un sistema che permette ai possessori 
di CD-I di avere accesso alla Rete in un modo simile. Purtroppo non sono state-rese 
disponibili notizie riguardanti la data di 
realizzazione delle espansioni né riguardo al 
prezzo di queste ultime. 

Per chi ancora non lo sapesse, visto che ormai 5 Manuar4 
è sulla bocca di tutti, a volte anche a sproposi- ; ZIE) 
to, Internet è un immenso contenitore’ di noti- 
zie a cui è possibile accedere tramite i termina- 
li di un'università oppure attraverso le linee 
telefoniche di casa propria (è sufficiente 
disporre di. un modem, collegato a un perso- 
nal.computer equipaggiato del software adat- 
to). Vi si possono trovare informazioni su 
qualsiasi argomento vi: possa venire in mente; 
dagli ultimi testi della vostra band' preferita 
alle mosse segrete di Killer Instinct. La tanto 
discussa World Wide Web altro non è se non 
un*interfaccia grafica per la consultazione di 
tutto questo ben di Dio. È un po' come legge- 
re un quotidiano di.cui decidiamo i contenuti, 
arricchito da suoni e animazioni che possiamo 
decidere, o meno, di scaricare sul nostro ter- 
minale. 


Z 


ri 
2 




















La pagina della Sega of America 
che appare su World Wibe Web. 


ANCORA DATI DI VENDITA PLAY STATION 





In seguito al lancio europeo della Play Station, l’industria dei videogiochi ha subito, dopo un periodo 
apparentemente di stallo, una nuova sferzata in termini di vendite e interesse generale. 

A fondo pagina potete leggere i dati relativi alle vendite avutesi sul nostro territorio anche volendo 
affrontare il discorso territoriale in maniera più precisa, le percentuali di share tra il nord e il sud sono, 
rispettivamente, del 60 e del 40 percento (tenendo presente che Roma rientra nella categoria sud). In 
Inghilterra le.cose sono andate ancora meglio, con un numero di unità vendute che ha raggiunto quota 
20.000 in sole due settimane. Il volume di affari europeo:della ha toccato i 70 milioni di dollari (più di 
cento miliardi di lire), tra software, hardware e accessori. 





ULTRA 64:FINALMENTE! 


Se state sbavando, come la maggior parte dei videogiocatori di mezzo mondo, nell'attesa: di sapere qualcosa dipiù preciso riguardo ai titoli in'uscita: per la super. console di casa 
Nintendo, cuccatevi questa lista che siamo riusciti a strappare coi denti: e:con le unghie agli addetti starnpa di mezzo mondo: fate atienzione però! A nostro modesto parere, 
anche'i titoli più confermati e sicuri del mondo sono soggetti a radicali cambiamenti; inoltre, come potete notare, non è stata appositamente segnalata nemmeno una data di 
uscita, data la loro aleatorietà. e imprecisione.«Questa macchina fa discutere da-moltissimo tempo e ci sono ancora molti dubbi riguardo alla:sua effettiva-potenza... Per esempio: 
il vantaggio delle cartucce rispetto ai CD è'la possibilità di non aspettare.i caricamenti (ma non. solo), ma:le routine. di compressione che la:Nintendo:ha sviluppato dovranno in 
qualche modo “scompattare” il gioco nella ROM della cartuccia: questo potrebbe rappresentare un'attesa tipica dei CD su una piattaforma che ha cartucce, per ora, limitate ai 
100 Megabit... Speriamo che gli sviluppatori siano così bravi:da implementare uno scompattamento dinamico durante l'azione-di.gioco, in modo da non far aspettare troppo il 
giocatore. Comunque, continuiamo a pensare che valga la. pena di attendere: ve lo:immaginate Super Mario Kart su-Ultra 64?.E Zelda? E Killer Instinct 2? Stay tuned!:.. 


—_er È Cm = 3 
004500 SARBREWBEF 39 IJAGG 000000 








Titoli confermati ufficialmente 

* Ken. Griffey-Jr.. Baseball.- Nintendo 

e Killer Instinct.2-- Nintendo 

e Killer Instinct - Nintendo 

e Monster Dunk - Mindscape 

e Mortal Kombat 3 - Williams Entertainment 
e.Gioto senza titolo di Miyamoto e “Paradigm Simulation” 
(Pilotwings 2?) - Nintendo 

e Red Baron:- Sierra On Line 

e Robotech Academy - Gametek 

e Gioco senza titolo della ‘Software Creation” 

e Top Gun: A New Adventure - Spectrum Holobyte 
e Turok: Dinosaur Hunter - Acclaim 

eUltra Doom - Williams: Entertainment 

e Gioco senza titolo della “Virgin Interactive” 


* Gioco senza titolo della “Angel Studios” 
® Cruis'n USA - Nintendo 
e Gioco senza titolo della “DMA Design” LA PLAYSTATION DECOLLA! 


e Gioco senza titolo della “GTE Interactive Media” 





La Play Station ha invaso la penisola, e lo ha fatto in maniera più che decisa, senza guardare in faccia a nessu- 


Titoli confermati non ufficialmente no. Forte del.potenziale che aveva‘a disposizione la Sony Electronic Publishing ha creato una rete di distribu- 
e Ace Driver - Namco zione impressionante che, nel solo primo.mese, ha:già dato i primi insperati frutti. 

* Final‘Fantasy - Squaresoft In un solo mese-le vendite hanno raggiunto le 6.000 unità con un rapporto di giochi venduti per ogni mac- 

e Frank Thomas:“Big Hurt” Baseball - Acclaim china che rasenta.il:2 a 1, il. che.ci dà'un totale di ‘12.000. giochi in circolazione. Tutto:questo senza. che la 

® John Madden ‘96 - Electronic Arts Sony Electronic Publishing abbia ancora invaso pubblicitariamente il video, il.che significa, rivolgendosi 

® Mission Impossible: - Ocean soprattutto verso.coloro che seguono attentamente il. mercato, cosa succederà.quando il messaggio della PS- 
e Star Wars - LucasArts X raggiungerà anche i profani? Corrado Buonanno, direttore del progetto Play Station in Italia ha ammesso 


“una volta iniziata la. campagna pubblicitaria televisiva contiamo di raggiungere l'obbiettivo che ci siamo pre- 
fissi, e cioè le 35.000 unità per il31 marzo dell'anno prossimo. 

“Per-quanto riguarda il software,” 
ha aggiunto ilSig. Buonanno, “il 
nostro target è quello delle 105.000 
copie.” 

Bisogna convenire-che sono cifre di 
tutto rispetto, verranno rispettate? 


Titoli non confermati (voci di corridoio) 
e Akira - THQ " 
* Alien Trilogy - Acclaim 

e Batman Forever - Acclaim 

e Castlevania - Konami 

* Dragon Quest Enix 

* f-Zero - Nintendo Ag 
e Gioco senza titolo della “HAL” ? 





e Mario RPG - Nintendo 
e Mario Kart - Nintendo bon! 
e Metroid - Nintendo di 
e Gioco senza titolo della “Seta” 

® Stacker - Virgin 

e Star Fox X.- Nintendo 

e SF: The Movie - Capcom 

e Gioco senza titolo della “Surprise Ltd.” 
e The Crow - Acclaim 

e Ultra Tetris.- 22? 

e Waterworld:- Ocean (?) 

e Zelda - Nintendo 








Un'immagine di Toh Shin Den 5 
sara.un altro successo? 





17 


NOVEMBRE 1995 


Lie] \|>lo gi e]:{\]Tog]|\Ko]t]=3M>]AY/(A\Z:\ 





A Vicenza, il 16 e 17 settembre si è tenuto un duplice torneo, organizzato dal negozio Console Shop. 
Nel palazzetto dello sport, affittato per l'occasione, il sabato si è svolto il torneo-di “Magic: 
l'Adunanza”, il gioco di carte più famoso del mondo, mentre la domenica è stata la volta dei videogio- 
chi. I titoli sui quali si poteva competere erano: Puzzie Bubble, Killer Instinct e Sega Rally su coin-op, 
Mortal Kombat 2, NBA Jam TE e Tekken su console. I partecipanti sono stati più di duecento decretan- 
do, così, il successo della manifestazione. I vincitori hanno ricevuto numerosi premi, tra cui un gustoso 
abbonamento a Game Power. E non dite che non vi avevamo avvisato! 


PREVISIONIDA 
FARESPAVENTO 


Per battere un campione ci vuole un'altro campione. Questo sia che si parli di sport sia che si parli di incassi. In: que- 
sto caso stiamo parlando di campioni di vendita e, i tre milioni e mezzo di copie vendute da Super Mario World: per 
SNES in tutto.il mondo, sembravano proprio un traguardo irraggiungibile per qualsiasi avversario. Qualsiasi avversa- 
rio che non portasse un nome tanto altisonante quanto quello di Super Mario World 2: Yoshi/s Island, il sequel uffi- 
ciale del gioco realizzato da Shigeru Miyamoto (autore anche di questa seconda parte). 

Secondo le previsioni Nintendo, infatti, il gioco, che è stato messo in distribuzione in Giappone il 5 di Agosto, e che 
ha già superato un milione e cinquecento mila unità vendute per la fine di settembre, dovrebbe raggiungere i due 
milioni di unità entro: la: fine dell'anno. Sempre secondo gli esperti della grande “N”, la stessa cosa dovrebbe acca- 
dere sul mercato americano, al quale, se sommiamo l'inevitabile successo europeo porterebbe a una cifra che supe- 
ra allegramente i 4 milioni di copie. Complimenti! 


Pabblicità del mese gr 


























Yoshi Island potrebbe essere uno degli ultimi grandi titoli 
per il glorioso Super Nintendo. 





La Nintendo sembra aver definitivamente cambiato linea di pensiero. Dopo aver abbandonato l’idea di censurare il sangue da tutti i 
suoi prodotti (vedi Mortal Kombat e Doom), non solo ha prodotto un titolo come Killer Instinct, estremamente violento, ma lo ha . 
reclamizzato con una campagna pubblicitaria altrettanto “aggressiva”. L'immagine che potete vedere qua sotto è una (e(6)oJoJt=N 0}-I0|[a}= 100 
apparsa su una rivista americana, piegando i due fogli seguendo le indicazioni, si ottiene il messaggio segreto che potete leggere a 
destra. “Kiss your butt, goodbye!!” significa letteralmente “Baciati il ..., goodbye!!”, lasciamo a voi il gusto di indovinare il termine 
nascosto, ma il disegno in basso dovrebbe essere abbastanza esplicito. 


KILLER INSTINCT DELI VERS ALL THE EXCESS 


YOU GET IN THE ARCADE ON YOUR OWN SUPER 
NES. A STATE-OF- THE-ART 16-BIT ! 
BUTCHER SHOP, SERVED WITH ALL THE SPLAT 


GOO & UNCENSORED MAY HEM. SO:GO AHEAD- 
BYPASS THE QUARTER SLOT -- K. I. IS HERE! 


-#, 
* 


bai size can er sar 
Sept i1°%% all on tédbi: 


te every box st E.3} *= baz Tha st star, tod. 


rivede seed nol appli? 


19= —__ 


18 


NOVEMBRE 1995 


WARHAMMER HA EMESSO IL GIUDIZIO 





Come avevamo annunciato qualche numero fa, tra il 7 e 8 di ottobre si è svolto a Milano presso la 

Città del Gioco, il primo torneo Warhammer città di Milano. Tra i numerosi partecipanti erano presenti 
due nostre conoscenze. Paolo Paglianti redattore della nostra consorella ZETA e Fabrizio Baratto che 
altri non è che il fratello gemello del nostro budrio capo redattore. I nostri due eroi si sono comportati 
degnamente. Paolo Paglianti, con il suo esercito imperiale, è giunto sesto, posizione invidiabile. Ancor 


meglio ha però fatto Fabrizio che, al comando della sua armata di Skaven (una razza di uomini topo), ha 
sbaragliato la concorrenza vincendo il torneo. Appuntamento all’anno prossimo per la rivincita. 


Novità 


V-Tennis 


Dopo la parziale delusione di Ground Stroke, 
che potete trovare recensito in questo stesso 
numero di GP a pag. 113, attendiamo con 
ansia anche maggiore il-debutto della 
Tonkin House su PSX. Questa casa dovrebbe 
farvi tornare in mente i primi tempi del 
SNES, quando pubblicò .il bellissimo Super 
Tennis che convinse molte persone ad acqui- 
stare il 16 bit Nintendo e che è tutt'ora uno 
dei migliori giochi di tennis per console. | 
giocatori, ovviamente, sono-poligonali rive- 
stiti con.un bel po' di gourad shading, e 





Le immagini sono impressionanti, il pro- 
blema potrebbe essere la giocabilità. 


1g) €[R\R(8]A iso 





Speriamo che V-Tennis ci risollevi dalla 
mezza delusione di Ground Stroke. 


questo dovrebbe garantire, se non altro, delle animazioni molto realistiche. La recensione: in 


uno dei prossimi numeri. 


Do 
SASA 


Forse un personaggio di un certo richiamo come 


Wario risolleverà le sorti del Virtual Boy. 





di 





Wario 
Cruise 


Il Virtual:Boy sta faticando più del 
previsto a sfondare, o almeno a 
rispettare le. previsioni-di vendita 
della Nintendo. Ma tutti ormai sap- 
piamo benissimo che sono i giochi. a 
vendere le macchine; percui non è 
detto che dopo l'uscita; di un titolo 
di questo rilievo.le 
cose non migliorino. 
Wario Cruise sarà 
presto in. tutti ..i 
negozi e vedrà il 
ritorno di un altro 
degli eroi Nintendo: 
Wario, l'anti Mario. 
La grafica è molto 
curata e definita e 
sfrutta.in maniera 
intelligente e simpa- 
tica l'effetto di 


profondità che fornisce il.VB. In particolare, lo:sprite del protagonista: è grosso e molto-parti- 
colareggiato, anche meglio (per fortuna!) di quello di: Super Wario Land; uscito per GB. 
Sinceramente qui molti premono per poterlo giocare a fondo, non è detto, quindi, che pre- 
sto non potrete trovarlo recensito su queste pagine; forse... 








Dalla Sega arriva per Saturn il.primo 
picchiaduro a scorrimento, sullo stile 
di Final Fight e Street of Rage. 
Guardian Heroes sfrutterà appieno le 
possibilità della nuova macchina a 32 
bit: l'azione si svolge su tre differenti 
piani e tutti gli sprite zoommano 
quando passano da un piano all'altro 
e, inoltre, si potrà giocare fino a un 
massimo di sei giocatori, opzione 
veramente rivoluzionaria per questo 
genere di giochi. 

L'ambientazione è a carattere fantasy 
e i protagonisti affrontano gli avversari 
all'arma bianca o ricorrendo a magie 
varie. Sembrerebbe, quindi, un. pro- 
dotto decisamente: interessante, 
sopratutto se sì considera che la casa 
che ha sviluppato il software è quella 
stessa Treasure già autrice di Gunstar 
Heroes e -di Rapid. Reaload: (alias 
Gunner*s Heaven). 






Ù i. lr 
Twinbee e Winbee sulle 
vostre super console! 



































Un picchiaduro a scorrimento, ne sentivamo 
davvero la mancanza, voi no? 


Twinbee 
Deluxe Pack 


Mentre leggete queste righe dovreste già 
trovare nei negozi la versione giapponese 
di 7winbee Deluxe Pack sia per Saturn che 
per PlayStation: Dopo. Parodius, la. Konami 
converte un ‘altro dei suoi bellissimi: spara- 


NM tutto per le nuove:console, anche se questa 


volta speriamo-che ci metta-un po' più 
d'impegno, visto che:con il 
precedente titolo”parodi- 
co” non aveva fatto un 
lavoro eccelso. | due prota- 
gonisti, Twinbee e Winbee, 
saranno impegnati. con 
buffi avversari e strane 
ambientazioni, senza 
dimenticare.le ormai miti- 
che campanelle, che a 
seconda del.loro colore 
forniscono super-armi dif- 
ferenti. Speriamo di-poter- 
gli dare presto uni Power 
Game, perché abbiamo 
un'estremo bisogno di tito- 
li come questo. 


19 


NOVEMBRE 1995 










ECCO A VOI UNA CORSA AD 
INSEGUIMENTO MOZZAFIATO CON 
UNA STREPITOSA GRAFICA IN 3D E UNA 
TRAVOLGENTE COLONNA SONORA TECNO AD OPERA . 
DEI MAGICI ORBITAL, LEFTFIELD E THE CHEMICAL BROTHERS. 






orazìie 











PlayStation-Version erhaltlich ùber SONY Computer Entertainment - A division of SONY Electronic Publishing GmbH, Eurohaus, 
Lyoner Str. 26, 60528 Frankfurt / Main. Tel : 069 66543-0 Fax: 069 666 5004. PC CD-ROM-Version ab November Uni Handel. 


Ur ISSIVEAStAVLE: 





Tra breve dovrebbe uscire in sala giochi una versione riveduta e corretta di MK 3, chiamata Ultimate 
Mortal Kombat:3. Tutti i personaggi hanno una nuova mossa e molte nuove combo. Inoltre, ci sono cin- 
que nuovi lottatori e due o tre saranno utilizzabili solo inserendo l'apposito codice. I personaggi aggiun- 
ti sono: Kitana, Jade; Reptile, Ermac e Scorpion. In aggiunta anche tre codici segreti, nuovi finali e tre 
nuovi modi di gioco (tra cui dovrebbe esserci anche il modo due contro uno). Sul versante delle console 
da casa, sembrerebbe che l’unica console a proporre questo upgrade sarà l’Ultra 64, la cartuccia 
dovrebbe contenere sia MK3 sia UMK3 e dovrebbe essere disponibile per aprile ‘96. Forse la voce che 
vuole che per Ultra 64 debbano uscire solo titoli in esclusiva non è del tutto sbagliata... 


TotalEclipse Turbo 


La Crystal Dynamics, una delle maggiori sostenitrici del 3DO, ha deciso di convertire i titoli 
usciti per la macchina di Trip Hawkins perle nuove console. Uno di questi è Total Eclipse, a 
cui è:stato aggiunto il suffisso. Turbo. Purtroppo sembra che il gioco sia rimasto immutato, 
con tutti i suoi pregi e i suoi difetti, ovvero una grafica carina e una buona giocabilità, ma 
anche una scarsa innovazione e un ritmo.di 
gioco parecchio ripetitivo. e è noioso. 
Comunque; la CD non ha intenzione di fer- 
marsi qui e presto, sempre per PlayStation, 
potremo giocare anche ad altri suoi titoli. Per 
alcuni questa può sembrare una buona noti- 
zia, per altri meno. 












A Po mimi 
Il gioco.lo conosciamo bene, però ci 
aspettavamo qualche miglioramento! 


Kolobri 


| titoli per.32X' non spuntano più come fun- 
ghi come capitava qualche tempo fa. Se 
non altro, quando escono sono interessanti, 
o almeno particolari, come 
questo Kolibri, uno strano 
gioco della Sega che.vede 
come protagonista un. coli- 
brì, uno di quegli: uccellini 
microscopici che si cibano 
del polline dei fiorì. La grafi- 
ca sembra essere il punto di 
forza di questo gioco e final- 
mente.sembra.che siano 
stati: sfruttati tutti i colori 
che può gestire l’add-on-per 
MD. Speriamo che prodotti 
come questo e come Virtua 
Fighter possano risollevare le sorti di una 
macchina un po' in declino. 


SP 0 


Ds f 


L'aggiunta del prefisso turbo non sem- 
bra indicare una maggiore velocità. 





Loaded 


Dentro al CD’ venduto insieme alla 
PlayStation italiana c'è anche il demo di que- 
sto sparatutto che promette grandissime 
cose. Si tratta di un titolo sviluppato dalla 





Il piccolo colibrì del gioco dovrà veder- 
sela contro ogni tipo di pericolo. 


soddisfazioni! 


Shining Wisdom 







Per.il momento è disponibile solo-in versione giapponese, ma quando verrà tradotto avremo 
per le mani un titolo decisamente interessante. Shining Wisdom :è un classico RPG in stile 


Zelda che, malgrado la grafica un po' sparta- 
na per una-console come il Saturn, promette 
di entusiasmare, con la sua trama. e la sua 
giocabilità, tutti gli amanti delle-avventure. Il 
gioco è sviluppato dal-Sonic Team, già autori 
di Shining in the Darkness, e. questa dovreb- 
be essere .già ben più che una semplice 
garanzia, anche se il titolo in questione a 
ben poco da spartire con il capolavoro: per 
MegaDrive. Non appena uscirà le versione in 
inglese: vi presenteremo una sugosa recen- 
sione. 


Loaded è uno di quei titoli sui quali, non 
vediamo l’ora di giocare. 


1 Ep LEE) 
> LEE) 
fi 





Un Gioco di Ruolo per Saturn non può 
certo essere disprezzato. 








L'avete già visto nel CD dimostrativo 
della PS-X, e presto sarà pronto 


Gremlin, autrice di grandi capolavori per:computer e di qualche divertente gioco per console. Nella parte che abbiamo potuto giocare, biso- 
gna:girovagare all'interno di una prigione alla ricerca delle chiavi che permettono l'accesso alle zone che poi portano all'uscita. L'azione è a 
dir poco frenetica e non è semplice far fuori tutti i nemici che si.incontrano. Ma il vero punto forte è la grafica, ricca di spettacolari effetti di 
luce e di tocchi di classe che donano al' tutto un realismo stupefacente. Inoltre, la prigione è realizzata in 3D e le stanze e le pareti si modella- 
no sequendo le regole della prospettiva, senza contare, poi, le bellissime texture che le ricoprono. Entro dicembre dovrebbe essere disponibile 
e, essendo un'titolo occidentale, i giapponesi dovranno aspettare un bel po‘, se non per sempre, prima di poterlo giocare. Queste. sì che sono 


21 


NOVEMBRE 1995 


IL RITORNO DI COLUI CHE CAMMINA PER LA TERRA 


Le vostre (e le nostre) rischieste sono state esaudite. Chiunque possieda un Mega Drive non può non 
ricordarsi di Landstalker, un gioco di ruolo che ha riscosso ovunque un grandissimo successo. Per l'an- 
no prossimo è prevista la realizzazione del seguito, sempre prodotto dai programmatori dell’ormai 
scomparsa Climax. Il gioco, che si chiamerà (almeno questo è il nome provvisorio) Dark Saber, promet- 
te mirabilie degne del 32 bit della Sega. La tecnica dovrebbe rifarsi alla grafica isometrica utilizzata 
per il primo capitolo, per ora, purtroppo non abbiamo ancora immagini da mostrarvi. 





Dungeon Keeper 


Dungeon Keeper promette di essere più di un semplice gioco, ma una vera è propria esperienza. Voi siete il padrone 
di un dungeon, ma questo non. vi permette comunque di vivere tranquilli. | soliti:fastidiosi avventurieri hanno inten- 
zione di esplorarlo alla ricerca di chissa quali ricchezze, e-il vostro compito sarà quello di fermarli. Per fare questo 
dovrete disseminare il dungeon di mostri e trappole e, all'occorrenza, scendere in campo direttamente “posseden- 
do” uno dei vostri scagnozzi. Gli utenti PC lo stanno aspettando come se fosse un biglietto della lotteria e anche gli 
utenti delle nuove console dovrebbero fare altrettanto, visto che nei primi mesi del 1996 dovrebbero uscire anche.le 
versioni. per Saturn.e PlayStation, ad opera della stessa Bullfrog. State in guardia, avventurieri di‘tutto il mondo... 









Ca Sn 





L'impostazione del gioco e la grafica rendono Dungeon 
Keeper uno dei titoli più appettibili di questi tempi. 





Send to bunk house 
% Send 19 Barano 
Release from orders 





Preparare trappole e agguati per gli ignari visitato- 


Quello che stupisce, è l’impostazione stessa del 
ri è un'esperienza decisamente diversa. 


gioco, che vi pone nei panni del cattivo. 

















High Velocity 


La Atlus con questo Spirit the King non pensa di poter 
spodestare Ridge Racer o Daytona USA dal loro trono, 
ma solamente di affiancare i titoli Namco e Sega-nelle 
ludoteche dei possessori di PlayStation.e Saturn. La 
grafica, infatti, non sembra voler rivoluzionare.il gene- 
re, ma in questo gioco è presente un'opzione molto 
interessante che sicuramente farà piacere a chi non si 
può permettere due PSX, due televisori e due copie di 
Ridge Racer Revolution. HV non. solo permette: a due 
giocatori di sfidarsi in contemporanea: su uno stesso 
video ma, addirittura, consente di giocare in quattro, 
comprimendo. lo 








Black fire 


Nei primissimi. mesi del.1996 dovremmo poterci dilettare con un 
simulatore di elicotteri degno di un Pentium. A dire il vero abbiamo 
potuto vedere ancora poco, ma siamo già abbastanza gasati. Anche perché non si sa più 





niente della conversione di Comanche per SNES, quindi un gioco di questo tipo non può che Ù i : 3 3 schermo di gioco 
farci piacere, soprattutto se esce su una delle nuove console che, grazie alla potenza dei 32- i "rota 

bit, può permettersi di creare paesaggi realistici e scene d'azione spettacolari. Speriamo in 
bene e attendiamo. 


fino a ‘un quarto 
della sua dimensione 
originale. Inoltre, si 
può scegliere tra sei 
differenti vetture, tre 
visuali e tre livelli di 
difficoltà. Quando 
finalmente avremo 
tra le mani la versio- 
he definitiva, agli 
inizi del 1996, ho 
idea che nessuno si 
muoverà più dalla 























Un simulotore di eliccoteri per il Saturn, Un’esplosione spettacolare nel corso di E si pal i 
finalmente qualcosa di originale(?). una missione mozzafiato. Lo split screen di High Velocity, può essere un'alternativa. redazione... 


22 


NOVEMBRE 1995 






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{e U[o] FW lo] \ N W:We{o]\LTo]H-Eoyg{og:]:7.\«alo) 


Non è la prima volta che parliamo di scuole che insegnano una cosa soltanto: imparare a programmare 
videogiochi. Questa volta si tratta della DigiPen, con sede a Vancouver, sulla costa occidentale cana- 
dese. La scuola offre due intensi anni di studio, e la scuola, per il momento, conta circa una trentina di 
studenti. Chiunque voglia iscriversi deve avere almeno diciotto anni e il costo del corso si aggira intor- 
no ai 6000 dollari americani annui. Per ulteriori informazioni è possibile rivolgersi a Mr. Jason Chu al 
numero 604/682 0300. Buona fortuna. 


Uscite 


In questo box trovate le date di uscita dei prossimi giochi che verranno distribuiti ufficialmente in Italia. Questi dati ci sono stati forniti dai 
relativi distributori. Se altri distributori fossero interessati, non:devono fare. altro che contattarci. 








TITOLO FORMATO DISTRIBUTORE DATA 

Assault Rigs PSX SONY 24 novembre > 

Crystal Soldier PSX HALIFAX novembre È eo orco 
Extreme Sports PSX SONY 24 novembre : ® e 
FIFA Soccer ‘96 GB, GG HALIFAX novembre Marsupilami 
In'the Hunt PSX HALIFAX novembre 

John Madden Football ‘96 GB, GG HALIFAX novembre Marsupilami narrà la storia-di due amici, un 
Mortal Kombat 3 PSX SONY 17 novembre grasso elefante e una scimmia dotata di 
NBA Live ‘96 GB HALIFAX novembre una strana coda che può assumere diverse 
NHL Hockey ‘96 GB; GG HALIFAX novembre forme. Voi ‘guidate la scimmia e il vostro 
PGA Tour Golf ‘96 SNES, GB, GG HALIFAX novembre compito, sullo stile di temmings,; è cercare 
Philosoma PSX SONY 24 novembre di far fuggire il vostro pachidermico: amico 
Starblade Alfa PSX SONY 24 novembre dal circo dove siete stati imprigionati. 
Super Return of the Jedi GB, GG HALIFAX novembre Ovviamente l'elefante non si ferma davanti 
Tekken PSX SONY 27 ottobre a niente, quindi la vostra coda dovrà tra- 
Total NBA ‘96 PSX SONY 19 gennaio sformarsi all'occorrenza in una scala, in un 
Twisted Metal PSX SONY 24 novembre paracadute e così via. | nuovi titoli. per MD 
Urban Strike SNES; GB, GG HALIFAX novembre ormai si contano sulle dita di una. mano, 
War Hawk PSX SONY 24 novembre quindi non rifutate a priori questo gioco, 


aspettate la nostra recensione, perché, 
magari, potrebbe rivelarsi uno degli ultimi 
titoli per.cui valga.la pena tenere attaccato 
alla TV il 16 bit di casa Sega. 


VectorMan 


Cosa può fare l'umanità se a metà del ventunesimo secolo la Terra è ridotta a un ammasso di sostanza tossiche? LI de O 

di x n dI x 1a si dr ‘ (è i n 
Qualcuno potrebbe obbiettare che avrebbe dovuto pensarci prima e ora se la tiene così com'è. Altri, invece, potreb- | nt (fs dina )0 Ml | a 
bero proporre di cambiare pianeta e tentare di rimettere in sesto l'ambiente utilizzando dei robot. Purtroppo i robot FIPN iii p pci 


del 2050 no! idi nno n nai i i fare i i ial ] i 
n:sono totalmente stupidi e non hanno nessuna intenzione di fare i lavori sporchi.al posto degli umani are iaia 


Così, in breve tempo, si ribellano e decidono che ora la Terra è loro esclusivo patrimonio e, tra l'altro, gli va bene : Se gri. pp a 0 pio i pt 
così com'è. Voi vestite i panni di VectorMan e in questo nuovo gioco di piattaforme della Sega dovrete tentare di 
ristabilire il dominio dell’uomo sulla macchina. Il:personaggio che controllate è un ammasso di poligoni ed è in grado 
di compiere un buon numero di azioni diverse. Per la recensione, controllate uno dei prossimi. numeri di GP. 



















La grafica e l'impostazione in stile cartoon è sempre apprez- 
zata, ma ora non stiamo esagerando? 


A sinistra, un'immagi- 
ne di Vectorman per 
Saturn. A destra, inve- 
ce, un'immagine dello 

" Pe %a È 53 stesso gioco per il 
POETA Speri iag iure Spore ii sani erronea vostro fido Mega Drive. 


25 


NOVEMBRE 1995 





sugoso speciale. 


era una volta tanto 

tempo fa...già ogni VG 

ha una storia la nostra 
comincia nel lontano 1992. 
Quando Street Fighter Il diventò 
il coin-op più giocato nel 
mondo, Ed Boon e John Tobias 
iniziarono a lavorare a Mortal 
Kombat, intuendo le reali poten- 
zialità del genere. | due pro- 
grammatori della Williams erano 
ancora alle prime armi e riuscire 
a eguagliare il successo del titolo 
Capcom non era cosa facile. Così, 
per imporre la loro creazione, 





SPECIALE 
NOVEMBRE 1995 


arricchirono il 
gioco, basato 
essenzialmente 
sul canonico 
schema dei pic- 
chiaduro a in- 
contri, con un 
alone di mistero 
e una grande 
abbondanza di 
violenza e opta- 
rono per com- 
battenti digita- 
lizzati, decisa- 
mente più reali- 
stici e innovativi 
dei soliti sprite. Personaggi 
segreti e sangue in quantità 
industriali sono da allora diven- 
tati i segni distintivi di questa 
serie che, in origine, doveva 
chiamarsi Kumitay, poi Dragon 
Attack, quindi Combat e, infine, 
Mortal Kombat con la K che 
strizzava l'occhio al termine 
“Kill” (‘uccidere’). 

Il successo del coin-op fu tale, 
che in breve tempo arrivarono le 
conversioni per tutte le piat- 
taforme esistenti ma, come certo 
ricorderete, si scatenarono 
anche molte polemiche. Le fata- 
lity, in cui i corpi degli avversari 
sconfitti venivano martoriati con 
una buona dose di realismo, 
lasciarono perplessa la stampa 
specializzata e, in particolare, 
diedero nuovi spunti ai mass 


KOMBAT 


È nuovamente scoppiata la 
Mortal Kombat mania! 

Noi di GP non vogliamo 
mancare all’appuntamento 
quindi, oltre alla copertina, 
alla recensione e all’help, 
vi presentiamo anche un 





media per criminlizzare i | 
videogiochi. C'era chi si chie- | 
deva se,scene del genere, fos- 

sero realmente necessarie e 

chi si preoccupava per la salu- 

te mentale dei propri figli ma, 
intanto, il piano aveva funziona- 
to: seguendo il vecchio MK era 
sulla bocca di tutti e le vendite 
crescevano in proporzione. Alla 
Williams avevano visto giusto e i 
frutti che raccolsero, probabil- 
mente, furono molti più di quelli 
sperati. Il “caso” MK fece addi- 
rittura cambiare politica alla 
Nintendo che, dopo aver consta- 
tato che la versione censurata di 
MK per SNES vendeva molto 
meno rispetto a quella “con san- 
gue” per MD, abbandonò i suoi 
ideali da buon samaritano e 
autorizzò una conversione fede- 











le in tutto e per tutto di MK2. 
Sulla scia del successo del primo 
episodio, infatti, nel 1994 usciva 
| il seguito ufficiale, arricchito di 
ulteriori personaggi, segreti e 
non, e di fatality sempre più 
cruente. In breve tempo, le con- 
versioni di MK2 si piazzarono in 
testa alle classifiche di vendita e, 
poco dopo, si incominciò a parla- 
re di un fantomatico terzo episo- 
dio. Nel frattempo uscirono gad- 
get di tutti i tipi, nacque la serie 
a fumetti e iniziò la lavorazione 
del film ispirato alla serie. Ora, 
nel 1995, nel mese dell'uscita di 
MK3 per i sistemi casalinghi, la 
Mortal Kombat mania non ha 
più barriere, i mass media sem- 
brano aver accettato questo 
vero e proprio fenomeno di 
massa e non si scandalizzano più 
per qualche testa tagliata. Ormai 
il marchio MK appare un po' 
dappertutto, gli Americani 
hanno trovato un’altra gallina 
dalle uova d'oro e, come al soli- 
to, la stanno sfruttando nel 
migliore dei modi. In particolare, 









Un'immagine del filmato d'animazione intitolato: Mortal Kombat, The J 
Begins, di cui potete vedere la compertina nella pagina accanto. _ 








































si stanno sempre più specializ- 
zando nell'arte di trasportare 
un'idea vincente dal mondo dei 
videogiochi a quello del cinema 
e dei fumetti. Il film di Morta! 
Kombat è già in testa alle classi- 
fiche americane e, sicuramente, 
sarà soggetto a una sorte miglio- 


ohn “Jax” Parrish e Kerri “Sonya” Hoskins posano 
issionati allo stand della Williams del recente E3. 





NOVEMBRE 1995 


t”, il produt 


x O p 
lele {9F4l032t] 


ni 


pel 








“Street Fighter* i 
in qualche modo 


‘numero di effetti specia 


| Una delle fatality che hanno reso famoso il primo Mortal Kombat. Ray 2 pciata di violenza. Anche la 
appena spappolato la testa di Kano con un gran spargimento . =— ; tura, incentrata sull’e- 





A parte Christopher Lambert nella parte 
(®ji/-(3{speje> 'ir- \iki-ig- (- \@ejs (el 


Johnny Cage, una star di 
Hollywood, partecipa al 
i(o)ggi-(0gis/-idio\go\'f-11-\-|fit(o)] 
fan, e al mondo intero, che 
tutto ciò che fa sul grande 
Ciasl-jgssiefi-2ia [oig-1s(ebs{lif-igt°) 
Eialasl-Gel-ii/-is-t-lic-N 

B[ejsigla A @i-(s(-1i-gigte-lso]g-1t-160) 
da Linden Ashby, una reale 
elglelfia(e]{\Vi (ole spie) ecofi fi 
[i=se{f-N=/0W-(0ls_ale-M\@-riol-iablist) 
Ii=(@-lat<-lesi-lat<-di-l{o]g-1t0)] 
insieme a Kevin Costner in 
“Wyatt Earp”, mentre, in 
precedenza, aveva lavorato 
Eilidi-[s(cogielii = (Ni@ini-vvisst-iagiis, 
“Mr. e Mrs. Bridge”. 


La bellissima principessa Kitana € 
la figlia adottiva del potente 
imperatore Shao Kahn. 10,000 
anni fa Shao Khan spodesto i 
[el-iali<o]gUo{Mi,Ce-ja}-Uoi- ll (olgomdsolsl(oNi- 
si insediò al potere tenendosi 
Elgldel-Mi-W(o)gobileili-Mi=1-/a(dal-103t-! 
bellissima è anche uno degli 
Elaviiat=ig Wie /1% ie/-ig[«elloXiMo(-1! 
torneo. 

E ge]gislale/-tY-M 610-191 0- 
interpretata dall’esotica Talisa 
K{ogieKdel-0oloxi-11-Ugidgo\\i-[d-0-(<s-/n}<o) 
Eiblolslele\'@P/-JoloMis(-((0dliss0BMiPlo/2) 
Juan Demarco”. Appare anche în 
“The Doors”, “Mambo Kings” e 
#*007-Licenza di uccidere”. 


Liu Kang è il diretto discendente d 


[ll- teglia ifasiofaf-(solis(-)ips=iisiolis isla: 

{MSTa-2-19f/e/golojgio i dtislegiW-\e\-p-{40ls) 

fiat-iale citiale (aiga-Sliialal or 

Ci=fe (Silg=0Usr-Chigis(ci citiogzizie 

lascia il tempio per trasferirsi in. 
una tremenda 


= {gfcig ale (= \{olg-\so}{ai-jigillsa i ie]gt-|0l\<Co)ng]o}-|0bFd 


[sisi assoniziiz\e-/f3c}(0) 
; ist: pi Ploja/e(tiat- 
fis (sigt-s(-\giss-ialsuio|{CIt|sPA-1g0) 
{sis- (sil {e{ex4-1siidif-1g-A-doll 
Si iaafe lisi: \(-psi(cintag-iii go iRt, 
delle sue origini. 


interpretato da Chris 


il tenente Sonya Blade è membro di un'elitaria forza speciale 
Is1-iffeloxti-ias(ogio(cieliGas-100Uialia fio Vag(<igie- Mi ioll(Cnde- (caso [C]) 
pericoloso criminale conosciuto come Kano, quando viene 
[f-feJit- (sl) Mgst-|i{coNsist-iale MRIVIale Msolal'i-N-Mgsl®]ixoN-iaile[-la ACC) 

“ conta sempre e soltanto su se stessa. 
Sonya Blade è interpretata dalla bella Bridgette Wilson, che 

— ha recitato anche in “Last Action Hero” con Arnold 
Schwarzenegger e in “Billy Madison” con Adam Sandler. 


Si pensa che questo ninja 
guerriero faccia parte del Lin 
Kuei, un leggendario clan 
cinese. Ha ucciso Scorpion in 
battaglia molti anni fa e ora è 
perseguitato dal suo fantasma. 
I due ninja si odiano ma 
malgrado questo combattono 
per io stesso fronte. 
Sub-Zero è interpretato da 
Francois Petit. E campione 
(isfo)ale(i-l(cue|if-iadMag}-\g4/}/U-H9C] 
(exad-ial'itogiiis\co)l(oMi= {gi \€-t1Di-]aLkiallat-iepali[ioliD 
alto grado di Maestro in Jujitsu. Inoltre, è 
(afegatle= dal-ig-usi INifaliici*Pao[M,C-/g-1(CADlofcgel! 
Judo. 


SPECIALE 
NOVEMBRE 1995 





COLPO DI FULMINE 


Abbiamo più volte ribadito che Morta! Kombat deve la sua popolarità anche 
alla presenza di molte sequenze particolarmente sanguinolente. Per il film, 
tuttavia, serviva un altro tipo di richiamo. Per far sì che se ne parlasse anche 
negli ambienti esterni al mondo dei videogiochi, serviva un personaggio 
carismatico che portasse con sé anche tutto il suo pubblico. Per questi motivi 
la parte di Rayden è stata 

(Cixi=ie (af-10-M-Mtialogie(=i01/[F-18C0)g] 

più apprezzati dai giovani, 

anche se ultimamente ha 

innegabilmente perso un po’ 

di smalto. Stiamo parlando di 

Christopher Lambert: qualcuno 

lo ricorderà sicuramente nella 

parte di Tarzan in “Greystoke”, 

(e [PE l(atislog (egg: iico) 

riefelig-la3Ma\-}{f-Wggi=iego]oJellit=]2}E) 

parigina in “Subway” di Luc 

Besson, ma sicuramente la 

lagFslefej(e]gfef-]as-0eiMAViotgi (o) 

(qe)a[ersa=e[g-P4[-2-|Mi{23) 

“Highlander”, dove 

interpretava la parte di 


un’immortale al fianco del 
mitico Sean Connery. | suoì 
ultimi film non sono stati 

[ef |gd{<o]f-1gp01=la}<=dbaf=124=1ed- 11008) 
partire da “Highlander 2”, vera 
e propria delusione per tutti 
gli amanti del primo episodio, 
anche se si vociferà di un 


fete-ile]i(=a=ttaf:1 <=S 


CHI È CHI? 


Gli attori hanno sempre svolto un ruolo fondamentale nella saga dì Mortal 
Kombat. Tuttavia, nel corso della serie, atleti diversì si sono alternati 
nei ruoli dei vari personaggi. In particolare, i protagonisti del film non hanno 
nulla a che fare con gli interpreti del nuovo Mortal Kombat 3. 


lid'AiFIONNTAXETC]) 


Cyrax 

BEDS 

ble) alalaN'A @tle(=) 
Kabal 

Italo] 

Kung Lao 
Liu Kang 
NiTelakanVelii 
Princess Kitana 
Rayden 
Scorpion 
Sektor 
Shang Tsung 
Shao Kahn 
Sindel 

Sonya Blade 
Stryker 
Sub-Zero 


MORTAL KOMBAT, THE MOVIE 


Linden Ashby 
Trevor Goddard 


I; {e]eJ{ebsJaloX"] 


Talisa Soto 
Christopher Lambert 
Chris Casamassa 


Cary-Hiroyuki Tagawa 


Bridgette Wilson 


Francois Petit 


SPECIALE 
NOVEMBRE 1995 


MORTAL KOMBAT 3 


Sal DiVita 

John Parrish 
Li{{«la}= ge 00 D]iViP4{0) 
[i{{@al=1g* Mi DIAVIFAT®) 

Pa Val calola\'A\UFtge[t]=r4 
[fe (e [SM 'felato] 

Sal DiVita 


Sal DiVita 

John Turk 

Brian Glynn 

IRE fela}SifeJalelo) 
Kerri Hoskins 
Micheal O'Brien 
John Turk 





Pi A TA 





Un'altra immagine per ricordare a chi lo avesse dimenticato il perché di tante 
polemiche al momento dell'uscita di Mortal Kombat. 


pico scontro tra forze del bene e 
del male, è stata scritta tenendo 
presente questa esigenza e, di 
conseguenza, si discosta ben 
poco da quella alla base dei vari 
episodi video ludici: il dio del 
Fulmine, Lord Rayden, ha sele- 
zionato tre combattenti, Liu 
Kang, Sonya Blade e Johnny 
Cage, per affrontare e sconfig- 
gere il perfido Shang Tsung nel 
corso di un particolarissimo tor- 
neo chiamato, incredibile a dirsi, 
Mortal Kombat. Malgrado negli 
Stati Uniti sia stato vietato 
ai minori di 13 anni 
non accompagna- 
ti, il film è meno 
splatter della 
sua pixellosa 
controparte, 

anche se non 

mancano im- 

palamenti e 

decapitazioni. 

Per quanto ri- 

guarda la com- 
petenza delle 
persone coin- 

volte in questa 
produzione Hollywo- 
odiana, da segnalare le 
performance di Robin Shou 
(nella parte di Liu Kang) che, 
dopo l’esperienza accumulata 
nei numerosi film girati a Hong 
Kong, è l'unico in grado di avvi- 
cinarsi alla maestria del mitico 
Bruce Lee. Peccato, però, che l’i- 
nesperienza nel campo dei film 
d'azione del regista Paul 
Anderson non permetta di 
apprezzare appieno le varie evo- 
luzioni, a causa di inquadrature 
e sequenze fin troppo freneti- 



























gl 
= Sy (CdS 
x DI Blacda 


HOBUIO 


Tita 


IOFONBS MODICO 
AI E 


che. Ma questo non sarà l'unico 


prodotto video dedicato alla 


serie, è infatti in preparazione 
un film d'animazione dedicato al 
mercato Home Video: “Mortal 
Kombat: Journey Begins” 

sarà realizzato interamente in 
computer grafica, con le più 
recenti tecniche di animazione 
3D. La New Line Home Video e 
la Threshold Entertainment 
hanno ingaggiato i migliori 
maghi degli effetti speciali digi- 
tali per rappresentare, in modo 
assolutamente spettacolare, il 
viaggio di Johnny Cage, Sonya 
Blade e Liu Kang alla volta dell'i- 
sola dove si terrà il solito mega- 
torneo e i combattimenti contro 





asciati sfuggire i primi due 


DPVIGR 


MORTAL KOMBAT 3 


Joy LGG6 


tax 

une Lao 
Sfane Rung 
Baraka 
Rina 
Milaarna 


EFRIISE 


Un'immagine di Des 
trovate recensito in q 


[cane 


Jada 
SToKko 
NO sal00t 


FPotolty, Ba dalityà Friandsnip 


Smimoka 
iNgoosniboi 


Pata paoalig Frondshio 
Maroz Animaltoy 


(Coli=90;P5 SN85, MD, GB; 


Coli09, SNs5, MD 3208, 
Go Amiga Ro 





= | Goro, Sub-Zero e Scorpion. 
Einje è |» _‘—L’animazione è stata realizzata 
RA grazie al sistema motion- -captu- 
re, che grazie a dei sensori appli- 
cati agli atleti in carne e ossa 
permette di riprodurre in manie- 
_ ra perfetta i loro movimenti. 
In attesa di poter ammirare 
anche questo secondo lungome- 
.traggio, ci si può dilettare con 
tutto il merchandising che 
accompagnerà l'uscita del film in 
Italia e l'uscita di MK3, di cui 
| potete trovare un'esauriente 
recensione qualche pagina più 
avanti, ovviamente sempre su 
Game Power. 














Un'immagine di Destruction Derby che trovate 


a pag.64. Come si può notare, è un gioco decisamente vivace. eTrust 





(31 
NOVEMBRE 1995 











-ORTISSI 


a una delle conversioni 
MN attese del moment 









icina alla perfezione 
de metta finalmente a tacere i 
maligni che considerano il Saturn 
una macchina non in grado di 
competere con la PS-X; dall'altra 
chi non aspetta altro che vedere 
confermata la propria scelta di 
aver preferito la Play Station con- 
fidando in una conversione poco 
riuscita. 

A nostro parere non si può consi- 
derare Sega Rally né come ultima 
spiaggia né, tanto meno, come 


SPECIALE 
NOVEMBRE 1995 










consacrazione defini 





seri ic sa 


ILE trà 





a AM3 deve ormai aver capito — 
ogni trucco di programmazione 












terà ai suoi limiti. 
Abbiamo inte 
Nakamura (respo 





per i coin op della Sega, e ora 
anche principali sviluppatori per 


IDEA ; lieami dell'AMA lia accetto a ida di replicl 3 | 
titoli per Saturn. Nel momento in "LiSam de chi pi é . 


riscosso in sala giochi, presto sapremo se è sta 





ARIETE 


UN MONDO A 4 RUOTE 


Esistono delle vere e proprie ere nel mondo dei video giochi. Periodi in cui 
alcuni generi hanno, non si sa bene per quale motivo, più successo di altri. 
Ultimamente, sembra che quelli che vadano per la maggiore siano i 

picchiaduro (un genere che crea proseliti ormai da anni) e i giochi di guida. 


Vediamo, per quest'ultimi quali sono 
CE 14M 00) |Ve[-incolgt-iaMo(-lo]{MIVi[alssti(<=ige]s)A 


[3410 (e {= :t-(e(-i die M-2WA (\\El10(<0)] 
Coin op - Play Station 
ch saput 


Indy 500 (Sega) 

(@le}{1}(e}°) 

Ul :ifestoXiatzicoNe/Me=Kf:NNI-io/-}asio, 
Rave Racer (Namco) 


Una vettura sponsorizzata.da Sega 
Rally. I giapponesi sono impagabili. 








Un'immagine del coin op, che i gioca- 
tori italiani conoscono alla perfezione. 


gie Tin 


cui è stata realizzata l'intervista, il 
gioco era completo per 35%, la 
voce del navigatore e gli effetti 
sonori non erano ancora stati 
implementati e c'era solo il rumo- 
re del motore, i fondali erano 
quasi finiti ed erano presenti alcu- 
ni spettatori sui bordî della stra- 
da. Era possibile guidare solo un 
veicolo în due stage differenti, 
quello montano (lo stage advan- 
ced, per intenderci) non era anco- 
ra disponibile. La. velocità del vei- 
colo era molto elevata.ma i set- 
taggi del gioco, una delle fasi di 
programmazione che richiede più 


tempo, non erano ancora Stati 


portati a termine. 


Nakamura: Pensiamo di aggiun- 
gere una macchina in più rispetto 
alla versione arcade, ma al 
momento non abbiamo ancora 
deciso, tendenzialmente la versio- 
ne per Saturn sarà simile a quella 
coin op, ma essendo quest'ultima 
realizzata su una scheda Model 2, 
la conversione avrà una risoluzio- 
ne minore ma i giocatori avranno 
la stessa sensazione di guida che 






si ha giocando in sala giochi. 
Mizuguchi: Sega Rally, il coin op, 
è stato studiato appositamente 
per essere giocato in sala giochi. 
Adesso stiamo sviluppando un 
gioco che interessi anche il gioca- 
tore casalingo. Nella versione 
arcade la messa a punto dei veico-. 
lo non era, logicamente, possibile, 
per la versione Saturn abbiamo. 
intenzione di implementare la. 
possibilità di scegliere, giusto per. 
fare un esempio, il tipo di gomme 
da montare sulla macchina. In. 
ogni caso abbiamo voluto realiz-. 
zare un gioco che oltre a soddisfa- 
re il giocatore alle prime armi, rie-. 
sca ad avvicinarsi a quella che è. 
una vera simulazione di guida che. 


“dia la massima sensazione di reali- 


smo e che soddisfi i fan del gioco. 
Per esempio, per rendere più inte-.. 
ressante il modo #time attack“ 
abbiamo pensato di aggiungere 
qualcosa di diverso, ma poiché 
siamo in attesa del brevetto per 
poterlo registrare, purtroppo, an- 
cora non possiamo parlarne. Un 
altro aspetto interessante sarà 
dato dal sonoro, vogliamo miglio- 
rare il rombo del motore. 
Naturalmente, sarà possibile uti- 
lizzare il volante per giocare ed è 
nostra intenzione aggiungere uno 
stage addizionale se avremo il 


SPECIALE 
NOVEMBRE1995 


LetA 


In sala gioco, ormai, Sega Rally è diventato uno dei titoli più 
gettonati, sarà la stessa cosa anche per la sua conversione? 


tempo di farlo, oltre a, come ha 
già detto Mr. Nakamura, una 
nuova vettura. 


Nî Per ora no, le visuali saranno 
esattamente quelle disponibili 
nella versione coin op, il che signi- 
fica due. Però ci piacerebbe poter- 
ne aggiungere una nella versione 
per Saturn. Se verrà implementa- 
to, il punto di vista aggiuntivo 
dovrebbe essere leggermente rial 
zato, ma al momento non abbia- 
mo ancora deciso nulla di definiti- 
vo. Il primo compito che ci siamo 
prefissi è quello di realizzare una 
perfetta conversione dell'origina- 
le, dopo di che aggiungeremo 
delle opzioni aggiuntive apposita- 
mente per la versione Saturn. Nel 
corso della conversione potrem- 
mo cambiare diversi punti del 
gioco, ma è nostra intenzione 
mantenere lo stesso “feeling” del 
gioco da bar, non vogliamo che il 
gioco cambi troppo a livello grafi- 
co 0 che diventi troppo difficile 
da giocare. 


N: Ci penseremo dopo aver com- 
pletato l’operaidi conversione. 
Possiamo scegliere tra due possi- 
bilità: Split Screen (lo schermo 
viene divisi in due parti, NdR) 
oppure collegamento in link (due 
macchine vengono collegate 
insieme tramite un cavo, in que- 
sto caso sono necessari due moni- 
tor, NdR), non abbiamo ancora 
deciso su quale delle due cadrà la 
nostra scelta. Il problema che 
dobbiamo risolvere innanzi tutto 
è quello della gestione dei dati. 
Nel modo a due giocatori, la mac- 


SPECIALE 
NOVEMBRE 1995 





Il gioco, anche se non ancora 
completato, è decisamente velcoe. 





‘accada. 


china deve gestire il doppio dei 
dati, il che significa che si potreb- 
be avere un gioco di qualità 
minore, potrebbe risentirne il 
texture mapping per esem- 
pio, e questa è una cosa 
che non vogliamo che 
Non avrebbe 

senso realizzare una con- 

versione di qualità sca- 

dente. 


N: Se paragonato al coin op, il 
numero di poligoni sarà necessa- 
riamente inferiore. Nella versione 
da bar, come abbiamo già detto, 
il gioco gira su una scheda Model 
2 e il disegno è molto più accura- 
to e preciso, garantendo un mag- 
gior numero di dettagli. La Model 
2 è di gran lunga più potente del 
Saturn, ma contiamo dixutilizzare 
sistemi di designedifferenti per la 
versione da' casa in maniera che le 
macchine non si discostino molto 
da quelle della versione arcade. E 
i nostri grafici hanno dimostrato 
di.saper ricreare esattamente le 
stesse vetture anche con un 
numero inferiore di poligoni. 


N: No, il team di programmatori è 
differente , ma Mr. Mizuguchi sta 
coordinando il team allo stesso 
modo. Per quanto riguarda la 
conversione la spiegazione entra 
piuttosto approfonditamente nel- 
l'aspetto tecnico ma, per usare 
parole semplici, possiamo dire di 
aver utilizzato gli stessi dati per 
realizzare un gioco totalmente 





Un'immagine della sequenza introduttiva che vede una 
Delta Integrale impegnata in uno spettacolare derapage. 







Namco. A un anno di uscita sul 
mercato giapponese, e in attesa di 
Rave Racer, la Namco ripropone 
quello che è stato, e che continua a 
essere qui da noi, uno dei maggiori 
successi per PS-X. Bisogna anche 
sottolineare che le differenze tra il 
[olglsstoR=W10j=1<o)]sleloMi=io]Fiolel(egia[ole] 
sono poche. 

Prima di tutto va segnalata la 
presenza di una pista in più con 
peassaggi montani e marittimi, è 
stata implementata, già come era 
accaduto al coin op di Ridge Racer 
2, la presenza dello specchietto 
retrovisore e inoltre, udite udite, 
d'ora in poi sarà possibile giocare in 
link! 

Tutto questo, oltre a dei leggeri 
ritocchi grafici, fa sì che la Namco si 
(o) (=ie}=\d Wi *}=i dif ol=iglels (ola te\<l{P4(0) 
nuovamente in Pole Position. Ora 
c'è solo da chiedersi chi, tra Sega 
Rally e Ridge Racer Revolution, 
saprà tagliare in prima posizione il 
traguardo. 


















Una foto del coin op. Per Saturn 
aspettiamoci qualcosa di simile. 


Se tutte le promesse verranno rispet- 
tate avremo un grosso hit tra le mani. 


NIA'CO]RU74[0]\1= 
NIDI RATAVE = 


Lo ammettono gli stessi sviluppatori di Sega Rally. Il principale concorrente 
natalizio del gioco per Saturn, si profila essere Ridge Racer Revolution della 











La Sega ha anche organizzato alcune 
manifestazioni con la Toyota. 


ez. 
ns 





nuovo. Per quel che riguarda la 
programmazione, possiamo dire 
che è stata completamente diffe- 
rente, questo a causa della diver- 
sità di “Refreshment” (procedi- 
mento che permette di ridisegna- 
re lo.schermo a intervalli frequen- 
ti e mantenere costante l'immagi- 
ne, NdR) tra la Model 2 e il Sa- 
turn, siamo stati costretti a ripro- 
grammare il gioco da capo. 

M: Non era possibile fare la con- 
versione direttamente, abbiamo 
dovuto rifare il gioco. Per prima 
cosa, il numero di poligoni gesti- 
‘bili dalle due schede è differente, 
in più anche la rivestitura dei poli- 
| goni è gestita in maniera diversa: 


la Model 2 utilizza alcune texture 


monocromatiche, mentre il Saturn 
usa texture a colore pieno. Poiché 
il numero di poligoni, come già 
detto in precedenza, è minore per 
la versione Saturn e per poteg 
«mantenere un buon effetto 3D 
‘abbiamo dovuto utilizzare delle 
‘tecniche speciali. Gli sviluppatori 
della conversione, i programma: 
tori e i grafici, hanno giocato 
innumerevoli volte alla versione 
coin op per poter ricreare la sen- 
sazione data dall’arcade. 


M: Assolutamente no. Quando 


abbiamo iniziato il progetto, il 


to dal Team AM2; come qualche 


“nuovo sistema operativo non era 

‘ancora stato terminato. Non. 
‘voglio certo dire che non l'abbia- 

mo usato perché è stato realizza 





L vr # 


Gli effetti della sabbia è necessa- 
riamente inferiore rispetto al coin op. 





maligno potrebbe supporre, se 
l'avessero finito l’avremmo utiliz: 
zato anche per Sega Rally. Ma 
posso assicurare che anche senza 
il nuovo OS (operating system) 
siamo riusciti a realizzare un otti- 
mo lavoro. Devo dire che i pro- 
grammatori del nostro team sono 
davvero in gamba. 


M: È una conversione piuttosto 
buona. Non credo proprio che 
avremmo potuto fare di meglio 
(risata...). La velocità del gioco è 
molto alta e ne sono particolar- 
mente soddisfatto. 

lo e Mr. Nakumara siamo stati 
piacevolmente colpiti anche dai 
tempi di realizzazione, abbiamo 
cominciato a lavorare quest'ulti- 
mo aprile, il che vuol dire che riu- 
sciremo.a terminare la conversio- 
ne in nove mesi. Il gioco uscirà a 
dicembre,.e per allora abbiamo 


tutto il tempo per realizzare un 


buon prodotto. 

N: Per quanto concerne le tecni- 
che di “clipping” (il modo in cui le 
immagini poligonali si aggiorna- 
no su schermo, NdR) Sega Rally è 
una spanna superiore agli altri 
giochi di corsa. 

Abbiamo usato un clipping molto 
preciso. Lo si può notare quando 
le macchine si muovono lenta- 
mente, gli spostamenti delle vet- 
ture sono di una precisione 
maniacale, sicuramente darà 
un'impressione di totale coinvol- 
gimento ai giocatori. 





Il gioco, di cui è possibile vedere un demo anche in alcuni negozi italiani, dà 
l'impressione di una conversione ben realizzata. 


UNA STORIA LUNGA 


Uinfcllo]:\{o 


Il Team della AM3 è relativamente recente, ma non per questo priva di 
successi, fino a ora i titoli sviluppati hanno spaziato tra Mega Drive e coin 
op ma adesso, proprio a partire da Sega Rally, è cominciato anche il loro 
impegno nei confronti del Saturn. Le tappe che hanno portato questo 
team all'attuale standard qualitativo sono state numerose, ma quanti di 
voi si ricordano dei giochi che la AM3 ha realizzato fin'ora? Quella che 
segue è una piccola lista per rinfrescarvi la memoria: 


DATA 

Luglio 1992 
META ELLE! 
Aprile 1993 
Settembre 1993 
febbraio 1994 
METe4o MM GEL! 
Aprile 1994 


ii iKo]Ro) 


Dark Age 
Title Fight 


Jurassic Park 


Star Wars 
Hard Dunk 


Febbraio 1995 
ETTORE EE) 


M: Probabilmente Ridge Racer 
Revolution della Namco potrebbe 
essere un degno avversario, ma 
non possiamo ancora saperlo, 
dovremo aspettare la fine di 
dicembre. Ma in realtà non cre- 
diamo di avere nessun reale 
avversario (risata)... 


M: Non abbiamo nessun accordo 
ufficiale, a volte organizziamo 
manifestazioni insieme alla 
Toyota, tutto qui. 


Wory o Sagase 


Kfo}a}lahssl=Miz(-lolel-ialole] 


DI f-\e(o)e i:E)\WAVALAVAE 


Sega Rally Championship 
Paku Paku Animal 


(CJ AN[24:1= 

? 
lid{«(eleli=(s{t]go) 
LJelo) a 4\VoyAzg(«elell-lo(S]g0) 
Azione 
Sparatutto 
lil («elg1E-X0|9]g0) 
Sparatutto 
KYelo} a 11Vo) 
Guida 
[;{o]gg[o}{st-1e1o) 





M: Nel corso della fiera Amuse- 
ment Machine presenteremo un 
nuovo gioco di corsa, questa volta 
saranno le moto a essere protago- 


niste, e si baserà sul sistema di di 


Super Hang On. 

Utilizzeremo un nuovo cabinato 
molto realistico e il nome del 
gioco sarà ManX TT, essendo 
basato sulla famosa corsa che si 
svolge sull'isola di Man in 
Inghilterra. (di questo titolo par- 
liamo nelle pagine dedicate alla 
33? esima edizione di questa fiera 
tenutasi a Tokio, NdR). 


e Nicolasan 


[35] SPECIALE 
NOVEMBRE 1995 





esto caso, dopo il 
iù classico genere 


ANTEPRIMA 





lando del genere picchiaduro 
sono stati Tekken (Ps-X) e Virtua 
Fighter (Saturn) ad avere l'onere 
di tenere alto il buon nome delle 


srmmmetitt@mpaaechine Non è questa la 


sede per analizzare gualexdi gue- 
sti titoli ha avuto la meglio, To— 


abbiamo già fatto abbondante- 
mente in passato, però è un fatto 
che proprio sulla loro pelle sono 
stati indicati i destini delle due 
macchine. 

Ora, con l'imminente uscita, pri- 
ma in versione da bar poi in ver- 
sione casalinga, di due nuovi pic- 
chiaduro della Sega e della 
Namco (diventata ormai sinonimo 
di Play Station) si rinnova il con- 
fronto tra i due giganti, intesi 
come Sega e Sony, attualmente 
sul mercato con le loro super con- 
sole, dobbiamo ancora aspettare 
un po’ per vedere entrare in lotta 
anche la Nintendo, ma è solo una 
questione di mesi. 


Per quel che riguarda il fronte 
Namco, prepariamoci a giocare 
alla rivisitazione di Toh Shin Den, 
della Takara. Sou/ Edge (il titolo 
non è definitivo), infatti, è un pic- 
chiaduro che ripropone il classico 
tema degli incontri in round arric- 
chendo l'aspetto marziale con 
l'aggiunta di armi tipiche del 
periodo medievale giapponese. Se 





L'effetto visivo dei diversi colpi portati dai combattenti è 


una delle caratteristiche di Sou/ Edge. 


prendere ispirazione da giochi 
realizzati da altre case per portavi 
poi modifiche e migliorarli in 
maniera radicale, è successo con 
Virtua Fighter della Sega, che ha 
portato a Tekken, e ora è la volta 
di Toh Shin Den e di Sou 

Nel gioco ognunesdeglinotto per 
sonaggi inizialmente disponibili 
possono combattere utilizzando 
pugni e calci così come le armi a 
loro disposizione. Il periodo in cui 
è ambientato il gioco è il 15° seco- 
lo e la trama che lo sorregge paria 
di una misteriosa spada magica 
che verrà donata a chi riuscirà a 
sconfiggere tutti gli altri combat- 
tenti. 

Il gioco da bar è stato sviluppato 
sulla scheda System 11, una sche- 


FR 5 da che, per quanto riguarda la 
avete già a l'occhio Sil e cnica di gestione delle costru- 


S 


foto di queste pagine, non s 
difficile rendersi conto di qualfito i 
programmatori NamGgefiSitsiano 
ispirati a Toh Shin ws 

embra QUasjnitiff comportamento 
r jcatonida parte della Namco, 


zioni in 3D, si avvicina molto alle 
capacità della scheda madre della 
Play Station. Le carenze nella 
gestione dei poligoni (rispetto 
alla più potente System 


22) ven- 
gono largamente compensate”Ta 


nil 





un maggiore uso delle texture che 
danno ai personaggi un aspetto 
decisamente realistico e evitano 
l'uso di una quantità enorme di 
poligoni che renderebbero inev 


tabilmente più macchinosa la 
gestione dei movimenti da parte. 


della macchina. | fondali realizzati 
dalla Namco sono molto bell 
perfino migliori di quelli di V 
fighter 2! | combattimenti si svol- 
gono sia alla luce del giorno che 
di notte e, a giudicare dalla 

dità dei movimenti e con la pr 
messa di dover affrontare un 
miriade di personaggi nascost 
stile Tekken), Soul Edge pron 


[37] 





ANTEPRIMA 







































ol 


Timaria importanza, sia 
che strategica, durante i 
attimenti. | corpi degli otto 
ottatori del gioco, sono infatti 


ricoperti da armature che occorre 


distruggere per poter causare dei 
danni, lo status dell'armatura 
rappresentata da una miniatufa 
del personaggio posta nell’a 
alto dello schermo. Lo s 
gioco è molto simile a 
Virtua Fighter con un’ grande 
numero di attacchi speciali 
sistema di attacchi e di parate che 
utilizza gli stessi tre bottoni che 
venivano usati nel primo picchia- 
duro a poligoni della Sega. 

Come abbiamo già detto le arma- 
ture che rivestono i lottatori svol- 
gono un ruolo importante nel 


gioco, infatti, ogni volta che l’ar- 
matura viene colpita, la parte del 
corpo protetta viene resa vulnera- 






bile, è logico che più pezzi vengo-_ 


no eliminati, più 


Ura viene colpita esplode in 
mille pezzi, e bisogna dire che la 
grafica delle esplosioni è estrema- 
mente dettagliata e di grande 
effetto. 
Se fin'ora abbiamo valutato le 
similitudini tra Fighting Vipers e 
Virtua FigNter, adesso vediamo 
cio che differenzia i due titoli. 
Pri di tutto l'utilizzo dei poli- 
ni per la “costruzione” dei per- 
sonaggi è di entità minore, in 
confronto ai personaggi di VF2 
quelli di FV sembrano più... non 
vi offendete se uso il termine 
“Blocchettosi”?, bisogna però 
considerare che il gioco è ancora 
in sviluppo. A prima vista sembra 
j sia voluto risparmiare 
anche per quanto concerne l’uti: 
lizzo del texture mapping. 
Un'altra grossa differenza è data 
dai movimenti di camera presenti 
nel gioco, che sono maggiori 
rispetto a VF2. La visuale cambia 
continuamente con numerosi 











ti rendono il gioco molto più 
volgente e veloce rispe 





dere la scena fipele dell'incontro 
da diverse angélazioni. 

La storia non ha niente di estre- 
Mamente”originale. Ad Armstone 
City | pfuù duri tra tutti i lottatori 
vengéno chiamati Vipers (Vipere) 
che solitamente combattono in 
Tecinti limitati da grate di metal- 
o, questo tipo di particolare com- 
battimento viene chiamato “Nuts 
Crack” (che potremmo tradurre 







Inutile dire che, anche se forse meno spettacolare, Sou/ 
Edge deve molto alla filosofia di Toh Shin Den. 





TRISTRI 


#sii è wise 








Le ambientazioni di Sou/ Edge 1 riescono a 
impallidire i fondali di Virtua ici 


con il termine Spaccanoci) e 

solitamente vengono svolti 

degli incontri nelle zone più 
malfamate della città. Questa 
volta lo stesso sindaco ha indetto 
un regolare torneo che si dovrà. 
tenere nella piazza del municipio, — 
ma i veri motivi sono del tuttora. 
sconosciuti. Il gioco promette di 
essere un vero hit e saprà tenerci 
occupati fino all'arrivo di Virtua 
Fighter 3... 
quindi, probabilmente ancora per _ 
un bel po' di tempo. ___ 


















® Nicolasan 


MEGA DRIVE II 


AERO THE ACROBAT 2 
ALIEN SOLDIER 

BATMAN FOREVER 
BATMAN RETURN 

BOB 


BUBSY Il 

Bai CHAMPION W. C. SOCCER 
NI commix ZONE 
COOL SPOT 

DRAGON 
DYNAMITE HEADY È 
Bea ETERNAL CHAMPION i 5 : d (©) 

pr 3000 Ro >. INN; 
119, a ARE, »_ 
"GRA de sue - o 
.89) i ALONE IN THE DARK 2 

MIDI FIFA 96 TEL. NINTENDO deg BALLZ i 

î ELBX È S LA BURNING SOLDIER 

GENERATION LOST 79,000 [OCSAAIAERO ACROBAT L5 | DI CORPSE KILLER 
Ì GLOBAL GLADIATORS "59/000 (o GM ALL AMERICA CHAMP. FOOTBALL > î 
ra JONES L. 59,000 8 | BATMAN & ROBIN È i NI CYBEREA a 
L8 1 BATMAN FOREVER z 3 È ce 
N oRn maDpeN 06 1. DB BIKER MICE a i =? 77,00 
JUDGE DREDD 51 | x BLACK HAWK PINBALL DREAMS i cu mu DRUG WARS chis 
DE 1URASSIK PARK -69/000 [ANNA BOB 1 PivGaLL FANTASIES ESCAPE ROM MONSTER MANOR L- 119.000 | 
JUSTICE LEAGUE _109 ‘(BOMBERMAN 2 DOO Lo FIFA SOCCER 199/000 
| KAWASAKI SUPER BIKE ITINI Power RANGERS: rica Te. MRO FOES 
LAWNMOMER MAN 
SENTO LIBERTY OR DEATH 
MARKO"S MAGIC FOOTBALL 

N MICROMACHINES 2 96 







so, 









: CHRONO TRIGGER L. 159,000 
L79,0 DENNIS THE MENACE "99.000 
149, "00 (1 a DINO DINI SOCCER 
1190 






NBA LIVE 94 9000 Ni (DONKET KONG COUNTRY US RR D00 KILLING TATE PE 
!NBA LIVE95 de ) DONKEY ONG COLNTRI PAL ci le ti su + SATURN 


| NHL HOCKEY 95 PER ; 
DRAGON Da SUPER CHESE HQ i BLACKFIRE 
Er PITCH SOCCER 1190 CETTE i ; CLOCIMORK KG 

SUPER MARIO WORLE i hg: 

FIFA ‘96 TEL. (AVS. SUPER METROID L 69,000 NHL HOCKEY 95 L TN crasr SPEEDWAY 
FIFA INTERNATIONAL SOCCER L 79,000 GUN. SUPERMETROID+ PLAYER GUIDE72 PAG. L. 129,000 : Îoaaa( DAYTONA 

| POWER MONGER FIRST SAMURAI L. 79,000 | SUPER PINBALL L 129/000 Mg AU PGA E, PTT 

PRIMAL RAGE 129/000 GEORGE FOREMAN BOXING I SUPERSTREET FIGHTER Il ; x POR GOLDEN AXETHE DUEL 













































ql | i |GOOFTROOP L 59,000 (00° | SUPER TROLL ISLAND L L 69,000 | GRAND CHASER 
| RISEOFIHE ROBOTS 000 E Ge IPURR 139/000 CAI SUPER BAIETANK 2 REBEL ASSAI L87000 n 
1. ui ! L 89,000 
O RISTAR 09,000 [NACINI HITERK SUPERSTAR SOCCER 2 TEL 9 La RISE OF THE ROBOTS L 99,000 
| ROAD RASH II 1 119/000 È INTERN. SUPERSTAR SOCCER L 129,000 È 0A) H L 119,000 
JOHN MADDEN 96 TEL. THE DEATH AND RETURN OF SUPERMAN L 179/000 L 119,000 
R JOHN MADDEN 95 L 109,000 THE INCREDIBLE HULK L 99/000 L 109,000 
| RUGBY WORLD CUP 95 i 1__JORDAN ADVENTURE ; THE LEGEND OF MYSTICAL NINJA. L 89/000 L 89,000 i 
| SILVESTER & TWITTY ; T°_\JUDGE DREDD ,000 RITMI THEME PARK LA i L 89/000 INNO PRIMAL 
SONIC SPINBALL | JUNGLE STRIKE 129, cop TEL. (I SHOCK WAVE L89000 |. Tag RACE DRIVING 
Î JURASSIK PARK _79,000 L 99,000 (0 SLAM 8JAM L119/000 RAYIRAN 
JUSTICE LEAGUE fa 1 99/000 SEGA RALLY TER 
KILEER EMSTENCT = L EG =) L 119/000 SPOT GOES TO HOLLYWOOD TEL. 
KING OF MONSTER 2 99,000 QACINI ur TEL 1° SPACE SHUTTLE L 89/000 THEME PARK TEL 
LEMMINGS -69,000 (1° TO OSTAR BLADES L 109/000 TWINBY PUZZLE BALL L 139,000 
LEMMINGS 2 VIRTUAL BART = SUPERSTREET FIGHTER —L119,000 VICTORY GOAL L 149,000 
DU MECH WARRIOR 3050 L 139,008 VORTEX -119, SUPREME WARRIOR L 109,000 © Ter. Gu 
DI MEGAMAN X2 TEL WARIO'S WOODS , L 109/000 TEA TEL. GN, 
WEAPON LORD: FEL. RICETTA] RAUaE TEL. WING COMMANDER L 119,000 VIRTUAL VOLLEYBALL L 159,000 a 
{ WINTER OLIMPICS MICROMACHINI L. 99,000 | 24 WINTER OLIMPICS L 109,000 VIRTUA FIGHTER L 119,000 * 
(XMENII MNIZUNE CAP REST L 109/000 |_S88 WWF RAW L 59/000 | VIRTUA FIGHTER Il TEL. 
| YOGI BEAR 189,00 ca E 96 TEL. MIBCINI vosi ISLAM sopra nazio W. 2} MEV L99000 (O VIRTUA FIGHTER REMIX TEL. 
| WORLD CHAMP SOCCER II 99/000 NHL h) Tk. YOUNG MERLIN 109,000 DM MVaNG COMMANDER Il L.119,000 |° WING ARMES L. 139,000 


WORLD WIDE SOCCER = TEL 


"N 
4 























































Sa, e 
SPOT GOESTO HOLLYWOOD TEL 
Helty, PLAYSTATION SUPER FORM. SOCCER (USA) TEL 
È EUROP MING COMMANDER Il Ti ININE 
ALPHA MISSION 2 L 79,00 ACTUA SOCCER TEL. WIPE OUT L 119,000 J 
BASEBALL STAR 2 : AIR COMBAT L 109,000 WORMS ACE COMBAT 
È BURNING FIGHT ; CYBER SLEED L 109,000 BOXER'S ROAD 
1° DOUBLEDRAGON DESTRUCTION DERBY L 119,000 COSMIC RACE 
FATAL FURY 2 SHE DISCWORLD L 109, si CYBER SLEED 
FATAL FURY 3 L 119, 02 MORTAL KOMBAT III DRAGON BALLZ 
FATAL FURY SPECIAL 3D LEMMINGS L 109, n) GUNDAM 
GA L GUNNERS HEAVEN 


1. LEAGUE PRIME GOAL 
J. LEAGUE WINNING ELEVEN 
KING'S FIELD 


KILLEAK THE BLOOD L 109,000 


LAXY FIGHT 109) 

Li KING OF THE MONSTER Il 59,00 ( - NOVASTORM L109, 00 
PUESTAR TEL _ 

S PUZZLE BOBBLE i SAI 1uMPING FLASH L 109/000 








> POWER SERVE L 119,000 Met GE, 

e LIO PHILOSOMA 

RIDGE RACER L 119,000 Pale 
SERE KING OE FIGHTER 95 L. 129,009 ed | SHOKWAE TL STAR BLADE 
THE KING OF FIGHTER 94 Lo 3 PETS IM. L 1000 STREET FIGHTER REAL BATTLE 
‘VIEW POINT L THEME PARK TE TOSHINDEN 
WIND JAMMERS =“ + TOSHINDEN L 109,000 ZEITGEST 

‘ TRUE PINBALL TEL 
VENDITA PER 
CORRISPONDENZA 
tel.02.4408143 


fax 02.45 101 548 _ 





II 13, 14 e 15 di settembre si è tenuto a 
Makuhari Messe, nella periferia di Tokio, 
il 33° Amusement Machine show, la fiera 


giapponese dedicata ai coin-op e 
sponsorizzata dalla JAMMA (Japan 
Amusement Machine Makers 
Association) a cui fa capo Mr. 
Nakayama, il presidente della Sega 


Enterprises. 


egli oltre 100 stand 
sono stati presentati 
glisarcade che rag- 
giungeranho-le sale 
giochi di" tutto. il 
mondo entro la fine: del prossi- 
mo anno. La maggior parte 
degli espositori erano società 
giapponesi, a.parte qualche pic- 
cola azienda specializzata in 
attrazioni particolari. A diffe- 
renza dello scorso anno, non Vi 
era alcun gioco di- Realtà 
Virtuale, visto che la maggior 
parte dei produttori di coin-op, 
in particolare Taito e Sega, sem- 


- brano aver abbandonato questo 


genere di attrazioni. Forse per- 
| ché non erano convinti da que- 
sto tipo di tecnologia, o forse 
perché era molto più facile fare 
quello che hanno fatto, ovvero 
realizzare giochi sviluppati sulla 
base di altri giochi. Per esempio, 





la Namco ha presentato due 


la Sega aveva in mostra due 
titoli sullo stile di Cyber S/ed e 
Cyber.Cycles della Namco... 

Questo introduce anche l'altro 
elemento portante della fiera: la 
competizione tra Sega e Namco, 
che sembra farsi sempre più 
feroce: È iniziato tutto nel 
mondo dei coin-op e ora conti- 
nua:sulle console da.casa, visto 
che i principali titoli per Saturn 
e PlayStation:sono conversioni 
dei rispettivi coin-op delle due 
software house. È per questo 
motivo che il mercato degli 
arcade è così importante per il 
futuro di queste società, in_.par- 
ticolare per la Sega. Tra l’altro, 
entrambe le case hanno svilup- 
pato delle particolari schede 
basate sulle macchine da casa, 
che permettono una più facile 
conversione, si tratta della 
System 11 della Namco e della 
ST-V della Sega. ) _ 


Una visione dall'alto degli allegri 
stand ammirabili all’AM show. 








giochi fortemente ispirati a 
Virtua Cop e Sega Rally, mentre — 





_ A lato potete ammirare una delle più stupide macchine da 
gioco presenti allo stand della Namco. - 





__* Nicolasan — 


SPECIALE 
i. NOVEMBRE1995 































4 La principale attrazione del 33° AM show è stato proprio lo-stand della 


4 Segae,in particolare, la parte dedicata a MANX TT; la nuova 

simulazione di super-moto del team AM3, gli autori di Sega Rally. Un 
camion era parcheggiato allo stand, da cui sono scesi otto cabinati 
collegati dell'ultima fatica della grande S, mentre due megaschermi 
presentavano un demo. Per tutta la durata della fiera gli spettatori 
hanno formato lunghe file davanti allo stand per poter provare îl'gioco. 
MANX TT era completo solo al 20%, ma la prima corsa era interamente 
giocabile, mentre il cabinato era finito al 70%, secondo Mr. Mizuguchi 
(lo stesso produttore di Sega Rally) bisognava ancora, infatti, finire di 
settare le risposte dei comandi. Questo significa che la sensazione di 
guida potrebbe essere completamente diversa una volta che il tutto. sarà 
stato completato. La grafica, realizzata con i soliti poligoni ricoperti, è 
molto bella e, per quanto non fosse ancora completa, sembrava anche 
piuttosto dettagliata. AI contrario di Cyber Cycles i piedi del giocatore 
non toccano terra mentre si guida, si pilota la moto del cabinato 
esattamente come si piloterebbe una moto vera, utilizzando tutto il 
corpo per lanciarsi in “pieghe” al limite. Di conseguenza anche il gioco 
non è tra i più facili e immediati, bisogna prenderci la mano ma alla fine 
si ha la sensazione di guidare realmente. Sicuramente si rivelerà un 
ulteriore successo! ; 





| cabinati di MANX TT erano istallati su Il gioco era completo al 20%, ma era 


un lungo TIR al centro della fiera. possibile provare il primo tracciato. 


Nessuna reale innovazione neanche per Virtua Cop 2, grafica sempre 
carina ma nessuna reale sorpresa. | fondali e i personaggi sono molto più 
| dettagliati e sofisticati e c'è un nuovo personaggio: un detective donna. 

. Esattamente uguale, invece, il sistema di individuazione dei nemici più 
pericolosi, grazie al solito zoom automatico. Nel primo livello, chiamato 
“Big chase”, il vostro compito è di arrestare un gruppo di gangster che 
stanno rapinando una gioielleria. Il secondo, “Save the mayor”, vi vede 
impegnati nel salvataggio del sindaco dalle grinfie dei suoi rapitori, 
mentre l'ultimo, “Rail line shot out”, è probabilmente quello meglio 
realizzato visto che si svolge sui vagoni di una metropolitana che, alla fine 
della sua corsa, vi porterà 
all'ombra di un enorme Zeppelin 
per lo scontro finale. Si può 
scegliere il proprio personaggio tra 

i tre Virtua-Cop (Micheal Hardy, 
James Cools e Janet Marshall) che 
lavorano per la Virtua-Police e 
combattono la malefica 
organizzazione criminale chiamata 
EVL. Virtua Cop 2 è un ottimo 
gioco ma il suo unico problema è 
che uscirà in contemporanea con 
Time Crisis. Questa volta la Namco 


è davanti alla Sega. 










| 1 
Il seguito di Virtua Cop non 
entusiasmato particolarmente. 


| SPECIALE [42] 
NOVEMBRE 1995 |_ - 








La moto del cabinato è. realizzata in 
maniera molto realistica. 


[vesas no = f | nr] 





Due spettatori della fiera in lotta per 
la prima posizione 





_ Janet Marshall è la nuova agente 
virtuale della virtua-police. 








Sempre basato sul Model 2 c'era 
Sky Target, uno sparatutto che vi 
permette di scegliere il vostro 
aereo tra un: F-14, F-15 S/MTD, F- 
16 C e un Rafale M. Lo stile di 
gioco ricalca quello del buon 
vecchio Afterburner, ma il 
giocatore non è libero di pilotare 
il suo mezzo visto che, come per 
Starblade, le sequenze e i 
movimenti sono tutti 
precalcolati, bisogna limitarsi ad 
abbattere gli aerei nemici che 
appaiono sullo schermo. Anche 
se non ci si riesce non ha molta 
importanza, tranne per alcuni 
che vanno assolutamente colpiti 
se si vuole avanzare nel gioco. La 
grafica è molto carina, anche se 
alcune texture applicate ai. 
velivoli sono un po’ scure e 
confuse. Alla fine di ogni 
schermo c'è il solito mega-boss 
finale, come solita è la possibilità 
di cambiare visuale. In definitiva 
ne risulta un titolo molto classico 
e non particolarmente 
interessante, infatti non ha 
riscosso molto successo allo 
stand... n è 


Sempre dal team AM3 arriva 
questo Virtua-On,.che ricalca lo 
stile alla:base di Cyber Sled..Si 
tratta'di una battaglia tra robot 
ambientata in un arena chiusa. Si 
può scegliere tra tre diversi robot, 


ognuùnò.dei.quali ha differenti © 


armi e differentimovimenti, 
elementi che rendono molto 
divertente provare tutte le varie 
possibilità. L'azione è molto 
frenetica è ogni robot, oltre ad 
attaccare. utilizzando le tante armi 
a disposizione dagli effetti 
veramente devastanti e 
scenografici, deve.anche pensare 
a difendersi utilizzarido i 
molteplici elementi disposti 
sull'area di gioco. Anche la 
telecamera è molto.attivaie 
Finquadratura cambia davvero 
spesso e questo oltre a ! 
contribuire alla spettacolarità del 
prodotto, fa apparire il gioco 
molto veloce. Il gioco era istallato 
su un doppio cabinato eha — 
riscosso soltanto pareri _ 
favorevoli, probabilmente Virtua - 
On si rivelerà un grande successo. 





MISSILE 





Per la nuova scheda ST-V compatibile con il Saturn sono stati presentati 
due giochi: Sand All, sviluppato dal team AM1, e Funky Head Boxers, 
sviluppato dal team AM3. Il primo, tipicamente giapponese, raggruppa 
diversi giochi da tavolo giocabili in compagnia degli amici, mentre nel 
secondo impersonate un pugile dalla testa a cubo mappata con una 
faccia. Questi due titoli non sono pensati appositamente per il mondo 
dei coin-op, e sicuramente riscuoteranno un maggior successo una volta 
che saranno stati convertiti per Saturn. 


L'ottima grafica e la grande 
giocabilità 





I titoli che si basano sulla nuova scheda ST-V sono facilmente convertibili per 
Saturn. L'immagine mostra il demenziale Funky Head Boxers. 


Virtua-On.è ta risposta della Sega a 
Cyber Sled della Namco. 






-—- x : È La grafica molto spettacolare caratterizza tutte le ultime 
Sky Target, il nuovosparatutto Sega sulla falsariga di WET produzioni targate Sega. 








La Sega ha colto oca per 
presentare anche alcuni dei 
nuovi titoli in uscita per Saturn, 
benché questa fiera non fosse 
direttamente dedicata alle 
console da casa. In particolare 
spiccava l'ultima versione, 
tuttavia non ancora definitiva, di 
Virtua Fighter 2. Sono stati 
aggiunti vari particolari non 
presenti nella precedente 
versione come le ombreggiature 
sulle facce, le sequenze di 
vittoria e sconfitta e ulteriori 
dettagli grafici negli sguardi dei 
lottatori, ora molto più 
minacciosi e realistici. Keiji 
Okayasu, il capo del team AM2 
che sta lavorando al progetto, 
ha dichiarato che il gioco è 
completo al 40%, che tutti gli 
attacchi speciali di tutti i 
personaggi sono disponibili e 
che ora stanno lavorando sulla 
velocità del gioco, per il 
momento ancora troppo bassa. | 
dettagli mancanti riguardano le 
dita, i capelli e la posizione della 
testa durante gli attacchi. La 
versione finale dovrebbe essere 
in vendita in Giappone per 
dicembre. Era inoltre possibile 
giocare a Sega Rally, Hang-On 
‘95 e Virtua Cop, ovviamente 
sempre per Saturn. 





SPECIALE 
NOVEMBRE 1995 


come abbiamo già detto, è decisamente ispirato a Sega 











La simulazione di rally della Namco è Dirt Dash che, 


Rally e si pone come suo diretto concorrente, almeno 
per quanto riguarda è coin-op. Il gioco è suddiviso.in 
cinque livelli ambientati in diverse parti del mondo e 
caratterizzati da diverse superfici, come asfalto, fango, 
sabbia, neve... Varia anche la tenuta di strada e gli 
ostacoli che si possono incontrare, che vanno dalla 
semplice strada dissestata a veri e propri massi che 
ostruiscono la via. Inoltre, il giocatore può scegliere tra 
due veicoli decisamente diversi tra loro: una macchina 
sportiva e un enorme 4X4. Per il momento sono 
disponibili solo questi ma al momento della 
commercializzazione ci saranno altre auto selezionabili. 
Infine, da segnalare due specchietti retrovisori per 
tenere sempre sotto controllo gli inseguitori, due 
visuali, da dentro e da dietro la macchina, e dei piccoli 
compressori che hanno il compito di trasmettere al 
pilota le sensazioni di un vero rally. Benché il gioco 
presenti diversi elementi interessanti, graficamente 
perde decisamente il confronto con il titolo Sega. 





Dirt Dash della Namco, immagine di gioco 
(sopra) e cabinato (a destra). 









$ È 
nel 
ine 


La seconda macchina selezionabile è 
questo ingombrante 4X4. 







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LL li “ 


Dirt Dash graficamente non è al livello di Sega Rally. Un'inquadratura di profilo della veloce auto-sportiva. 


SYSTEM 11 


La Namco ha presentato anche tre 
giochi per System 11, la nuova 
scheda a basso costo totalmente 
compatibile con la PlayStation. Su 
PSX potremo, quindi, presto 
giocare a: Namco Classic 

Collection (che contiene tre vecchi 
successi come Galaga, Xevious e 
Mappy), AREA 51 e Soul Edge (per 
sapere qualcosa di più su questo 
picchiaduro vi rimando a pag. 36). 


<& 


Xevious è uno dei più divertenti Un'immagine di Mappy, terzo titolo Galaga è un altro di quei titoli che 
sparatutto di sempre. _ della Namco Classic Collection. hanno fatto la storia dei videogiochi. 








SPECIALE 
NOVEMBRE 1995 








TIME CRISIS 


Time Crisis è l'altro esempio della voglia di plagiare della Namco, tuttavia {| 
questa volta è riuscita a superare il maestro. L'anno scorso la Sega : 
distribuiva Virtua Cop in Giappone e ora è un coin-op molto famoso nelle 
sale giochi di Tokyo e anche qui da noi. Grazie all'introduzione degli 
ambienti tridimensionali sono riusciti a far diventare un grande successo 
un gioco dallo stile classico. La Namco ha quindi pensato bene di utilizzare 
la stessa tecnica: movimenti di camera che simulano i movimenti degli 
occhi del giocatore che scrutano la zona, azione frenetica, ostaggi da non 
colpire, ambientazioni molto realistiche... Si possono anche trovare gli 
stessi criminali che indossano occhiali da sole (questo perché sembra che 
gli sviluppatori non siano riusciti a realizzare degli occhi abbastanza — s 
realistici). La novità, invece, è rappresentata da un pedale, simile a quello. 
del freno. Ogni volta che il giocatore lo spinge, si può nascondere per . 
proteggersi dai colpi nemici, rimanendo fuori dalla loro portata fino a 
quando non lo rilascia. Questo pedale cambia considerevolmente il modo 
di giocare visto che, dopo una breve occhiata alla disposizione dei nemici, 
ci si può nascondere, quindi riapparire, sparare e nascondersi di nuovo, fino 
a quando non si è riusciti a uccidere tutti i criminali. Inoltre, i movimenti 
sono molto ben realizzati e i nemici sono ben più aggressivi rispetto a quelli 
di Virtua Cop, ovvero dispongono di una maggiore potenza di fuoco. In 
definitiva anche la giocabilità risulta migliore rispetto al titolo Sega, benché 
. anche nel caso di Time Crisis non si tratti di ambienti 3D reali, visto che tutti 
i movimenti sono precalcolati, lasciando al giocatore solo l'obbligo di 
concentrarsi sullo sterminio totale. Il giocatore, tuttavia, può anche scegliere 
tra due differenti modi di gioco: nello “story mode” bisogna salvare la figlia 
del presidente che è stata rapita dai soliti terroristi cattivi, mentre 
nell’“attack mode” bisogna uccidere il maggior numero di persone nel minor 
tempo possibile. In questo modalità il giocatore non può essere ucciso deve 
solo combattere contro il tempo, cercando di finire quattro livelli il più in 
fretta possibile. Questa volta la Namco ha fatto davvero centro e grazie alle 
notevoli migliorie apportate è riuscita a dare nuova linfa a questo genere, 
difficilmente tornerete a giocare a Virtua Cop o Virtua Cop 2 dopo aver 
giocato a Time Crisis. 








Gli occhiali neri nascondo la 
mancanza delle pupille. 


Lo stand Capcom ruotava intorno a Toh Shin Den 2 (di cui 
potete trovare lo speciale sul numero di ottobre di GP). La 
versione coin-op dovrebbe uscire poco prima della versione 
PlayStation, entrambi i giochi sono stati realizzati dalla 
Tamsoft, la stessa casa, specializzata in arcade, che ha 
realizzato il primo episodio, distribuito dalla Takara. Si 
potrà scegliere tra undici differenti personaggi, otto 
originali e tre nuovi. Abbiamo potuto verificare dei notevoli 
miglioramenti grafici, in particolare, c'è uno stage 
ambientato in un night club dove le luci lampeggianti 
gettano delle ombre molto scenografiche sul pavimento, 
creando una notevole atmosfera.Secondo titolo di punta era Marvel 
Super Heroes, tutti i super eroi Marvel sono presenti in questo 
picchiaduro classico, ma graficamente molto ben realizzato. Gli attacchi 
speciali sono impressionanti, inoltre, i fondali cambiano all’interno di 
uno stesso stage ed è possibile interagire con loro. 

Altri titoli che meritano una breve descrizione erano 79XX, ultimo 
episodio della serie “1900” dove ai comandi di un P-38 o di un Mosquito 
bisogna cimentarsi in un classico sparatutto, e Rockman the Power 
Battle, che rispetta fedelmente i canoni della serie. 








Si può facilmente costatare l'enormità Un'altra immagine del nuovo picchia- 19XX è l'ultimo episodio della serie di La grafica non è niente di particolare, 
degli sprite di Marvel Super Heroes. duro Capcom ispirato agli eroi Marvel. sparatutto “1900” della Capcom. ma l’azione è frenetica come sempre. 


SPECIALE 
NOVEMBRE 1995 





La Taito ha presentato per l'ennesima volta Dangerous 
Curves, un gioco che era già presente all’AOU di sei 
mesi fa. Tuttavia, in mostra c'era anche Dekirindan, 
uno sparatutto verticale ambientato in varie epoche 
per uno o due giocatori. Il giocatore può scegliere il 
suo velivolo tra tre differenti: un biplano, un 

aeroplano e un caccia spaziale e si possono scegliere 
anche le armi da utilizzare. Ovviamente questo clone 
di Raiden presenta una moltitudine 


di oggetti da raccogliere come 
bonus, missili a ricerca, napalm, 
razzi e bombe, ma malgrado le 


scarse innovazioni è un titolo molto 


giocabile e graficamente ben 
curato. Altro titolo di un certo 
richiamo era Puzzle Bubble 2, che 


aggiunge alla precedente versione 


alcune.innovazioni. Ora i piccoli 
draghetti possono lanciare bolle 
metalliche, bolle stelle, bolle 


ostruenti.e blocchi ostruenti. Infine 


c'era.City Driver: a bordo di una 
nave spaziale si vola in un'arena 
futuristica riccadi edifici. La 
giocabilità non è un granché e 
neanche la grafica. 





Midnight Run è un'ennesima 
simulazione di guida. = 


SPECIALE 
NOVEMBRE 95 |_ 





































































































La Konami aveva nuovamente.in mostra Speed-King e 
altri due-nuovi giochi; Midnight Run (Road Fighter 2) e 
Henry Explorers. Midnight Run è un bel gioco di guida a 
bordo di auto sportive che si svolge.interamente di 
notte. Sono disponibili-duervisuali, da dentro e da fuori 
la vettura:(come in Ridge Racer) ma, per quanto il 
controllo ‘sia:buono, non è all'altezza.del titolo Namco. 
La grafica ‘è moltò bella e colorata e liarea di guida e 
decisamente ampia, vi si. possono incontrare diversi tipi 
di veicoli, dai camion ‘alle motociclette. Per quanto 
riguarda Henry Explorers,si tratta di'un altro gioco in 
stile Virtua Cop. Tuttavia non c’è tracciadi poligoni e 
ambienti 3D, è un classico spara-al-cattivo in grafica 
bitmap. Anchel'azione non presenta nuovi spunti e alla 
fine risulta ‘un titolo abbastanza noioso, anche perché 
talvolta lo schermo ssi satura di colpi e risulta piuttosto 
difficile capire a-cosa si stia,sparando... Per uno o due 


Henry Explorers è un classico sparatutto in stile Virtua Cop, 
| ma senza la grafica poligonale. 








Quest'anno la SNK non ha 
presentato molti nuovi giochi. 
Allo stand era possibile giocare 
a Gookaiser, un picchiaduro 
tradizionale realizzato dalla 
Technos Japan, già disponibile 
in Giappone, Sonic Wings 3, che 
presenta qualche nuovo 
schermo ma niente di più, e 
Metal Slug. Quest'ultimo è un 
divertente sparatutto 
orizzontale, ricco di 
simpaticissimi personaggi. Lo 
stile di gioco è quello di 
Gunstar Heroes mentre i 
fondali ricordano i cartoni 
animati. Il protagonista 
principale usa diversi tipi di 
veicoli per progredire nel gioco, 
come carriarmati, biciclette, 
aeroplani... Durante tutto il 
gioco dei buffi aerei e degli 
strani omini fanno la loro 
comparsa rendendo il gioco, 
che è ambientato durante 
un’imprecisata guerra, molto 
divertente e piacevole. 




















































































































je della Konami mentre si dilettano nella 
ntazioni di alcuni nuovi titoli. 


(A 


gomez ‘mortisia Palermo 








| VUOI: la possibilità di one un solo fornitore di tutti i video games 
in commercio al mondo? 


; DE 8% # 
i 14 VUOI: far parte di un ureno in Franchising a circuito nazionale? 
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TA) VUOI: che il tuo punto vendita usufruisca di una pubblicità 
Pi a respiro nazionale? 






















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vuol: che i tuoi clienti facciano parte del fantasie "CLUB GLOBAL GAME"? 
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IA VUOI: che il tuo punto vendita restituisca indietro |) 
9, $ ceto invenduto?!? . h 
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i VUOI: suse insegna esclusiva con dei servizi osa? fa 
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, | VUOI: avere nel tuo punto vendita le ultimissime novità in fatto fi 
di software in anteprima? _ __ a 
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NIUE essere collegato al Franchisor 24 ore su 24 per risolvere pa” 
eventuali iii cit commerciali e finanziari? a 
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TUTTI I LOGHI E I MARCHI SOPRA RIPORTATI APPARTENGONO Al LORO,PROPRIETARI - TUTTI | PRODOTTI SONO COPERTI DA (CY: YNNPATAN 


® 
LI 



























DOM 
— 77 Cico (il fedele 


compagno di 
Zagor) 


Tutti gli eroi hanno 
qualcuno che, sia pure 
nell’ombra, dà loro una 
mano. Chi sono i perso- 
naggi più sfigati che i 
nostri redattori 
preferiscono? 







Groucho 
(l'assistente di 
Dylan Dog} 


Lf] 
Milou (il cagno- pre 
lino di Tin Tin) È 


Luigi (il fratello 
del più famoso 
Super Mario) 































































Gianni (del duo 
comico Gianni 
e Pinotto) 


PICCHIADURO | === AR 


Potrà sembrare superfluo, ma talvolta si discute per ore della bellezza di un 
gioco in quanto stabilisce nuovi limiti nel campo dei picchiaduro per poi scoprire 


Casa: DI RIPOSO che era un puzzle-game... Fulminante. 


N°Giocatori: 1/4 





SCHEDA TECNICA 
Continua?: NO Tutte le notizie più importanti che vi possono servire per rintracciare il gioco. 
Manca solo il numero di telefono della segretaria della software house che lo ha 
di difficoltà: 1 prodotto, ma stiamo pensando di metterlo a partire dal numero 120 di GP. 





Flip (il fedele 
(ELGIRA 


l POWER GAME CONSOLE : 
(GAN No, non significa che siamo pronti a darvi un La sigla indica il nome della console sulla quale è 


4 pestone sul naso, un Powergame è un gioco stato effettuato il test. Se avere un Nes e la 
megalitico, massiccio, troppobbello! recensione riguarda un gioco per Megadrive, vi 

sconsigliamo di comprarlo perchè potrebbero 

sorgere dei problemi di compatibilità. Irrispettoso. 


VOTO 2 
i n Non contenti abbiamo aggiunto nuovi voti per 
ANDRE AGASSI TENNIS aiutarvi nella valutazione del gioco. Così, in modo 
7a aaa rapido e veloce potete sapere il nostro giudizio 
Come airete giù potuto capire, fl mio SEU. im i a a sm um e e seria n riguardo a grafica, sonoro, giocabilità e sfida. 


zio su AAT è decisamente negati" 


tennis ilnome 
inare al proprio gioco di 
do go implica necessè 


di un famoso giore, oil marketing alla sy - o, \V(o1(°J6| 
ea é A seconda della “categoria di voto” la barra colorata sarà 
più o meno lunga. Se è sul nero vuol dire che è un gioco da 
teoria. In questo fase Pe iAnis si siano sas ——___T x, non prendere nemmeno se ve lo regalano, se è sul rosso 
pocltiveori attetto sulla prime F05 | | | | significa che vale la pena di acquistarlo solo se siete dei 
parole che comparato la terza. Tutto il casse. dl fissati del genere, se è sul giallo è un gioco discreto con 
ale alle schermate introiti Le = qualche riserva per i non amanti del genere, mentre sul 
Vegas, ma l'as verde è un gioco da comprare sicuramente. Attenzione al 
videoludico & re colore e al nuovo commento: vi daranno più informazioni 


piano: il risultato @ ch 


della Tekmagic cè molto Andre BaAri, ra - di un semplice, ma pur sempre utile, voto. 






EXo7.\:15 ug 

._ | Chewbecca (il 
CORE Li 
pilota di Han 
Solo) 


gioco, dal manu 


dato al giocatore di Las 


Peppino de 
Filippo (“mitica” 
spalla di Totò) 


moki di essi sono. È o i C{oxuoX«(o]\1i;{o]HKo} 

tie dconti. Regolateri di conseguegiza A | primi tentativi di interpretazione di questo inutile 

i box cominciano ad arrivare, ma non ci hanno 
soddisfatto minimamente... Nemmeno Zia Marisa ne 


conosce il recondito significato. È grave? Adiposo. 





(«(e)\\i=\AKo) 
In queste poche righe troverete il parere schietto 
del recensore, e anche qualcosa di più. 


Bubu (il 
piccoletto 
eterno compa- 
gno di Yoghi) 
AGIRE & PENSARE 

Basta dare un'occhiata qui per capire se il gioco è di 
quelli facili dal punto di vista della testa o dovete 
mettervi il cappello di Archimede prima di giocare. 























(cj F:V:{Molo}}a 
- (DFCRSSOLEVZIO 


% ? (spalla del 


VELI 





PENTOTHAL 
e 
i (il “tesoruccio” 


ORWELL 2000 
_ °1I Rocco Siffredi 
{magnifica spal- 




















K 
5 Robin (il giovane 
mascherato dei 


Igor (Marty 
Feldmann del 

















film “Franken- di Lamù) dinamico duo) mitico e mai la, e non solo, di 
stein Junior”) abbastanza Cicciolina) 
compianto 






Bombolo) 





PICCHIADURO 


Casa: WILLIAMS/SONY 







N°Giocatori: 1/2 






Continua?: 
Livelli di difficoltà: 5 






















Un anno fa, 
quando la 
conver- 
sione per 
console da 
casa di MKII 
apparve nei 
negozi di 
mezza Europa, 
tutti gridarono al miracolo. 

In quella piccola cartuccia era 
stato riversato tutto quello 
che l'incredibile coin-op con- 
teneva: mosse, personaggi, 
segreti e molto altro ancora. 
Già a quel tempo, però, circo- 
lavano voci sulla realizzazio- 
ne di un terzo episodio 
ancora più bello e sangui- 
nolento (caratteristica vincente di 
tutta la serie) dei primi due. 
Queste voci si concretizzarono 
poi nei primi mesi di quest'anno 
e cominciarono a diffondersi un 
po' dovunque immagini, storie, 
fantasie su quello che avremmo 
trovato in MK3. Si era insomma 
creata un'atmosfera che solo un 
gioco di questa serie poteva crea- 
re: tutti i giocatori che già aveva- 
no amato il secondo episodio sta- al K bat 3ci sei pe aggi che appartengon 
vano infatti pregustando la ricer- - : 
ca senza fine per trovare le famo- 
se fatality (vero punto di forza 
del gioco, anche se sembra incre- 
dibile) e i diversi personaggi 
segreti, sicuramente contenuti 
nel gioco. Quando finalmente il 
coin-op venne distribuito (in 
Italia lo abbiamo potuto vedere 
pochissimo a causa del costo deci- 
samente elevato) si scoprì che le 
aspettative non erano state delu- 
se e sicuramente ci si trovava 
davanti all'episodio più bello di 
tutta la serie. Alla Williams aveva- 
no infatti pensato di rendere 
reali alcune delle voci più insi- 











Alla fine di una Combo viene visualiz- 
zato il numero dei colpi e i danni. 



























Il Tornado Spin di Kabal è una 
delle mosse più divertenti. 





la “valletta” di Sindel. Dopo che tancio dei cottelli possi i Ta 
Kahn ha deciso di utilizzare la razza uppercut e delle prese piuttosto 
dei centauri, nemica degli Shokan, carine. 

SCITTISAGIS LA 











Combattere Motaro è una delle prove ‘ 
più difficile che dovrete affrontare. 


PROVE 
"NOVEMBRE 1995 










< 
È 













LI SRG SUITE 16T SLSO FRTES ESSO 
to SSRREST 


stenti che tanto giravano ai 
tempi di MKII, le famose 
Animality, e di costruire una vera 
e propria storia di fondo piutto- 
sto coinvolgente. Affianco al 
mondo normale esiste infatti 
quello che viene comunemente 
definito Outworld, un luogo di 
dolore e sofferenza, dominato 
dal malvagio Shao Kahn, la cui 
principale intenzione è quella di 
dominare la terra. Per questo è 
stato istituito il Mortal Kombat: 
un torneo in cui dei guerrieri ter- 
restri scelti avrebbero dovuto 
battagliare con le forze di Shao 
Kahn per fermare la sua invasio- 
ne. Dopo millenni di insuccessi 
però Kahn chiese ai suoi sacerdoti 
un modo per invadere la terra 


iovesm MINISS STO SOGLLESS 
| S0B-3ERO REFOSES FO FGRE PART GO O 
MARKED-FOR DESTA BY HIS OGM GSR + 


a 


Mm 


SCE CECAECELCAS E: 
RES NE== Tutte queste immagini 
rappresentano l’introdu- 
zione del gioco: la venuta 
di Shao Kahn sulla terra 
e l'apparizione dei 
guerrieri destinati a 
salvare l'umanità. 















Um nes 
USS ESSESESEEEEEREO 




















direttamente e questi gli rispose- 
ro che con la reincarnazione della 
sua regina Sindel sulla terra i por- 
tali di collegamento dei due 
mondi si sarebbero aperti defini- 
tivamente, consentendo il pas- 
saggio alle forze oscure. Ora 
tutto questo è avvenuto e Kahn 
ha potuto rendere la stessa terra 
simile all'Outworld, rubando 
migliaia di anime. Solo pochi 
combattenti sono sopravvissuti e 
in questi uomini sono riposte le 
uniche speranze di salvezza del 
mondo. Questa storiellina inquie- 
tante è solo l’inizio degli orrori 
che incontrerete in MK3: come 
ormai tutti sanno infatti ci trovia- 

mo di fronte al classico picchiadu- 
ro a incontri con mosse speciali, 










JAX 


PI 
tamente 
CERI) 
questa 
specie di 
culturista 
fallito si 
ripresenta 
con un bel 
paio di arti 
bionici per 
fare ancora più male. A parte la 
sua nuova mossa in carica e la 
possibilità di lanciare due © 
proiettili è rimasto piuttosto 
NELLO EUSTTET To) 
precedente. 





SUB-ZERO 


Il mitico 
ninja di la 
CLETO 
tornato, 
stavolta 


senza { 
maschera. È 
Come tra- i 
ditore del x 
| suo clan è È 
ricercato 
dai due ninja robotici Cyrax e 
Sektor. Oltre alle solite mosse 
questa volta può anche esegu- 
ire una vera doccia di ghiaccio. 





MORTAL KOMBAT 3 


Tutte le voci che hanno preceduto l’uscita di 
MK3 per PSX parlavano di questa conversio- 
ne come di una perfetta riproduzione dell’o- 
riginale coin-op, tuttavia questa versione di 
MK3 non è identica all'originale da sala, ma 
solo molto, molto simile a quest’ultima. Ci 
sono infatti piccole differenze grafiche, i lot- 
tatori sono più piccoli e non sempre rispetta- 
no le dimensioni appropriate (oltre ad avere 
un po’ meno frame di animazione), mentre i 
fondali, per quanto belli, non rispecchiano 
totalmente quelli originali. Il reale problema 
di questa versione risiede, però, nei tempi di 
accesso al disco piuttosto lunghi rispetto agli 
standard PSX e nella tremenda attesa dei 
caricamenti che avviene durante le trasfor- 
mazioni di Shang Tsung (opzione che può 
comunque essere disabilitata). Con queste 
considerazioni non dovete però pensare che 
MK3 sia un acquisto da evitare; il gioco è 
assolutamente fantastico, ricco di cose da 
scoprire e combo da imparare, un obbligo 
assoluto per tutti gli amanti del genere e 
della serie. Semplicemente si tratta di una 


AGIRE & PENSARE 


| Jo]oXezo], 


PROVE 


NOVEMBRE 1995 





di conquista di Shao Kahn. 
Purtroppo però non c’è stato 
alcun cambiamento nelle sue 
mosse che sono rimaste - 
invariate rispetto a MKII. 


CUECGTE TETI CET 
come personaggio ha anche la 
capacità di riflettere i proiettili 
che gli vengono mandati contro. 


I CONDANNATI A MORTE 


Oltre ai sei cattivoni che potrete controllare saranno a vostra disposizione altri otto personaggi, i buoni di turno. Tutti questi hanno ferme motivazioni per entrare 
nel torneo e sconfiggere Shao Kahn. Alcuni sono mossi da ragioni umanitarie (tipo salvezza dell’umanità), altri sono spinti dal puro desiderio di vendetta. 





LIU KANG SONYA 

Eroe in- La secon- 
contras- da “grande 
ICION:IÌ assente” 
tutta la di MKII è 
saga è ora tor- 
tornato in OGIGEGGlO 
campo per vesti di 

— | combat- agente 

# tere i ; ‘ i segreto e 
(UEGINZEI P. -.dieroea 
propositi CIEEHREGIO 


l'umanità. Dotata delle stesse 
mosse del primo MK, possiede 
come unica novità un calcio a 
bicicletta verticale simile a — 
quello di Liu Kang. 





NIGHTWOLF KUNG LAO 
mer ame Difensore La venuta 
del popolo di Shao 
; o indiano è Kahn sulla 
fi stata la terra ha 
i - - EEINGEFTE] impedito a 
- Re ei del suo Kung Lao 
i Li .clan poi- di rimet- 
ini ché ha tere in 
si dal protetto la piedi il 
î terraconi circolo del 
ESTINI di Loto Bian- 


co e per questo si è unito al 
gruppo che cerca vendetta nei 
suoi confronti, confidando nei 
poteri del suo affilato cappello. 


(eilotoy:V:1/Mg:\ 
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 
ces zi pa) pa 235) SS SS I 


Mosse immediate e divertentissime. 

Purtroppo il tutto viene un po’ rovinato dai 

caricamenti 

SFIDA tel [eli(o) 

1 ata 4 S 6 LA 8 9 10 1 CR 4 5 6 Li 8 9 10 
iii i i il ee e yy àJYN ©: 55’ 
Se ai primi livelli può sembrare fin troppo Musiche ed effetti sonori (soprattutto le 
facile dopo sembrerà impossibile, grida) sono estremamente coinvolgenti e 
soprattutto perché dovrete affrontare d’'atmosfera 


Motaro! 


Corsa 


Parata 





Calcio alto 


Muove il 


lottat Calcio basso 
ottatore 


Pugno basso 


Pausa 




















N.B. Tutti i tasti sono totalmente ridefinibili Pugno alto 






STRIKER 





Questa 
specie di 
Rambo è 
un vero 
maniaco 
delle armi. 
Unico 
Ssoprav- — 
IEGITINCTI 
una intera 
città sta 

ora cercando Shao Kahn per 

vendetta. Oltre a vari tipi di 

artiglieria (tra cui spiccano le 

granate) è armato di un 

utilissimo bastone. È 
























KABAL 





È ilper- . 
i sonaggio 
ed” più miste- 











di =" Re rioso del 

e) gioco. Uni. 

è s co soprav- 
a # IERI LI) 
LE È. con una 

squadra di 

sterminio di Kahn, rimane in 

vita grazie a tubi e respiratori, 


(e (eJ*I* MIL] 

incontro 
ma non per questo ha rinun- 
ciato al combattimento. 








combo (aggiunte in questo terzo 
episodio) e personaggi segreti, 
con l'aggiunta di un nuovo tasto . 
utile per correre, il tutto natural- 
mente “farcito” da una abbon- 
dante dose di sangue e dalla pos- 
sibilità di terminare l’incontro 
con una mossa particolarmente 
cruenta, capace di togliere la vita 
al nostro avversario. Questo 
eccesso di violenza, al di là delle 
considerazioni morali, è sicura- 
mente stato la chiave del successo 
di tutta la serie e lo sarà ancora 
di più in questo terzo episodio 
che, oltre a contare ben sei modi 
per finire l'avversario (le due 
fatality, l'uso del background, la 












































Su SNES il sangue 
sullo schermo è 
inferiore che su PSX. 


ALII, 


99 


 SHAO KAHN WINS. 
DA 


Shao Kahn è tornato in 
questo terzo episodio meno 
stupido del precedente. 






* e 


Da queste immagini potrete facilmente vedere le più evidenti differenze tra la 
versione Playstation (foto a bordo rosso) e quella Super Nintendo (foto a bordo 
giallo. Quello che non potete vedere è l'incredibile differenza di velocità che 


sussiste in questo gioco tra le due macchine. 































friendship e la babality e la “new 
entry” animality), possiede nume- 
rosi segreti da scoprire come per- 
sonaggi nascosti, codici misteriosi 
da inserire e, pensate, la possibi- 
lità di sfidare un amico a Galaga. 

Insomma MK3 è sicuramente un 
picchiaduro che ha tutti i numeri 
per diventare un successo, soprat- 
tutto per la fedeltà con cui è 
stato convertito per i sistemi casa- 
linghi che, escludendo le solite 
mancanze grafiche, ricreano 
fedelmente tutta l'atmosfera del- 
l'originale, contenendo tutto 
quello che conteneva il Coin-op. 


©Air 


I STRYKER 


‘gioco e 


MORTAL KOMBAT 3 


Ancora una volta il Super Nintendo lotta con 
le unghie e i denti e dimostra di non essere 
ancora adatto al ruolo di fermacarte. Come 
era avvenuto per MKII, così questa conver- 
sione risulta fedele e coinvolgente. Sono 
rimaste inalterate mosse, fatality, personag- 
gi segreti e codici, mentre dal punto di vista 
tecnico la grafica ha subito dei peggiora- 
menti (necessari a causa delle restrizioni 
della macchina) nel numero dei colori, nella 
realizzazione dei fondali e nelle dimensioni 
dei personaggi , sia rispetto al coin-op che 
alla versione PSX. L'unica cosa ehe stupisce è 
l'incredibile velocità a cui tutto gira che è 
almeno DOPPIA rispetto alla versione PSX e 
coin-op. Purtroppo però questo fatto è più 
uno svantaggio che un vantaggio perché 
aumenta notevolmente la difficoltà del 
dell'esecuzione delle mosse. 
Insomma la versione PSX trionfa in ogni 
aspetto, se si eccettua la presenza dei carica- 
menti assenti per ovvi motivi sul SNES. 
Tuttavia questa conversione per il 16 bit di 
casa Nintendo è un acquisto obbligato per 


AGIRE & PENSARE 


cIololeTe]. 








AES RE SEO I ON RI SUSA 
Es sa 

SFIDA 

SERE See ae RS I I SRI I Sa AE SR LO) 

Cl __| 


Veramente arduo anche al livello più 
basso. Impiegherete tempo a imparare 
bene combo e mosse speciali. 

















Parata 
Pugno alto 
Calcio alto 
Muove il Calcio basso 
lottatore 





Pugno basso 


t:117/4 


NOVEMBRE 1995 


STRATEGICO 


Casa: ELECTRONIC ARTS 
N°Giocatori: 1 


Continua?: SÌ 


Livelli di difficoltà: i 


Questa è la con- 
versione video- 
ludica di un 
[e1eJo10] -1d=M0e|[0cC0) 
in scatola della 
Games Work- 
Se ES 
Hulk”, appunto): 
[ele]g]K}4dg-1a%-e[<JMo]dioslo) 

videogame ispirato a questo gioco, 
perché già nel 1993 l’Electronic Arts 
aveva pubblicato il titolo per PC, 
ma è comunque la prima uscita nel 
segmento delle console. L'EA, da 
sempre molto sollecita nel garanti- 
re il supporto alla macchina di Trip 
Hawkins, ha scelto il 3DO per rea- 
lizzare una versione “deluxe” di 
questo titolo, e il taglio spettacola- 
[(SA(S=](e-\(oM(o/-1M/0]doJolg=]sg]ag}=\<o]dMt=}0)o}-ta 
re evidente fin dalla prima scher- 
mata di gioco, che offre una bellis- 
sima panoramica in grafica rende- 
rizzata sui Genestealers, gli enormi 
e feroci alieni che ricoprono il ruolo 
di “cattivi” nel 41° millennio in cui 
è ambientata la vicenda. Si tratta di 
mastodontiche creature che si 
impadroniscono degli Space Hulk 
(le navi da trasporto abbandonate 
nello spazio dagli umani) e vi si 
ibernano, in attesa di entrare in 
contatto con qualche esemplare 
della razza umana. Data la perico- 
losità di questi contatti, che porta- 
no i Genestealers a impiantare il 
[0] (oo) d (o D)\VAWe}<lo{{MUTaa}=10l]] 
[0I<]di(<o][0]0}}474-]gal=Mijg\i=o 
re comunità, l’Im- 
pero (l'organiz- 
P4-VA[oJe\<NioXo) [jbl 
(e-(o[cre/{[AUlgek:E) 
ni) ha costi- 
tuito delle 
unità di as- 
salto, all'in- 
terno dei reg- 
gimenti degli 
Space Marines, 








| resti degli alieni uccisi dai marine 
rivestono le pareti dell'astronave. 


PROVE 154. 









All'interno (e(ctell] “badi Hulk ci si può 
aspettare di trovare di tutto.. 





| terribili genestealers sanno rendere il gioco decisamente claustrofobico, a causa 
del loro aspetto e dei loro attacchi improvvisi, spesso mortali. 


Di 


chiamate Terminator, con il compi- 
to di intercettare e “disinfestare” 


gica che verso quella shoot'em-up: situazione di emergenza. 






















gli Space Hulk. Naturalmente, alla 
guida di queste squadriglie c'è pro- 
[oJd (JM {Ne [(oJet=) Co) d=v0( seT=M0o [oto [=M00 [MIVIO}E) 
visuale in soggettiva à /a 
Doom. Ma i parago- 
ni con il cult- 
game della id 
Software si 
fermano qui: 
la struttura 
[o {le | [oXc[oJB=) 
Infatti 
molto più 
sbilanciata 
VIS Edel ne 
ponente strate- 


(CERTE VENE ri e 
mandante pronti per una missione. 


non è infatti possibile affrontare le 
missioni semplicemente esplorando 
(el[NE=191e [94 («oJgglo(oJMo(=tM g=\{1ad 30 eat=Cto 
sacrando i Genestealers che si 
incontrano; bisogna pianificare 
bene le azioni, controllando più di 
uno Space Marine alla volta (i plo- 
| (o]aliistoJaloMe[<ial=le=1[se{<ial<=MiioJgunt= 14M) 
cinque-sei unità, ma in alcuni casi 
possono arrivare anche a dieci- 
(o (oXo [{elP=1as=Ie]<id=NS{o} CoMicloJahd do)||[o) 


Il taglio strategico non impedisce a 
Space Hulk di offrire qualche 
buona dose di adrenalina: gli 
incontri faccia a faccia con i 
Genestealers, per esempio, sono 
resi con notevole. efficacia grazie a 
uno stile grafico molto realistico, e 
[aloJaMMiget=1alet= MM a1=1oJoJU]d=M0 [U=][cls1=Mj (ofc(efo) 
splatter, che si può ammirare quan- 
do le creature aliene vengono 
maciullate dai colpi dei Marines e si 






contemporaneamente più di una “smaltano” letteralmente sulle 


Facciamo un passo indietro: chi pela i Genestagiera?. Ti 

letteralmente “ladri di geni”, perché queste gigantesche 

violacea hanno la simpatica abitudine di fecondare g 
vengono in contatto. In un primo momento li ipnotizzai 

loro fauci sulla bocca delle vittime, inseriscono una 

specie di sonda organica nello stomaco dell’“ospite” 

depositandovi le proprie uova. Le prime due 

generazioni successive all'impianto vedono la. 

nascita di “ibridi”, essere umani dal — 

temperamento particolarmente aggressivo che 

rivelano la modifica intervenuta nel loro DNA 

attraverso l’iscurimento del pigmento 

epidermico e ia crescita di incisivi e canini 

singolarmente acuminati e arti aggiuntivi. Alla 

quarta generazione, però, i Genestealer riescono 

a imporre completamente il loro codice genetico 

sulla razza umana, che viene quindi colonlazata i ino 

modo biologico. 














pareti e sui pavimenti. L'engine 
grafico rivela una grande attenzio- 
ne per il dettaglio, ma inciampa in 
una certa lentezza, che comunque 
non danneggia troppo l’esperienza 
ludica: la necessità di gestire strate- 
gicamente le missioni porta ad 
accettare di buon grado un ritmo di 
gioco relativamente posato. Una 
nota di merito va senz'altro al com- 
parto sonoro: è particolarmente 
eccitante ascoltare le esclamazioni 
via radio che provengono dai pro- 
pri compagni (a ogni rumore 
sospetto urlano allarmati: “Did you 
hear that?!!”) mentre l’azione è 
costantemente accompagnata da 
un sordo battito cardiaco di sot- 
tofondo. Concludo segnalando la 
presenza di un vastissimo numero 
(e{fiag][S5 (ee) el a{SM(<o)so]o]g=lalo{o]aloyao]iags, 
alle missioni specificamente dise- 
gnate per questa versione 3DO, 
anche quelle originali del board- 
game, nonché una selezione di 
quelle presenti nel primo Space 
Hulk per PC. 


° Pentothal 


SY i111°114E) Play Game KY slo) °20K0))] 











SPACE HULK 


Space Hulk è un prodotto confezionato con 
grande cura: la grafica varia e dettagliata e il 
sonoro suggestivo riescono a creare un’atmo- 
sfera claustrofobica e angosciante degna del 
board-game da cui è tratto. La dote principale 
di questo titolo è sicuramente rappresentata 
dal sostanzioso spessore strategico: si incomin- 
cia dalle esercitazioni della sezione “Training” 
e in-breve tempo, una volta entrati in confi- 
denza con l'interfaccia utente, si sviluppa un 
odio viscerale per i Genestealers e si affronta- 
no le numerose missioni con un autentico spiri- 
to di partecipazione. Non aspettatevi però di 
trovare in SH uno sparatutto. La sezione dina- 
mica, infatti, non è molto entusiasmante a 
causa di un motore grafico un po’ esitante 
(anche se bisogna riconoscere che i program- 
matori sono riusciti a incorporare un alto 
numero di dettagli limitando al massimo l’ef- 
fetto di “pixellisation” nelle inquadrature rav- 
vicinate). Coloro che invece amano i giochi 
strategici, e in particolare gli appassionati del 
board-game, lo troveranno senz'altro interes- 
sante. 


AGIRE & PENSARE 


oiozoi X0lr 


Prima di morire vi capiterà spesso di trovarvi di fronte all’orribile volto dei 
genestealer. Uno scontro ravvicinato è la cosa peggiore che possa capitarvi. 





Dietro ogni angolo ci si può aspettare 
di veder spuntare un alieno. 









Pe sese NEEENEI 


La grafica delle ambiantazioni è stata 
curata fino ali'ultimo pixel. 






“20 


D) 


(el[olo7:V:1[ Muy} 

1 Dil = 4 5_6 rr ai 
EI ESER DI ss EEE E 
immediato e intuitivo per quanto riguarda 
la componente arcade; più meditato e 


riflessivo nella sezione strategica. Nel 
complesso realizza un mix vincente 


SFIDA SONORO 

1 CS. 4 SU Ti - 58 CREO) LI) 2 4 Ss _6 (ARS REGIS EEN, e: 
({{{|{[_{_{{.__[_foocoeeceeEkikiki,_ 
Le missioni incorporate nel gioco sono II sonoro è ottimo: il costante “tum-tum” 
veramente numerose e varie, oltre che del cuore che accompagna il giocatore in 


supportate da un sistema di salvataggio: c’è ogni momento e le voci campionate dei 
di che divertirsi per un sacco di tempo Marines sono dei veri tocchi di classe 




















SOTTO CONTROLLO 


Per zoomare | 
sulla mappa 


Per scrollare 
sulla mappa 


‘ 
Panasonie 


Per raccoglie- 













































































c..iiéi i. re o lasciare 
È tè n . 
ca ù _d gli oggetti/ 
er ha Ci aprire chiude- 
ET *E la VE RES ((=g(=gelo]a Gi 











e selezionare i 
comandi 





Per sparare con l'arma 
secondaria (o parare se a 
(e [cx e=1aP4=Me=\VAV{{«laF:1t=)) 


Per sparare con l'arma 
[eJgiateT*}=}(=2(eRi<ollo]ig=2cI=2:) 
(e[Eas=laF4: Me: \VAVila lati) 


i 55 e 





SPORTIVO 


Casa: ACCLAIM 
N°Giocatori: 1/2 
Continua?: SI 
Livelli di difficoltà: 5 













| personaggi di questa versione PS. 
sono i più grossi tra tutte le console 















tugio il potenziale adre- 
ico delle origini, siamo 
anti a una data da ricordare. 
r chi non $apesse di cosa 
parlando, dico semplicemente ch 
NBA JAM è una mitica saga dedi 
cata al basket americano, che fa 
del suo punto di forza tutta una 
serie di elementi caratteristici del 

campionato originale (dalle 






















per qualsiasi tito- 
lo. Schiacciate, 
colpi speciali, 
spettacolari 
canestri ac- 
compagnati da 


fasi salienti del 
scontro sono et . gg 
‘ordinaria 
‘amministrazio- 
, e fanno seguito ad 
ioni di gioco rapide, impre- 
edibili e divertentissime allo 
tesso tempo, ma anche facil- 
“mente controllabili grazie alla 
grandezza degli sprite. La 
possibilità di effettuare sosti- 
| tuzioni, il dover tenere conto 
delle peculiarità di ogni giocatore 
perfino del suo affaticamento in 
ampo, integrano perfettamente 
‘la pura azione andando a formare 
un mix tra strategia e istinto sem- 
plicemente unico... E per quanto 
riguarda i modi di gioco ce ne è 
avvero per tutti i gusti: gli incon- 
tri sono sempre due contro due, 
ma si può scegliere se tenere solo 
un giocatore e lasciare usare il 
compagno di squadra dalla cpu, 
oppure prenderne possesso appe- 
_nariceve la palla; contro un amico 
il discorso non cambia, ma il clou 
lo si raggiunge sfidando nello 
stesso team le squadre del cam- 
pionato di basket nel regolare tor- 


PROVE 
NOVEMBRE 1995 


























Come esempio di sportività in NBA Jam è possibile spintonare liberamente gli 
avversari per liberare i giocatori. i 
—<% SRenea, sa 
i <a 
ola > a 














ti Il Turbo è sempre Per concludere un azione è necessario 
; fondamentale. utilizzare passaggi frequenti e veloci. 


NI: BA 


(ej[ole7.V:j[Mkg":\ Leiif.Na (07.4 




















È sempre piacevole sapere di poter contare aree Daan Sui) stia CERTI OSE e 
e E ._ JN sulla qualità di alcune software house in un FU SN US O N VS I I VS N N E 
BED: vg Lesasgzzione agonisti marasma di case improvvisate e autrici di UStiente di vincere qualche partita anche | .Fedele in tutto e per tutto all'originale 
raggiunge il parossismo, special prodotti videoludici misconosciuti e di dub- senza conoscere tutte le combinazioni di 
mente quando si imparano a bio interesse: personalmente ho trovato eo. 
usare tecniche non proprio orto- questa conversione di NBA JAM per 
dosse per fare canestro (palla Playstation fedelissima all'originale, e carica 
infuocata, spintoni e finte varie) o di tutta quella giocabilità che tanto aveva 
quando, sul filo del fine partita, si contraddistinto questo titolo sportivo fra i 
realizzano quei tre punti che val- tanti disponibili in sala giochi. La diminuzio- 
gono la vittoria proprio allo sca- ne degli atleti su campo controllati dalla cpu 
dere del tempo regolamentare... permette di costruire azioni più dirette, effi- 


NBA JAM è questo ed altro, ed è caci e allo stesso tempo ingegnose, svelten- 
anche la dimostrazione di come a do molto la velocità di gioco e annullando 
Volte. È ; quasi totalmente i tempi morti che si sareb- 


bero altrimenti venuti a creare. Le facce digi- (Loy m Lo) lote)\kuzXo]M Mo, : 


talizzate e leggermente sproporzionate rap- 


£ gr “delle origi- Se LR : Gea z 
i... -. Î presentantii veri “mostri sacri” di uno degli 
- \ di'tutto rispetto) sport più amati negli Stati Uniti, e le ottime Li A | 
porta in modo perfetto sensa- i | Turbo 


animazioni (fluide sotto ogni punto di vista) 









zioni che in altro modo non si unite a una discreta quantità di opzioni sulla £ - Per tirare a canestro, 
sarebbero potute ottenere, e per- falsariga della versione arcade, rendono infi- Per Movere Psa" Ù atopparcinnoloe 
sonalmente credo proprio che ne questo titolo appetibile sia ai profani che l'asisearci M - @® SeriSCA 
questi ritorni al classicismo restino agli amanti del Edition (T.E.) genere. passaggi di . i 

comunque qualcosa di inimitabile. AGIRE & PENSARE SEE be Ai AZESSSSS 


re, rubare palla, 


-0mei20 SIN XOTO]OX ©)‘ FRI ew 
N.B.: il joypad è riconfigurabile ma opzioni 
i ringrazia Future Games (Mi) 





PROVE 
NOVEMBRE 1995 


































{PICCHIADURO 
Casa: CAPCOM 
Livelli di difficoltà: 5 
In un periodo come 
questo, 
é in cui 
i la sce- 
na dei 
zata dall'av- 
vento in gran- 

poligonali a 32 bit e dalla prossima 
uscita di Darkstalkers per Sony . 
sembrare un po’ fuori moda. 
Tuttavia (scusate se lo ripetiamo 
quel che conta è il divertimento che 
un gioco sa offrire, a prescindere 
creato da solo il genere dei picchia- 
duro a incontri, convertito per una 
di saper offrire esperienze videoludi- 
che di grandissima godibilità.Il gioco 


N°Giocatori: i (2 IN LINK) 
picchiaduro 
de stile di Mortal 
PlayStation, ritrovarsi a parlare di 
ogni volta, ma è il principio che da 
dalle specifiche tecniche, e in questo 
macchina che, per quanto mingherli- 
è quello che ormai tutti, anche i più 


Continua?: sSÎ 
è caratteriz- 
Kombat 3, dall'imperversare di titoli 
Street Fighter ll per Game Boy può 
sempre guida le nostre valutazioni) 
caso siamo di fronte al titolo che ha 
na, ha dimostrato innumerevoli volte 
inesperti fra i lettori, conoscono; ci 





SUPER STREET FIGHTER Il 


Lelaf:Va (07. 

1 3 4 5S_6 7 CRC) 
i  _|_l__ 
Nulia da dire sul design degli sprite che 
sono dettagliati e sufficientemente grandi: 


sarebbe stato invece apprezzato un frame 
rate appena appena più alto È 


In attesa delle conversioni di Street Fighter 
Alpha (il prequel di SFI/I che impazza nelle 
sale giochi), la Capcom rispolvera il glorioso 
marchio SFII che per la prima volta è disponi- 
bile in formato “handheld”. Si tratta di un 
buon prodotto, che riesce, nonostante qual- 
che scattosità, a riproporre il fascino inimita- 
bile del papà di tutti i picchiaduro. In breve 
ci si ritrova a stringere il GB fra le mani escla- 
mando “Haduken!!" e l'incantesimo ha ini- 
zio. Certo, gli 8 bit sono un limite difficil- 
mente eludibile, quando si vuole ottenere 
velocità di gioco senza sacrificare il frame 
rate, ma i possessori di GB sono abituati a 
badare al sodo e a fare, quando necessario, 
(e [NRE (ela (=2f e)[« (co) (eRCETel dii lel(oxii(o lo]etoMie [VE ](ela=20 012] a 
tita interlocutoria, SFII saprà ricompensarli 
con i suoi collaudatissimi meccanismi di 
gioco, altrimenti disponibili solo su 16 bit. 


di TS: 0 
Ci: |__I 
? personaggi rispondono fedelmente ai 
comandi impartiti dal giocatore: 
combattere diventa quindi un'esperienza 
frenetica e sofisticata allo stesso tempo 


pie KoMete]\uz(o]H Ko) 












Minerale GAME ROV:U: Per tirare un calcio 


Per controllare i combat- 


tenti e impostare le mosse Per sferrare un 


AGIRE & PENSARE 


N _ToXoXoXe]}% 


[SIUISTALO) 


NOVEMBRE 1995 








Lo schermo dalle dimensioni ridotte 
diminuiscono lo spirito del gioco>.. 












Tutte le mosse del gioco originale 
sono state riproposte su GB, wow!!! 
























sono le vecchie conoscenze di 
Snessiana memoria: Ken, Ryu, Chun 
Li, Guile, Blanka, Zangief, Balrog, 
Sagat con in più l'aggiunta di M. 
Bison, selezionabile fin dall'inizio. Le 
modalità di gioco sono tre: Normal, 
Versus e Survival. Ci sono quindi tutti 
gli elementi che hanno fatto di SFI/ 
un successo planetario, e c'è anche 
qualche dettaglio in più, ma il fee- 
ling di gioco apprezzato da tutti gli 
affezionati capcomiani viene legger- 
mente alterato dall’animazione un 
po' affannata degli sprite: i frame 
implementati sono pochini e la flui- 
dità complessiva soffre di alcune 
indecisioni, tanto che a volte, quan- 
do i personaggi si spostano rapida- 
mente (ad esempio durante un 
salto), sembrano quasi “teletraspor- 
tarsi”, scomparendo e ricomparendo 
in un altro luogo. Questa imperfe- 
zione, comunque, non compromette 
troppo la giocabilità: una volta presa 
la mano, SFII si dimostra godibile e 
divertente anche in versione mono- 
cromatica a 8 bit, 











® Pentothal 


(ail: TEYA EMA EVACET I) N K0)) 


















> % LD and “PlayStation” are trademarks of Sony CoîfPuter Entertainment Inc. Psygnosis"* and Destruction Derby"" are trademarks of 
PlayStation | È © 1995 Psygnosis. © 1995 Sony Electronic Pu! 








SPARATUTTO 


Casa: NAMCO 


N°Giocatori: 1/2 
Continua?: SALVATAGGI 
Livelli di difficoltà: 3 





In Air Combat lo 
scopo è quello di 
distruggere una 
serie di aerei 
nemici distri- 
buiti in 17 sta- 
ge, scegliendo 
quali “macchine 
di morte” quanti 
più possibili tra i 16 
jet a disposizione (le vostre vite): 
molti andranno comprati col 
denaro proveniente dalle missioni 
andate a buon fine (ma avrete 
anche l'opportunità di rivenderli), 
altri saranno vostri fin da subito. 
Prima del decollo potrete usufrui- 
re di una vasta serie di informa- 
zioni, dalla mappa dei teatri di 
guerra al numero e alla tipologia 
degli avversari (compresa la taglia 
sulla loro cocuzza), oltre a tutte le 
caratteristiche di ognuno degli 
aerei acquistabili. Durante il volo 
avrete invece a disposizione i vari 
indicatori di rito e la scelta della 
vista (ravvicinata oppure in sog- 
gettiva), ma soprattutto vi rende- 
rete conto dell'ottima manovrabi- 
lità dei caccia: è addirittura possi- 












Pur mantenendo un buon livello di 
simulazione, il gioco è uno sparatutto. 





4 s i bile volare a qualche metro di 

\ Ve [a distacco da un avversario, mante- 
TN Moto)\{=7:\h ; A 1 7 nendo fissa la distanza da un 
aereo all’altro... Unico, considere- 


È = (ei(oto7.\:1/Myg.\ È i . 
Certamente non una delle ultime novità nel ess vole tallone d'Achille di questo 
adrenalinico prodotto è la sua 


1 a 3 (o 7: 8 

campo dei coin-op, ma questo Air Combat sa N II INS: Set NINNI DIS NNO DN E I an È 
mostrare alcuni degli aspetti migliori delle fine caz ue proprie caratteristiche x semplicità: a parte lo spropositato 
simulazioni miste al più puro stile arcade e, —manovrabilità è senz'altro un elemento numero di munizioni, la loro 
tanto per dare un'idea, potremmo parago-  COMmUne 2 tutte le 16 “aquile d'acciaio eccessiva potenza e la facilità con 
narlo al più conosciuto Afterburner, eviden SFIDA, LL, 0 0 SONORO. 5 E cui accaparrarsi nuovi aerei, le 
ziandone le principali differenze: mentre AB. Reese So Cenni missioni sono brevine e senza 
si limita a proporre scontri più o meno reali- rien repraceotarpd eg ie ig pois tia Pozioni: peculiarità del tipo AIR ill 
stici in cieli pieni zeppi di aerei assassini, AC. inibire parecchio la longevità in generale particolarmente adatti alle frenetiche tenti finali, possibili collisioni con 
cura dettagliatamente quegli aspetti di volo E e enveatianento gli altri mezzi e alto numero di 
che rendono il giocatore veramente padrone ___ rr ostacoli da evitare, inoltre l‘intelli- 
delle manovre di attacco contro l'avversario, genza degli avversari non è certa- 
permettendogli magari di sbucargli alle spal- mente delle più elevate. Ciò non 
le dopo aver realizzato uno spettacolare toglie, comunque, che con AC ci si 
e (asd Draltra puo ana grassa possa divertire ugualmente, set- 
mancanza [e] AC sono le ambientazioni e E] tando la difficoltà su “hard” o 
loro difficoltà in generale: la grafica viene fiftandoti 3 d n L 
gestita discretamente ma i paesaggi risulta- SISSI MISA Be Ro. 
no leggermente scarni e a volte ripetitivi, perdiminuire nea gentissimo come le musiche, gli 
inoltre la semplicità delle missioni proposte la velocità ERACE] effetti SONO 2! filmati di pi 
mi ha lasciato l'amaro in bocca, nonostante ss oo» - ter grafica di inizio e fine avventu- 
l'effettiva qualità di un prodotto che tutto ra. E ricordate: casomai vi capitas- 
sommato offre un sano divertimento. ; se di sorvolare la nostra beneama- 
ta capitale state attenti a non col- 
AGIRE & PENSARE ; Per usare la pirne gli abitanti, se proprio vole- 

Per virare siae te distruggere qualcosa limitatevi 


ht Seca a sparare ai piccioni. 
i Per cambiare la mappa 


la visuale N.B.: il joypad è riconfigurabile ©Orwell 2000 - 
































Per sganciare 
i missili 












fm ALIRNINIG: STOLZNZK: 
pan aste imac 


Cile acer rain 


SAMETTÙA 





VIRTUAL HYDLIDE 


i SPOT GOES TO 


i HOLLYWOOD 
| STREET FIGHTER 2 


REAL BATTLE 
NHL HOCKEY 


WING COMMANDER 3 
STAR CONTROL 2 
CANNON FODDER 
DRUG WAR 


PRO WRESTLER 
MORTAL KOMBAL 3 
PROME GOAL EX 

PGA TOUR INVITATIONAL 


KING OF FIGHTERS ‘95 
32X 


TEVEE: 
{ELE 
TELEF. 
TELEF. 


i 





NHL HOCKEY ‘95 


DONKEY KONG LAND 
MORTAL KOMBAT 3 


PRIMAL RAGE 

TRUE LIES 

MORTAL KOMBAT 3 
ELEPHANT FUGGITIVE 


MICROMACHINES ‘96 
MORTAL KOMBAT 3 
EARTWORM JIM 2 
NHL ‘96 


MORTAL KOMBAT 3 
EARTHWORM JIM 2 
KILLER INSTINCT 
YOSHI ISLAND 


107. | 


TELEFE. 
POWER RANGERS THE MOVIE TELEF. 
TEEEE 
TELE 





la|Le]gaslei[<e 


TUTTO PER IL MONDO GAMES E PC 


VIA TRIESTE, 13 
20064 GORGONZOLA (MI) 

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CASA IL LISTINO GIOCHI 

















SIMULAZIONE 


Casa: DOMARK 


N°Giocatori: i 









Continua?: Si 
Livelli di difficoltà: 1 


Il McDonnel-Doug- 

las British Aero- 

i space AV-8B 
Harrier Il (ilun- 
| ghetto come 
nome...) è un 
caccia a decol- 
lo verticale pro- 
gettato dagli 
ingegneri dell'avia- 


. zione inglese e adottato anche 


. dal Corpo dei Marine statunitensi, 
oltre che -ovviamente- dalla 


|. R.A.F. Su questo velivolo è caduta 


la scelta della Domark per creare 
il primo simulatore di volo per 
3DO. Non si tratta di una simula- 
zione del genere “estremo” 
(quelle, per intenderci, che richie- 
dono un vero brevetto di volo per 
poter essere padroneggiate), 
anche perché sarebbe stato pra- 

| ticamente impossibile imple- 

| mentare in un joypad tutti 
i comandi necessari nella 

realtà per pilotare un 

aereo. Fatta questa pre- 

messa, però, dobbiamo & 
precisare che Flying Night- 

mares si colloca decisamente 
sulla sponda “verosimile”, più che 
su quella arcade, dei simulatori, 
con strumentazioni e situazioni di 
gioco rigorosamente ispirate alla 
realtà. L'ambientazione bellica 
prende spunto da una vicenda di 
fantapolitica che ipotizza un 
colpo di stato militare nello stato 
(immaginario) di Barcala, isola del 
sudest asiatico. Il giocatore riveste 
il ruolo di pilota nella squadriglia 
RDF (Rapid Deployment Force), 
che ha ia propria base operativa a 
bordo della portaerei USS Tarawa 
e opera in congiunzione con 
reparti anfibi e terrestri. Si tratta 
di una guerra-lampo che dura 
poco più di tre giorni, ma offre 
l'opportunità di cimentarsi in 36 
missioni a difficoltà crescente, 
ognuna delle quali può compor- 
tare fino a 4 o 5 uscite nello spa- 
zio aereo nemico. L'avanzamento 
nel gioco può essere salvato, ma 
ogni pilota memorizzato ha a 
disposizione “solo” 20 aerei: una 
volta distrutti tutti bisogna rico- 
minciare dall'ultima missione 
completata. La complessità delle 
missioni è data anche dalla pre- 
senza di “wingmen” che svolgono 
un ruolo di copertura e vanno 
_ gestiti opportunamente per com- 



















1a 


Le scene che accompagnano il gioco 
sanno essere di grande effetto. 










FLYING NIGHTMARES 


Se si esclude il pessimo VR Stalker, Flying 
Nightmares è il primo e unico simulatore di 
volo disponibile per 3DO. Gli appassionati 
della cloche troveranno in questo titolo pane 
per i loro denti, anche se sarebbe stata 
auspicabile, vista la classe della macchina, 
una grafica un po’ più ricca. Il 3D con textu- 
re-mapping è abbastanza buono, ma gli 
oggetti poligonali sono relativamente rari 
nel paesaggio, che per larghissima parte è 
costituito da una piatta distesa francamente 
monotona. Gli elementi di contorno, tutta- 
via, sono realizzati con cura: molto belli, per 
esempio, i briefing delle missioni (che inclu- 
dono finestre in Full Motion Video) oppure 
le esplosioni, ben disegnate ed estremamen- 
te realistiche. È interessante sottolineare che 
il sistema di controllo è stato ottimizzato per 
l’uso del Joystick FlighStick Pro, la cui versio- 
ne per 3DO è assolutamente identica a quel- 
la per PC (cioè: è ottima). In fin dei conti, si 
tratta di un prodotto dignitoso: se amate 


volare e avete un 3DO potete provarlo. 


AGIRE & PENSARE 


.\eToi_ Xo°Xel, 


TTM e 
























xo sona | 


cad | 
INS 


i ringrazia Play Game Shop (TO, 


(eli f va (07.1 


Il sistema di controllo garantisce un buon | 
mix tra la complessità di una simulazione 
rigorosa e lFimmediatezza di un gioco 
arcade 


SFIDA 

1 2 4 Sr 6 # 10% 840 
e _L_l_l 
Il gioco è molto completo e può essere 
affrontato in chiavi differenti: offre una 


sezione di Tutorial, una complessa 
Campagna Militare e una modalità Arcade 


porzioni poligonali dello scenario sono 
troppo risicate 


(Ton Ko melo) iui (o]HKo) 


Per cambiare la 
funzione del 
display di sinistra 


Per pilotare ——m {É 


l'areo 


Per richiamare 
il menu delle opzioni 


P.S. Il gioco è compatibile con il FlightStick Pro 


Per cambiare la funzione 
del display di destra 


Per sganciare 
(ET 


Per selezionare 
le armi 





Per fare fuoco 


Per selezionare la visuale 
esterna o la telecamera 


dei missili 


UVA TNA 







Casa: VIACOM NEWMEDIA |... Penna = fe irene nen 5; 

N°Giocatori: 1 ì ; ra + 
Continua?: SÌ 
Livelli di difficoltà: 1 




















Quanti di voi sanno 
chi è l'Uomo Mas- 


ta“, ngn credo 
che conosciate 
7._.il personaggio 
del quale sto par- 
lando. Anche i pos 
sessori dei diritti di'sfruttamefito 
devono averlo pensato, così écco 4 
uno degli eroi che hanno fatto* 
compaghia ai nostri genitori (€, 
per qualche lettore, addirittura ai” 
nonni) tornare sulla ribalta, anche 

se mortificato dalla recente trasfi- 
gurazione in chiave futuristica, 
cosa molto di moda in questi ulti 
mi tempi. Per Quanti non sapesse-# Qi: dé spelso in giochi colei 
ro In cosa consistesse questa trasfi- questo, la trama è decisamente 
gurazione, dirò ghe la formula’ scialba, a di poco, scontata. 
adottata in questi casi, è molto 
semplice, prescrive di prendere uf 
personaggio un po’ veéchiotto le 
rifargli il look, così da poterlo 
sfruttare ancora. Questolè quello 
che è successo al nostro eroejle 
ovviamente, fra i prodotti ispirati 
a questo progetto (a dif poto 
folle) fon poteva mancare ùn bel 
videogioco, del quale, francamen- 
te, avfemmo.volentieri fatto a 
meno. La Viacom, fra l'altro, non 
tenta heppure di elaborare qual- 
cosa di nuovo per sfruttare il 
nome del quale dispone, ma si 
limita a scodellare un actiofilgame 
messo insieme con gli scarti dei 
tanti altri che sono usciti inquesto 
periodo. Scontato dire, quindi, 
che il vostro compito consiste nel 
guidare il phantasma lungo dei 
corridoi (mai come in questa @cca- 
sione accuratamente vuoti e Spo- 
gli), tentando di ricucire l'enigma 
dietro alla sparizione del vostro 
amico dottore (da “Ritorno al 
Futuro” in poi...). Questa indagine 
vi porterà in giro per Metropia, la 
megalopoli nella Quale vive Kit} 1 fantomatico Phantom è alle prese 
Walker (il giovine supereroe) e | con nemici armati di lanciafiamme. ì 
potrete così fare ufia visita nei © 

posti più squallidi e‘infidi della 
città. Tappe fondamentali per il 
completamento dell'avventura 
sono anche la metropolitana e lo 
spazioporto, nelle quali potrete 
scovare i soliti oggetti utili (anche 
se questa volta molto meno) al 
completamento della missione. 
per evitare un qualsiasi minimo 
coinvolgimento del giocatore, poi, 













Il mostro di fine primo livello ha l'abitudine di sc di soldati. 








(e) 
pa 


ANNO2- N° 













È cosa molto prevedibile che all’uscita di > 
Mortal Kombat 3 in sala giochi, o sulle LEGEN 
console da casa, cominci a scatenarsi la JESS 
terribile “caccia alle mosse” così come era 
successo all’epoca del suo predecessore | 
‘quando tutte le linee telefoniche di aiuto peri | ito 
UL ERI EEE O TE ERE EG PESELGIOER HK: Calcio alto 
E EI TT TT FS EGSET ITER CIA LK: Calcio basso 
seconda Fatality di Raiden?”, “Esistono le Rici 
Animality e le Nudality?” e molto altro è 

ancora. Sperando di prevenire questo * Sidi 
EE TR TTT OTTENUTI TESE Gifezione corrispondente 
ESA E ET OT TIENE separata da una “/”. Es. 


(E SE NICRT TTI OIL TETAEAETO ERE Dicgonole in basso 





x 


UL FERA erzz o DESTEC GR ESSA 
i piccoli segreti che racchiude il terzo 
episodio di questa interminabile saga. Non 
SELLE TEL ORE TESCR SSA RSE FETI 
la vostra sete di sapere ma cercate di 
accontentarvi! 





LE MOSSE FINALI 


FATALITY: Potrete eseguire questa mossa alla fine di un 
qualsiasi round senza alcuna restrizione. Se le prime 
volte avrete qualche problema non disperate, molto 
dipende dalle distanze; per aiutarvi a fianco a ogni 
mossa è presente la distanza a cui dovrete eseguirla, a 
esempio la scritta “(Spazzata)” indica che dovrete 
eseguire la mossa a distanza di una spazzata (per chi 
non lo sapesse è di circa 8cm). 

FRIENDSHIP: Potete eseguire questa mossa finale 
soltanto se non userete la parata nell'ultimo round di 
combattimento. Può essere effettuata a qualunque 
distanza. 

i BABALITY: Questa mossa trasformerà il vostro avversario in bambino e 
ha le stesse restrizioni della Friendship. Può essere effettuata a 
qualunque distanza. 

MERCY: Questa mossa non è segnata tra le mosse perché è uguale per tutti 

i lottatori. Vi permette di ridare un po' di energia al vostro avversario morto 
ed è fondamentale per eseguire le Animality. Per eseguirla: tenete premuto 
RUN, fate G; G; G; G e rilasciate RUN a qualunque distanza. Può essere fatto solo 
nel terzo round di un combattimento. 

ANIMALITY: questa mossa trasforma il lottatore in un animale che uccide l'avversario. Come 
la Fatality è soggetta alle distanze e può essere eseguita solo dopo aver fatto la Mercy. 













































i PERSONAGGI AGGIUNTIVI 


Come ormai è usanza nella serie dei Mortal Kombat, anche in questo terzo capitolo si 
j trovano due boss finali e alcuni personaggi segreti; al momento si conoscono soltanto questi 
ma non escludo che le sorprese non siano ancora terminate (si vocifera che nel gioco siano 
presenti anche Raiden e ErinMac, un personaggio femminile il cui nome deriva 
dall’inesistente ERMAC di MK2). 


MOTARO: questo enorme centauro cornuto è di sicuro il più temibile avversario mai visto in 
un MK. Le sue mosse causano danni assurdi, non cade mai ed è assolutamente immune a 
QUALUNQUE attacco a distanza (anzi in più li rimanda tutti indietro); impiegherete degli 
anni per sconfiggerlo. 

SHAO KAHN: signore incontrastato dell’Outworld è il boss finale del gioco. Non è tanto 
stupido come appariva in MK2, ma non dovrebbe darvi comunque troppi problemi. 

NOOB SAIBOT (Interpretato da Richard Divizio): il personaggio nero è tornato! Per 
combattere contro di lui dovrete nel gioco a due inserire il corretto codice nel VS Screen. In 
questo episodio però il suo aspetto è quello di Kano. 

SMOKE {Interpretato da Sal Divita): anche il ninja fumoso è tornato, questa volta nelle vesti 
di un Robot come Cyrax e Sektor. Potrete combatterlo inserendo il codice appropriato nel VS 
Screen oppure controllarlo (è il personaggio che appare a volte nello schermo di selezione al * 
i centro) inserendo l’Ultimate Kombat Kode. ì 
GALAGA: inserendo il codice appropriato nel VS Screen potrete fare una sfida al mitico 
sparatutto in cui il primo che perderà tre vite perderà la partita! 


Ain. Mesi pit e pe pn an bt ti an in SODIO e — I Psi tto pt se par 


iene cnenotcenil 


RETONATAI) 















































i KOMB AT KOD ES i 


Î Nel VS Screen in basso potete vedere sei icone che potrete modificare premendo i tasti 
HP, HK e LK (nelle versioni PSX e SNES con configurazione tasti standard) oppure LP, IK gii 
e BL (nella versione arcade) di entrambi i Joystick/Joypad (in pratica la prima icona è 
î controllata dal HP del primo giocatore, la seconda dal HK e così via). Inserendo la 

} serie di figure appropriate otterrete diversi effetti; queste figure scorrono în avanti 

i premendo il tasto e all'indietro mettendo S e premendo il tasto e sono: 

: Drago > MK > Yin Yang > Simbolo 3 > Simbolo? > 


: Fulmine > Goro > Raiden > Shao Kahn >> Teschio 


È Eccovi i codici che potrete inserire (i numeri tra le parentesi indicano il numero di volte 


Î che dovrete premere il tasto). 
















12) Galaga 


1) Il vincitore del primo round combatte contro SHAO KAHN 

f Giocatore 1: Drago, Simbolo 3, Simbolo 3 (0 - 3 - 3) 
Giocatore 2: Fulmine, Goro, Simbolo ? (5 - U+4 - 4) 

2) Il vincitore del primo round combatte contro NOOB SAIBOT 
Giocatore 1: Raiden, Goro, Teschio ($+3 - S+4 - $+1) 
Giocatore 2: Simbolo 3, Simbolo ?, Ying Yang (3 - 4 - 2) 

3) Il vincitore del primo round combatte contro SMOOKE 
Giocatore 1: Ying Yang, Drago, Fulmine (2 - 0 - 5) 

Giocatore 2: Ying Yang, Drago, Fulmine (2 - 0 - 5) 


4) Il vincitore del primo round combatte contro 
a MOTARO 
Giocatore 1: Teschio, Goro, Teschio ($+1 - S44 - 
S+1) 
Giocatore 2: MK, Simbolo ?, MK (1-4 - 1) 
5) Psycho Kombat: (Al buio, Random e Senza parata 
combinati) 

Giocatore 1: Teschio, Shao Kahn, Fulmine (S+1 - $+2 - 5) 
Giocatore 2: MK, Yin Yang, Fulmine (1 - 2 - 5) 


6) Barra di energia disabilitata 
Giocatore 1: Teschio, Shao Kahn, Raiden ($+1 - S+2 - $+3) 


Giocatore 2: Drago, MK, Simbolo 3 (1 - 2 - 3) 
7) Parata disabilitata 
Giocatore 1: Drago, Yin Yang, Drago (0 - 2 - 0) 
Giocatore 2: Drago, Yin Yang, Drago (0 - 2 - 0) 
8) Prese disabilitate 
Giocatore 1: MK, Drago, Drago (1 - 0 - 0) 
Giocatore 2: MK, Drago, Drago (1-0 - 0) 
9) Barra Run infinita 
Giocatore 1: Simbolo ?, Goro, Goro (4 - S+4 - 





S+4) 

Giocatore 2: Simbolo ?, Goro, Goro (4 - $44 - $+4) 

10) Ranper Kombat 

Giocatore 1: Simbolo ?, Goro, Drago (4 - S+4 - 0) 
Giocatore 2: Simbolo ?, Goro, Drago (4 - S+4 - 0) 
11) Combattimento al buio 
Giocatore 1: Goro, Shao Kahn, Shao Kahn (U+4 - U+2 - U+2) 
Giocatore 2: Simbolo ?, Yin Yang, Yin Yang (4 - 2 - 2) 


Giocatore 1: Goro, Simbolo ?, MK (S+4 - 4 - 2) 


| Giocatore 2: Simbolo ?, Goro, Kahn (4 - S+4 - $+2) 


13) Giocatore 1 con un quarto di energia 
Giocatore 1: Raiden, MK , Raiden (U+3 - 0 - U+3) 


* Giocatore 2: MK, MK, MK {0 - 0 - 0) 

Î 14) Giocatore 2 con un quarto di energia 

] Giocatore 1: MK, MK, MK (0 -0- 0) 

: Giocatore 2: Raiden, MK , Raiden (U+3 - 0 - U+3) 
15) Giocatore ] con metà energia 

Ì Giocatore 1: MK, Simbolo 3, Simbolo 3 {0 - 3 - 3) 
E 


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giocatori. 


"odio "i "it en” tono i "6 


volte LK 


TTI 


7 


Giocatore 2: MK, MK, MK (0 - 0 - 0) 

16) Giocatore 2 con metà energia 

Giocatore 1: MK, MK, MK (0-0 - 0) 

Giocatore 2: MK , Simbolo 3, Simbolo 3 (0 - 3 - 3) 


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i ULTIMATE KOMBAT KODES 


Da eseguire dopo la scritta “Game Over” al termine del gioco completato senza 
continuare mai in singolo. Il codice sblocca Smooke ed è controllato da entrambi i 


ATTENZIONE: questo codice non viene mai richiesto, dovrete inserirlo voi. 
Giocatore 1: Premere una volta HP, due volte HK e premere S+BL 
Giocatore 2: Premere due volte HP, due volte LP, due volte BL, quattro volte HK e tre 






i 
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Russ rNNE [ef Vhs: Base \emm Was: fesa pom va: tesa lecce we 


ooo MMM MMM MM | 


L o MM MO MI 


L. I Et va e inn e i ml 















1, G, A, IK {In volo) A, A, IP A, A, A, HP 1,4, I, A, HK 


Palla di fuoco in direzione Normale attacco a distanza in Sindel emette un grido che a Sindel si alza in volo. L'unica 
diagonale. Può essere eseguita linea retta. corta distanza paralizza mossa eseguibile in questa 
dopo un salto oppure mentre l'avversario e gli consente un situazione è la “Air Fireball”. 
Sindel vola. colpo “gratuito”. 


i BABALITY fl FRIENDSHIP 
| RUN, RUN, RUN, S I | G,G,G,G, IP 


RI vi BF 
In is ps dii.) 
ae MONTE! PI 

















I I 
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I A 
1 FATALITY 1 FATALITY 2 FRIENDSHIP ANIMALITY i + 
i Ì 
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J RUN, RUN, BL, BL, RUN+BL (Da RUN, RUN, BL, RUN, BL RUN, RUN, RUN, RUN, RUN, S A, A, S, HP (Da vicino) 
1 vicino) (Spazzata) Sindel calcia una palla da l’animale di turno è stavolta 
Sindel comincia a gridare I capelli di Sindel si allungano football americano esclamando una Vespa gigante che punge 
! versol'avversariola cui pelle ricoprendo completamente “That's was Fun”. l'avversario. 
I  volavialasciando no scheletro l'avversario che con uno 
1 sanguinolento. strattone viene fatto roteare in 


un mare di sangue. 










EARTHQUAKE 


MISSILE DOUBLE MISSILE SMASH 
















I, A, HP A, A, 1,1, HP Tenere premuto LK (3 sec.), A, A, HK A, A, LP più volte 


Classico attacco a distanza con Jax lancia due diversi missili a Rilasciare Pugno in carica dagli ottimi Jax cattura l'avversario e lo 
traiettoria orizzontale. differente altezza, uno alto e Jax sferra un possente pugno effetti, utile per colpire un prende a pugni in faccia 
uno basso. sul pavimento che danneggia avversario in caduta. {estremamente dolorosi). 





l’avversario. Ha effetto anche 





Valgioie afrialzlalleatelaion io 


BABALITY I PIT FATALITY I 
G,G, G, IK Î I G,A,G,A,IP i 
CO 





Ini>rpròliiiv 
Tau Jona Pieris4) 


pese ==4 
FATALITY 2 I 

Tenere premuto BL, $, $, G, G/A, A, S/A, 
} S, lasciare BL, BL, I 


buca --_.| 





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FATALITY 1 FRIENDSHIP ANIMALITY 





RUN, BL, RUN, RUN, LK (Da LK, LK, RUN, RUN, LK Tenere premuto LP, A, A, G, A, 















“arene. 


lontano) Jax si mette a saltare Rilasciare (Da vicino)Jax si 

Jax cresce velocemente fino ad ininterrottamente la corda. trasforma in un leone e sbrana 
arrivare a poter “calpestare” il la sua vittima. 

suo avversario in un bagno di 

sangue. 





-_“—nes-->n-i‘iìì_-.. 





se parato. Es 






masseforms 


KNIFE UPPERCUT 


AIR THROW 


















Tenere premuto LK (3 sec.), G, I, HP G, A, HP 1, G, A, IP BL in volo - 


Rilasciare LK Kano lancia a lunga distanza i Sempre utilizzando i suoi Kano prende il suo avversario Efficace presa volante, utile in 
Come nel primo MK Kano si suoi famosi coltelli. coltelli Kano esegue una sorta e lo “’strapazza” un po' con combo con un calcio dato in 
lancia “a palla” contro di uppercut, ottima difesa dagli una serie di amichevoli strette. volo. 

l'avversario. attacchi volanti. 


poor eee ea pooseeeea 

i BABALITY I | PIT FATALITY Î 
I A, A, G,G, IK [1 5, S,1, IK I 
Lr --o-coccon-iiccanienemeo:; -<— + 


ei 

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ATO 
Ini>rprdiliv 
Ja iieharel Divizio 


















ti 
roccie ea n = —= — — — = = ss 
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I FATALITY 1 FATALITY 2 FRIENDSHIP ANIMALITY 1 * 
} È 
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i ei sea = Pao l 
L I 
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Î TenerepremutolP,A,G,G,A, LP, LP, BL, BL, HK (Spazzata) LK, LK, RUN, RUN, HK Tenere premuto HP, BL, BL, BL, a 
i Rilasciare (Da vicino) {Parata) Con l'ausilio del suo Kano si mette a masticare un Rilasciare (Da vicino) 
Kano estrae lo scheletro occhio bionico Kano emette un chewing-gum e ne ottiene un Kano si muta in un gigantesco 
È dell'avversario (YUK!) dalla raggio laser che scalda pallone che gli scoppia in ragno che salta addosso alla 
! svaboccaelomettein bella l'avversario fino a farlo faccia! vittima stritolandola 
i vistaaspettandocheilcorposi esplodere. completamente. 
« afflosci. 


HELP anno 2 vol 10 







- MOSSE 


BICYCLE KICK FLYING KICK 

















Tenere premuto LK (3 sec.), A, A, HK A, A, HP 

Rilasciare LK Efficacissimo calcio volante con Classica bolla a distanza. Può 
Liu Kang parte in volo con una traiettoria orizzontale, se essere eseguita anche in volo. 
serie di calci a bicicletta, se eseguito al momento giusto è 

parati lasciano però un facile difficilmente prevedibile. 

contrattacco. 


BABALITY 
G, G, G, HK 


FATALITY 1 FATALITY 2 





A, A, G,G, LK (Da vicino) Liu 
Kang sparisce per poi 
riapparire sotto forma di palla 
di fuoco sotto al suo nemico e 


bruciarlo. 


$, G, S, $, BL+RUN 
(Qualunque distanza) (parata) 
Liu Kang sparisce ancora ma 
stavolta sulla testa del 
malcapito cade un mobile 
originale del primo Mortal 
Kombafi 









HIGH DRAGON FIRE 

















A, A, |P 

Come la precedente ma 
essendo bassa non può essere 
evitata chinandosi. 











PIT FATALITY 
RUN, BL, BL, LK 








FRIENDSHIP 
Premere G+RUN 


- MOSSE FINALI 


ANIMALITY 








G, G, G, $ (Spazzata) 
Praticamente identica alla 
fatality di MK2: Liu Kang 
diventa drago e stacca con un 
morso il busto all'avversario. 








UPWARD 
BICYCLE KICK 


SQUARE WAVE 
PUNCH 





ceto ae a a) e E co 












Î G,A,IP I, , G, HK G+LP+BL A, I, HP 

j Direttamente dal primo MK il Praticamente identico al Bicycle Utilissima presa di gambe, Pugno volante con traiettoria 
= solito attaccoadistanzadi Kick di Liu Kang ma ha particolarmente efficace su orizzontale in volo. Più utile 
Sonya. traiettoria diagonale alta. avversari al tappeto o dopo un per togliersi da situazioni 

L calcio volante. difficili che per colpire. 

I 


Îce cme com fest mos Ds Goht lmen miti ses: sore Mesa men vr mos mem ccm sos nea ne ci ne e e 


Ques veni cose bensi nen casi ino: men cani Ds Max oa Di deleted 
L. î 


| BABALITY Fia PIT FATALITY 
I G,G,G, A, IK I 1 A, A, G, HP 


|’ rr. 5a 


He Lo 
6 
SE gui 
1 t>spyrdit:) 
«lip ke desio 








FATALITY 1 FATALITY 2 FRIENDSHIP ANIMALITY 












I, A, G, G, RUN (Qualsiasi Tenere premuto BL+RUN, S, S, I,A,I, G, RUN Tenere premuto LP, |, A, G, A, 


obmaOA  peisto © pato | meta ppi Stati Gobane mc una Gesso Sei isa Sei dota nn 


pal i" pi" e I pi SE E SNO GINO SII O IR, RI dust Dia SD al 
i 


distanza) S/I, I, G/I, G (A metà schema) Sonya muove le sue braccia su Rilasciare (Da attaccato) 

Identica alla vecchia: Sonya Sonya usa sempre il bacio ma e giù (?1?). Sonya si trasforma in una 

manda un bacio che “brucia” questa volta una bolla viola gigantesca aquila che porta 

totalmente l'avversario. ingloba l'avversario facendolo via la vittima dallo schermo, 
poi esplodere tra sangue e facendone poi ricadere i pezzi. 
ossa. 







LOW GRENADE BATON THROW 










G, I, HP G, 1, IP A, A, HK 
Striker lancia una granata con Come la precedente ma la Striker corre e con il suo 
traiettoria parabolica alta. traiettoria questa volta è 


bassa. per proiettarlo. 


BABALITY 
G, A, I, I, HP 


"— 


= 


c 


| MOSSE FINA! 


Sal 
fi I 


FATALITY 1 FRIENDSHIP 






99 sas: CO 
bi: 1 


ct 
STRIKER wINS 


& | GAGA BH Davao 


LP, RUN, RUN, LP 


Striker riempie di esplosivo la Striker tira fuori un cartello di 
sua vittima, indi si allontana e STOP e fa passare per lo 


schermo dei bambini. 


si tappa le orecchie per il 
rumore dell'esplosione. 





bastone e cattura l'avversario 









BATON TRIP 





A, |, LP Striker corre in avanti 
e usa il suo bastone per 
sgambettare l'avversario. 





PIT FATALITY 
A, S, $, HK 


eri 


Iniarsprdilio 
du uii:bus] 0/3va4 





FATALITY 2 


A, A, A, A, LK (Metà schema) 


ANIMALITY 








RUN, RUN, RUN, RUN, BL 
(Spazzata) Si trasforma in un 
Tirannosauro Rex che mangia 
il busto del suo avversario. 














ICE SHOWER ICE SHOWER ICE SHOWER 


(FRONT) (BACK) (TOP) ICE FREEZE 













G, A, B+HP G, I, A, HP G, A, HP G,1,1P G, A, IP 


Una vera e propria doccia di Come la precedente ma il Come le due precedenti ma la Sub Zero salta all'indietro La classica mossa dei due 
ghiaccio che cade davanti ghiaccio cade alle spalle doccia stavolta cade lasciando una sua copia di precedenti MK: una bolla che 
all'avversario, se questi viene dell'altro lottatore. esattamente nella posizione ghiaccio. Se l'avversario la se non viene parata congela 
colpito rimane congelato. dell'avversario al momento in tocca rimane a sua volta l'avversario. 

cui si esegue la mossa. congelato. 








BABALITY [ad PIT FATALITY 
G, 1,1, HK : I, G, A, A, HK 









EZE 


MOSSE FINALI 


FATALITY 1 FATALITY 2 FRIENDSHIP 








BL, BL, RUN, BL, RUN (Da I, I, G, I, RUN ese LK, LK, RUN, RUN, S Tenere premuto BL, A, $, $, 





vicino) Sub Zero emette una terribile Sub Zero si trasforma in un Rilasciare BL (Da vicino) 

Sub Zero solleva la sua vittima alitata congelante. Il malcapito pupazzo di neve! Si trasforma in un orso polare 
congelandola per poi avversario diventa di ghiaccio {chi l'avrebbe mai detto!) che 
spezzarla in due pezzi in un e cade, frantumandosi in mille attacca la sua vittima. 


bagno di sangue. pezzi. 








EXPLODING 


TELEPORT CLOSE BOMB FAR BOMB 


















î 

l 

7 I 

LE UK A, A, G, BL Tenere premuto LK, I, 1, HK Tenere premuto LK, A, A, HK Î 
Cyrax lancia una rete che Cyrax scompare, esplodendo, Cyrax rilascia dal suo petto Come la precedente ma la I 
cattura l'avversario e lo porta e ricompare alle spalle del suo una bomba a breve distanza bomba viene lanciata a 8 
vicino a lui per un colpo avversario. che esplode dopo qualche maggior distanza. a 
gratuito. secondo. i 
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Busm iets Fosi tene neck reosr pese peso row ue: ilce ius Mai: Soi bore \od mom ces? tondi 


antes Sunlioofo So Re ei re see 


BABALITY I i PIT FATALITY I 
A, A, I, HP ; | BL, BL, RUN, BL, RUN I 


“coececceli rece e_o! 


ampia 11 \4 

de) 
Itas ordito 
da Saul Diyviia 


alito e 







FATALITY 1 FATALITY 2 FRIENDSHIP ANIMALITY 









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n = 2 - I 

Li G, G, $, G, HP (Qualunque G, G, A, S+RUN {Da vicino) RUN, RUN, RUN, RUN, S Tenere premuto BL, S, S, G, G, Î 
distanza) (Parata)! simil-capelli (Parata) Cyrax si esibisce in una Rilasciare BL (da vicino) I 

di Cyrax cominciano a girare Cyrax preme un bottone sul divertente danza mani- Si trasforma in uno squalo . 

come le pale di un elicottero. A suo braccio e attiva la ginocchia. gigante che emerge dal Ì 

questo punto vola via e atterra sequenza di autodistruzione, pavimento e ingoia quasi Î 

a festa in giù sull’avversario uccidendo se stesso e il suo interamente il suo avversario. I 

facendolo a pezzi. avversario! Una delle migliori del gioco. I 


=_= ce == con ce ce = — == mes es son cs ne bose men nes com ue es ce e = ii geo son so cos: neo con sisi e € ma 


HELP anno 2 vol 10 














HEAT MISSILE MISSILE TELEPORT PUNCH 










A, G, I, HP A, A, IP 

Un bersaglio appare Questa volta il missile ha Sektor scompare per poi 
sull'avversario e da Sektor semplicemente una veloce riapparire dietro l'avversario 
parte un missile che si dirige traiettoria orizzontale. tirandogli una specie di 
verso l'obbiettivo. Uppercut. 















È 


| BABALITY Fd PIT FATALITY f 
Ì G, G, 1, 1, HK Î I G,G, G, G, RUN L 


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4) Ci 
Inia>rsrprdiliv 
da Sc4l DIVIII 


I FRIENDSHIP Ì 
| Premere G+RUN f 


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| LP, LP, RUN, RUN, BL A, A, A, 1, BL (Massima A, A, G, S (Parata) 
I (Spazzata) distanza) Sektor spara una Sektor si trasforma in 
Dal torace di Sektor esce una fiammata dal braccio che gigantesco pipistrello che, in 
I pressa che stringe l'avversario brucia il suo avversario. volo, taglia la testa della sua 
|  finoastritolarlo del tutto. vittima. 
I 


HELP anno 2 vol 10 










GREEN REFLECTOR 


HATCHET UPPERCUT SHIELD 











G,1,1P G, A, HP 1, 4,4, HK A, A, IK 


JO nn pn — ct ii" pn" st non 


Con il suo potere Nightwolf Nightwolf utilizza il suo Il corpo di Nightwolf si ricopre Corsa con spallata finale, 
crea un arco di energia con cui Tomahawk per eseguire un di un alone verde ed è in notevole l’effetto “ombra” di 
lancia una veloce freccia. potente uppercut, ottima difesa grado di respingere ogni tipo colore verde che la 
dagli attacchi volanti. di attacco a distanza scagliato accompagna. 
contro di lui. 


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BABALITY L I PIT FATALITY I 

A, I, A, I, IP Î | RUN, RUN, RUN, BL Î 
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Intarprdilio 
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FATALITY 1 FATALITY 2 FRIENDSHIP ANIMALITY 





Tenere premuto BL, S, S, I, A, I, I, G, HP (Metà schema) RUN, RUN, G, RUN, G A, A, G,G (Davicino) 


Rilasciare BL, BL (da vicino) Nightwolf innalza il suo Nightwolf si trasforma in Si trasforma in un lupo rosso e 
Nighiwolf invoca il potere degli tomahawk in aria per catturare Raiden e dal cielo cade un attacca l'avversario. 

dei e un potentissimo raggio di il fulmine e scagliarlo cabinato originale di Mortal 

luce scende dal cielo facendo sull’avversario. Kombat 2. 


evaporare il suo avversario. 


oi M MO MRO gg) 








G, A, HP 

Classico attacco a distanza 
rappresentato da una bolla di 
energia. 


| i ; ) 





oe Mia FP——r—_PP_t__. 

| BABALITY ES PIT FATALITY Î 
I G, G, G, I, HK i I G,A,G, A, IP I 
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I -——__—’‘’’——_ a@6@@6c@qqmpc@;’r0’ 

| FRIENDSHIP Fsssl ANIMALITY | 
I A, A, G, A, attendere 1/2 sec. HP | I RUN, BL, BL, BL, BL (Spazzata) I 
ie... —' el o al 


A, G, G, A LP (Da vicino) 
Sheeva si mette a tirare pugni 
in testa al suo avversario con 
le quatiro mani in modo da 
conficcarlo nel terreno fio al 


G,U 

Come i suoi siili Goro e 
Kintaro, Sheeva scompare per 
riapparire sull’avversario e 
calpestarlo un po”. 


\ B 


Tenere premuto HK, A, I, A, A, 
Rilasciare HK {Da vicino) 
Sheeva spella con un colpo il 
corpo della vittima lasciando 
un ammasso sanguinolento 

















1, G, I, HK 
Mossa identica all’Earthquake 
Smash di Jax, solo che Sheeva 
per ottenere questo effetto 
esegue un piccolo saltino sul 


posto. 








SHIELD SPIN 













I, A, IP G,$ D+HK in volo A, G, A, RUN 
Kung Lao si esibisce nel suo Kung Lao sparisce oltre lo Durante un salto Kung Lao può Kung Lao gira su se stesso e 
classico lancio del cappello con schermo e poi riappare dietro lanciarsi con un calcio in diventa praticamente immune 
traiettoria leggermente l'avversario in volo. diagonale verso l'avversario, agli attacchi corpo a corpo. 
parabolica. utile in combo con un normale 

attacco volante. 











BABALITY PI PIT FATALITY L 
G, A, A, HP IS] G, G, A, A, IK L 









AR RE 


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IMt>rpr>liio 
L41917 Ie. ]0b 5 












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I FATALITY 1 FATALITY 2 FRIENDSHIP ANIMALITY I 
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| RUN, BL, RUN, BL, G A, A, 1, G, HP (Da vicino) RUN, LP, RUN, LK Kung Lao RUN, RUN, RUN, RUN, BL, I 
{Qualunque distanza) Kung Lao lancia il suo cappello lancia il suo cappello che viene RUN (Da vicino) 
I 9 ppe ppe' I 
Kung Lao esegue il suo “Shield che torna per quattro volte inseguito da un cane, ma non Si trasforma in un leopardo 
I Spin” ma gira così veloce che sulla vittima segandole diverse appena quest'ultimo esce dallo che salta sulla sua vittima e la I 
I l'avversario viene risucchiato e parti del corpo. schermo si odono i suoi latrati dilania. Î 
ridotto in mille pezzi. di dolore. 
ne 
L, 


















PURPLE ENERGY 
BALL 


TORNADO (SUPER 


CHEAP) SPIN GROUND BLADE 









LA, IK LL, HP 1,1, 1, RUN 


i Kabalcorrecontro Classica bolla da attacco a Kabal chiama una lama 

x l'avversario, se questi non distanza. Può essere eseguita rotante che arriva da dietro 

x para comincia a girare e può anche in volo. l'avversario. Colpisce sempre 
® subire un secondo colpo. : se non viene saltata. 


Ù oo NNO: Da Mutti MONSI GRES VENA foodi Mesi Nemi Uomm Wiks Wise” Nasi lese ef Ges bow isso Lsu usw wi Du ne ce e sa 


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1 RUN, RUN, LK | j BL, BL, BL, HK | i 
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FATALITY 2 






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KABAL WINÎ 





G, G, I, A, BL (Spazzata) RUN, BL, BL, BL, HK (Da vicino) RUN, LK, RUN, RUN, S Tenere premuto HP, A, A, G, A, 


Kabal attacca i suoi tubi alla Kabal spezza la sua maschera Kabal estrae un Rilasciare (Da vicino) 

testa della vittima. in due mostrando una faccia “marshmallow”, lo infilza con Kabal si trasforma in uno 

Quest'ultima comincia a orribile all'avversario che un suo uncino e infine lo cuoce scheletro verde di rinocerontee 

gonfiarsi e alla fine esplode. rimane impietrito e perde il su un fuocherello che spunta scorna l'avversario fuori dallo 
proprio “fantasma”! dal terreno. schermo. 


O I IA dt tto so a ot Dm et 


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I, I, HP 
Shang Tsung lancia una veloce 
palla di fuoco verso 


2 SKULLS 





I, I, A, HP 
Come ia precedente ma le 
palle di fuoco lanciate sono 





3 SKULLS 





I, I, A, A, HP 
Questa volta le palle lanciate 
da Shang sono tre. Se va a 


HELL FIRE 















me o 
| 
i 


i 


a 


l'avversario. due. segno la prima lo faranno 


anche le altre due. 












BABALITY [| I PIT FATALITY | 
I RUN, RUN, RUN, LK beog S,S,1,1P Î 
Liu Kang: 360 (Parata)Kano: I, A, BL NightWolf: S, S, S (Parata) Î +4 "a 4 
| (Velocemente)Sonya: G+RUN+BL+LP Jax: A, A, G, LP Laz re se se re re po em ET E see pes see e e ce rn 
I Kung Lao: RUN, RUN, BL, RUN Sub-Zero: A, G, A, HP I 7 . i | 
Kabal: LP, BL, HK (Velocemente) Stryker: A, A, A, HK . ; 
Sindel: I, G, I, LK Sheeva: Tenere premuto LK A, G, A, x pi e ASSI f | N > 
Cyrax: BL, BL, BL Rilasciare 9 } f- he fi 
| Sektor: G, A, I, RUN i ) i 





Intarpra>liiiv 
dio 

















Tenere premuto LP, G, A, A, G, 
Rilasciare (Da vicino) 

Shang fa sorgere dal suolo 
delle punte e infine solleva la 
vittima per scagliarla sopra di 
esse. 


HELP anno 2 vol 10 





FATALITY 2 





Tenere premuto LP, RUN, BL, 
RUN, BL, Rilasciare (Da vicino) 
Shang levita la sua vittima e ne 
estirpa l’anima, lasciando il 
corpo in un ammasso 
verdastro di ossa e carne. 


- —* © cc —° = == cs ne = x 2 x = x 


FRIENDSHIP 





LK, LK, RUN, RUN, G 
Shang si trasforma in una 
piccola creatura saltellante 
tratta da JOUST 






ANIMALITY 


Tenere Premuto HP, RUN, RUN, 


RUN, RUN, Rilasciare 
(Spazzata)Si trasforma in una 
gigantesca vipera verde che 
inghiotte l'avversario intero 





“css 











"TUTTE LE RIDUZION 
A FUMETTI DEI 
CARTONI ANIMATI — 

0 TELEVISIVI 


Uxvero “Vorrei proprio sapere « dil 
chi parlate riferendovi all'Uomo — 
Mascherato” ovvero “Nozionismo, — 
mon amour” (dopo due mesi — 
ancora intrippato col UGUCECOA 
Seguendo la scia dei maggiori 2 
periodici italiani, che riempiono i — 
loro articoli di “boxettini utili” per 
foraggiarvi culturalmente, anche 
Game Power vuole dimostrare una 
volta per tutte quanta erudizione 
alberghi nelle menti dei redattori 
più bravi e più belli d’Italia. vi 
rendiamo noto, quindi, che 
l'originale Phantom (il solo, a 
giudizio di molti, che valga la pena. 
conoscere) è stato creato nel 
lontano 1936 per il “New York 
American Journal” da Lee “Non 
sono parente dell’attore” Falk ai 
testi e Ray “Neanche io” Moore ai 
disegni. La prima pubblicazione 
italiana risale allo stesso anno, su 
“L’avventuroso”. Dopo essere | 
stato protagonista di una triste 
serie di cartoni animati (trasmessi 
anche nel nostro paese) in cui 
faceva squadra con Flash Gordon 
. e Mandrake, per “l'Ombra che 
cammina” è scoccata l’ora del 
passaggio di consegne ad un 
giovane discendente, che può DA : À ; i 
vantarsi di essere un Phantom ila : n = : si Alla fine di ogni livello la storia di- 
purosangue, 24esimo di una wo ° - venta sempre più intrigante... capirai! 
ininterrotta catena Padre-Figlio. i ; 
La Marvel Comics ha tratto 
| dall’ancor più triste nuova serie 
televisiva una versione a fumetti, 
della quale l’unica cosa buona 
sembra essere il primo episodio, 
che ha visto al lavoro insieme - 






























































PHANTOM 2040 LL 




























i ite - temeno pae E > Ss eqloXoS:V:3/M lg/:\ 
ita cl RE rasi È (@JI[=1][0) a Cui ci troviamo (o [Mi i cola it=) Eli comalo]a =) 1 2. 83 4 S e 7. <Q sa 10 1 ala 4 5 6 7 iva. (810 
Corio ché quel vecchi filibustieri che una squallida operazione di restyling VA N N N N DN N N oli) 
. . . . Luticizionti ersonaggio risponde. 
della “Casa delle Idee” le studiano avveniristico (che ormai coinvolge un nume- discretamente ai e e 
proprio tutte pur di vendere... — ro sempre crescente di personaggi), che col- NOnS appa Complesso 
3 isce inesorabilmente l’altrettanto piatta i 
p > N Pa SFIDA LY0]\{0]:10) 


versione videoludica, che sembra la copia- RIE DIRE ER ORE RI VII, > aree o e NO 
carbone (opportunamente peggiorata) di Efes | |__| | e Lei 
tutti gli action-game usciti negli ultimi mesi. ‘t9ste i fumetta fquetlo e “etrisce?t ot DISP IRE rita, riesce a ricordare. 
Dal punto di vista tecnico, il gioco si rivela una delle musiche riceve un premio 
abbastanza scadente: lo sprite del protago- 
nista pecca nell'animazione (sembra quasi 
che una corazza gli impedisca movimenti) e i 
fondali sono fra i peggiori che il 16 bit della 
Sega ricordi. Il sonoro, poi, non è da meno SRSNE li 
grazie alle musiche assolutamente anonime FIEISISE 
che i programmatori ‘della Viacom sono riu- 

sciti a realizzare. Inoltre le possibilità che SOTTO CONTROLLO 

avete di morire rasentano lo zero, visto che | 

quasi tutti i nemici abbattuti vi forniscono : 

grandi quantità di energia e munizioni. È = Pausa 
davvero un peccato che una console come il NEGA DRIVE CONTROL PAD 

Megadrive debba calare il sipario accompa- A > 








gnata da titoli di questo genere. e) rs 
Fanfim  ecn P9r 
- » A Per usare 
AGIRE & PENSARE 3 l'arma B 
Per sposta È È 
il fantasma Bi si Per usare 
l'arma A 


ITA 


NOVEMBRE 1995 


AVVENTURA 


Casa: PSYGNOSIS/SONY 


N°Giocatori: i 
Continua?: SÎ 
Livelli di difficoltà: i 





Ritorna Scuotivento 
RISINGESVIEEGSTEE 
ranti avventure 
ambientate su 
IDIKT@YV{oJ gi lo PANI! 
[1oleJale (ox ([e}fe{{e=) 

la parola stes- 

sa) a forma di 
(e[[{«oyM-To] d (=19 Coe] 
quattro elefanti e 
un'immensa tartaruga. Dopo esse- 
re comparso su personal computer 
e avere divertito tutti gli appassio- 
nati di fantasy, nel difficile tenta- 
tivo di liberare la sua città dall’in- 
vasione di una draghessa evocata 
da una setta di fanatici servitori 
del male, promette di fare lo stes- 
so sul 32 bit della Sony grazie al 
mouse che anche il PSX annovera 
fra le sue periferiche. Discworld è 
infatti, per chi non ne avesse mai 
sentito parlare, un'avventura 
punta-e-clicca 
(e)ag]eJokit-MeF- Mi [oJet=hi 
zioni sparse su 
(bla: Miaet=1oJo}-M«i[d«on 
lare (il pianeta 
stesso), attraverso 
le quali un ma- 
ghetto di ultima 
categoria; un po’ 
eleracoMi=Mi-\[e[S}-]g}<0) 
sfortunato, si tro- 





IN GIRO PER MONDO DISCO 


Una panoramica sui primi passi da effettuare nell'avventura di Rincewind : 
(spargivento) potranno aiutare anche i meno esperti a non desistere così sd 


facilmente dalla loro missione. 


riusciti a scoprire 
il modo per uscire 
dall’università dei 
maghi, potrete 
vedere altri 
luoghi che la mappa della città vi 
metterà a. disposizione. 





IL VECCHIO MAGO 


Uno dei vostri 
primi incarichi 
sarà quello di 
sottrarre dalle 
mani di un 
anziano mago la 
sua bacchetta magica, che ogni 
tanto usa per prodursi in mirabolanti 
fuochi d’artificio. Per rubargliela 
dovrete usare un po’ di ingegno. 





ta/(1)7/4 
NOVEMBRE 1995 


‘ naggi coi qua- 





Spargivento dovrà visitare molte loca- 
zioni prima di risolvere l'avventura. 


va a dover portare a termine la 
sua importante missione. 

L'avventura in sé stessa si basa sul 
[dliKo\V-]00{=jal<oNo|Molele[cyaMfo}-:1g#{«o}F-g] 
(da utilizzare poi con un preciso 
(elgolial=) ESME a o][VP4[oJet=Mo [M=talo]aai 
il tutto in chiave demenzial-comi- 
ca. Il numero di perso- 





| fondali sono stati disegnati con grande cura e con uno spiglio fumettistico che 
rende alla perfezione lo spirito del gioco. 











li intera- 






le infinite possibilità di movimen- 
to e azione del protagonista, le 
assurdé situazioni nelle quali 
Scuotivento si trova suo malgrado 
coinvolto, integrano perfettamen- 
te la natura più seriosa del ragio- 
namento vero e proprio, permet- 
tendo al giocatore di divertirsi 
_ oltre che impegnarsi mentalmente 









cÈ le.tis not press this "curiosity thing 
iaù too fer, then, shallave? © 





7A fe __i0 
n È 1] a 

P An old wizard who gresv 0 brand, Sia 

‘mostly beccuse shaving creati costs tupperce a bag 


IL MONELLO 


Il vostro animo 
ingenuo e un po’ 
timido non vi per- 
mette di approfit- 
tare delle situa- 
zioni se queste 
vanno a discapito degli altri. Una bre- 
ve lezione di vita da un ragazzino di 
strada vi farà cambiare idea e vi per- 
metterà di imparare a sottrarre gli 
oggetti sotto gli occhi delle persone. 





IL BAULE MAGICO 


Non possedendo 
una grande forza 
fisica, il nostro 
simpatico amico 
si troverà 

: nell’impossibilità 
di trasportare carichi pesanti. 

Per ovviare a questo problema 
Rincewind dovrà recuperare un 
baule magico, che lo seguirà per 
tutto il corso dell'avventura. 








L'uscita dell'università è una delle prime cose che dovrete fare prima di 
avventurarvi per il Mondo Disco. 






MEN'ELT 
stregoni, riuniti 
nelle catacombe di un 
tempio, cercano di 
richiamare un potente 
drago per 
sottometterlo alla 
loro volontà. 


su.un titolo che, soluzioni alla 
mano, richiede almeno una quin- 
dicina di ore per essere terminato. 
Scenette animate di indubbio 
INS 1patoX@iFtMISV/e] [e [e]ateRiete]alNe [SE lVeXie=] 
il protagonista si porta sulla giusta 
strada per la riuscita della sua mis- 
sione, che presenta un complica- 
tissimo intreccio di fatti e avveni- 
menti: ce ne si può forse fare un'i- 
dea se si pensa che, durante l'av- 
ventura, Scuotivento potrà viag- 
giare indietro nel tempo (di circa 
dodici ore) grazie a un portale 
afete][cCoggielciallaLi{Visiar4:1g=MeEINSEESGh 
to gli avvenimenti che si svolgono 
nel presente. Anche dal lato visivo 
Ibxkta" ela [e MatoJe)(-IIUTe (CHAAVE LAS 
numerosi fondali sembrano illu- 
strazioni uscite da un romanzo di 
Tolkien, e musiche, effetti sonori e 
parlato digitalizzato riescono a 
donare un affascinante realismo 


persino agli elementi più “fumet- . 


tosi” di questo ottimo titolo: una 


vera chicca per gli appassionati 


del genere, e una piacevole alter- 
nativa ai giochi d'azione per tutti 
gli altri. 


(172771 (P1/1]1) 


Entrare in una biblioteca su Mondo Disco può rivelarsi un'impresa non da poco. Soprattutto se il 
bibliotecario è uno scimpanze che non vuole sentire ragioni, sapete... non vedo, non sento, non parlo. 


DISCWORLD 


Gli adventure game, da sempre cavallo di 
battaglia dei personal computer assieme ai 
simulatori,-si vedono ultimamente sempre 
più trasposti sulle console dell'ultima gene- 
razione, andando a coprire anche quella 
fetta di mercato composta dai videogiocatori 
che prima, per un motivo o per l’altro, veni- 
vano privati di questo piacere sulle unità a 
sedici bit. Non è poi neanche difficile ipotiz- 
zare che mostri sacri dell’intrattenimento su 
PC decidano di sviluppare anche per console 
i loro prodotti o, addirittura, di lanciarle 
prima su queste ultime (vedi il caso di 
Syndacate Wars per PSX della Bullfrog) e 
solamente dopo su personal. Tenendo -pre- 
sente che un computer è una cosa ben diver- 
sa da una console, e che al giorno d'oggi è 
quasi obbligatorio averne uno in casa, non 
può che far piacere la possibilità di poter 
giocare a un'avventura di questo tipo sulle 
piattaforme a 32 bit, soprattutto per tutti 
quelli che ancora non avevano avuto la pos- 
sibilità di farlo prima d'ora. 


AGIRE & PENSARE 


|NoXoXoXol_ 1% 


GLI OCCHI DEL DRAGO 


.- cursore 





Ps. » P EA ars Le ) 


Non potevano mancare ambientazioni a rischio, d’latronde 
ci troviamo sempre in un mondo fantasy. 





(eflotog:V:1| Mb g:\ È 
n 2 3 4 5 6 9 8 9 10 1 b. 3 4 5 6 Ci 8 
Td dd dA dA E E E EM. 


(elif:Va [07.1 


9 10 


I meccanismi sono semplici e simili alla 
maggior parte delle avventure di questo 
tipo. Peccato che l'interfaccia risulti 
leggermente macchinosa 


SFIDA 


Come nel libro di Terry Prachett, il gioco 
maritiene le strambe fattezze di questo 
coloratissimo mondo. La caratterizzazione 
di ambienti e personaggi è molto piacevole 


SONORO 
1 2 3 DI 5 (o) 7 8 9 10 1 2 3 a 5 6 7 8 9 10 
({{{,{T{{{{ [eee ei. 


Un considerevole numero di enigmi e Agli effetti sonori viene lasciato il compito 

rompicapo, per mettere alla prova la di accompagnare e dare manforte a tutte le 
volontà di qualsiasi veterano del genere. situazioni più esilaranti. Buone le musiche 

Molto difficile ma non impossibile dî sottofondo 














Per interagire con gli 
oggetti e le persone 


Per accedere al 


Per muovere il menù opzioni 


Per esaminare gli 


oggetti e i personaggi 
Per spostare 


Rincewind 


N.B: si consiglia l'uso del mouse 


PROVE 
NOVEMBRE 1995 





Livelli di difficoltà: 1 x > = srconii * ALe 2 
4 } 
LI 


Lili calice 





n° nm" lie 


2° n° 2°", = 
a e en e 












MPE 


032 





novità 
che lo 
differen- 
ziano dal 


amorevoli cure 
dei recensori 
delle principali 
riviste specializ- 












































zate del setto- predecesso- volge soltanto gli 

re. Parlare del re, per capi- aspetti di contorno, 

titolo in sé, de- re se, e in come la presentazione 

scrivendone in det- .- = cosa, è miglio- dei circuiti e lo stile dei 

taglio caratteristiche DE re di quest’ulti- menu, senza incidere 

e modalità di gioco, data rali mo. A prescindere da  significativamente sulla 
la popolarità della serie significa un'operazione di “restyling grafica di circuiti e spri- 


soltanto fare dell'accademia; grafico”, secondo le più antiche te, a prescindere dall'im- 
decisamente più interessante è tradizioni dei serial di successo, piego di nuovi tornei, gare e 
invece vedere quali sono le operazione che, peraltro, coin- campionati (come il “party 


| salti in MM sono la cosa più 
spettacolare e pericolosa. — 


| ww COURSENAME | COURSE STORAGE VEHICLE GRAPHICS 


i 


RORERI 


USUALE COURSE EDITOR 


Ales Esino Not» Cara lea 


= 
Ci 
= 
= 
= 
= 
DI 
Ti 
= 
= 
x 
= 
= 
ti 


i IELEECE CECI 
DLL 





dall'aspelto 
avveniristico e 
molto 


necessaria pet il 
proprio movimento da dei picooli 
pannelli solari posti sul tetto. 
Weloce e maneggevole, grazic a 
una buona iderenza chela tiene 
ee 
teboli una scarsa accelerazione 
ela continua necessità di stare 
esposta-a fonti luminose. 


AGIRE & PENSARE 


CHozoXoze] 


Gliappassionati di 
aeronautica 
riati nell'appren-= 
dere la “scom- 
parsa: dell’ 
tero dai veic 
selezionabili {di fatto 
era comunque il più ingovernabile 
dei sedici). A rimpiazzario è 
ipse z:icsgtiagroi-igoSolet[eistiio) 
decisamente più agile, veloce e 
divertente: it jet. E il più veloce di 
tuttii veicoli, enonpgnuòo mai 
fermarsi. Molto difficile da 
[Aelatid0liF:1gso= sis) 3g 0]sl>i(tl=@isiaft) 
delle “vetture” più divertenti da 
usare. 


piccini, ii Ga-Katt 
è probabilmente 
la vettura dal 
Toga) }SgotileMfv})] 
agevole, Ottime 
caratteristiche di 
aderenza, velocità e 
Etolst=}i:1g-F1iol2{=@f*Mp=sxlslsipta fatt 
fatto, la macchinina più adatta ad 
un principiante. Bi coniro, per 
compensare la facilita di quida, i 
Circuiti cheto ospitano sono i-piuùu 
tortuosi e ‘insidiosi dell'intero 
gioco! 


SFIDA 


singolo o a squadre, editor di circuiti 





Per guidare 
la propria ces ©». B 2 
vettura 


1 ® 8 4 CI) %-B 9 10 
lede _|__| 
Tornei a eliminazione diretta, campionati, 
singole gare, prove cronometrate, duelli in 


NEGA DRIVE CONTROL PAD 


Per frenare e inserire Îa retromarcia 


— SOTTO CONTROLLO 








Per mettere il 
gioco in pausa 


Per suonare il 
clackson 


Per accelerare 








Rie 


para 







© 








VENDITE‘PERIGORRISPONDENZA TEL. 051-343.504 
FAX. 051-344.906 


RasoLo» È 


(ile 


| possono subire variazioni senza preavvis 


MRUGRY 


Da 





ei marchi riportati appartengono 2 





ROMPICAPO 


Casa: PSYGNOSIS 
N°Giocatori: i 
Continua?: SÌ 

Livelli di difficoltà: 4 


TUTTI PERUNO E... 


Cosa può fare un piccolo roditore blu? Un’infinità d’azioni! Studiatele bene adesso, perché poi, quando vi ritroverete a 
impazzire nella risoluzione di uno o più livelli, risulterà essenziale conoscere esattamente tutte le sfumature di ogni 
singola specialità È 


BLOCKER TURNER BOMBER 


Serve a bloccare il 
flusso di lemming, 
facendoli tornare 
indietro. Ricordate 
che un blocker può 
essere salvato 
solo se gli si eli. 
mina il terreno da 
sotto le zampe. 


BUILDER 


DIGGER 


Se dovete scendere 
in linea retta, ecco 
il lemming che fa 
per voi. Fate solo 
molta attenzione a 
non creare dei 
leltisii)igsivie[sU i acileltlo 
di, qualcuno potreb- 
be farsi male. 


Grazie ai turner si 
riesce a far 
cambiare dire- 
zione ai lemming, 
ovvero, essendo 
un ambiente 3D, si 
può farli girare a 
destra e a sinistra. 


BASHER 


Scava in linea 
orizzontale fino a 
quando trova dei 
materiali adatti. Si 
ferma in caso non 
ci sia più niente da 
scavare, o incaso 
trovi un materiale 
troppo duro. 


CLIMBER 


È una sorta di 
esploratore da 
mandare in avan 
scoperta in attesa 
dell'arrivo degli 
altri. Si arrampica 
su qualsiasi super- 
ficie fino a che non 
è arrivato in cima. 


{1 bomber espio- 
dono distruggendo 
tutto ciò che gli 
sta intorno, tranne 
gli altri lemming. 
Essenziali per eli- 
minare ostacoli e 
creare gradini. 


VINI 


Il miner scava in 
diagonale verso il 
basso e serve per 
scendere dalle 
strutture più alte. 
Può facilmente 
salvare un blocker 
scavandogli sotto. 


FLOATER 


Se l'altezza da cui 
scendere è troppo 
elevata, i lemming 
si spiaccicano al 
suolo. È essen- 
ziale, quindi, — 
munirli di un 
ombrellino che 
frenila caduta. 








Qui abbiamo sbagliato il punto dove 
far esplodere il bomber. 


muoiono per lo 
stress causato da 

questa situazione 
e, in questo modo, 
si ristabilisce una 
situazione di nor- 

malità. La Psygnosis 
ha sfruttato questa 
drammatica realtà per 

creare dei simpatici personaggi 
blu con i capelli verdi e per strut- 
turare su di loro un divertentissi- 
mo puzzie-game. Nei cento livelli 
di gioco il vostro compito sarà 
condurre il branco di lemming 
dall'entrata all'uscita, assegnando 
ad alcuni di loro dei lavori da 
svolgere per il bene della comu- 
nità. Le difficoltà per il giocatore 
sono rappresentate dalla frequen- 
za con cui i roditori entrano nel 
livello, dal numero e dal tipo di 
lavori che si possono attribuire e, 
magia delle nuove macchine, 
dalla complessità strutturale degli 
scenari, interamente realizzati in 
3D. Ma alcune interessanti opzio- 
ni vi vengono in aiuto, come il 
Replay, l'Hi-Light e il Virtual 
Lemming. Grazie al modo Replay 
si può evitare di dover rifare ogni 
volta le stesse azioni, quando si 
commette un errore, basta rico- 
minciare e lasciare scorrere il 
replay fino al punto desiderato. 
L'Hi-Light, invece, permette di 
evidenziare un singolo lemming e 
di assegnare a lui i lavori deside- 
rati, evitando, così, di selezionare 
il roditore sbagliato; mentre il 
Virtual Lemming si é reso necessa- 
rio per via della terza dimensione. 
Infatti, in alcune costruzioni le 





L'intera popolazione sta per fare una 
bruttissima fine. 






te si segue l'azione, non riescono 









telecamere, con cui solitamen- 


a entrare, bisogna quindi, grazie 
al lemming virtuale, entrare nella 
testa di un capelli-verdi e seguire 
lo svolgersi dei fatti in prima per- 
sona. A differenza della versione 
PC, il gioco PlayStation vanta solo 
dei fondali più spettacolari, con 
delle belle montagne poligonali 
che circondano l’area di gioco. 
Quindi, se avete una PSX e vi sen- 
tite un po’ Mosè, non dovete far 
altro che procurarvi Lemmings 
3D. 


© Irust 


Lemmings 3D 


Anche volendo, è impossibile non parlare del 
primo Lemmings. Lemmings 3D è in pratica 
lo stesso gioco è ne conserva intatto tutto il 
fascino e tutto il divertimento. La dimensio- 
ne in più non fa altro che aggiungere diverti- 
mento e nuove spettacolari situazione ren- 
dendo ancor più piacevole l’ingrato compito 
di stare dietro a queste stupide bestiole. La 
grafica è perfetta e finalmente siamo riusciti 
a giocare a un puzzle-game che sia nel con- 
tempo complesso e bello da vedere. Tutti gli 
amanti dell'originale si divertiranno a speri- 
mentare le loro vecchie tecniche e costate- 
ranno con piacere che funzionano ancora 
tutte. | neofiti, invece, dovranno fare un 
lungo periodo di pratica ma alla fine la logi- 
ca ferrea di alcuni livelli non potrà che 
appassionarli. Insomma, si tratta di un pro- 
dotto realizzato alla perfezione sotto ogni 
aspetto, l’unico problema è che non è un pic- 
chiaduro né un gioco di guida, quindi dubi- 
tiamo che possa riscuotere lo stesso successo 
di un Tekken o di un Ridge Racer. 


AGIRE & PENSARE 


erozoi Xo]', 



















(ej(oto7.V:1[Mhy.\ 

1 2--@ 4 56 LARA ) 9 10 
I e a esi e DE 53 7 I 
Dopo aver ca come funziona, rimane 
solo il grandissimo piacere di sentire nelle 


proprie mani le sorti di tante, piccole, 
simpatiche, creaturine 


SFIDA 

1 CE. 4 5__6 È 8 CREO) 
20 livelli di pratica più 80 di gioco rappre- 
sentano una buona sfida anche per î 
giocatori più esperti, fin troppi per gli altri 


Per muovere le 
telecamere e spo- 
stare il cursore 


P.S.: il gioco è compatibile con il mouse 





Quello in primissimo piano è un 


blocker, quello dietro 
è un turner. 








SONORO 

1 3 4 O 7 8 9 10 
Teese IE 2) 3 52 
Le musiche sono un aspetto di scarso 


rilievo nei rompicapo, nonostante questo 
sono ben realizzate 


SOTTO CONTROLLO 


Per assegnare 
RAVETRISRIVIAE 
PATCJAL] 


PROVE 
NOVEMBRE 1995 _ 


Casa: 

N°Giocatori: 
Continua?: 

Livelli di difficoltà: 


La mania del mi- 
croautomobili- 

smo impazza 

in casa Code- 

masters! Sulla 

scia del suc- 

cesso riscosso 

dalla saga delle 
Micromachines, 

giunta ormai al suo 

terzo episodio (Micromachines 
‘96, di cui potete leggere la 
recensione su questo stesso 
numero), gli sviluppatori delle 
celebre softhouse d'oltremanica 
hanno deciso di ripescare un 
vecchio “hit” del passato e 
riproporlo, con il consueto trat- 
tamento di lifting di rito, al 
pubblico degli utenti MegaDrive 
(anche se non e’ da escludere 
una prossima conversione per il 
sedici bit della grande “N”). Il 
titolo originale è (o meglio, era) 
Skidmarks (letteralmente: 
“Sgommate”), sviluppato nel 
‘93 da Andrew Blackbourn, pro- 
grammatore dell'allora neonata 
Acid Software, per computer 
Amiga. Il gioco proponeva una 
serie di gare automobilistiche, 
per uno o due giocatori, su per- 
corsi più o meno accidentati, 
con una bizzarra visuale assono- 
metrica (sullo stile di Rock'n'Roll 
Racing, per intenderci) e offriva 
la scelta tra quattro diversi tipi 


di vettura. In questa brillante | 


riedizione (intitolata, con gran- 
de originalità, Super Skidmarks), 
le vetture sono diventate dodici 
(tra cui un'improponibile quan- 
i, to bizzarra mucca su quattro 
ì ruote, Monty Pyton docet...), i 
circuiti più di quaranta con, 
inoltre, quattro diversi tipi di 
paesaggio. Il numero dei gioca- 
tori è passato da due a quattro, 
grazie all'impiego della cartuc- 
cia J-Cart, già utilizzata con suc- 
cesso in altri titoli della stessa 
casa. Grande cura è stata messa 
nella realizzazione grafica del 
gioco, in particolare per gli 
sfondi, che rivelano un’attenzio- 
ne maniacale ai dettagli, come 
l'animazione delle bandierine o 
degli spettatori che assistono 
alla gara. Il gioco offre la possi- 
bilità di cimentarsi in singole 
gare o di affrontare interi cam- 
pionati, l'impiego di un'efficace 
sistema di password consente 


PROVE 
NOVEMBRE 1995 


Momenti salienti di una gara 
[14(0Y44-\{[:\<oMf=[<@o]gelticololog] 


La cerimonia di premiazione a fine 


gara: una vera pizza! 


Un curvone di un circuito innevato fa 
sempre molto trend”, ‘anvedì... 





















PICCOLE SGOMMATE TRA AMICI! 


Ovviamente, ci riferiamo alle scie nere iidealmente lasci.:te sull’asfalto dai 
piccoli veicoli alla cui conduzione sono chiamati i giocatori. “Skidmark” del 
resto, come s’è detto, significa proprio ‘““sgommata”. Il titolo non è del tutto 
casuale, dato che nella prima versione idel gioco le auto lasciavano 
effettivamente sulla pista le tracce dei propri pneumatici, ma gli sviluppatori 
della Codemasters hanno poi deciso di «eliminare questa “raffinatezza”, 
probabilmente per non appesantire eccessivamente il motore grafico. 
Nonostante ciò, la grafica è comunque :stupenda, specialmente nella 
caratterizzazione di ognuno dei quattro scenari proposti. 





PAAMNIBNV 
COWBOY 








poi la continuazione dei campio- 
nati sospesi in precedenza, que- 
sto, aggiunto al fatto che il gioco 
è molto impegnativo e richiede 
una notevole dose di pratica, di 
tecnica e di allenamento per poter 
essere “gustato” dai fans più esi- 
genti e smaliziati di questo genere 
di simulazioni, dovrebbe così 
garantire grande longevità ad un 
titolo che, almeno sulla carta, 
potrebbe avere tutti i numeri giu- 
sti per diventare un “Hit”! 

La cartuccia dovrebbe essere sugli 
scaffali per fine novembre e, se 
state cercando una valida alterna- 
tiva allo strapotere delle Micro- 
machines pur senza allontanarvi 
srOPPO dal genere, la vostra ricer- 











Gli spettali i.si.esaltano a seguire” 
questi defici | st) 





è indubbiamente un bel 
prende cura e attenzione da 
matori in fase di sviluppo, 

camion per grafica e sono- 
ante; [ERSTENAVE Ve FA[e] 21M o) 
































dl lerazione. In altre parole, 
ocato un discreto numero di 
I) 


una grossa emessa (of 








Jo grado di giocabilità. Non 

re un gioco abbia un metodo 

di controllo di falle a E |eJeJg=ialo| lim ento, nè che 
sia immediatamente “godibile” dalla prima 
partita fo) ssere considerato un buon 





re 

se il livello di dif icona è tale 
ante anche dopo un certo 
E\{[eJg-MeIoxsg=\o]oJ=Me=\o}|t:11=W 4015 
da la pazienza prima 
ente divertire. Per di più, 
vettura la fuoriscita di stra- 
n appena sfiora il cordolo 
tupidamente frustrante, è 


lo. T 








realistico... 


AGIRE & PENSARE 


| Jexexozo 


Gli sfondi renderizzati sono forse 
l'aspetto più interessante del gioco... 


Le curve paraboliche sono spesso % 
teatro degli incidenti più spettacolari 









Li 





si 1 CPRERT GRSORE Mira RT. Ceto NEO agi RIV 
= REI 
Buor 
contr 
1 Di Ab se AA 1 è e’ igla ac Se 
o i\:{L._....i...r ile: ES 


! vari campionati sono lunghi e impegnativi, E lori vb 
anche se un metodo di password consente di 

affrontarli a più riprese, il livello di giocabilità 

dipende soprattutto le sfide a 4 motivetti Heavy Metal di pr ) fa 





| Per mettere il 
gioco in pausa 


NEGA DRIVE CONTRO! pap Per suonare 


il clackson 


SEGA 


Per controllare 
la vettura 


* > 
) Per accelerare 





Per frenare e 
per innestare la 
retromarcia 





NOVEMBRE 1995 


PIATTAFORME 


Casa: PLAYMATES 
N°Giocatori: i 
Continua?: SÌ 

Livelli di difficoltà: 3 


vane programmatore-m 
già con Cool Spot e Al 


mercato delle console. Si tratta di 


| un'operazione perfettamente riusci- 


ta dal punto di vista tecnico: i limiti 
hardware del cucciolo di casa 


. Nintendo (che riguardano sia la 


di calcolo della CPU a 8 bit, 
spartana monocromia del 
display a cristalli liquidi) non sono 
stati un problema per i programma- 


‘ tori della Eurocom Entertainment, 


responsabili della conversione. Il 
colo sprite di Jim (che - lo ricor- 
no per chi non lo conoscesse- è 


i tempi di Cool Spot, il mar- 
fabbrica dei personaggi di 

‘erry. Il gioco ha un’'ambienta- 

zione a metà strada fra il futuristico 
e il demenziale: Jim deve affrontare 
una bizzarra schiera di nemici 
capeggiata dal perfido Psy-Crow, un 
corvaccio nero un po’ panzuto con 


| una tuta uguale a quella di Jim, e 
dalla Regina, un enorme verme 


EARTHWORM JIM 


Non stupisce il fatto che dal personaggio 
Earthworm Jim sia scaturito un vero e pro- 
prio fiume di merchandising: si spazia da una 
linea di giocattoli a una serie animata che 
prende il via su un canale televisivo america- 
no proprio in questo periodo. Siamo infatti di 
fronte a una caratterizzazione veramente 
efficace e azzeccata, che anche in edizione 
monocromatica conferma in pieno il suo 
appeal. Chi possieda un Game Boy e ami i 
giochi a piattaforme può rivolgersi a cuor 
sereno a questo titolo, che garantisce una 
bella dose di intrattenimento di qualità. 
L'inventiva dei game designer del “team 
Perry” è veramente sconfinata, e il gioco 
offre una lunga serie di trovate ad effetto , 
che si mantengono ampiamente efficaci 
nonostante i miseri otto bit che le rendono 
possibili. Il portatile Nintendo, da parte sua, 
conferma ancora una volta di essere tranquil- 
lamente in.grado di ospitare conversioni di 
importanti titoli a sedici bit: lo ha dimostrato 
con Wario Land e Donkey Kong Land e già si 
parla di Killer Instinct!” 


AGIRE & PENSARE 


lioXeX Xote} 


IOVEMBRE 1995 


(eflele7:V:1/ Mb g.\ 

1 (SOT VARI VIS te è abc ad 
pe e_| | 
Non è il feeling sublime di Wario Land, ma il 
sistema di controllo di Earthworm Jim si 


mantiene senz'altro all'altezza della sua fama 
anche in questa occasione. È quasi perfetto 


SFIDA 

1 2. +3 4 5: 6 c_ARE Se 1, 
dee |__| 
Da un lato ci si può compiacere del livello-di 
difficoltà impegnativo che garantisce interes- 


se sul lungo periodo, dall’aitro può dar fasti- 
dio l'assenza di password 


Per dirigere il 
dinamico 
anellide 


> \9 


(eif:V2(07:| 

1 pi CESSI MIRO n= A 
[orale ns pete sr | 
Anche se non pretendere molto su que- 
sto fronte, l’effetto finale è del tutto soddisfa- 


cente, grazie a sprite ottimamente animati e 
riconoscibili su fondali ben disegnati 


Per saltare e 
far roteare la 
testa di Jim 


Per sparare col 
plasma blaster 


piccolo, ma 


traiettorie 
fronte offen 

può contare su un 
cui energia, c( 

ta) dalla buona ca 
capisce ben } 
comunque, che 
sto difficile, adi 
abili fra i lettori 
sto per portarlo 


seduta di gioco è 
minciare dall'inizio, 
ranza viene rico 
grande varietà di 
tenti e godibili e. 
complessiva d 
platform. 


© Pentothal 


SICA ERA VAC IA 





PARSO RETE 
































fc OFFERTISSIME!. 


IL. "199,000 Li SUPER NES 
$, POWER RANGERS II 
JUSTICE LEAGUE 
NBA JAM T.E. 
EAUTY & BEAST 
MARIO KART 
PUNCH OUT 


(OG TBIGMAIT 


L OT 
KING OF DRAGON 
POCK Y& & BOCE KY HI 


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CARS | 


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f SAMURAI SHODOWN 
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INDIANA JONES 95.900 


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FIFA ’95 | 79.000 
MORTAL KOMBAT Il 75.000 
SUPER S, FIGHTER Il 89.000 i 
| 46.900 
58.900 
59.900 
62.900 
ir E OF SHINOBI 62.900 
LANDSTALKER | 62.900 
COOL SPOT 62.900 
JENNIFER CAPRIATI T. 
fj DEATH+RETURN OF SUPERMAN 
ELL . 


GAME 





THE PI ana ‘900 I " = dic: + CENTRALINA PER 
semana ceci 05.900 : - LEA à SeaA SATURN L. 109 RI00 
si RA =ER 46. | E : % a msg £ 
| MEGA TURRICAN (PAL) 50.900 | i Plc ; NG "time } £ 
GAME GEAR 7 e £ SESSI —, " L vin. Lt 
MORTAL KOMBAT Il 49.000 pai, ; ICIO 


GAME BOY 
EE FIOHIERI "H 49.000 SE, " , ì 3 PR Ae SCR PRZERA 
5 pes I 
R 45.000 PA Ù | SONY:PSX (JAPAN) AVO SCART SONY PSX 
49.000 à cuE TO È L. 39.000 
45.000 Saia FEGIZ e EA 
35.000 
45.000 
45.000 
39.000 
£ 35.000 | 
MORTAL | COMBAT Il 45.000 


TITOLI GAME BOY 
DA LIRE 30.000 


OFFERTA 4 TITOLI 
AL. 100.000 


TÀ er 





SPORTIDO 


Casa: NAMCO 


N°Giocatori: 1/2 
Continua?: Sì 
Livelli di difficoltà: 3 





Di tutte le simula- 
zioni sportive, il 
calcio è da sem- 
pre lo sport 
più “corteg- 
giato” dalle 
softhouse di 
tutto il globo, a 
causa del grande 
entusiasmo che rie- 
sce a riscuotere nel Vecchio 
Mondo e nel Paese del Sol 
Levante. Non stupisce dunque il 
fatto che i giochi calcistici, una 
volta esclusivo “appannaggio” di 
case specializzate come l’Elec- 
tronic Arts o la Sensible, vengano 
adesso prodotti da case tradizio- 
nalmente considerate “regine” 
degli arcade, come Namco e 
Konami. 

Per quanto riguarda la Konami, 
avevamo visto due mesi fa il 7 
divertente (ma niente di più) 
Winning Eleven, non poteva dun- 8 
que mancare l'immediata replica 

di una delle avversarie commer- 
ciali più accanite della fortunata 
softhouse giapponese. Prime 
Goal EX è un titolo sullo stile 






PRIME GOAL EX 


Sviluppato con l'intento ideale di rappresen- 
tare la risposta Namco a Winning Eleven 
della Konami, Prime Goal EX non solo fallisce 
completamente l'obiettivo prefissato, ma 
rischia addirittura di entrare di diritto nell’e- 
lenco dei giochi meno rappresentativi per la 
console di casa Sony. Di per sé, non sarebbe 
malissimo, se non ci ostinassimo a voler 
tener conto del fatto che abbiamo a che fare 
con una macchina a 32 bit, con fior di copro- 
cessori. Se fosse un gioco per SNES, forse, 
potrebbe essere considerato un buon titolo, 
ma, allo stato attuale dei fatti, si rivela per 
quello che è: una mediocre simulazione . La 
grafica è appena sufficiente e non può mini- 
mamente reggere il confronto con titoli del 
calibro di International Super Star Soccer per 
SNES, oltre a presentare alcune visuali che 
non convincono affatto, specie nell'uso 
“spregiudicato” degli zoom o delle inquadra- 
ture a lungo campo. Come se non bastasse, 
ci sono alcune pecche nel metodo di control- 
lo, in particolare per i passaggi, un po’ trop- 
po imprecisi e casuali. Grazie lo stesso... 


AGIRE & PENSARE 


12:10) 
NOVEMBRE 1995 








Una delle particolarità del gioco è la 
visuale, in soggettiva dei tackle! 


£* nf 
& 3 
CE 
I 
Pu 
o 
fù 
fo 
tal 
e 
x i 
Sata I PITON 


(ef[etey:V:3/W hgf:\ 


essprzi 
Non è male, ma richiede un po tempo 
per “prenderci la mano”, e all’inizio tende a 
essere un pò frustrante. Non convince 
molto la tecnica dei passaggi... 


SFIDA 


ole, campionati, coppe, 


o ec ecc. 


Per muovere il 


NISISLO 


Lé 3 10 
2) 5 SS 





[Aria 


La visuale ;dalla linea di fondo campo, 
automaticamente attivata nei rinvii... 





GRAFICA 
EEE | |__| 


Sarebbe discreta se fosse un gioco per 
SNES, ma evidentemente gli sviluppatori si 
sono dimenticati di avere a che fare con un 
32 bit! 

















La prospettiva a volo d'uccello di una 
fase concitata dell'incontro... 





mer 
RECLE) 








man 


Una “spettacolare” visuale delle 
sciarpe delle squadre della J-League... 


delle simulazioni calcistiche tanto 
care al pubblico dagli occhi a 
mandorla: visuale laterale di 
un'ampia parte del campo, con 
inquadratura variabile, zoom e 
prospettive a grand’angolo, squa- 
dre e giocatori rigorosamente 
appartenenti alla J-League (la 
serie A nipponica), metodo di 
controllo più “giocabile” e meno 
“tecnico”, replay automatico 
(anche in caso di fuori gioco 
dubbi, per la prima volta della 
storia!) ecc. ecc... Anche il menu 
principale offre le classiche opzio- 
ni che caratterizzano questo 
genere di titoli: “esibizioni” sin- 
gole, campionati, coppe, allena- 
menti, “Story mode”, settaggio 
del tipo di campo, delle condizio- 
ni atmosferiche, del colore dei 
calzini dell'arbitro, ecc. ecc... 
Insomma, niente di nuovo sotto il 
sole, se non, forse, l’irrefrenabile 
desiderio di chiedere agli svilup- 
patori della Namco: “Ma chi ve 
l’ha fatto fare?”... 


© Vordak 


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VALLE D'AOSTA 
Aosta - Mastro Geppetto - via Croce di Città, 73 


PIEMONTE 

Alba (CN) - Centro Gioco Educativo - via Pertinace, 3 
Alessandria - Gioco - via Mazzini, 38 

Asti - Centro Gioco Educativo - via Q. Sella, 3 

Biella - Giovannacci & C. sas - via Italia, 14 

SEE RE SEL EMEREUERCA 

Biella - Camelot - via Pietro Micca, 33 

Biella - Hobbyland - via Bertodano, 1 

Borgomanero (NO) - Libr. Il Dialogo sas - v.le Marazza, 16 
Casale Monferrato (AL) - Riposio Giochi - via Roma, 181 
Cuneo - Centro Gioco Educativo - contrada Mondovì, 22 
Cuneo - Centro Gioco Educativo - via Carlo Emanule, 20 
Ivrea - Didattica Più - via Guarnotta, 33 

Orbassano - La Cartolibreria Peano - via San Rocco, 1/b 
Moncalieri - Centro Gioco Educativo - via S. Croce, 26 
Novara - Libreria La Talpa - v.le Roma, 21/F 

Novara - Dialoghi Giochi - v.so Cavallotti, 21 

Rivoli (TO) - Centro Gioco Educativo - via Rombò, 35/H 
CENSIS TA oa (CN ee ET] CIEAVEVEYZZA AVA TZ) 
Torino - Libreria Zanaboni - c.so Vittorio Emanuele, 41 
Torino - Librerie Internazionali SpA - via Roma, 80 
Torino - Libreria Feltrinelli - p.zza Castello, 9 

Torino - Centro Gioco Educativo - c.so Peschiera, 160 
Torino - Games Center - via Lagrange, 15 

Torino - Girotondo Tre - c.so Somelier, 33 

Torino - Edit. Univ. Levrotto & Bella - c.so V.Emanuele, 26 
Torino - Biblos di Artemisia srl - via Cardinal Fossati, 5/6 
Vercelli - Dialoghi Giochi - via G. Ferraris, 53 


[Me] Wi:7:\:1D]/A\ 

Bergamo - Città del Sole - via Paglia, 9 

Bergamo - Polaris - via Moroni, 84 

Brescia - Cartolibreria Duca Maurizio - via Lamarmora, 72 
Brescia - Barbanzè - via Mazzini, 24 

Como - Magazzini Mantovani - via Plinio, 11 

Como - Città del Sole - via Milano, 301 

Cremona -New Model - c.so Mazzini, 79 

Cremona - Città del Sole - galleria XXV Aprile 
Desenzano (BS) - Mega Byte - via Castello, 1 
Desenzano (BS) - Pegaso - via Roma, 34/a 

Lecco (CO) - Cattaneo Luigi - via Roma, 52 

Mantova - Libreria Fumettistica - via Nazario Sauro, 8 
Milano - Stratelibri srl - via Paisiello, 4 

Milano - Pergioco srl - via S. Prospero, 1 (Cordusio) 
IVUITE TATO MER Cifeta alile (S(eTe=tale EAT NSt: Tal MSC ER: 
Milano - Messaggerie Solferino - via Solferino, 22 
Milano - Libreria Feltrinelli - c.so Buenos Aires, 20 
Milano - Libreria dello Sport - via Carducci, 9 

Milano - Camelot - via Piacenza, 24 

Milano - Johnny Reb - via Roncaglia, 18 

Milano - La Borsa del Fumetto - via Lecco, 16 

Milano - Nuova Libreria Dante srl - via Dante, 12 
Milano - Libreria Intern. Ulrico Hoepli - via Hoepli, 5 
Milano - Libreria Feltrinelli - via Manzoni, 12 

Milano - Libreria Feltrinelli - via Santa Tecla, 5 
Milano - Pergioco srl - via Aldrovandi (Lima) 

Monza - Hyperion di Bruna Bencini - via Bergamo, 20 
Monza - Città del Sole - via Carlo Alberto, 33 
Morbegno (SO) - Città del Sole - vicolo Colombo 
Pavia - La Cicogna - c.so Garibaldi, 24 

Seregno (MI) - Città del Sole - via Garibaldi, 34 
Sesto S. Giovanni - Libreria Tarantola - via Roma, 7 
Varese - Città del Sole - via Avegno, 15 

Varese - Lib. Marco Pontiggia - c.so Aldo Moro, 3 
Varese - Centro Gioco Didattico sas - via Avegno, 15 


Vi=\1=100) 

Este (PD) - Marchetto - p.zza Trento, 28 

Mestre - Didattica e Ufficio 80 - via Cappuccina, 46/C 
Mestre - Nido del Drago - via Palazzo, 50 

Padova - Libreria Feltrinelli - via S. Francesco, 7 

Padova - Città del Sole - via S. Martino e Solferino, 102 
Verona - Città del Sole - Via Cattaneo, 8 

Vicenza - De Bernardini - p.zza delle Erbe, 13 

Vicenza - Dreem Master - contrà San Marco, 38 

Treviso - Libr. Tarantola Alessandro - via S.Margherita, 32 


TRENTINO ALTO ADIGE 
Trento - Giochi Creativi - via Calepina, 36 


FRIULI VENEZIA GIULIA 
Gorizia - Giocolandia - via Buonarroti, 6/B 


Gorizia - Faidutti srl - via Oberdan, 6/22 

Pordenone - Cartolibreria Universale - via Penne Nere, 1/B 
Pordenone - Il Barone Rosso - via Colonna, 12/A 

Sacile (PN) - Elefantino Rosa Model - via Dante, 26 

San Danile del Friuli (UD) - Storn Centre - via Di Mezzo, 7 
Trieste - Euromodel - via Conti, 16 

Trieste - Orvisi - via Ponchielli, 3 

Trieste - Città del Sole - via Timeus, 4 

Udine - Città del Sole - p.zza S. Cristoforo, 14 

Udine - Regalcarta di Alviggi Stefano - via Gemona, 39 


(8 (C1U]:17:\ 

Chiavari (GE) - La Zafra - via M. della Liberazione, 36/2 
Finale Ligure (SV) - Libreria Cento Fiori - via Ghiglieri, 1 
Genova - Libreria Feltrinelli - via XX Settembre, 231/233 
Genova - Centro Gioco Educativo - via Santa Zita, 8/rosso 
Genova - Libr. Inter.ale Di Stefano - via C.R. Ceccardi.40/r 
Genova - Dice & Dragons - salita del Fondaco, 6/R 
Genova - Libreria Feltrinelli - via P.E. Bensa, 32/r 

Imperia - La Talpa di Puppo Giacomo - via Amendola, 20 
San Remo (IM) - Pon Pon - via Matteotti, 140 

Savona - Libreria G.B. Moneta - via P. Boselli, 8/rosso 
Savona - Cartolibreria Arianna - via Verdi, 8/r 


EMILIA ROMAGNA 

Bologna - Il Fenicottero - via Farini, 6 

Bologna - Libreria Feltrinelli - p.zza Ravegnana, 1 
Bologna - Libreria Nanni Arnaldo - via Musei, 8/a-b-c - 
Bologna - L'Awele - strada Maggiore, 17 : 
Bologna - Libreria Feltrinelli - p:zza Galvani, 1/H 
Bologna - Libreria Feltrinelli - via Larga, 41 
Bondeno (FE) - Il Giocattolo - p.zza Garibaldi, 41 
Cervia (RA) - Città del Sole - v.le dei Mille, 30 
Faenza - Città del Sole - voltone della Molinella 
Faenza - Re Artù - via Pasolini, 3 

Ferrara - Città del Sole - via del Podestà, 3 

Ferrara - Libreria Feltrinelli - c.so Garibaldi, 30/A 
Forlì - Libreria Cappelli - c.so della Repubblica, 54 
Forlì - Dado e Dada - Centro Commerciale Porta Ravaldino 
Forlì - PTB-Giocattolo - c.so Repubblica, 134 

Forlì - Edicola-Libreria Masi Livio - via A. Costa, 82 
Imola (BO) - AI Giocattolo - via Aldrovandi, 16 
Modena - Orsa Maggiore - p.zza Matteotti, 20 
Modena - Idea Giochi - via Tomaso Badia, 16 
Modena - Libreria Feltrinelli - via Cesare Battisti, 17 
Parma - Fiaccadori srl - via al Duomo, 8/a 

Parma - Giocapiù - via Farini, 48 

Parma - Hobby Center - via Torelli, 1 

Parma - Lettoriletto - borgo Felino, 54/A 

Piacenza - Casa del Giocattolo - via Cittadella, 10 
Ravenna - Stelle e Striscie - via Roma, 178 

Reggio Emilia - Bajaland - via Sforza, 7 

Reggio Emilia - Città del Sole - via Franzoni, 6/B 
Rimini - Emporio Brigliadori - via Gambalunga, 50 
Rimini - Città del Sole - porta Gregorio da Rimini, 13 
Rimini - Libr. del Professionista - via XXII Giugno, 3 
Sassuolo (MO) - Libreria Incontri - p.zza Libertà, 29 


MARCHE 

Ancona - Libreria Feltrinelli - c.so Garibaldi, 35 
Falconara (AN) - Mondo Piccino - via Nino Bixio, 18/A 
lesi (AN) - L'Albero dei Sogni - c.so Matteotti, 105 
Pesaro - Cico Hobby - c.so XI Settembre, 35 

Pinerolo - Centro Gioco Educativo - via Buniva, 8 
Recanati (MC) - Ogni Diletto e Gioco - via Roma, 1/A 
Senigallia (AN) - Fantasia Giochi - via Marchetti, 67 
Urbino - Supermarket del Giocattolo - via V. Veneto, 41 


(AN:1:19774]| 
Pescara - Città del Sole - v.le Regina Margherita 
Pescara - Libreria Feltrinelli - C.so Umberto, 5/7 


TOSCANA 

Firenze - Stratagemma sdf - via Alfani, 34/36R 

Firenze - Libreria Feltrinelli - via dei Cerretani, 30 
Firenze - Bookstop - v.le dei Mille, 85/R 

Firenze - Città del Sole - borgo Ognissanti, 37/r 

Firenze - G.P.L. srl Libreria Marzocco - via De' Martelli, 22 r 
Livorno - Dragon's Lair - via Garibaldi, 44 

Lucca - Città del Sole - via Mordini, 49 

Massa - L'Antro del Drago - via Angelini, 18 
Monsummano Terme (PT) - Lapardi - v.le Martiri, 18/20 
Pisa - Libreria Feltrinelli - c.so Italia, 50 

Prato - Libreria Il Gufo - via dei Tini, 114 

Siena - Messaggerie Bassi - via di Città, 6/8 





Siena - Libreria Feltrinelli - via Banchi di Sopra, 64/66 
Siena - GI & Co. - via Camoglia, 111 


| Viareggio (Lu) - Libreria della Versilia - via C. Battisti, 70 


UMBRIA 

Perugia - Brama - via Cortonese, 1/E 

Terni - Babylandia - via Orazio Nucola, 7 

Terni - Libreria Feltrinelli - Centro Commerciale COSPEA 


[W.V4(0) 

Frosinone - Arkham - via Tiburtina, 52/54 

Latina - Cartolibreria Isonzo - via Priverno, 3 

Roma - Pergioco - via degli Scipioni, 109/111 (Ottaviano) 
Roma - Strategia & Tattica - via del Colosseo, 5 

Roma - Libreria Feltrinelli - .go Torre Argentina, 5/a 
Roma - Libreria Feltrinelli - via V.E. Orlando, 84/86 
Roma - Libreria Feltrinelli - via del Babbuino, 39/40 
Roma - Anapo - via Nemorense, 37/C 

Roma - Baby's Store - v.le XXI Aprile, 56/64 

Roma - Città del Sole - via della Scrofa, 65 

Roma - Coorte Tiberina - via Conte Verde, 45/A 

Roma - La Macchina del Tempo - via Tarquinio Prisco, 50 
Roma - Magic Scroll - v.le Appio Claudio, 220/222 

Roma - Marzi Otello - p.zza Filippo Carli, 4 


‘Roma - Libreria Arion srl - C.to Comm.le La Romanina 


Roma - Libreria Futura - viale Libia, 95 
Viterbo - Apriti Sesamo - via della Sapienza, 1 


CAMPANIA 

Napoli - Libreria Feltrinelli - via T. d'Aquino, 70 
Napoli - Gioco e Strategia - Salita Arenella, 22/d 
Napoli - Libreria Guida 2 srl - via Merliani, 118 
Napoli - Città del Sole - via Kerbakker, 46 

Napoli - Effetto Gioco - via Solimena, 37 

Napoli - Il Mondo di Camelot - p.zza Olivella, 19 
Napoli - Guida Portalba - via Port'alba, 20/23 - 
Salerno - Libreria Feltrinelli - p.zza Barracano, 3/5 
Salerno - Free Time - via Clemente Mauro, 1/3 


BASILICATA 
Matera - Città del Sole - via La Croce, 8 
Potenza - Città del Sole - via Vescovado, 19 


PUGLIA 

Bari - Libreria Feltrinelli - via Dante, 91/95 

Bari - Città del Sole - via dell'Arca, 14 

Brindisi - Città del Sole - p.zza Cairoli, 37 

Foggia - Città del Sole - via Valentini Vista Franco, 8 
Lecce - Città del Sole - via B. Croce, 16 

Taranto - Città del Sole - via Nitti, 57 


SARDEGNA 

Cagliari - Libreria Cocco - via Carlo Felice, 76 

Cagliari - Città del Sole - via Abba, 21/A 

Oristano - Didagiò - Vico Solferino, 6 

Sassari - Città del Sole - via Usai, 31 

Sassari - Azuni di Longobardi Antonio - v.le Mancini, 15 


SICILIA 

Catania:- Lib. De Martinis Associati - via F. Crispi, 235 
Catania - Città del Sole - v.le lonio, 40 = 
Palermo - L.M. di Carzan Giulio - via G. Leopardi, 65 
Palermo - Città del Sole - via Libertà, 43 


Compilare, ritagliare e spedire a Studio Vit, via Aosta 2, 
20155 Milano - tel. 33100413 


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O assegno bancario o circolare intestato a Studio Vit 
ricevuta originale di versamento su c/c postale 
n.17200205 intestato a Studio Vit. 





N°Giocatori: | 
Continua?: SÎ 
Livelli di difficoltà: 3 


Automobilisti fero- 
ci, è giunto il 
vostro momen- 
to! Non più 
diritti di prece- 
denza, né se- 
mafori da do- 
vere rispettare o 
pedoni che cam- 

minano così inco- 
scientemente proprio in mezzo ai 
marciapiedi! 7wisted Metal vi farà 
finalmente conoscere un mondo 
dove chi più infrange le regole 
stradali, più ha la probabilità di 
non soccombere. O almeno così 
sembrerebbe, a giudicare dalle 
peculiarità di questo nuovo titolo 









SWEET TOOTH 


È PROVE 
NOVEMBRE 1995 








di guida/sparatutto. A quanto 
pare dovrete infatti abbandonare 
il ruolo di persone comuni per 
calarvi nei panni dei criminali stra- 
dali più incalliti e, a bordo del 
vostro mezzo (si va dalla motoci- 
cletta al bigfoot) abbattere a suon 
di laser e cannonate tutti gli 





YELLOW JACKET 








CRIMSOM FURY 





_ SPECTRE 





Gli avversari oltre che essere superati, 
possono essere spazzati via. 





DARK SIDE 





PIT VIPER 





Da HAMMERHEAD 








OUTLAW 





WARTHOG 


ROAD KILL i 


perda in una serie di 

mancanze che alla fine 
| fanno sentire il loro peso: le colli- 
sioni fra gli sprite sono spesso ine- 
satte (capita per esempio che, 
avvicinandosi troppo a un muro, si 
riesca a vedere cosa c'è dall'altra 
parte), i mezzi sono poco curati 
graficamente, la guida in sogget- 
tiva è troppo difficile da usare e, 
vero colpo di grazia, il gioco pre- 
senta solamente cinque quadri, 
dei quali il primo brevissimo. 
Certamente l'opzione per due gio- 
. catori risolleva parzialmente le 
| sorti di questo prodotto, ma ciò 
non toglie che, a fronte di un 
lavoro spesso approssimativo sul 
o tecnico, ci si sarebbero dovuti 
spettare almeno il doppio, se 
n il triplo di stage. Un vero 
spiacere perché la giocabilità 
è malaccio e all’inizio ci si 
te anche, ma chiedere di 
intarsi solo di questi ele- 
ni sembra comunque un 


spa 






SA E SSA III CRSIRI Sacedicy 


ETA 


Twisted Metal prende direttamente spunto 
da Quarantine, titolo ormai abbastanza vec- 
chiotto già apparso per PC e in un secondo 
temp per 3DO. A differenza di quest’ultimo, 
TM lascia una scelta più piacevole e varia dei 
mezzi a disposizione con i quali si può porta- 
re a termine la partita, e un'ambientazione 
cittadina che ho trovato leggermente più 
realistica, sempre tenendo ben presente l’at- 
mosfera che il gioco vorrebbe riprodurre. È 
un vero peccato però, che durante tutto la 
partita si riscontrino errori di prospettiva e 
un’inconsistenza dei poligoni non da poco e, 
oltretutto, la grafica con cui è stato realizza- 
to il gioco non possiede una grande defini- 
zione dei particolari, soprattutto se conside- 


riamo i colori scelti per gli ambienti, che. 


altro non fanno se non contribuire a una 
fastidiosa confusione visiva che impedisce 
lievemente l’azione. Dispiace che‘lo sviluppo 
di questo titolo abbia preso un corso così 
deludente, perché l’idea di poter scannarsi 
con altri avversari di grattacielo in grattacie- 
[{eggf=NCe E \VAVISI Collo [VISI Sta LR 


AGIRE & PENSARE 


_ andare in retro 


| ToXoXoKe}, 




















































lbnrbua TFT 


n LI 
Gun Temp srectà 


Pei 








Anche se all’inizio non sembrerà semplice, 
con un po’ di esperienza troverete il 
controlio del mezzo abbastanza gradevole - 
anche se non realistico 


SFIDA 
î) e & + 5_ 6 ts ino a 
eee ei 

Malgrado l’area di gioco sia ampia, la 
quantità di avversari da abbattere vi terrà 


sempre sulle spine, anche se purtroppo 
cinque schermi si finiscono in fretta 









IE SE LELO 


ISESSEEBLELO 
le armi 

Per usare il turbo 
Per sterzare, ; 
RETSISBOIS ISIS TRIS RASTA MEANA CASI 
INSTMRAASIA BLASI 


ISTSIRAIRA IAN 
TTI MIS) SESISIALI 


INA SIE TONI SR TESI SETE SAI SSTALIISISUSISTICÌ ST ARISSA SIRTGI 


ESGGLUUOLO 


Casa: 
N°Giocatori: 


Continua?: 
Livelli di difficoltà: 








Le formazioni 
aeree, gli insegui- 
menti e gli scontri con 
le navi nemiche mos- 
trano i pericoli che 
dovremo affrontare 
durante il gioco. 





























ono riusciti a sfornare un titolo 
più appetibile, sia sotto il punto 
ista della giocabilità che di quello della 
difficoltà. Wing Arms è decisamente impron- 
tato verso un tipo di gioco più arcade, elimi- 
nando così tutti quei fattori tipo lo “stallo” 
dell’aereoplano tipici delle simulazioni, ma 
senza compromettere un certo realismo. 
Anche gli inseguimenti aerei e gli scontri nel 
cielo aperto sono senza ombra di dubbio più 
coinvolgenti di quelli presenti nel titolo della 
Namco. | paesaggi sono ricchi e dettagliati, 
così come lo sono tutti i mezzi controllabili e 
quelli che dovrete abbattere per completare 
le lunghe e bisogna dire missioni. Se non 
fosse stato per qualche difettuccio di troppo, 
come i rallentamenti ai quali ogni tanto si 
può assistere durante le parti più “calde” del 
gioco, e qualche elemento un po’ troppo 
poco realistico, come la possibilità di inabis- 
sarsi nell'acqua e la scarsa quantità di mis- 
sioni, WA avrebbe avuto un voto migliore. 


AGIRE & PENSARE = 


eiciolote], 


1 2 3 3 5 (S 7 to) 9 10 
persa lesa i 
SFIDA 
1 2 3 4 s (O) 7 8 °] 10 1 2 3 4 5 6 7 to) 9 10 
eee nor em 


L’impossibilità di salvare e i pochi crediti a M e 
disposizione rendono arduo finire il gioco. 

Oltre a questo quattro missioni sono troppo r 0 Pt 
poche 








SOTTO CONTROLLO © 


Rotazione sul- 


MESSER GE] 
Per cambiare visuale 











Per lanciare i missili 


Per avvalersi della 


mappa 
Per controllare 
le evoluzioni 

dell'aereo Per aumentare i 


giri del motore 



































Per utilizzare la mitra- 


Per diminuire i giri del motore gliatrice 








SPORTIDO 


Casa: SONY 
N°Giocatori: 1/2 
Continua?: SALVATAGGI 
Livelli di difficoltà: 4 








ani pe r 













































e che pe er 
Dir Ch 


n quanto a gentilezze 






= avrete la ricet a Che compo- | 3% ie È ; 6, - AI sr D 
ne il titolo‘in questione, con 
in più la possibilitààdi giocare 
in due (buono | ltascreen),.i È 
scegliendo fra e 
renti mezzi (ognuno con pecu= 
liarità proprie e ben distinte) e 
sedici piloti. A ogni gara vinta si 
accumulerà del denaro che con- 
sentirà l'acquisto di attrezzature 
sempre più professionali, mentre 
accaparrandosi tutti i bonus di 
una pista (rappresentati da porte 
sotto le quali passare) si accederà 
a un succoso, monetariamente 
parlando, bonus stage. Sotto l'a- 
spetto grafico EG non ha troppo 
da invidiare a titoli del calibro di 
Daytona o Ridge Racer: il texture 
non fa una grinza nemmeno nel 
modo a due e i corridori stessi 
non sono per niente male; la 


PROVE 
NOVEMBRE 1995 



































SOUTH AMERICA 





LAVA / 





menti dei 
jonaggi mostrano! on poch 

i (impedendo cose e 
l'àeCelerazione in°turva 6 una 
buo ferzata nélle situazioni di \ 
“emergenza”)7 il numefo delle © 
piste non è proprio elevatissimo es 
per la quasi totalità del' vari per- 
corsi si sente la forte mancanza di 
un po’ di sana velocità: va bene 
che non si tratta di mezzi a moto- 
re, ma quando ci si inizia ad 
annoiare a metà gara, magari 
senza avere giocato delle ore di 
seguito, la cosa si fa abbastanza 
fastidiosa. Nonostante questo 
Extreme Games rimane co- 
munque un titolo di buona attrat- 
tiva, per chiunque preferisca i pic- 
chiaduro ai giochi di guida. 


e0rwell 2000 


di 


dn 





LAKE TAHOE 


SAN FRANCISCO 








EXTREMES GAMES 


Non.si può certo affermare che quando 
l’Electronic Arts presentò il suo Road Rash 
per 3DO, le aspettative dei videogiocatori 
furono deluse: il titolo sapeva garantire una 
grande giocabilità, unita a tutta una serie di 
incredibili situazioni e a un chiaro migliora- 
mento del prodotto in questione rispetto 
alle versioni per i 16 bit. Questa volta è il 
team della Sony Entertainment a provarci, 
riproponendo lo stesso tipo di motore grafi- 
co che tanto aveva appassionato in RR, inne- 
standolo negli sport estivi che periodicamen- 
te infiammano i sentimenti del popolo ame- 
ricano. Sebbene il risultato non sia del tutto 
malvagio, soprattutto sotto l'aspetto grafi- 
co, visto che le ambientazioni sono molto 
suggestive e il gioco non presenta fastidiosi 


‘effetti di clipping, Extreme Games non riesce 


a coinvolgere tanto come il suo simile, vuoi 
per il fatto di non poter gareggiare tranquil- 
lamente senza essere picchiati a destra e a 
manca, vuoi perché l’intero gioco è permea- 
to da una sensazione di lentezza abbastanza 
fastidiosa. 


AGIRE & PENSARE 


N _ZoXoXoXel, 


| paesaggi sono piuttos 
i turisti. Fate attenziohe agi 


(ef(oteg:V:3/Mhy:\ 


1 CI a sie T- dB va 18 
Cei Ill 
Il sistema di controllo è semplice da 
utilizzare e risponde bene ai comandi 











GRAFICA 

1 CI 4 S' 6 TB 
e e SS 9 RS ea 55 22 
Il clipping dello schermo è estremamente 
curato e rende fluido lo scorrimento dei 


percorsi, ambientazioni e digitalizzazioni 
ben realizzate 











SOTTO CONTROLLO 


Calcio sinistro/destro ac 
Pugno 
sinistro/destro 


Per curvare 


Pausa/opzioni di 
(colaluseli(o) 






PROVE 
87 


Per frenare 


Per recuperare 
l'energi persa 
dopo gli scontri 

o le salite più dure 


Per accelerare 


Per saltare 


NOVEMBRE 1995 


PICCHIADURO 


Casa: SNK 


N°Giocatori: 1/2 
Continua?: Sì 
Livelli di difficoltà: 8 





Sembra quasi incre- 
dibile vedere co- 
me non possa- 
no passare più 
di due mesi (a 
volte basta 
molto meno) 
senza che au- 
menti il numero 
dei picchiaduro uno 
contro uno per il Neo-Geo. Dopo il 
bellissimo Fata/ Fury 3, è stato il 
turno di Savage Reign (un prodot- 
to piuttosto mediocre e di scarso 
impatto) e ora ci troviamo di fron- 
te al seguito di uno dei titoli della 
SNK più acclamati: King of Fighter 
‘94. Questo picchiaduro è stato 
uno dei maggiormente innovativi 
dell'ultimo anno, infatti non ado- 
perava più la formula della vittoria 
dopo due round, ma inseriva l’in- 
teressante novità di un combatti- 
mento con tre contendenti per 
parte, uno alla volta. Il tutto si 
svolgeva secondo il sistema “chi 
vince resta” e il lottatore rimasto 
in piedi alla fine del round aveva 
la possibilità di sfidare il successivo 
dell'altra squadra, conservando 
l'energia del precedente combatti- 
mento. Questa sistema aveva dei 
reali vantaggi: prima di tutto ren- 
deva il gioco più vario (otto team 
da controllare per un totale di 
ventiquattro combattenti), più 
divertente e capace di accontenta- 
re un più ampio numero di gioca- 
tori, dato che erano stati presi lot- 
tatori da due delle saghe più 
famose della SNK, Fatal Fury e Art 
of Fighting, con l'aggiunta di qual- 
che nuovo personaggio per com- 
pletare la rosa delle scelte. 
Ovviamente non mancavano le 
mosse speciali e le supermosse 
finali e, per l'occasione, era stata 
aggiunta una “power bar” che 
aumentava la potenza dei colpi e 








NGILE] 
CENTSSTLE) 
sequenza intro- 
duttiva ci sarà una 
carrellata generale di 
tutti i team e una mi- 
steriosa visuale del 
caro Rugal, tornato 
con qualche sor- 
MIGSLER 


NOVEMBRE 1995 





















































dava al lottatore la possibilità di 
eseguire subito una super. 
Purtroppo su Neo-Geo CD tutte 
queste meraviglie erano state rovi- 
nate dalle frustranti attese che era 
necessario subire tra un combatti- 
mento e l’altro, a causa della 
necessità che aveva la macchina di 
caricare in memoria i dati di ben 
sei personaggi diversi (al posto dei 
consueti due). A un anno di 
distanza esce, però, questa “nuova 
versione” (è un po’ azzardato par- 
lare di seguito) che si presenta con 
la stessa formula della precedente, 
ma riveduta e corretta dal punto 
di vista tecnico: la grafica del 
gioco è stata infatti migliorata con 
il rifacimento (in meglio) dei fon- 
dali e l'aumento del realismo nelle 
animazioni dei personaggi. Le dif- 
ferenze di gioco, invece, non sono 
poi molte: tre combattenti nuovi 
(e tre depennati), tutti i personag- 
gi hanno una o due mosse nuove 
ed è stata implementata la possibi- 
lità di crearsi la propria squadra 
scegliendo i lottatori da tutti i 
team (se ne sentiva il bisogno). La 
cosa veramente importante è inve- 
ce il cambio del sistema di accesso 
al disco: la macchina infatti non 
carica più tutti i dati in blocco 
prima di ogni incontro, ma si occu- 
pa di un personaggio alla volta. In 
questo modo si evita l'estenuante 
. attesa, che durava più di un minu- 





to, spezzettandola in caricamenti 
di circa 15 secondi (spesso anche di 
meno) che, pur rompendo il ritmo 
dell’azione, sono ben più soppor- 
tabili. Quanti già possiedono 
K©OF94 potrebbero comunque tro- 
varlo poco innovative, anche se 
queste stesse poche novità ne pos- 
sono pienamente valere l'acquisto, 
soprattutto per un giocatore 
amante del genere che vi troverà 
veramente il suo ambiente ideale. 


© Air 


Si ringrazia Gevin (NA) 





THE KING OF FIGHTERS 


Ormai il numero dei picchiaduro della SNK 
ha raggiunto un numero incalcolabile. Il 
primo KOF era sicuramente un ottimo gioco, 
vario quanto basta, divertente e intuitivo, 
ma su Neo-Geo CD soffriva la terribile pecca 
di possedere caricamenti quasi eterni. 
Questo suo sequel possiede tutto in meglio 
(grafica, sonoro, ecc.), nuove mosse, nuovi 
personaggi, la fantastica opzione per creare i 
team e degli accessi al disco intelligenti, tut- 
tavia non raggiunge il Power Game. Ormai il 
panorama dei picchiaduro è troppo vasto e 
un gioco che non possiede delle vere novità 
o dei punti di particolare interesse non ha 
possibilità di spiccare. Non fraintendetemi, 
KOF ‘95 è un gran gioco e gli amanti dei pro- 
dotti SNK lo troveranno assolutamente fan- 
tastico, semplicemente non dice nulla di 
nuovo, per quanto presenti nel migliore dei 
modi tutto quello che può offrire. Il migliore 
è ancora Fatal Fury 3, ma se amate i picchia- 
duro in 2D e volete un'alternativa al titolo 
leJg={a=lo[=fg}<=Siile [V{=CxcoN\ CO] L-M e] dololdlogie [VISI 
che fa per voi. 


AGIRE & PENSARE 


Il primo dei due avversari finali è il pa- 
dre di Kio, maestro nell'uso del fuoco. 





Premendo i tasti A e B insieme è 
possibile evitare gli attacchi nemici. 


lejleto7:\:1[M bg 

1 a: 4 S_6 Xi tia -40 
[es SI) DES SS DES) pesa ESS za A 
E fa simo imparare a giocare e 
continuando a fare partite risulta sempre 


più coinvolgente, soprattutto grazie 
all’opzione per creare i Team 


SFIDA 

1 2-4 4 5. 6 7 8 9 10 
(ep=iod4eaeA 2 _ |__| 
Come per il precedente KOF, ia difficoltà di 
questo gioco è notevoimente alta a causa 


della necessità di adattarsi a numerosi stili 
di combattimento 


(elit. Val (071 


fondali, sia i personaggi sono stati 
realizzati con grande cura 


SOTTO CONTROLLO 


| Pugno forte 
{ Calcio forte 

la ©. Calco veloce 
6 Pugno veloce 


SNK 

* NEO-GEO 

Muove  —_ js i 
il lottatore 








PROVE i 
NOVEMBRE 1995 


SPORTIDO 


Casa: KONAMI 
N°Giocatori: 1/4 
Continua?: SÌ > = A 
Livelli di difficoltà: 5 "<> : - E° @ sc 























che da voi 
debe, disegnare le loro 





ERORTIA 










bollato, decidere co 
della vostra squadra, decidere di de A Dsartit 
applicare la tattica del fuorigioco, a 

pressare a tutt 
nella vostra metà? Potete fare 







Una volta scesi jampo sarete 3 
lieti di ritrovare la stessa ottima MERONI 
giocabilità del primo titolo, solo ego 3 

con qualche cosina in più: scopri- il radar sul fondo dello schéi 
rete che è possibile creare trian- molto utile per impostare le è 
golazioni “lunghe”, lanciando in 
profondità il giocatore che ha 
cominciato l'azione con una sem- 
plice combinazione di tasti, celare 

il pallone dietro il rapido movi- 
mento delle gambe che compiono 
un perfetto “paso doble”, com- 
mettere fallo sul portiere, crossa- 
re in scivolata, palleggiare sulla — 





colpi di testa in tuffo, rovesciano 
con grande abilità, i portieri sono 
più bravi che in passato volando 
da palo a palo, uscendo tra i piedi 
degli avversari o in presa alta. 
Gioco perfetto? No, guardate il 
box... 


linea dell’out e fare un traversone ° Paddy 
in rovesciata, creare schemi sui . 
calci piazzati, uscire con il portie- “ AR00 





re e raggiungere l’area avversaria 
(Higuita docet) e fare mille altre 
cosucce ancora. Come già accade- 
va nel primo titolo, i giocatori 
(molti dei quali sono perfetta- 
mente riconoscibili, come Gullit, 
Valderrama, Baggio, Vialli) colpi- 
scono al volo, di tacco, fanno 






VEMBRE 1995 








= 


ERRE 


è où 









E RA e 


Dall 


SUPERSTAR SOCCER DELUXE 


lejlotoz:V:3/Mkg:\ Ceizg:t a (07: 


Questo gioco è davvero molto completo: a pre- 1 8 

scinderè dai difettucci già evidenziati si peosseo= I RE SISI INI INN RS IN INI NI i 
SR A . . a Questo gioco è davvero molto completo: a Coloratissima, è tanto dettagliata da farvi 

ial°) fare cose mai viste prima inun videogioco prescindere dai difettucci già evidenziati si capire perfettamente cosa stanno facendo, 

(o f] let-\ [di (0) Pensate Efo una qualunque EpAleJal=i possono fare cose mai viste ja in un colpo per.colpo, i ventidue in campo, l’arbi- 

È a videogioco di calcio tro, i guardalinee, i barellieri e i cani (?) 
(esempio: rubare palla con un tackle nella pro- sa 
pria area di rigore, passarla al centro del RE e 
I calci di punizione vengono dire- campo dopo una fuga di una ventina di metri, [up lies e | 


Infiniti tornei, 36 squadre, possibi di 


zionati grazie alla canonica freccia. smistarla sulla fascia, avventurarsi prima in dieare team è giocatori, gioco în 

dribbling e poi in palleggio, quindi crossarla al per 2/4 perso) 

centro ed infine spedirla in rete, portiere 

avversario permettendo), sappiate che è possi- 

bile replicarla in /SSDeluxe. Per quanto riguar- 

da i tiri ed i passaggi, questi possono essere 

indirizzati con precisione davvero millimetrica, 

con tanto di effetto, a patto di allenarsi parec- 

chio, e questo vale per tutti i colpi del gioco. Il 

trucco è tutto qui: se dedicherete la prima set- 

timana di gioco al puro allenamento tecnico - Per correre 
palleggi, colpi al volo, triangolazioni, calci piaz- eu 
zati - vi divertirete moltissimo ma se giochere- 

te questo titolo con superficialità sarete fru- Muove i 
strati dall'alto grado di difficoltà e dalla bravu- CIGICHECHI 
ra dell'avversario elettronico. SUeLt 


—_ È x Per crossare/Scivolata 


) 22 


SELECT START 









AGIRE & PENSARE 


Per passare/ 
Per tirare/Contrasto (@olal<g:k3<0) 


N.B. La combinazione di più tasti vi permette di effettuare azioni particolari. 





NOVEMBRE 1995 





SPARATUTTO 


Casa: PSYGNOSIS 
N°Giocatori: if 
NO 
Livelli di difficoltà: 3 





Continua?: 








A bordo dello Sca- 
venger Four par- 
tite alla volta di 
vari pianeti per 
distruggere le 
istallazioni 
nemiche. 
Novastorm è sta- 

to costruito intor- 

no a una grafica moz- 

zafiato, era dunque inevitabile 
che sia la storia che lo stile di 
gioco ne risentissero pesantemen- 
te. Infatti, tutto quello che vi è 
richiesto è di tenere costantemen- 
te premuto il pulsante di fuoco e 
di evitare i vari ostacoli che, tutta- 
via, non richiedono un grande 
impegno visto che, partita dopo 
partita, si trovano sempre nella 
stessa esatta posizione. In fondo 
questa tecnica sta alla base di 
Ogni sparatutto ma, se non altro, 
di solito si può almeno decidere la 
Strada e la strategia migliore per 
arrivare alla fine del livello. Per chi 
non l'avesse ancora capito, 
Novastorm è una sorta di laser- 
game in stile Dragon's Lair, anche 
se molto più divertente. In pratica 



















NOVASTORM 


Novastorm è un gioco che ci è ormai famiglia- 


Mentre si svolazza in giro per il pianeta bisogna fare 
attenzione a non andare a sbattere contro quelle colonne. 


[ej(eley:V:1/Wkg:\ 


GRAFICA 


Il boss della fine del primo livello è questa strana astronave 
piena di punte. Per abbatterla bisogna colpirla al centro. 

















sullo schermo scorrono delle 
seguenze video in cui sono dise- 
gnati canaloni, ponti e ostacoli di 
vario genere. La vostra astronave 





si può muovere liberamente, ma 
bisogna stare attenti a seguire la 
conformazione dei vari ambienti 


1 = #6 7 Sl 10 
eresie [ea] _|__| 
Tutto il gioco si basa sulla grafica, non 
poteva quindi non essere ben realizzata e 


re, visto che è uno dei più divertenti, e al 
tempo stesso spettacolari, sparatutto pura- 


Per un po’ ci verte, ma alla fine si 
procede nel gioco solo per vedere 


l'ambientazione dei mondo successivo. 


mente arcade per PC (non che ci volesse 
molto). Tuttavia, le differenze tra le due versio- 
ni sono molteplici e, purtroppo per noi amanti 
delle console, la versione per PSX è peggiore 
sotto diversi aspetti e migliore solo per alcuni. 
Inspiegabilmente, la maggior parte delle 
ambientazioni e alcuni boss di fine livello sono 
stati ridisegnati e non sempre in meglio. 
Inoltre, ora il sistema di potenziamento delle 
armi è molto più meccanico e il controllo dell’a- 
stronave è meno preciso. Ma, in realtà, il vero 
problema è che da una console della nuova 
generazione forse è lecito aspettarsi qualcosa 
di più di un semplice incrocio tra Dragon's Lair 
e Space Invaders. Benché sia molto divertente, 
infatti, lo stile di gioco è fin troppo classico e 
alla fine rischia di diventare pure noioso. 
Insomma, va bene se volete far vedere ai vostri 
amici di quali prodezze grafiche sia capace la 
vostra nuova macchina, ma non se volete pas- 
sare una notte insonne. 


AGIRE & PENSARE 


iNcXeXefeXe] "JI 


SFIDA 


PC erano più belli 


i 2-3 4 SMB, TB Sie 
Tre livelli di difficoltà per un gioco che va 
finito tuîto di un fiato visto che non si può 
continuare ne salvare la posizione 


Per lanciare 
la smart-bomb 


Per spostare 
l'astronave 


SOTTO CONTROLLO 


Per attivare il 
mega-sparo 


Per sparare 


molto spettacolare... ma alcuni livelli per 


se non si vuole perdere energia 

andando a sbattere contro monta- 

gne, colonne e co. Ogni pianeta è 

suddiviso in quattro livelli e alla 

fine di ogni livello vi aspetta il 

mega-boss finale, questi sono rap- 

presentati con la stessa tecnica e 

risultano di conseguenza enormi e 

molto spettacolari. Gli unici sprite 

che attraversano lo schermo sono 

i proiettili e le astronavi nemiche 

che entrano in gioco in form 

ne classica. Distruggendo un'inte- 

ra formazione sì può potenziare il 
proprio sparo che al massimo livel- 

lo raggiunge una porn di 

fuoco di tutto rispetto. 
Che sia questa la nuova genre 

zione di sparatutto in 3D?© 
Sinceramente speriamo di no, e 

attendiamo con ansia gli sviluppi - 
futuri. 





VIA VELA 12/2 - 40138 BOLOGNA - Aperto tutti i giorni escluso domenica dalle 9:00 alle 19:30 ORARIO CONTINUATO chiuso Lume matin 
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PIATTAFORME 


Casa: HUDSON SOFT 


N°Giocatori: i 
Continua?: SÌ 
Livelli di difficoltà: i 



























La demenzialità im- 
pazza ancora su 
SNES. BC Kid è 
tornato più in 
forma che mai. 
Per la cronaca, il 
bambinetto prei- 
storico dall'enor- 
me cranio calca le 
scene videoludiche 
fin dai tempi il cui il Pc Engine Core 
Grafx (quello non dotato di Cd- 
Rom) faceva sognare centinaia di 
migliaia di smanettoni. | 
platform elaborati imperniando- 
si sulla sua figura stramba, ma 
carismatica, si sono sempre 
distinti nettamente dalla massa 
raggiungendo lo “status” di cult 
game. Tale ascesa è stata 
legittimata da un con- 
cept originale, 
intrigante, sup- 
portato da uno 
stile grafico tondeg- 
giante fino all'invero- 
simile, in grado di rap- 
presentare le situazioni 
più fuori che mente 
umana abbia potuto 
concepire. Il “dirotta- 









Per la prima volta appare anche la 
mappa del mondo di BC Kid. 





gligilo ica sembra avere intenzioni 
decisamente cattive. 


> : mento” della serie su SNES non ha 
SUPER B.C. KID 2 ? destato scalpore; d'altro canto, otte- 

chi nere un successo trionfale nella roc- 
i società caforte di Mario, sarebbe risultato un 
La Hudson Soft aggiunge un altro anello alla ae è ie falccaica compito veramente arduo per chiun- 
sua catena preistorica: in poco più di un Ta ES SES ES Ea I ES A que. In ogni modo, c'è posto per tutti, 

Ss S A A Uno stile di gioco piuttosto classico che È 

lustro sono state pubblicati quasi una decina risulta, comunque, sempre pregevole tant'è che la Hudson, la software 
di BC Kid (per i vari formati Nintendo e Nec). house responsabile del progetto, sfor- 
Il gioco è curato ineccepibilmente: gli sprite SFIDA SONORO na attualmente il secondo episodio 


sprizzano simpatia grazie a un'animazione 3 della saga formato Nintendo 16 bit. 


1 2 3 4 5 6 7 9 10 
non trascendentale, ma comunque azzecca- e  |_|_l_l È A 07007 La formula vincente è re la stesi 
ta, senza contare i cromatismi VIVI Tati che rifi- Ahia queste maledette password! Fareste Effetti sonori c n ha =) L a TO ula ente e semp a stes 


; ; ; Dogerunso usalle, ina muenti divolici Sd sa: il nostro bamboccio elimina i nemi- 
niscono fondali e sprite. Le colonne sonore riusciranno? musicali di vario ti rimange 


RA 2 È s sempre in chiave “sbarazzina x ci grazie all'ausilio del suo possente 
sono in piena sintonia con lo spirito del CUR , i 
gioco: allegre e sbarazzine. La giocabilità e la ES so fase di marcia, sia rica- 
longevità sono di buon livello, malgrado un se dendo n seguito s DI balzo. 
controllo non proprio agevolissimo, e un Soi esi I L'atterraggio “cranico” rivela la sua 
sistema di password, viceversa, un po’ trop- SESSI VAI A (a Li efficacia anche quando si vuole rag- 
po permissivo. Nel complesso si tratta di un giungere punti apparentemente fuori 
ottimo prodotto, anche se prima di allargare portata: le cappocciate vibrate in aria 
i cordoni della borsa, occorre fare una consi- consentono di planare più lentamente 
derazione: in questo periodo esce la versio- 3 allungando la traiettoria di “volo”. | 
ne Usa di Yoshi's Island, superiore al preisto- i : Per utilizzare le mutamenti di forma rappresentano 
rico sotto tutti i punti di vista. Inoltre, il = EZSASi La nuove abilità un altro asso della manica del nostro 
capolavoro Nintendo varia in misura drastica _ PE Kid: ogni metamorfosi comporta delle 
rispetto ai suoi predecessori, molto più di 6 ETNO x abilità radicalmente differenti, ren- 


quanto non faccia questo sequel. SERE dendo possibile l’accesso a determina- 


SOR N renconere te locazioni altrimenti “chiuse”, que- 


AGIRE & PENSARE ce : A sto permette di introdurre degli ele- 


a - è di menti esplorativi che rendono il tutto 
@) ® @) @) ©) Per saltare ancora più godibile. 





© Krull 


LALA 
NOVEMBRE 1995 


te i CA” 
FRAN 






dn iti. ago 


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Let 





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lari, 
n ltalia” site Lib] 





ri 
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Pi Loria 1A 














Nu 


SPARATUTTO 


Casa: SONY 


N°Giocatori: i 
Continua?: Sì 
Livelli di difficoltà: i 























Ormai sappiamo 
tutti che l'era dei 
poligoni si sta 
consolidando 
sempre di più. 
Vuoi per le 
capacità grafi- 
che delle nuove 
super console, 
vuoi perché è quello 
che il bano chiede, ma senza 
dubbio sempre più titoli seguono 
questa falsariga. Con alterne for- 
tune. Nel caso di War Hawk, 
bisogna. ammettere, che i 





In ogni livello dovrete affrontare dei 
mostroni particolarmente ostici. 























e alla presenza ‘della 
Doomsday Bomb (che in pratica 
agisce come una vera e propria 
Smart Bomb). 

Graficamente, comunque, il gioco 


riesce in pieno a rappresentare la | missili i 3 Ito d È Nel secondo livello d te Sass 
scia : : ; missili a sciame sono molto dannosi ‘o dovre e 
freneticità dei combattimenti, con ma quasi inefficaci su bersagli volanti. tra profondi canyon. 









tocchi di classe che lasciano a 
bocca aperta, come nel caso del- 
l'eruzione del vulcano al di sopra 
delle nuvole. Bisogna dire che i 
programmatori non hanno mini- 
mamente cercato di nascondere la 
natura di sparatutto di War Hawk, 
vedi i bonus che si acquisiscono 
dopo aver distrutto le postazioni 
nemiche oppure la possibilità di 
fermarsi completamente in volo, 
un areo che si rispetti queste cose 
non potrebbe farle. 

Tra una missione e l’altra vi atten- 
dono sequenze in full motion 
video, con tanto di attori in carne 


PROVE 
NOVEMBRE 1995 






























MITRAGLIATRICE 


La classica 






poco potente e co 
colpi limitati. Utile, 





[agt- Mal*) (+1) 0 €) 


devasta 


MISSILE A RICERCA 


Si lo. i sul 
5 lio e non lo 
molla più finche 








ante. 












ENTIRE RIA E:t] 
segue la sua traiet: 
toria senza varia- 
zioni, sia che colpi: 
sca il bersaglio sia 
che vada a cozze. 


bersa 











non lo raggiunge. 











MISSILE A SCIAME 


Funziona come il 
missile a ricerca 

la differenza è che, 
invece di un sin: 
golo missile, ne 
parte un gruppo. 


CANNONE AL PLASMA 


Questo cannoncino 









è più potente se il 





tasto con il quale 





SI mi [fa WF: FAT]2(=3 


vieni 






premuto più 





a lungo. 


DOOMSDAY BOMB 


La classica Smart 


FLASH BOMB 





Distrugge tutti i 
proiettili che ci so- 
no sullo schermo e 
e) (otetot-Meale)is(= 31} C 
neamente le azioni 
dei nemici. 


bomb di ogni 
Sp 


tutto che si 







etti, lanciata 
questa non restera 


«Jl' Ma L'|{F-R 








duo a causa delle numerose torrette. 


e ossa che vi aggiornano sulla puro, e niente di più. Come in ogni campo, 
situazione, ma più che altro costi- l'umiltà spesso premia, e in questo caso è 
tuiscono una guarnizione su una capitata la stessa cosa. War Hawk si lascia 
torta già piuttosto gustosa. giocare in maniera gradevole, con accorgi- 


Comunque, War Hawk mantiene 
sempre un certo fascino. È uno 
sparatutto in 3D, è coinvolgente e 
graficamente molto ben conge- 
niato. Se avete il grilletto facile e 
apprezzate questo tipo di gioco War Hak fa per voi. 
non dovreste farvelo scappare. Se 
fate parte di un’altra parrocchia, 
allora potete tranquillamente 


lasciare perdere. AGIRE & PENSARE 


e Random ©) ©) O @ », i 





Non possiamo proprio lamentarci. Il softwa- 
re attualmente disponibile per la Play 
Station spazia veramente per ogni genere. In 
alcuni casi proponendo capolavori sopra le 
righe, in altri sbagliando malamente titoli 
che potevano essere molto più curati. Nel 
caso di War Hawk. possiamo dire che il gioco 
non aveva la pretesa di essere una pietra 
miliare del genere, piuttosto quella di pre- 
sentarsi come un buon sparatutto in 3D in 
grado di garantire divertimento allo stato 


menti grafici e sonori di tutto rispetto, 
senza, comunque, voler strafare. Forse è un 
titolo rivolto esclusivamente verso gli appas- 
sionati del genere, e potrebbe far storcere il 
naso agli altri, ma se vi piacciono gli spara- 
tutto, e volete provare qualcosa di diverso, 


tore sia un 
esperto di volo, mplicemente un tipo che 
abbia il pollice veloce 


SFIDA SONORO 
1 2: 3 5 iicapece da 1 asia 5 9 10 
opere |__| _de |__| 
Le prime missioni non sono impossibili, Buoni ffetti sonori e il parlato 
andando avanti la difficoltà cresce, però... digit. zato, le musiche si difendono 
egregiamente 


Per cambiare 


RAMETEIC Fa ; Per decelerare 
Per accelerare 3 


Per cambiare 
Elduri 


Per muovere —y Per usare 
il'aereo l'arma 








[97] 


_* | NovEMBRE 1995 















EF 2000 


Martin Kenwright e soci ritornano nel monc 
[e(=1IAV/[0 [={0Je][0]0]2]M(e10]e10®{aMi=}l0019](2\#0]u/=M0/10V(0)[0}. 
[4=1=][124=|70i108e10][FE]oT0]y=V4[0]21=MeT0]a EMI \\VAWK0) 


IL BEL PAESE 


bre della produzione e sviluppo di titoli videoludici in Italia. 








Te (=) /MTale[ti=jriait=M1#=1/t=10}=001=)M011V(=Ipiilon1=10\FoMla}F=]u=\FFV0} 


DUNGEONKEEPER 


Un ennesimo colpo di genio per la Bullfrog: un simulatore 
di dungeon in cui, per una volta, interpretiamo la parte dei catti 
Anteprima con intervista a Peter Molyneux. 


È L] 
FIFA ‘96 
raestri della simulazione sportiva arriva per PC 
un titolo che colma il gap fra i computer 


(ex=1=}= 0 =2i (=20010)g1=10][=Mf0 (2) (2a 1tlo)V=Me1=]01=14=)4[0]2]5? 


[o] 0:10 


Le soluzioni di Dungeon Master 2, Orion Conspiracy 
e Day of the Tentacle, 10 pagine di notizie, ZETA Net e la posta di Toniutti. 













PICCHIADURO 


Casa: ACCLAIM 


N°Giocatori: 1/2 
Continua?: PASSWORD 
Livelli di difficoltà: 3 


Separation Anxiety, 
il seguito di Maxi 
mum Carnage, 
rappresenta la 
simbiosi perfet- 
ta di 3 fattori 
che contraddi- 
stinguono l’era 
videoludica attuale: 
i giochi su licenza, picchia- 
duro, sequel. L'eroe scomodato 
dall’Acclaim è nientemeno che 
Spiderman, celebre per avere 
appassionato 
diverse 
generazioni 
di lettori di 
comics, € 
che ha reso 
il marchio 
produttore, 
Marvel, una 
vera e propria 
leggenda. 
Purtroppo, 
questo eroe 
in formato 
digitale 
non ha 
mai brillato in maniera particolare 
e i due giochi usciti in precedenza 
su SNES si sono rivelati pittosto 
deludenti. In termini di novità, que- 
sto prodotto non è portatore di 
idee originali rispetto al prequel. 
Trattasi del solito picchiaduro a 
scorrimento sulla falsariga di Final 
Fight, in cui il giocatore può imper- 
sonare, oltre all'alter ego di Peter 
Parker, anche Venom, un altro 
super eroe dell'universo Marvel, 
uniti in lotta contro una potente 
organizzazione criminale, che vuole 
utilizzare dei componenti del Dna 
di Venom al fine di formare un 
invincibile esercito di mostri, pronto 
a seminare morte e distruzione 
ovunque. La scelta di un determina- 
to eroe non comporta uno stile di 
gioco particolare e differenziato: 
entrambi sono dotati delle stesse 
mosse e di alcune che, pur differen- 
do esteticamente, sortiscono lo 
stesso effetto. | protagonisti si 
avvalgono delle classiche tecniche 
di lotta che ogni appassionato 
conosce a menadito: calci volanti, 
prese spacca schiena e combinazio- 
ni di pugni e calci che possono cul- 
minare in combo estremamente 
devastanti. L'uso della ragnatela si 
rivela fondamentale a scopo difen- 



















Ecco i due protagonisti del gioc: Spiderman e Venom. La grafica dei fondali non è 
particolarmente dettagliata ma si possono notare degli elementi “simpatici”. 





















SERATION ANXIETY 


Si rischia di annoiare i lettori; ma il concetto 
ricorrente in altre recensioni va ribadito 
anche in questo caso: un gioco del genere 
ricalca spudoratamente una marea di pro- 
dotti usciti precedentemente, esibendo sol- 
tanto le ovvie differenze audiovisive e di 
“marchio”. L'azione tende a divenire ripetiti- 
va fin dalle prime battute di gioco, a comin- 
ciare dagli sprite avversari che denotano 
scarsa varietà in quanto a pattern e a rap- 
presentazione grafica. Anche l'elemento 
decorativo evidenzia scarsa incisività, facen- 
do perno su fondali e personaggi curati 
approssimativamente. Lo stesso non si può 
dire dei protagonisti principali, rappresentati 
e animati discretamente. Separation Anxiety 
condivide poi le pecche che riguardano i suoi 
simili su SNES: standarizzazione esasperata 
dello schema di gioco e penuria di sprite su 
schermo. | fan dell'Uomo Ragno possono 
anche comprarlo, ma sappiano che in caso 
contrario la vita continua e con essa la pub- 
Le){{et=F4{oJet=20[Me\'(o\VREll°]A 


AGIRE & PENSARE 


N ToXoXoXe}, 





sivo (creando uno scudo), offensi- 
vo, e per eludere gli attacchi avver- 
sari, penzolando dagli edifici in 
stile Tarzan. L'effettuazione di una 
super mossa, poi, sbaraglia instan- 
taneamente le forze nemiche, così 
come la smart bomb, rappresenta- 
ta da un temibile guerriero che fa 
irruzione nello schermo. Nel com- 
plesso, la vera novità implementata 
riguarda l'opzione in doppio simul- 
tanea. Un po’ poco, vero? 


© Krull 


(el (otey.\:1[Mby.\ 

1 5_6 7 8 10 
ene |__| 
Pur essendo abbastanza soddisfacente, 


non tarda a divenire soporifera in virtù di 
sitazioni di gioco molto simili tra loro 


GRAFICA 


La solita solfa: sprite principali riprodotti 
adeguatamente, il resto annaspa nella 
mediocrità 


SFIDA 

1 2_3 4 s-& 10 
e i_l_l_i 
Dipende dal livello di assuefazione alla 


noia. L'utilizzo del gioco e proporzionale ad 
esso 


SOTTO CONTROLLO 


SA ERISELGRE 


ala gieielaale) Per colpire 


Per lanciare la 


Per muovere i 
(ER LEIGRI 


personaggi 


Per usare la 
ragnatela come 
scudo o arma 


Per saltare 


PROVE 
NOVEMBRE 1995 


MASTER SYSTEM - IBM COMPATIBILI “ MANGA VIDEO - KIT ROBOT JAPAI 


ISINOddViO LI5AVD 


ue 


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MAX PUBBLICITA'sne 39740473 


“DN: 


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+ E SUV 


SEGA MEGADRIVE - GAME BOY - NEC FX - 





PIATTAFORME 


Casa: SUNSOFT 
N°Giocatori: 1 










Continua?: si 
Livelli di difficoltà: 1 





Quando si parla di 
tie-in basati sulle 
licenze dei per- 
sonaggi dei 
Looney Tunes 
della Warner 
Brothers, si 
parla di Sunsoft, 
ed è proprio la 
casa di Aero the 
Acro-Bat (per l'occasione distribui- 
ta dall’Acclaim) a portarci questo 
Speedy Gonzales Los Gatos 
Banditos. Il gioco nella 
sostanza non presenta ele- | 
menti innovativi rispetto ai € 
canoni classici del genere, Na 
ma nello stile adottato dai desi- 
gner per la costruzione dei livelli 
si riscontrano alcune somiglianze 
con un titolo di grande successo, 
che però non ci saremmo aspettati 
di vedere “citato” su un Super 
Nintendo: stiamo parlando di 
Sonic, il principe dei platform per 
MD. Come la mascotte di casa 
Sega, infatti, anche Speedy 
Gonzales ha la propria caratteristi- 
ca principale nella velocità: si 
butta a rotta di collo giù per ripi- 
de discese, facendo razzìa di 
bonus per poi risalire verso l'alto 
senza rallentare neppure per un 
attimo. La struttura di gioco 
diventa così molto dinamica, e i 
livelli si attraversano quasi sempre 
a perdifiato, senza soffermarsi 
troppo a elaborare strategie preci- 
se come avviene, tanto per fare 
un nome, nei giochi della serie 
‘mariesca di Shigeru Miyamoto. 
Non solo Speedy è velocissimo di 
nome e di fatto, ma l'obiettivo 
stesso richiesto dal gioco obbliga 
a un'estrema rapidità di decisione: 
occorre infatti liberare un certo 
numero di topolini entro lo scade- 
re di un termine temporale, e la 
difficoltà, nella maggior parte dei 
casi, sta più nel portare a termine 
- la missione entro il tempo asse- 
gnato che nel trovare tutti i pri- 
gionieri nascosti nel livello. Come 
al solito, il gioco è stato progetta- 
to e realizzato avendo come tar- 
get gli acquirenti più giovani e in 
questa categoria svolge dignitosa- 
mente il proprio dovere. 








©Pentothal 


Si ringrazia Queen Computer (TO) 


pp” 
pe 





SPEEDY GONZALES 


iAriba Ariba Ariba! Per ritmo di gioco e 
struttura dei livelli questo platform riflette la 
personalità del suo protagonista. E' veloce 
sia dal punto di vista della realizzazione tec- 
nica che da quello della giocabilità, e quindi 
riuscirà gradito a coloro che hanno apprez- 
zato (o invidiato) i titoli della serie di Sonic. 
Anche se non può contare sulla stessa imma- 
(ettet=gio EVI Mii gilete TERSIST* EM EIVITERC [VET ISHA (ON (cele 
diamo, un'intera azienda ha investito tutte 
le proprie risorse per creare un personaggio- 
simbolo), si tratta pur sempre di un gioco di 
qualità. Ormai lo stile della Sunsoft è cono- 
sciuto: acquista una licenza commerciale per 
l'immagine di un celebre personaggio dei 
cartoni animati Warner e ci costruisce intor- 
no, con una buona dose di “mestiere”, un 
titolo dalla struttura molto tradizionale (si 
alternano giochi a ispirazione sportiva e 
platform). La qualità della programmazione 
è sempre all'altezza della situazione, e anche 
il caso di Speedy Gonzales LGB conferma 
questi standard, ma se volete qualcosa di 
innovativo, beh... cercate altrove. 


AGIRE & PENSARE 


N XeTeXeXe}: MM 














(ei [oXoy:V=1[M i 9\ 

1 2 4 a S_6 IAT ROERA eee 
es ES ES ES DS peg 3 x I 
Nulla da eccepire per quanto riguarda il 
sistema di controllo: la riposta dello sprite 


€ sincera in ogni frangente e garantisce 
una buona confidenza con ì comandi 














GRAFICA, 

1 2a'è 4_ Ss 6 7 & Ss 16 
oe ei |__| 
I cromatismi brillanti rendono giustizia alla 
licenza Warner Bros, e anche gli sprite 


sono disegnati e animati con un taglio 


molto “cartoonesco 


Per spostare la 
ale verso 


sinistra 


Per raccogliere 
(PETIAZZI 


(ZII 


Per spiccare 


un balzo 








VA 
- NOVEMBRE 1995 


SPARATUTTO 


Casa: NAMCO 
N°Giocatori: i 
Continua? SÌ 
Livelli di difficoltà: 1 


SONA che 
-. occasione esc 


STARBLADE ALPHA 


Se già Novastorm può sembrare limitato, 
giocare a Starblade su PlayStation è decisa- 
mente irritante, visto che in questo momen- 
to non ci interessano più dimostrazioni delle 
[oteX-eF4E]||t-Me[g-\iloel=Mo(=1Me|' (o) Mico] AM OIIT-I((0) 
che serve ora, è un bello sparatutto diver- 
‘‘tente, coinvolgente e frenetico, meglio se è 
anche graficamente curato, ma il tutto non 
deve ruotare intorno a questo aspetto. 
Comunque sia, non si può certo dire che 
Starblade sia un titolo inutile, visto che in 
CETE Re (ele st RE\VAVER A «oe CTA 
ma le limitazioni dovute alla data di pubbli- 
cazione dell'originale si fanno sentire pesan- 
temente e non gli permettono di entrare ai 
primi posti nella classifica dei giochi indi- 
spensabili. Se solo si pensa a cosa potrebbe 
venir fuori se case.come la Toho o la Konami 
o.la Tecnosoft si impegnassero seriamente 
per realizzare quegli stupendi sparatutto per 
cui vengono ricordate, è facile rendersi 
conto che forse vale veramente la pena di 
aspettare, dimenticandosi di questi titoli 
tutto fumo e niente arrosto. 


AGIRE & PENSARE 


.\_NoXoXeie}, 


(eilelez:\:j[M ug f 

1 ri ij 4 5 6 A 8 9 10 
(Lbti{ixzzi {| {| | 
Fin quando ci sì lascia prendere dalla 
grafica e dalle ambientazioni ci si diverte, 
ma presto si sente il bisogno di qualcosa in 
più 
SFIDA 

Ù PRI) 4 5_6 2/88 40 
Li. {[_{_{{._ 
Alla fine, a furia di rivedere le stesse 


sequenze è impossibile non riuscire ad 
avanzare 






i sparatutto in soggettiva, ovvero 
[aajele](el[:Ci-igolio[] 















nie diga 
9° 10 
ce a pio a 2 a A 


Il punto forte del gioco, dubito che 
qualcuno si metterà a giocare alla versione 
senza texture 


polari film di fantascienza. 
fica della nuova versione è 














giocato e amato il coin-op. 





Per puntare 
i Mnaliatato) 


P.S. :é possibile utilizzare anche il mouse 





















| certamente anche questo 










Per sparare 


ONISOLE GAMES 





SUPERNINTENDO 
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PUZZLE BUBBLE 
BATMAN FOREVER 
SECRET OF MANA 2 
DOOM 
EARTHWORM JIM 2 
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GIOCO DI RUOLO 


ENIX 
N°Giocatori 


Casa: 


Continua?: sì 
Livelli di difficoltà: 1 


Fino a qualche 
tempo fa la Enix 
era impegnata 
in un feroce 
testa a testa 
con la Square- 
Soft per la lea- 
dership nel seg- 
mento dei giochi 
di ruolo e nessuno 
poteva dire con certezza da che 
parte la bilancia potesse 
pendere. Poi, 
con una rego- 
larità spa- 
ventosa, la 
Square ha 

inanellato una 
serie di incredi- 
bili successi 
(da Secret 
of Mana a 
Final Fantasy III, da 
Front Mission a Chrono 
Trigger) e la Enix non 
ha saputo replicare che con tito- 
lo buoni ma non eccellenti come 
Brain Lord e Robotrek. Per di 
più, Dragon Quest VI, il megahit 
più volte annunciato e sempre 
rimandato, tarda ancora a farsi 









KING ARTHUR 


La “campagna d'autunno” che, grazie a titoli 
come Yoshi's Island, Chrono Trigger e Killer 
Instinct, ha riportato lo SNES sugli scudi, ha 
avuto il pregio di mostrare a tutti quanto 
questa macchina avesse ancora da offrire. 
D'altro canto, però, titoli “così-così” che un 
tempo sarebbero stati accolti positivamente, 
oggi, al confronto con i citati capolavori, 
appaiono ancora più inadeguati. È questo il 
caso di KA&tKoJ, la cui realizzazione tecnica 
non sembra degna della macchina su cui 
gira. Anche volendo sorvolare sulla grafica 
elementare-(Earthbound, per esempio, riusci- 
va a supplire a un estetica un po’ grezza con 
un plot veramente coinvolgente), si rimane 


delusi dalla mancanza di spessore della sto- ‘ 


ria. Il fatto è che il gioco è stato sviluppato 
dalla divisione americana della Enix, e si 
vede: manca il gusto prettamente nipponico 
che ha reso grandi i capolavori dell’RPG, da 
Zelda e Soulblazer, fino agli ultimi titoli 
Square. Per giocare un titolo americano al 
livello di quelli giapponesi dovremo proba- 
bilmente aspettare Secret of Evermore. 


AGIRE & PENSARE 


OXOX. XOX©]", 





GIOCABILITÀ 

' 2 3 a 5 (o) LÀ a s 10 
anzi | |__| 
Non ci si puo lamentare della fedelta con 
cui gli sprite del party rispondono ai 


il sistema di combattimento 
nel suo complesso è un po’ semplicistico 


SFIDA 
E E 
es Be Ss 


La vicenda sì snoda 


Ti cacio 
riodo un po’ troppo 
lineare, attraverso ta pnica serie di 
missioni e sottomissioni. Resta comunque 


io stimolo di “vedere che c’è dopo” 











pile 
sas OR TT] 


Musichette d'ordinanza, ma anche qui sia- 
mo lontani anni-luce dalle melodie di N. 
Uematsu ascoltate in Final Fantasy HI 


SOTTO CONTROLLO 


j 
+ 


Per parare 
un colpo con 


lo scudo 


[EMETREZIOTATI 


Per passi 


(solo durante i combattimenti) 


are da un cavaliere all'altro 


Per parare un 
colpo con l'arma 


Per usare 
l'attacco 
speciale 


Per colpire con l'arma 


selezionata 











Le impostazioni del gioco sono quelle 
canoniche proprie dei Giochi di Ruolo.: 


































vedere, e se a questo aggiungia- 
mo la perdita di Hori Yuji, lo sce- 
neggiatore della serie passato 
alla Square, abbiamo il quadro 
di una situazione non troppo 
rosea per la Enix. 
Anticipiamo subito che non sarà 
un'uscita come King Arthur & 
the Knights of Justice a risolleva- 
re le sorti di questa softhouse. 
Si tratta di un GdR ispirato a 
una serie animata france- 
se. Il plot è piutto- 
sto. bizzarro: 
pare che Re 


Dr "n Artù e tutti 

pd 7 ag 

| - i cavalieri 

della Ta- 

vola Ro- 

SEA tonda sia- 
Pa *» no. stati 


Sai rapiti da 
## Morgana, 
che li ha impri- 
gionati nel suo 
castello. Merlino, il mago 
di corte, chiede aiuto a un grup- 
po di ragazzi del futuro, anzi, 
per essere precisi a una squadra 
di football capitanata da un 
certo Arthur King, i cui compo- 
nenti si chiamano esattamente 
come i cavalieri della Tavola (ma 
guarda...). 
L'impostazione è quella cosid- 
detta “motion battle” alla 
Zelda: i combattimenti si svolgo- 
no quindi in tempo reale e 
richiedono una vera e propria 
abilità arcade, poiché l'esito 
degli scontri è condizionato 
dalla coordinazione e dalla reat- 
tività nel portare a segno i colpi. 
Per quanto riguarda il comparto 
audiovisivo, siamo di fronte a 
livelli qualitativi poco più che 
sufficienti: il numero di colori 
impiegato è basso, mentre le 
dimensioni degli sprite, davvero 
ridicolmente minime, impallidi- 
scono, senza speranza di rivinci- 
ta di fronte ai punti di riferimen- 
to del genere. 


© Pentothal 


(ialale1g-Y4FM®IT0M&e111]o1ti<=)d (10) 






























































PlayStation 


SS, 


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SEGA ATURN 


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[con GIOCO) _4 


al 





PICCHIADURO 


Casa: 





N°Giocatori: 
Continua?: 
Livelli di difficoltà: 


INISIRFelI<e att: to{t]CoMAViato) 
[(@ela}igeNivialoMiSi:liz0) 
stati ormai abi- 
tuati a vedere 

ì | ogni tipo di per- 
sonaggio: dai 
classicì campioni 

di arti marziali, a 
gigantesche divinità 








sauri, senza comunque dimen- 
ticare antichi samurai, 

mostri dell'orrore e 

persino pupazzi di vr < 
plastilina. Il filone dei È 
robottoni e della fanta- — 
scienza non è stato 
però mai adeguata: & 
mente sfruttato, 
dato che sul- 

le console 

sono apparsi 

solo nel me- f 
(elfelagc\€i-:-h3" 

Fight per Neo-Geo e nel 
deludente Rise of the 
Robots della Mirage. Il tentativo di uti- 








lizzare come lottatori delle gigante- © 





NOVEMBRE 1995 





dalle fattezze di dino- __x€7 





sche macchine da guerra automatizza- 
te è stato però ora ripetuto dalla Zoom 
che, puntando sulle capacità della 


gestione dei poligoni offerte dalla” 
Playstation, ha prodotto questo Zero 


Divide. || titolo in questione non si 
discosta minimamente dagli standard 
più classici, otto lottatori tra cui sce- 
gliere (un po' pochini è vrai dire), un 
mega boss finale che non sì può con-_ 
trollare, combattimenti in. round e un 
discreto numero di mosse speciali. In 
Fr iofo([Via\e-1=<Fiacege[ticia cegele)erz) pielelitr= 
disporre di tre tipi diversi di visuale (tra 
questi la “Rolling” è senza dubbio la 


più spettacolare) e, come accadeva in 


Virtua Fighter, esiste anche la possibi- 


lità di vincere facendo cadere l’avversa- 


rio fuori dal ring, anche se quest'ulti- 
mo può avere la possibilità di salvarsi 


.. Le dimen sioni di Tau sono tanto... 











Le esplosioni generate dal lanciamissili 
di Wild 3 sono spettacolari. 


bi 





Cie gr "si 









Rao da coprire metà schermo. 


[-fofolsiale[sialofeKI UN tane: le|Vhd: Mi: Mololgolon 
Tecnicamente parlando il gioco si pre- 
senta in maniera eccelsa: la grafica.con 
cuì sono stati realizzati ì robot, dì 
dimensioni esagerate, è molto impres- 
sionante, dato che sono tutti animati e 
“texture-mappati” in maniera molto 
realistica (da vedere gli effetti di tra- 
sparenza quando viene distrutto del 
‘tutto un pezzo del corpo), mentre il. 
sonoro risulta estremamente gradevo- 
le, merito soprattutto della voce fuori 
campo che commenta le varie fasì del- 
Fincontro con frasi del tipo “Ehi! Great 
combination” e simili. Il difetto fonda- 
- mentale che tuttavia impedisce a Zero 
Divide di raggiungere gli standard 
«qualitativi imposti da titoli come 
Tekken e Toh Shin Den, sta purtroppo 
RISE Melfele:le]i[ie-Mes{AViziel=aigg se(SiolF]olle 






Quando si cade dal ring è è | pos- 
sibile appendersi al bordo. 


a f'iac=g(-go]goll=vAloJal] 
sono animate in 


n Ni “©; - maniera 


È impeccabile. 





\ promessa 
dal:modo in cui si svolgono i 
combattimenti. Questi sono infatti tra i. 
più confusi che si possano vedere a 
causa della scarsa efficacia delle mosse 
speciali e spesso si + g a tentati 


di diventare un otti- 
[(eX<oMi ftiaco) questo è comunque 
‘vero peccato in quanto l'idea di 
LESS di questo ZD poteva funzionare 
date anche le interessanti inno- 
ifco (dal=ff: o) oleole e-\EM(E] possibilità ws 
appendersi dopo una caduta d gialo] 
i danni subiti ai singoli pezzi Sa iris 
no due esempi); forse una maggiore 
dell'aspetto esclusivamente “gio- 
o” avrebbe notevolmente giovato, 
alificando il numero di persone a cui 










olita ristretta cerchia di “smanet- 
il cui unico interesse rimane sem- 





eo umane che siano, 


© Air 












‘ebbe potuto interessare, rispetto 


ello di menare le mani, roboti- 


CRA Sens 








Quando per una console viene prodotto un 
gioco realmente innovativo, tutti gli altri 
titoli dello stesso genere devono attenersi 
agli standard qualitativi che questo impone 
per avere possibilità di successo. Il genere 
dei picchiaduro poligonali sulla console della 
Sony ha già due mitiche pietre di paragone 
Toh Shin Den e Tekken ed è inutile aggiun- 
gere che è inevitabile che un gioco come 
Zero Divide debba affrontare il confronto 
con essi. Ebbene ‘il titolo della Zoom esce da 
questo scontro sconfitto. Al di là dell'aspetto 
grafico (che rimane comunque impressionan- 
te) ZD soffre di difetti di giocabilità, che non 


è assolutamente immediata come i prece- 
denti titoli: i combattimenti sono spesso 
molto confusi anche quando si diventa 


esperti, a causa della presenza di poche 
mosse di base (su otto tasti se ne possono 
usare solo tre). Il problema non viene risolto 


dall'uso delle mosse speciali che scivolano - 


più di una volta nell’inutilità e costringono il 
giocatore a usare le stesse combinazioni, 
riducendo la strategia al minimo. 


AGIRE & PENSARE 


| Jojoxozeo, 





L'effetto di trasparenza indica che 
le parti di un robot sono distrutte. 








Nadensi in azione questi giganteschi robottoni i in movimento è una vera delizia 
per gli occhi. Peccato per la realizzazione piuttosto sommaria dei fondali. 





1 3 4 5 6 7 8 9 10 
sa GS) GS 
SFIDA 
1 2 3 + 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 (o 7 8 9 10 
nce =... RIME [rostesr 


Gli incontri sono piuttosto difficili da 
gestire agli inizi, poi, alzando il livello, nove 
avversari dovrebbero impegnarvi a lungo 









Parata 


Muove il lottatore (@i:l(<{e) 


Pugno” 








IMPORTAZIONE DIRETTA 


TE esi Od 72-7 


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(0394 


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GIOCO DI RUOLO | 


Casa: SG 
N°Giocatori: i 
Continua? SÌ 

Livelli di difficoltà: - 


senta la con- 
sole più proli- 
fica in ambito 
GdR, sia in ter- 
mini di quan- 
tità che di qua- 


o stati programmati da 


software la specializzate i 


ati ui emozioni non 
irtù di uno spessore di 
9g co granitico, ma anche di 
story board avvincenti quanto 
quelle di un libro o 
_ di un film. Zelda III 


Fantasy, 
g ana, rap- 
sentano i cam- 
pioni emblematici di 
un genere di giochi 
ha fatto proseli- 

a globale e 


ui La . in parti 
colare, si rivela la più produttiva 
immettendo sul mercato oltre al 
uel di Secret of Mana, anche 
cret of Evermore e supportan- 


»102/10? 


il a 


la cosa migliore è dormire un po’. 


do la Nintendo per la program- 
mazione di Super Mario GdR, 


previsto entro la fine dell’anno. 
Secret of Mana ll costituisce, 
sicuramente, il punto di riferi- 
mento di molti fans dei giochi di 
ruolo, e a riguardo occorre dire 
che le aspettative non sono state 


deluse. Come in occasione del’ 


predecessore, il giocatore con- 
trolla un guerriero nell’'esplora- 


una locazione all'altra. 


zione di un enorme mondo 
popolato da creature ostili e 


benevole con le quali interagire, 
_ allo scopo di rintracciare il miti 


co Albero magico, fonte dell'e- 


_ nergia Mana. Nel corso dell'av- 


ventura, altri 2 coraggiosi si uni 


ranno al nostro eroe, affiancan- 


dolo durante i numerosi com- 
battimenti e le varie peregrina- 
zioni da una località all'altra. 


Effetti come questo introducono i numerosi sogni e ia e compongono la 
complessa trama di questa enorme avventura. 


PUÒ DARMI IL MENU, VORREI ORDINARE 


Nonostante i vari menu ai quali fare riferimento per le varie funzioni, 


Secret of Mana II è molto facile da gestire evitando 


al giocatore di perdersi in consultazioni caotiche (anche a causa Cha giapponese ricorrente) e conseguentemente, 
so controproducenti. Ecco i menu più significati in rapida carrellata. 


Ho party viene scelto all’ini zi 


della partita, selezionandolo 


un novero di 6 elementi mo 
eterogenei tra loro. La pri 
scelta riguarda l'eroe princi 


_le rimanenti 2 delineano i co 


pagni che incontrerete successi 
vamente. Questa opportunit 
configura nuove. . 
prospettive che 
influenzano la. 


Ecco i sei personaggi tra cui potrete — 
scegliere il vostro capo-gruppo. . 





BONUS STATE 
BONUS 


Ne sono presenti in grande quanti- 
tà; alcuni ripristinano l'energia vi- 
tale e quella mistica, altri fungono 
da armi e incantesimi, mentre altri 
[el=igasi-ia celato Micigieii=1e-(-]lg-=M*i*]a Ue |'i-10 
che elemento del fondale. Ecco 
quelli più ricorrenti. 


CARAMELLA 


ET 
della barra 
energetica. 


NOCE 
Ripristina l'energia 
Pa mistica di 20 punti. 


BARRA DI CIOCCOLATO 


Come sopra, ma il 
quantitativo di punti 
ammonta a 300. 


LITAVIZA\ 


Quando un eroe subisce 
attacchi velenosi può 
bloccare la propria 

>} / lenta agonia verso la 

morte, ricorrendo a 

questo ortaggio. 


CORDA 


Viene utilizzata nelle 
* cosiddette sezioni dun- 
geon: riporta il party al 
punto di partenza, evi- 
tando così di fargli riper- 
correre la strada a ritroso. 


AMPOLLA GIALLA 


Come sopra, ma i punti 
ripristinati sono 999. 


COPPA 


Consente di resu- 
scitare, durante una 
battaglia, un alleato 
colpito a morte. 


È ES 


Sta per calare la notte, lentamente i 
fondali cominciano a cambiare colore. 


NOVEMBRE 1995 











trama del gioco. Infatti, a ogni 
protagonista principale corri- 
sponde un prologo diverso che 
ha luogo nella località in cui si 
manifestano le vicende personali 
dell'eroe prescelto. Natural- 
mente, una volta terminata la 
parte iniziale, lo svolgi- 
mento degli eventi si 
uniforma in tutti i 
casi presentando, 
però, in seguito a 
quanto detto 
sopra, sfaccetta- 
ture lievemente 
differenti. 
Un'altra novità 
d'effetto risiede 
nel passare del 
tempo, dal giorno 
alla notte. Tale pecu- 
liarità non si limita ad 





Le grotte sono un altro elemento 
ricorrente nell'arco della storia. 





arricchire i numerosi tocchi di 
classe a livello scenografico che 
rappresentano le varie ambien- 
tazioni, in quanto incide sulla 
dinamica di gioco, per esempio 






















= di 


I nostri tre eroi, ormai cresciuti per quel che riguarda i punti vita e i punti 


le parti di alcune abitazioni sono 
sorvegliate da alcune guardie, 
ma quando cala la notte riman- 
gono incustodite. L'utilizzo della 
tattica del “nottambulo” riveste 
fondamentale importanza nella 
città degli uomini leone (pra- 
ticamente all'inizio del 
gioco), in cui ogni pos- 
sibiltà di accesso 
verso l'esterno è 
bloccata. L'attra- 
versamento 
delle zone e 
dei territori 
non è vincolato 
alla sola deam- 
bulazione: i vari 
centri urbani 
sono collegati tra 
loro tramite un effi- 
ciente servizio nautico, 


esperienza, vagano alla ricerca del prossimo enigma da risolvere. 


così come gli enormi obici che 
hanno il potere di “sparare” con 
precisone millimetrica i nostri 
eroi, nella città desiderata. Addi- 
rittura è possibile raggiungere 
particolari locazioni (comunque 
non inizialmente, ma a gioco 
inoltrato) cavalcando una biz- 
zarra testuggine! Il reperimento 
di adeguati equipaggiamenti, 
insieme all'incremento dei punti 
esprienza, conquistati eliminan- 
do più nemici possibili, costituio- 
sce ma condotta basilare da 
seguire, pena una veloce e 
repentina dipartita del gruppo 
sotto il nostro controllo. 
Eventualità che, in un'avventura 
epica come questa, è quantomai 
da non sottovalutare. 


© Krull 





_ sono rappresentati grazie al Mode 7. 








I passaggi da una locazione all'altra 





Oltre quella porta si cela il primo 


avversario che vi troverete ad 
affrontare, ma è troppo forte per voi! 


La mitica Square ha fatto nuovamente centro, 
riproponendoci un prodotto inappuntabile 
sotto ogni punto di vista. La cura profusa nella 
grafica e-nel sonoro fa da mirabile supporto a 
una struttura di gioco e narrativa veramente 
eccezionali. Tuttavia, una piccola critica da 
muovere a suo riguardo ci sarebbe: gli enigmi 
sono presenti, ma non denotano quella genia- 
lità che mette Zelda al di sopra di tutti i pro- 
dotti della categoria; questo è da addebitare 
anche a un'interazione con i fondali non altret- 
tar sviluppata’come nel classico Nintendo. 
Tuttavia, Secret of Mana 2 sopperisce a questa 
lacuna con uno spessore di gioco di ben altra 
consistenza rispetto a quella del suo collega. 
L'incomprensibilità degli ideogrammi giappo- 
nesi affligge anche questa produzione che, gio- 
cata da noi occidentali, è un po’ come se fosse 
un best-seller in mano ad analfabeti. Per fortu- 
na questo accostamento è valido fino a un 
certo punto, data la flessibile dinamica di gioco 
che, unita a una buona dose di perseveranza 
da parte del giocatore, non compromette mini- 
mamente il progresso nel corso dell'avventura. 


AGIRE & PENSARE 


oeiozei 1° 





SFIDA 

1 Au_& 4 I >) %-.:® 9 10 
t{.\.{i.i{t{__ 
il linguaggio adottato rende ancora più 


ardua, ma purtroppo anche meno 
comprensibile, un'avventura dai tratti 


Menù inventario 
(oloJat=141(C) 


Premuti a 
lungo, permet- 
i coJaloMio[M<o]2}<do]te 
(ET(=PN Ta iot= 1a <= ti 
glia, i membri 
del party gui- 
dati dalla CPU 


Colpisci i nemici; 
conferma le 
(eJoy4[oJal} 


Cancella le opzio- 
ni; in-battaglia 
effettua colpo 
. potenziato (con 
la barra dei colpi 
al massimo) 


Seleziona un 
combattente 
come capo gruppo 


Menù varie opzioni 


WIERIMESICRE 








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SPORTIDO 


Casa: SP° 


N°Giocatori: 





| Continua?: 
Livelli di difficoltà: 





(CYgeltiglo BY 1C0).<-M-ME] 
prima simulazio- 
ne tennistica 
realizzata su 
PSX. Il gioco 
risulta molto 
veloce, ben an- 
È [{1a}=\COMISNi e]d Vogel! 
rss rallentamenti, 
varie le viste disponi- 

bili in buona parte però non uti- 
lizzabili. Sono possibili diversi tipi 
(e{ie [[oX<togi [aRisiTale(o)[eNI=Ni ae (eJoJo]icxI! 
culmine del divertimento lo si 
IfeTe]e][S[ale [Safe ][eXe=]alo (ei iaMe[V(SHA MIUialo) 
(cCoJajicoNiM=]\icoMoM=io\{g=110]°]M(<oJal4doM)] 
computer. | personaggi seleziona- 
‘bili sono otto, trai quali quattro 
donne e quattro uomini, tre i ter- 
reni disponibili (in base al tipo 
e=jjcoi=Mo}-]l{{al=Malaa\o}=1P4=MaMigalelo(o) 
diverso), buoni gli effetti sonori e 
il parlato (se non si considera l'ac- 
cento giapponese del telecroni- 
sta), tuttavia le musiche risultano 
un po' monotone. La giocabilità 
non è immediata, la mancanza 
del training mode rende il primo 
impatto abbastanza tragico. | fon- 
dali sono poco curati: pubblico 
inesistente, assenza di arbitro, e i 
raccattapalle (se così li possiamo 
definire) sono immobili. A parte 
la grafica poligonale il gioco sa 
un po’ di deja vu, forse è questa 
(cCoJala|e\Vi=M(<o]&t-M {FM A=t:11P44:P4(0]01G) 
di titoli 3D che ha in qualche 
modo fatto dimenticare alle 
software house i tocchi di raffina- 
tezza già presenti in altri giochi 
con grafica bitmap, proprio quei 
tocchi che fanno di una simulazio- 






A 


ne sportiva per la sua realisticità 
(ViaMe[g=Iae(=Mfe]loJc(oxMN-Must-\a{<-10}4-Moll 
cura per il particolare rende © 
(CJolUgto BNY1g0) <-MU|0]Me|[o]coMeJi-\a (03) 
[foya cogli: agisiolt=Mo{<il{=Mg<t:|{P74-F4[0Jal] 
per PSX. 

Sinceramente viste le potenzialità 
della PlayStation, credevo che la 
Sps sarebbe riuscita a sfornare un 


must del divertimento Wife [-fe][UTe{E 


| co sportivo; nonostante tutto il 


gioco è abbastanza divertente 
specialmente se giocato in due. 

Sicuramente visto i titoli oggi 
(e[KJotoJalieJi {N *X<iali = XoJo]g=\clit-13-M colei 
sole la mia scelta sarebbe orienta- 
ta verso un gioco più concreto. 

Le possibilità sono tre: se siete dei 


fanatici del tennis il mio consiglio 
è quello di acquistare Ground 
Stroke adesso, se non lo siete e 
cercate un titolo sportivo e inno- 
vativo aspettate Virtua Tennis, 
nell'attesa... prenotate pure il 
campo più vicino!... 


eManu 


GROUND STROKE 
La cosa più importante che una simulazione 
sportiva deve avere per essere considerata 
realistica è la giocabilità, punto dolente di 
questo gioco. La precisione con la quale si è 
costretti a colpire la pallina è millimetrica, 
non c'è la possibilità di tuffarsi nell'intento 


di raggiungere una palla lunga e molto spes- 
so si è costretti a correre a destra e a manca 


per il campo tentando di terminare positiva- ‘ 


mente un gioco. Le fastidiose musichette a 
lungo andare fanno perdere la poca concen- 
trazione del giocatore già nel panico, e infi- 
ne per arricchire l'atmosfera cosa poteva 
mancare se non il “magico” cenno di vittoria 
da parte dell’avversario!!!. Considerando 
che il titolo è disponibile solo in versione 
[e[f=]oJoloJal=Y{=vM=Mit=)*1=ialo (o 100] (=> 4400 {MAVI=Telo [it] 
dei CD importati parallelamente consiglio 
l'acquisto di Ground Stroke solo ai veri 
appassionati di tennis i quali potrebbero 
apprezzarlo per quello che è. 


AGIRE & PENSARE 


N NoXoXoXo} Meu 


cid sin 


(el[oto7.V:1[Mhy/:\ 

1 2-3 4 SL Li 8 9 10 
Ce i | |__| 
li gioco risulta al primo impatto poco 


giocabile soprattutto per la difficoltà nel 
colpire la pallina 


(el:g.tat[07<| 

1 a: 4 So 1.481 10 
IEEE  |_{_l_l 
Buone, animazioni, pessimi i fondali, 
realizzati in modo piatto e dozzinale 


SFIDA 

1 ica 4 5_6 È: Re AD 
e _l_ 
ll gioco se giocato in due di sicuro non vi Cà li effetti sonori, pa 
Elalalei(is! le music 


"di s 9 10 
Fas pa Gai I 
ali e invece 





re 


A 
se 
du aes - 60 70 


SOTTO CONTROLLO 


Cambiamento o |_a 
MESI Sa, . ; 





Pallonetto 




















[DIfg|a<oyA:(cAV(=X{<l0] 
Xx /Smash 


Muove il | 
le 


Pausa 

















ELLIS 
tmeedì € NOVEMBRE 1995 


Console Europ 
Controller 
Prolunga Joypad 
Memory card 
Mouse 
3 x 3 Eyes 
Ace Combat 
Air Combat 
Aquanatus Holyday 
Arc the lad 
Destruction Derby 
Discworld 
Dragon Ball Z 

N È Espn Extreme 
Falcata 
God of combat 
Gunners Heaven 
Hopper Head 
Jumping flash 
Kileak the blood 
King of bowling 
Lemmings 3d 
Magic beast warrior 
Mortal Kombat 3 
Motor toon gran prix 
Night striker 
Novastorm 
Philosoma 
Power serve tennis 
Raiden project 
Rapid reload 
Rayman 
Ridge Racer 
Space griffon VF-9 
Star blade 
Street Fighter Movie 
Street Fighter Real Battle 
Tekken 
Toshinden 


Total eclipse turbo 
Twin Bee 


Wipe O 








ULTO 


ALI RO 
MONDO 





CONSOLE CON VIRTUAL FIGHTER PAL 
TRASFORMATORE 
CONTROL PAD HSS 0101 
VIDEOSYSTEM CONVERTER 
ASTAL 
BLAZING TORNADE 
CLOCK WORK KNIGHT 
CLOCK WORK KNIGHT 2 
DAYTONA USA vd 
DEADALUS S si ( aueN TRILOGY 
FANTASY PINBALL 
GALE RACER 
GOTHA 
GRAN CHASER 
PANZER DRAGON 
PARODIUS DELUXE PACK 
SHINOBI X 
SIDE POKET 2 
SLAM DUNK (BASKET) 
STREET FIGHTER REAL BATTLE 
VICTORY GOAL 
VIRTUA FIGHTER 
VIRTUA FIGHTER REMIX 
VIRTUA VOLLEYBALL 
WAN CHAI CONNECTION 
STREET FIGHTER THE MOVIE 
MORTAL KOMBAT Il 
NBA T.E. 
ALIN TRIOLOGY 
MIST 
PRETTYJ FIGHTER 


lu 
MMI 





gomer& miortisia 








PICCHIADURO 


Casa: 

N°Giocatori: 
Continua? ‘ 

Livelli di difficoltà: 


CAPPA E SPADA 


Oltre a tutti i personaggi classici 
della saga di Golden Axe, sarà 
possibile utilizzare tutta una serie 
di combattenti dagli aspetti e le 
caratteristiche più svariate. 


GOLDEN AXE 








Magl=[e{{cii=0{g=(«(b}o/</e-1g=/o}-[p(-ao[]] fico 


nergia persa durante il combat- 


timento, come nella prima ver- 


CileJal-ife[<]Me][e]soyaMiVialie-MNolini=/s-iehi 
za è che, oltre a essere un po’ 
più difficilotti da eseguire, gli 


| incantesimi sono in questo caso 
| molto più spettacolari. Per quan- 


>) riguarda la sostanza vera e 
(e]e]gf-[Ke[=i[ie]|[o,ctoxipialoJaMei-Msglo]ito) 
Melig-xc(=Mialo]a | (sial-MAYjjnXo]di-Ko[o}olo) 


vittoria, troverete ad affrontarvi 


come ultimo avversario della 


| serie nientemento che Death- 
YNe (e[<] gi zdololgio n [SIPaliNe=1ad\Vi[iiasto) 


(e [=igoloJa\chpalet=\(<Alo[<] old iag(oN(=]o)Fiop 





(lojlaio]sy (cis)g| (ox=dlss/-10-\gljsa/-74{e]el! 
(eli e/siselat:ioiel\ (= -|(@P]el| \folalot-ill 
(j{[e]ico, Civlele/-cidiVifu ielviguge]s)s]o]iaejs 
Sile lie elig= (e (sie tel-[- (agito 
(esi ([Zfefe{2ians/-jat4- ifllojgi \\[olo{e})) 
uisialig= ell Gigfziad Clolglo) (el-(d(t- o) 
(iglcigia- vd /elei-iil et-iglor-|sgl-\sts! 
lalela| c(slalol si-i/ delli old} (mf) 
(«eif- glola\ lsblil/[Ja= \ejjV{ sl ig-inizo, 
sul giudizio finale: se cercate un 
(e{Vio]a[iel-y-pai-issWiNio, \\gll-iss \eli-jgba- 
[faisiolle/cf:]/=x (olalut-1giseX(o]jpfig2ior- 1] 
e un sosia di Blanka di SF, questo 
Cailisico)leeg!-19-(00/</dlVie]PAi-IB\{-ol 
le-ticaa=iiiabalsgicianc-]/sel-iand= (clef-i0] 
Elli=aie/disliafi (e/{io|U|-cuge]l{el(e]sto}ili= 
li co)\\{-\i-Mijg}-\0{o{is#{cyleg]]liefe=\ggle}Milo[] 
[goa w: pri Di-14-/s Ve lfo/acis\|/-19- [N /°, 
stesso, potrebbe anche piacervi. 


© Orwell 2000. 











Si ringrazia Future Games (Mi) 


Le ambientazioni e le caratterizzazioni dei personaggi realizzati in maniera 
[etcigsi<ollcigsa/-iate-M-\"iole-13}"/-ig-lel-1t-]sls(oNp-]Mel[o/«oMliivi-1ai<-lele/{o]is|MtlaMi=joj-1a co: ]t1 0: 
(etsl-p=N*]ge!*)]flegia(o/asi-20e)gole[g-/ss!:it-1(o)dlciB-if-\aledo)g-iiLKiN 





I nostri eroi 
scendono in campo 
per sfidare aper- 
tamente le forze del 
male. Riusciranno nel 
loro intento? 


| colpi speciali sono all'ordine 
del giorno, naturalmente. 


GOLDEN AXE THE DUEL 







Golden Axe The Duel è il primo esperimen- 
to della Sega di portare anche in sala giochi 
le potenzialità tecniche delle sua ultima con- 
sole a 32 bit, creando una scheda diretta- 
mente basata sulle principali caratteristiche 
dell'hardware del Saturn, e assicurandosi 
così allo stesso tempo un'ottima pubblicità 
di massa e un'estrema facilità nella conver- 
felal=Me (S1IAViTe (=fete][oXel ali MAVi= {ell (=MUCY-WA 9 e=V0]o]d=t 
senta un buon esempio a dimostrazione di 
tale fedeltà di trasporto, riuscendo a garanti- 
re anche su console le medesime prestazioni 
della scheda da-bar. Sebbene il concept del 
(efloX«oMieloJali-j°]dP44M0o]gio|{o}=\{k#=M=@M dia 1KX=- 0 °1=1e 
affiancarsi ai classici picchiaduro in stile SNK, 
il divertimento è assicurato da una quantità 
considerevole di mosse, che per verietà e ric- 
(ci al=r44-Mo [N ot=igi(«<oll=ld Mi gl«o]goF:{aloMaslo]i<oM® = MAVi [cile 
no quelle che si possono ottenere giocando 
ai più recenti capolavori della Capcom, quali 
X-Men o Nightwarrior. L'estrema fluidità 
(e kf=P4[0Je[=M=Mi Moxasiset=Me][ole=1o}}{1<=Ma=talo(oJaloM(o[VTi9b 
di GATD un titolo molto interessante per 
tutti gli amanti dei picchiaduro. 


AGIRE & PENSARE 


Death Adder non è il nemico più 
[el<ig[«e]isyeMeg(-i-igigo]s\ic/s-it-P 


Personaggi vecchie e nuovi permet- 
tono una vasta scelta tattica. 





Ta\ () ® @ O ©) F A+B+C: Per innescare le magie 


IL RITORNO DEI CAMPIONI 








(ei:f:va(07.| 

1 CR. 4 8: (6 L 8 9 10 
el2=i spe raposieshei |__| 
Molto buone le animazioni dei combattenti 


e bei fondali. Mosse speciali, combo e 
zoommate spettacolari Ù: 


teilelo7:V:1[ bg 

1 2.1: 4 i; 7 8 9 10 
Fa 3 I I E N EI ES 
Ogni tecnica a disposizione dei vari 
lottatori può essere eseguita senza troppe . 


difficoltà. Le magie donano un più ampio 
respiro agli attacchi all'arma bianca 


SFIDA 

1 PS 4 5 6 7 8 CIRC) 
en | | | 
L'intelligenza artificiale degli avversari è 
ben calibrata e non lascia spazio a truc- 


chetti di sorta per batterii. Peccato che i 
continue infiniti abbassino la longevità 








SOTTO CONTROLLO 


Colpo leggero 










(&(e)fefoginalsieio] 


P Colpo forte 


Per muovere il e fi 


personaggio e 
farlo saltare 


Calcio forte 





Calcio medio 









Calcio leggero 
Pausa 


t2:(0)773 
- NOVEMBRE 1995 





GPATUNIA 





Casa: 


N°Giocatori: ‘ 
Continua? : 
Livelli di difficoltà: 


- STEAMGEAR MASH_ 





Dopo Toh Shin Den per la PlayStation, e ora 


‘ finalmente in dirittura d'arrivo anche sul 


Saturn, la Takara riesce ad aggiudicarsi le sim- 
patie di tutti i possessori della console Sega 
grazie anche all'uscita di questo strambo e 
simpaticissimo platform dallo stile di disegno 
chiaramente “manga”, e che in qualche modo 
riesce a trasmettere al giocatore tutte quelle 
sensazioni di giocabilità classiche di questo 
tipo di giochi che per tanto tempo hanno 
caratterizzato il mercato dei 16 bit. Senza far 
uso di elevate gestioni di grafica tridimensio- 
nale o quantità spropositate di poligoni su 
schermo, Steamgear Mash sa offrire una gran- 
de dose di divertimento per tutti gli amanti 
del genere, stravolgendo l'avanzamento oriz- 
zontale tipico dei platform a favore di uno 
svolgimento isometrico di più ampio respiro, e 
che riesce meglio a rendere quella sensazione 


di esplorazione che aumenta la curiosità del 


giocatore nello scoprire cosa si cela dietro alla 
porta di una stanza. Per concludere, un titolo 
semplice, senza pretese ma anche molto, 
molto interessante. 


AGIRE a PENSARE 


oTezelete]. 











SFIDA 

‘ 2 » 4 Sg 7 È 3 dn 
ret dd ddt | 
Un hel po di livelli è i calvalaggi vi spin 


geranno a finirlo, pri ci gincherato ancora 
per puro divortìmento 


| 








so 


| SOTTO CONTROLLO 


Par selezionare l'abilità speciale Per utilizzare l'abilità speciale 





r 























Per usare il fucile 











iSi ringrazia Future Games (Mi) 











TITOLI S. NINTENDO 
- YOSHI’S ISLAND (E) 

- KILLER INSTINCT (E-U) 

- PRIMAL RAGE (E) 

- BATMAN FOREVER (E) 

- WIZARDRY (U) 

- BREATH OF FIRE (U) 

- INTERN. S. STAR SOCCER (E) 
- MEGA MAN X2 (U) 

- N.B.A. JAM T.E. (U) 

- INT. S.S. SOCCER DE LUXE (E) 
- SYNDICATE (E) 

- DOOM (U) 

- T2 ARCADE GAME (4) 

- DONKEY KONG COUNTRY (U) 
- SOCCER KID (4) 

- MORTAL KOMBAT 3 

- STUNT RACE FX (E) 

- S. TURRICAN 2(E) 

- BIOMETAL (E) 

- SUPER METROID (E) 

- POCKY & ROCKY 2 (E) 

- CRONO TRIGGER (U) 

- PAC - ATTACK (E) 

- JUDGE DREDD 

- HA GANE (E) 

- SUPER BC KIDS (E) 

- FEVER PITCH SOCCER (E) 

- JUSTICE LEAGUE (E) 

- DEMOLITION MAN (E) 

- SUPER STREET FIGHTER 2 (U) 


SATURN 
- GALE RACER 





132.000 
158.000 
124.000 
124.000 
88.000 
104.000 
99.000 
114.000 
99.000 
154.000 
89.000 
149.000 
59.000 
99.000 
79.000 
128.000 
68.000 
114.000 
52.000 
89.000 
88.000 
159.000 
52.000 
124.000 
98.000 
98.000 
99.000 
129.000 
129.000 
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Orario: LUNEDÌ - VENERDÌ 14,00 /19,30 - SABATO TUTTO IL GIORNO 





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M. DRIVE - S. NINTENDO - GAME GEAR - GAME BOY - NEO GEO 


SATURN - PLAYSTATION - MEGA CD - AMIGA - 3 DO - 32X 
COMPUTERS - CD ROM - SOFTWARE - PERMUTA E VENDITA USATO 
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PER MOTIVI DI SPAZIO NON È POSSIBILE ELENCARE TUTTO IL DISPONIBILE 


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- DAYTONA 

- CLOCKWORK KNIGHT 

- GOLDEN AXE THE DUEL 
- X- MEN 

- PRETTY FIGHTER 

- WING ARMS 


NEO GEO CD 

- WORLD HEROES 2 JET 

- VIEW POINT 

- MAGICIAN LORD 

- FATAL FURY 3 

- GALAXY FIGHT 

- S. SIDE KICKS 3 

- WORLD HEROES PERFECT 
- AERO FIGHTERS 2 

- KING OF THE FIGHTERS 95 
- PALSTAR 

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SONY PSxX 

- GIOCHI VERSIONE PAL 
- COSMIC RACE 

- TEKKEN 

- KILEAK THE BLOOD 

- GUNDAM 

- JUMPING FLASH 

- PHILOSOMA 

- WINNING ELEVEN SOCCER 
- MAGIC BEST WARRIOR’S 
- RIDGE RAGER 

- THO SHIN DEN 

- RAYMAN 


CONSOLES 


- MEGADRIVE 2 - con 2 Joypad 6 tasti 
- MEGADRIVE 2 - con 2 Joy/6t + Sonic 2 


- GAME GEAR 
- S. NINTENDO con2 Joy + Star Wing 


PREZZI IVA COMPRESA 








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- S. FAMICOM + Scart + 1 Gioco + Converter L. 368.000 


- NEO GEO CD con 10 giochi 
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- MEGA DRIVE (Occasioni) da 


TITOLI MEGA DRIVE 
- MORTAL KOMBAT 3 

- SAMPRAS 96 

- CANNON FODDER 

- MEGA TURRICAN 

- PROBOTECTOR 

- FIFA INT. SOCCER 95 

- ROAD RASH 3 

- SAMURAI SHODOWN 

- ASTERIX POWER OF GODS 
- BATMAN FOREVER 

- DESERT DEMOLITION 

- ALIEN SOLDER 

- STREET RACER 

- CONTRA HARD CORPS 
- SONIC SPINBALL 

- BLOOD SHOT 

- WINTER OLYMPICS 

- FIVER PITCH 

- JUDGE DREDD 

- JUSTICE LEAGUE 

- TITOLI MEGA DRIVE da 


L. 124.000 


109.000 
84.000 
99.000 
39.000 
99.000 
89.000 
69.000 

109.000 

109.000 

104.000 
99.000 

109.000 
94.000 
98.000 
68.000 
84.000 
44.000 

109.000 

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109.000 
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WORLD HEROES PERFECT £. Telefonare 


KING OF FIGHTERS 95 £ 123.000 
SUPER SIDEKICKS 3 £ 112.000 
GALAXY FIGHT £ Telefonare 
FATAL FURY 3 £ 112.000 
ROBO ARMY £ 123.000 
TOP HUNTER £ 40.000 
“SAMURAI SHODOWN 2 £ 50.000 
NINUA COMBAT £. 106.000 
SRETTHOOP £ Telefonare 
MUTATION NATION £ 80.000 
SONIC WING £ 80.000 


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UNIVERSALE 





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MORTAL COMBAT 3 EU. £ 129.900 YU YU HAKUSYO 
3X3IEYESIP £. Telefonare SPACE PIRATES 
AGUANAUTS HOLYDAY JP. £. Telefonare WIN COMMANDER 3 
AIR COMBAT EU. £ 115.000 HELL 

FALCATA JP £. Telefonare CORPSE KILLER 
DISTRUCTION DERBY EU. £. 123.000 ATLAS 

GROUND STROKE JP. £ Telefonare AV MANJONG 
WINNING ELEVEN JP. £ Telefonare DEMOLITION MAN 
ZEITGEST JP. £ Telefonare HORDGE 

ZERO DIVIDE JP. £ Telefonare STATION INVASION 
EXECTOR JP. £ Telefonare DRAGONS LAIR 1-2 
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ROMPICAPO 


Casa: IMAGINEER 


N°Giocatori: 1/2 
Continua?: NO 
Livelli di difficoltà: 3 





Ci fu un tempo, 
tanto tanto lon- 
tano, in cui i 
videogiochi 
erano semplici 
insiemi di linee 
colorate, di for- 
me indistinte 
che si spacciavano 

per omini, astrona- 
vi, automobili e gorilla e solo 
Pac-Man somigliava a Pac-Man. 
Erano tempi felici: bastavano 
100 lire per giocare con un coin- 
op, ci divertivamo con i giochi 
dell’Intellivision e dell’Atari VCS, 
non sapevamo cosa fosse un RISC, 
un DSP, un FX o un MAMMT ma ci 
divertivamo lo stesso. A quel 
tempo Riccardo Albini già esisteva, 






buffo pagliaccio imprigionato nel 
sottosuolo impegnato a mangiare 
tutti i frutti che crescevano lì sotto. 
Mr.Do era inseguito da torme di 
mostri che se lo volevano pappare: 
egli non voleva saperne di fungere 
da pasto e si ribellava sparando 
una pallina che rimbalzava più o 
meno a caso (all'epoca non esiste- 
vano i proiettili a ricerca calorica) o 
schiacciando i suddetti esseri sotto 
dei pesanti massi. La raccolta delle 
lettere formanti la parola EXTRA o 
di un diamante regalavano una 
vita in più o 
addirittura 
una partita 
gratis, vera 
e propria 
chimera per 
noi squattri- 
nati giocatori. 
Mr Do è tornato 
in una conversione 
perfetta, ma sia- 
mo felici lo stesso 


come lo saremmo 


= stati allora? 


































SESTRTE 
ERSG 


5 
iS 














sotto forma di deus-ex-machina di 
una rivista chiamata Videogiochi, 
ma eravamo felici lo stesso. 

A quel tempo ricordo di aver 
costretto il proprietario del bar 
sotto casa mia ad allargare la get- 
toniera di un coin-op chiamato Mr 
Do!, bellissimo clone di Dig Dug, a 
furia di inserire monetine. 
Protagonista del gioco era un 


© Paddy 


Uno stile di gioco antico, che ricorda 
un poco la Pimpa (chi?). 


Lo schema di gioco rimane sempre 
simile attraverso tutti i livelli. 


MR.DO 


GIOCABILITA 

1 è te] 4 s (5) 7 8 9 10 
ENI ERRO RI I a I 55 I 
ll gioco diverte, il personaggio si lascia 
manovrere più che bene e le azioni da 


svolgere sono dettate da uno schema di 
gioco assolutamente originale 


(eisfval(o7:| 
1 2 3 4 (5) tà 8 9 10 
I l__l_l_ 


Su schermo ci sono solo massi, mostri, 


Quando il mio spacciatore di bit di fiducia mi 
ha informato dell'uscita di una perfetta con- 
versione di Mr Do!, indimenticato capolavo- 
ro: della Universal, sono ringiovanito di dieci 
anni, pensando che avrei trascorso chissà 
quanti pomeriggi a manovrare il simpatico 
clown attraverso le gallerie. Così è stato, per 
due o tre giorni, ma mi sono poi ritrovato a 
menar colpi con Killer Istinct e a girovagare 
sul.ghiaccio di NHL ‘96. Come cambiano i 
tempi, la giocabilità perfetta mi è sembrata 
sminuita dalla ripetitività di uno schema di 
gioco sempre uguale dall'inizio alla fine, la 
grafica più spoglia, la manovrabilità dell’o- 
mino più imprecisa. Mi diverto ancora a inse- 
rire la cartuccia nello SNES anche se la cosa 
accade abbastanza di rado. Mr Do! è sempre 
meglio di tante delusioni oggi in commercio 
ma non credo che qualcuno di voi sarà 
disposto a spendere soldi per un titolo sim- 
patico, divertente ma incredibilmente ripeti- 
tivo. Almeno avessero inserito una versione 
aggiornata nella grafica e nello schema di 
[e [(eX<Co PeR 


AGIRE & PENSARE 


N:\ei XoXoXo}, 


strisce di terra e frutta - tutti colorati con 
gusto discutibile 


se 


sinti catino 


ra 


Il simpatico clown continua a correre 
per i nostalgici del genere. 


<2oo SUPER NINTENDO 


8° 


38 
[\VIFTOAVI=aN1I E ì È 
il PP Per sparare 
7 


Dupazziello 
BEI [ENSELE] 





Mr. Do ricorda incredibilmente Dig 
Dug, ma se non li conoscete... 


PIATTAFORME 


Casa: THQ 
N°Giocatori: i 
Continua?: NO 
Livelli di difficoltà: 3 






Un'abilità del protagonista è di 
- potersi trasformare in un tornado. 


Grazie alla THQ, 

. il nuovo astro 
, nascente di 
Hollywood, 
Jim Carrey, 
entra nel 
fantastico 
mondo dei vi- 

deogiochi, con 
la duplice speranza 
che la sua immagine funga da 
richiamo e nel contempo (si spera) 
vi regali ore e ore di spensierato 
divertimento. Il film oggetto di con- 
versione è “The Mask” (ovvero la 
maschera). Il protagonista entra 
accidentalmente in possesso di una 
maschera dotata di una propria iden- 
tità che altera la vita di chi ne fa uso. 
Inoltre, la nuova entità manifesta una 
personalità bizzarra e talvolta aggres- 
siva, nonché facoltà alquanto inusuali: 
si trasforma in un tornado, un nugolo 
di uccellini le svolazzano attorno al 
capo quando è stecchita, un impulso 
di spavento le fa schizzare gli occhi 
fuori dalle orbite, e moltissimi altri 
ancora...La Black Pearl, che ha avuto 
la commissione di sviluppare il softwa- 
re, il solito platform d'azione conven- 
zionale, ha sapientemente riprodotto 
le peculiarità e le movenze del prota- 
gonista principale. Tale varietà di 
mosse contrasta, purtroppo, con la 
piattezza dello schema di gioco: pic- 
chiare ed evitare i nemici per raggiun- 
gere l'uscita; il tutto senza un briciolo 






















ea 


abbina” 





‘lenti 
via 


e 




















THE MASK 


Come già menzionato, la componente 
fumettosa che caratterizzava il film è stata 
abilmente rappresentata in virtù di una defi- 
nizione e animazione dello sprite principale 
più che ragguardevole. Lo stesso, però, non 
si può dire dei nemici, carenti di dettaglio e 
di frame d'animazione, mentre i colori esigui 
e poco brillanti evidenziano ulteriormente 


questa povertà di contenuto grafico. Di - 


grande impatto lo scorrimento dei fondali, 
molto fluido e veloce, anche se la mancanza 
cronica di sprite sullo schermo fa sorgere 
qualche dubbio. Comunque, a parte i difetti 
sopracitati, non basta ricostruire con esattez- 
za la trama del film, per ottenere un uguale 
divertimento, vista l'assenza di una struttura 
di gioco vincente, che sappia metterne in 
risalto l'essenza. E’ il caso di questa produ- 
zione dal concept semplicistico, caso tipico 
dei prodotti che formano la “massa”. Nel 
complesso, non è un gioco disprezzabile, ma 
[d {o} go (=\<=NViW 0 0) (=74400 (SI (ENe=] gt (<a -M00 


AGIRE & PENSARE 


N ZoloXolo}, 











A-4. Colpito e affondato. 


3 d’originalità e d'innovazione. Le “M” 
i reperite all'interno di ogni stage per- 
mettono di utilizzare vari armamenti 
speciali, in perfetta sintonia con la 
pellicola, quali la facoltà di usare gli 
arti superiori a guisa di cannoni, tra- 
sformarsi in turbine, produrre un 
suono assordante, ecc... Simpatica la 
possibilità di muoversi di soppiatto, 
utile per aggirare i nemici per colpirli 
di sorpresa, o guadagnare una via 
di fuga. L'attraversamento di 
alcuni tratti di percorso è ricon- 
ducibile all'abilità dell'eroe 
mascherato di scomporre la pro- 
pria massa molecolare, insinuando- 
si nelle tubature idriche e nei con- 
dotti dell'aria. Una volta persa una 
vita, si può ricominciare l'avventu- 
ra da particolari checkpoint, 
nella fattispecie dei cappelli 
impagliati. 









©Krull 
N 


(ef[otoy.V=1/Why:\ 
5 


3 


(elit. (07.) ; 
1 2° ‘3 #2 5& 6 RR o 
0 A 

Animazione dello- sprite principale 
elaborata e particolareggiata, a scapito del 


resto e all'insegna di una certa 
trascuratezza 


Discreta, anche se alcune situazioni di 
gioco (collisioni irritanti e concept un pò 
banalotto) non depongono a suo favore 


SFIDA 

1 2 3 4 5 6 ld 8 E) 10 
CU | 
La monotonia segna inesorabilmente le 


partite: difficilmente ci giocherete per più 
CINURERSG TREE. 


SOTTO CONTROLLO 


Per avanzare É Per correre 
con prudenza Ì È 
| È È UESCELGIREZLElS 
%» SUPER NINTENDO tellata o urlare 





Per muovere il 
protagonista 


Per trasformarsi in 
tornado o sparare 





SELECT START 


Per saltare 


Per colpire 





PROVE a 
NOVEMBRE 1995 - 





(E 





a e Na AVI Z) 

î__2 FIFASOCCER‘95 (EA) 

Le I AT: 0] 19) 
LAVA Ca A(CASFRCIO]ND)) 

4 5 PGATOUR3(EA) 


i La decurtazione delle classifiche incide, ovviamente, ànche 
| sul numero di nuove entrate che ogni top 5 propone. Non 
fa certo eccezione la 
classifica del Mega Drive 
che, questo mese, ci 
[e] go]oto)a{=MViat=W=Xo]t=iimi \IEXNT 
Entry”: il terzo episodio 
ufficiale della serie PGA 
(dopo la parentesi 
europea di PGA 
European Tour). 
(@(eJpg(=Mo[[a=MMAMololelalz) 
ma buone! 


i mesi del nostro squallido 
goriano, novembre è 
te uello più sfig... ehm, meno 
i dea bendata. Lungo, monotono 
ropone ricorrenze di rilievo (a 


tra salma parassitica preferita! 
dopo tanti mesi, dopo centinaia di 
attesa riforma delle classifiche 
iù puntuale ed effettiva di quella 


SÌ S “2 più truculentemente aurea, 
uro Dc il nuovo formato vi Le se così 


VORDAK 


SNES 


DIO NIIAA<O]\(CHeR(\\\i=\/>}0) 
CHRONO TRIGGER (SQUADRE SOFT) 
FEVER PICTH (U.S. GOLD) 

NEZGTNVB AA \eIWN]V)) 
5 ILLUSION OF TIME (NINTENDO) 


Undici mesi d’indiscussa sovranità al gorillone di casa Nintendo, 
vero e proprio decano delle nostre “Chart”. Forse però siamo 
3 arrivati a una svolta definitiva, 
con l'annunciata, imminente 
uscita dello spettacolare 
seguito del fiore all'occhiello 
della grande N. Ci riferiamo 
naturalmente all’attesissimo 
€ Donkey Kong Country 
È a 2 i s Quest! 





VINO RAVEN 
DYNALONNTAMS1€72)) 
(KO S\\[O]:1.G 4 [Cla 1A IX€7A)) 
INICINO]:{PYSYA\CYAWS1C72)) 

IA NVA xD] :YAXC[O1O]\ KSJ(C€72Y) 


Tutta casalinga la classifica della risposta di mamma Sega al 32 
bit della Sony: tutti i titoli sono infatti targati dalla stessa grande 
“S”, a partire dall'ottima 
riedizione renderizzata del 
[=] ofoxja[o}|(=M0(=IMfo][«alaltz(o[VTg°) 
[ele] [{e[oJet=][PAMoxa4111(°YA'Z/a TE) 
Fighter Remix. In attesa del 
fatidico Sega Rally, i giochi di 
guida sono invece 
rappresentati dalla 
discussa conver- 
CI (eJal=Me(=\M(«Ce)labto]o) 
“ Daytona USA... 


i 
° 


VIINICK@O]VIVIA\NIDIZ:9SA (729) 

SIANVIN MPTA\VICER(=IC1V)) 

(CI2 (GO SIATE DNA) 

RETURN FIRE (PROLIFIC PUBLISHING) 
5. HELL (GAMETEK) 


La divertente riduzione ad 8 bit dell'ultimo capolavoro di Shigeru 
Miyamoto mantiene stabilmente la top position, mentre il suo 
fratellino minore (Donkey 
Kong ‘94) precipita in quinta 
leleXip4[o]al=P@=]o]eF}alo(o]etTato (ORE) 
zona podio e accingendosi, 
forse, a lasciarci per cedere 
posto a nuovi titoli più 


recenti. Chi vivrà 
Ò vedrà... 


LO] Sia (INA DIANEUIANYATA 
VIZIO KEN) 
DISCO] NE PD] AMINA) 
TNA] VITE NAMCO), 

IS 1VIZINICH WA KSIOINDO, 


Debutta felicemente la top 5 della console a 32-bit di casa Sony. 
In testa, c'era da aspettarselo, il celebre picchiaduro dela casa 
produttrice, tra gli altri, di 
Ridge Racer di cui, purtroppo, 
non c'è menzione in questa 
prima Chart. Il genere “giochi 
di guida” è comunque 
egregiamente rappresentato 
da due titoli di gran 


sa a va prestigio, entrambi 
9 targati Psygnosis: 
“ ‘< Wipeoute 


|. Destruction Derby. 


® 
he 
la 


\4 15 TEMI 


PIÙ ASSEGNATI 
NELLE SCUOLE | 
ITALIANE 


Continuano i deliranti sproloqui dei lettori più fedeli delle 
Top 10: questo mese tocca ad Alberto Frangini che, da — 
Bologna, ci invia un'interessante raccolta di titoli di temi 
attualmente, pare, in auge nelle scuole della nostra amata 
penisola. A lui le mie personali congratulazioni e, come 
segno più tangibile del mio illimitato disprezzo, una 
condann... ehm, un abbonamento a undici numeri di 
Gheim Pauà, nonché un set di figurine, completo di album, 
di “Street Fighter-the Movie”. Vi ricordo di inviare i vostri — 
elaborati, se volete partecipare, a: “Le Classifiche stupide — 
di Vordak”, Studio Vit, via Aosta 2, 20155 Milano. _ 


> CLASSIFICHE 
123 NOVEMBRE 1995 








La serie “virtuale” della Sega ha colpito 
ancora. Questa volta si tratta di un 
gioco di calcio, probabilmente il 
migliore che sia mai stato realizzato o, 


quanto meno, il più spettacolare. 


VIRTUA STRIKER 


Sega/1995 


Con l'adozione del suffis- 

so “Virtua”, la Sega ha 

inventato un vero e pro- 

prio marchio di fabbrica 

che contraddistingue i 
suoi coin-op a motore grafico poligo- 
nale. La produzione di giochi da sala 
ha contribuito in questi ultimi anni a 
creare un forte immagine “hi-tech” 
intorno alla casa di Sonic, e non si va 
molto lontano dal vero affermando 
che è proprio la prospettiva di ospita- 
re la conversione domestica di coin- 
op dal successo planetario la freccia 
più importante nell'arco del Saturn. 
L'ultima produzione della serie Virtua 
è questo Striker, un titolo calcistico 
arrivato da alcune settimane in alcune 
sale-giochi della penisola e immedia- 


_ Me. Fa 


Le azioni che portano al gol godono sempre di un replay in stile televisivo, per la 


tamente preso d'assalto dai giocatori 
nostrani (la macchina che abbiamo 
provo era costantemente circondata 
da un nugolo di ragazzi con le tasche 
piene di gettoni e il tempo medio 
d'attesa, prima di poter fare una par- 
tita, era di almeno mezz'ora). Il gioco 
sceglie come ambientazione gli ipote- 
tici “Campionati del Mondo del 
2002”, per ospitare i quali il Giap- 
pone sembra il candidato più proba- 
bile. Sono presenti diciotto squadre 
nazionali e ognuna dovrebbe avere 
schemi e caratteristiche tattico-agoni- 
stiche peculiari: in realtà non ho potu- 
to constatare sensibili differenze di 
gioco tra una squadra e l'altra; balza 
subito agli occhi, invece, che ogni 
giocatore è caratterizzato da un look, 





gioia di chi ha segnato e lo sconforto di chi ha subito il goal. 


cono 124 


NOVEMBRE 1995 





















me te wa 


specifico (come già acca- 
deva in /nternational 
Superstar Soccer, alias 
Perfect Eleven, della 
Konami per Super Nin- 
tendo): non ci si stu- 
pisce, quindi, nel- 
l'ammirare il nu- fel 
mero 10 a 
della. Co- 
lombia, Val- 
derrama, dotato 
di una folta capiglia- 
tura a treccine bion- 
de. La cura per i det- 
tagli è estrema: i gio- 
catori sono costruiti 
da una complessa 
architettura poligonale 


+ 


Naturalmente, non si lesinano certo sugli interventi spettacolari e fi grande 
effetto. Da notare che anche le divise delle varie squadre sono tali e quali. 


















stupendamente ombreggiata e magi- 
stralmente ricoperti da texture map- 
ping. All'entrata dello stadio si ammi- 
rano gli spalti che ruotano fluidamen- 
te: sono gremiti di tifosi e ravvivati 
dalle bandiere delle squadre in 
campo, che vengono sventolate con 
grande realismo. Tanto per darvi un'i- 
dea del livello di sofisticazione, vi basti 
sapere che è possibile scorgere l'om- 
bra della rotula sulle ginocchia dei 
giocatori, perfettamente animata 
durante la corsa degli atleti. A propo- 
sito di animazioni, anche in questo 
caso i programmatori hanno svolto un 
lavoro coi fiocchi: per esempio, quan- 
do il portatore di palla decide di fare 
un passaggio allungando la sfera al 
compagno vicino, il piede si apre 
verso l'esterno per effettuare un per- 
fetto tocco di piatto; gli atterramenti, 
invece, possono dar luogo a diverse 
sequenze, ma la più bella è quella in 
cui l'uomo a terra si contorce dal 
dolore tenendosi il ginocchio. Al di là 
del superbo look estetico garantito 
dall'engine grafico decisamente disin- 
volto (il chipset è il Model 2, lo stesso 
che equipaggia Daytona USA, Virtua 
Fighter 2, Sega Rally, nonché il recen- 
tissimo /ndy 500), la giocabilità di 
Virtua Striker si dimostra senz'altro 
all'altezza della situazione. Oltre al 
robusto joystick, la console ospita un 
trio di pulsanti: uno per i passaggi 


- corti, uno per quelli lunghi e uno peri 


_ tiri. Il meccanismo è immediato e si 
prende confidenza coi comandi già 
_ dal primo gettone: si possono anche 
_ fintare i tiri, mentre la potenza da 



















imprime- 
re al pallo- 
ne è modu- 
labile tramite 
una barra che compare nella parte 
bassa dello schermo al momento del 
tiro. Data la natura poligonale del 
gioco, la visuale adottata è di tipo 
dinamico, con la prospettiva che 
segue i giocatori a seconda dell'evol- 
versi dell'azione (per esempio, duran- 
te una discesa sulla fascia inquadra il 
pallone lateralmente, ma prima di un 
calcio piazzato si sposta alle spalle del 
calciatore incaricato del tiro). Queste 
rotazioni, però, non sono mai fini a se 
Stesse: in ogni caso contribuiscono a 
immergere il giocatore nel vivo dell'a- 
zione ed evitano accuratamente di 
confondere la costruzione delle 
manovre. Nonostante sia senza alcun 
dubbio un titolo di alta classe, nean- 
che Virtua Striker sfugge a qualche 
critica. Innanzitutto manca un effetto 
di “accelerazione” nella corsa dei gio- 
catori: in pratica, o si corre a una 
velocità prestabilita, oppure si sta 
fermi, senza soluzioni intermedie. In 
un gioco dall’impostazione così sofi- 
sticata, invece, sarebbe stata apprez- 
zabile una gestione modulabile della 
velocità (già implementata, peraltro, 
in Goal di Dino Dini, un “vecchio” 
titolo per Amiga). Inoltre, la varietà 
delle opzioni offensive non è altissi- 
ma: generalmente si finisce con l’an- 



























dare in 
goal tra- 
mite solu- 
zioni “di 
forza” che 
finiscono per 
mortificare il gioco di 
fino, e possono alla lunga 
diventare monotone. Detto que- 
sto, però, bisogna ribadire che siamo 
di fronte a un prodotto eccezionale, 
che segna un nuovo standard in fatto 
di simulazioni calcistiche: è senz'altro 
il migliore esponente della nuova 
ondata di soccer-game in 3D (anche 
perché è l'unico che gira su un coin- 
op...). Non ci resta che attendere la 
conversione per Saturn che, ne siamo 
certi, non tarderà a invadere gli scaf- 
fali dei negozi. 


ePentothal 


La grafica dei c 





, dettagliata al limite dell'inverosimil 
famosi sono caratterizzati in modo particolareggiato. - 


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CORRETTEZZA, SERIETA’, CONVENIENZA. | FATTI VALGONO PIU” DELLE PAROLE, 
SCOPRICI CON LA —__;»’—‘‘CHIAMATA DIRETTA i 








Come tutte le riviste e i 

quotidiani che si 

rispettino, anche noi 

abbiamo i nostri 

informatori. Alcuni 

utilizzano gli esseri 
umani, altri hanno degli 
uccellini, noi abbiamo un 
bellissimo bastardino che 
risponde (abbaiando) al nome 
di: CHICCA! 





Era un nebbioso pomeriggio milanese, quando 
Random si è sentito chiamare. Girato l'angolo 
ha trovato la Chicca, il nostro miglior collabora- 
tore, in stato di evidente eccitazione. Ben presto 
s'è capito il perché, e non abbiamo potuto esi- 
merci dal pubblicare le sue preziosissime (come 
sempre) informazioni. Secondo quanto ci ha 
riferito, sembra che la data ufficiale di commer- 
cializzazione dell’Ultra 64, in Giappone, sia fissa- 
ta per Domenica 24 Marzo 1996 all'incredibile prezzo di 20.000 
Yen, cioè circa 199 dollari, e quindi meno di 350 mila lire al cam- 
bio attuale! Nella confezione sarà compreso anche il fantomati- 
co Ultra Mario Bros. e un controller ve0 il quale vi rimandiamo al 
box specifico). Sempre secondo la nostra preziosa fonte, il 
secondo joypad verrà a costare circa 19.99 dollari, poco più di 
30 mila lire, mentre le cartucce da 64 Megabit verranno a costa- 
re quanto le attuali cartucce per SNES da 16 Megabit, e quelle 
da 128 Mbit quanto le attuali cartucce da 32 Mbit. | hole si 


<} 


dice che nel 1997 usciranno le prime cartucce da 256 Mbit (il 







primo gioco a sfruttare tanta memoria 
sarà sviluppato dalla Rare) sempre allo 
stesso prezzo delle attuali cartucce da 
16 Mbit. Ma non è finita! 
5 ntinuando il discorso iniziato nelle 
News, è conf fermata la collaborazione 
della il progetto 
Nintend 
no un action-‘ sue gi 





Didimen- 
ji Gradius. 
un progetto 


Castlevania e uno s 





Shigeru Miyamoto L'ultimo scoop riguarda 


(7118/49 
NOVEMBRE 1995 


= 





SOTTO CONTROLLO 


Ammettiamo che lFimmagine che potete ammirare non sia molto chia- 
ra. Si tratta, infatti, di un disegno fatto dalla Chicca in base alle infor- 
mazioni che è riuscita a raccogliere. Il tarito atteso joypad dell’Ultra 64 
dovrebbe comungue avere un aspetto simile; sei pulsanti di fuoco 
disposti su due righe, un tasto Start e due tasti L e R. La vera novità è 
rappresentata da quel pulsante che potete notare sulla maniglia centra- 
le, dalla maniglia stessa e da una specie di grilletto posto sotto di essa. 
L'idea è che, a seconda del gioco, 
si può scegliere guale delle due 
maniglie impugnare, permettendo, 
così, una maggiore versatilità dei 
giochi. Inaltre, pare che il pulsante 
centrale il Ovvero che 
risponda in maniera diversa a 
seconda della.forza che si applica, 
esattamente come il pedale del- 
l'accelleratore dhun'auto. 


si 





#2 —__..\ 


della Angel Studio in collabora- 
zione con Miyamoto per la rea- 
lizzazione di un giocò di guida 


in 3D. La lunga zampa della Chicca è riuscita ancora una volta a 
portarci delle incredibili rivelazioni, 
prossime... 


se non volete perdervi le 
x 


non dimenticate di spedirci un bell'osso! 


P.S.: Ricordatevi che anche le leggende hanno un fondamento 
di verità, quindi non sottovalutate questa pagina. 


roca x «È 


r 
I 

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} 

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