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Full text of "Game Power N° 42 Settembre 1995"

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WONDER PROJECT 4. 
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Autorizzazione Tribunale di Milano 

n° 784 del 23/11/91 

EDITORE 

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via Aosta 2, 20155 MILANO 

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La Redazione risponde al numero 02/ 33100154 tutti i giorni 
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COLLABORATRICI DI REDAZIONE 


Franca “Nun ce sto ddentro" Badioli, Serena “Poi vengo a 
salutarti" Rubini 


CAPO RIADATTATORE 
Giorgio “Sede Distaccata" Baratto 
LA RED/AZIONE 


Andrea “Oltre la Siepe" Minini Saldini, Alex “Telematico” 
Pasetto, Yuri “Matrimonio Celtico” Abietti, Tiziano "2,8" 
Toniutti, Claudio “Link” Tradardi 


INCOLLA-BORATORI 


Paolo “Warhammer” Cupola, Max “Paddy” Sacchi, Marco 
Mi si (ole Mila te Tat= MN Ifeo] EISIIN Tore] FSE Tali DIN OToSE 107403 DEW[e(S) 
"Orwell 2000” Soliani, Gualtiero “Yah" Cannarsi, Antonio 
“Gearloose” Micciulli, Paolo “Stylz" Verri, Carlo “HAir" 
Barone, Giorgio “Chiù bello ‘u munno” Raimondi 


GAME OVER FAN CLUB 


Zia Marisa, King, Han Solo, Cranberries, Zio Eufemio, Acqua, 
[alzate (o)glaleM@lo]a1EN®](-fo]i eri VISSISIMISI oO aVSI CI Ve]ele(oNi=}e 
[layCoNi scia}: MAVASig0a] [a] Molde | 


MASSIMO RISPETTO A: 


GREENPEACE, Alan Moore, Neil Gaiman, John Carpenter, 
Dan O'Bannon, David Cronenberg, Sam Raimi, George 
[eTe]a nisi (ori e)aa|iSt= Vila ]RiSsiito)alialiNSiale RIOTVISN SIL SIAMO NETeEIE 
[ISali (elia (elale EMOt=iellet= VelalSISrA [aliliinat ia] RCICSIa PEN 


IMPAGINAZIONE ASTROFISICA : 


Roberta “Bambolina” Asmeri, Gian Vittorio “Mezzasta” Cutrì, 
Davide “M’ha moltato” Candiani, Sara “Harmony” Fort 


FOTOCOMPOSIZIONE 
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STAMPA 


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INTESISIt ate ef: Uf(SMe|ie [FISSE RAEE o]tleNeSISSiieRigio) gole (e; EStiar4s! 
FE (01 (e)fPa04=PA[0]2(c) 








SOMMARI® 













LA COPERTINA 
DONKEY KONG LAND PER GAME BOY. HA SENSO LA 
GRAFICA RENDERIZZATA IN SCALA DI GRIGI? 


“E CHI NON BEVE 

CON ME... 

PESTE LO COLGA!” 
V.IZI4Z.111) 


CHRONO TRIGGER 
: PAG. 102 
EIUS 
GIOCO DI RUOLO DI CASA SQUARESOFT 
PER SUPER NINTENDO! 





ARRIVANO na ceppi CONSOLE 
PRESENTAZIONE DEL SATURN E DELLA PS- 
X, DISPONIBILI UFFICIALMENTE IN ITALIA 
























INOGTeAE E 
NETNOTA I) A 








Wing Commander 3 Th. | 
AVETE IYAXINA:TN (0) APECAR CON Shadow Squadron so 
UNA MAREA DI 1 NEL QUESTIO- 
NARIO. ALLORA PERCHE NON CROCI- 
FIGGERLO CON LE VOSTRE MISSIVE? 
= = = ” ; a Donkey Kong Land 52 
(e}*I-j[D.d 92 
geo GEO CD) 
IATARIA FIGHTER Space Ace 107 
IN EDIZIONE © “RIVE- 
DUTA E CORRETTA” Justice League 66 
Pete Sampras Tennis 83 
= Spirou Uli 
3 ‘ SE FATE DOMANDE BREVI, 
_ <A __| DIAMO RISPOSTE BREVI. 
n i | NON SIAMO MICA 
{ SCEMI, NOI! 
/ e Arc the Lad 88 
blues ct : 
s- _.: ie. * h à LL. - - Winning Eleven 96 
WING 
COMMANDERS 
Shin Shinobi Den Cri 
SKYWALKER E IL Virtua Fighter Remix Vh:) 
CATTIVO DI ARANCIA 
MECCANICA IN UNA 
SIMULAZIONE SPA- 
ZIALE DA BRIVIDO 
Batman Forever TA) 
» È —-- pen Chrono Trigger 101 
FUMETTI “ed 3 Demolition Man 86 
FUMETTI E prtone » 
VIDEOGIOCHI : LE Judge Dredd 198 
ORIGINI, | RAPPOR- Justice League 66 
TI, I PROBLEMI E LE cui » 
INNOVAZIONI, PIU si 
UN ELENCO DI TUTTI Putty Squad 94 





| TITOLI PRINCIPALI 





PLAYSTATION È UN MARCHIO REGISTRATO SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC. 





SE APRI LA MENTE ALLA 


POTENZA DI PLAYSTATION 
POI È DURO RICHIUDERLA. 


FAI ATTENZIONE, MOLTA ATTENZIONE. PLAYSTATION È COMPLETAMEN- 
TE DIVERSO DA TUTTI I VIDEOGIOCHI CHE HAI AVUTO PER LE MANI 
FINORA. STIAMO PARLANDO DI POTENZA. DI UNA POTENZA CHE È DI 5 
MICROPROCESSORI CUSTOM RISC CON GRAFICA 3-D GENERANTI PIÙ 
DI 1 MILIONE DI POLIGONI PER SECONDO, COLLEGATI AD UN DRIVE 
CD-ROM DOPPIA VELOCITÀ. COME LO ACCENDI È UN FLASH ALLUCI- 
NANTE. E NELLA TUA STANZA, ALL'IMPROVVISO, HAI TUTTO, SENZA 
DOVER SPOSTARE I MOBILI. 16.8 MILIONI DI COLORI TI ENTRANO IN 
TESTA PRIMA DI PASSARE DAI TUOI OCCHI. LA GRAFICA 3-D ANIMATA 
IN TEMPO REALE TI FA PENSARE CHE NULLA È IMPOSSIBILE. E PROPRIO 
IN QUEL MOMENTO REALIZZI DI NON ESSERE SOLO IN UN MONDO 
DIVERSO, MA PROPRIO IN UN'ALTRA GALASSIA, IN UN ALTRO UNIVER- 
SO. E OLTRE A PSICHEDELIZZARTI GLI OCCHI, PLAYSTATION TI TOSTA 
PER BENE ANCHE LE ORECCHIE MEDIANTE UN “24 CHANNEL CD 
QUALITY SOUND CHIP” CHE AGGIUNGE AL VIDEOGIOCO UN’AMPIEZ- 
ZA ED UNA PROFONDITÀ DI SUONO INAUDITI. A PROPOSITO DI 
VIDEOGIOCHI, SEGNATI QUESTO: TUTTE LE TUE MOSSE SEGRETE 
VENGONO AUTOMATICAMENTE REGISTRATE SULLA MEMORY CARD. A 
QUESTO PUNTO TI STAI CHIEDENDO SE I GIOCHI SONO ALL'ALTEZZA DI 
TANTA POTENZA. BEH, RILASSATI, ABBIAMO INCATENATO AL VIDEO | 


- MIGLIORI CERVELLI DEL PIANETA PER SVILUPPARE CENTINAIA DI 


SUPERADRENALINICI-STRATOSFERICI GIOCHI CHE SPREMONO TUTTA 
LA POTENZA DI PLAYSTATION. QUINDI, PRIMA DI ATTACCARTI AL 
JOYPAD, FATTI QUESTA DOMANDA: “MA TUTTA QUESTA POTENZA, 
LA POSSO CONTROLLARE?” FORSE SI, FORSE NO, COMUNQUE 
ATTENZIONE: COME ACCENDI PLAYSTATION TI SI APRE IL CERVELLO. 


SONY 


COMPUTER 
ENTERTAINMENT 


PlayStation 





TM 


’Facciamo un po’ di giornalismo verità”, ha detto Random, 
senza retorica, “rifammi l'intro dell’Apposta, che le cose sono 
cambiate”. Per la cronaca, la prima intro decantava il buon 
successo della rubrica che state leggendo nei primi 60 
questionari pervenutici, prontamente smentiti dalla media 
tirata coi 60 successivi, risultante in un 2,51 abbondante 
(tradotto in parole, significa che su 120 lettori, questa rubrica 
fa schifo a molti). Anche se la rubrica la fanno i lettori, la colpa 
è comunque mia. Però vi prego, fatemi capire se è tutto 
demerito mio, o se veramente voi gradite il trend culturale 
(termine vago), cioè, se davvero credete negli annunci tipo 
“cerco amici”, se davvero pensate che recensire un disco degli L’'APPOSTA 
883 sia una cosa seria, se davvero è cosi importante per voi ‘’ ‘4 GAME POWER 
ca dreziit tutti bravi e pe belli. dui ord la favola ciApsti 2 
ella rubri a a tutti è fo una favola, ma Li i 
fatemi cp once se non da bblco, le lettere le leggo 20155 Milano Pianeta Terra 
TUTTE. Voilà, eccovi il giornalismo più verità che potevo, 
se in fondo è quello che abbiamo sempre fatto... 













LA a 
agi=[Malalza Mc nesgasaretonpii 






n nando sull’argomento, se compra- 
OELL ASSASSINO te Zeta perché gli spotz vi hanno 
Caro Apeciucco, convinto fate bene e, molto proba- 
leggevo su Zeta (la nostra rivista bilmente, avete ragione voi. Se 
gemella, NdR) un interessante dibat- non comprate Zeta, o abbiamo sbagliato 
tito, ancora in fase embrionale, sulla tutto oppure ci odiate, maledetti. ‘ 


presenza di pubblicità all’interno dei 
nostri amati, amatissimi videogiochi. 
Io francamente non la vedo troppo male, 
ammesso che non arrivi a interferire con l’azione, e poi 
ho un presentimento: Zeta tratta principalmente 
computer, ma è sulle nostre console che il fenomeno 
pubblicitario potrebbe attecchire più facilmente, 
viste le condizioni non più rosee del mercato a 16 bit, 
e i prezzi dei giochi, sensibilmente superiori a quelli 
di un titolo per PC, almeno fuori dai confini nazionali. 
Devo preoccuparmi? 
Saluti a tutti e complimenti per l’ottimo lavoro, 
Francesco “Cuscino” Cuscino, Monteverde [ARM]. 


Zeta ha in prevalenza una componente di lettori meno 
sciroccati di quelli di Gheimpurè, ciò non toglie che per 
ottenere quel successo editoriale che francamente la 
neonata rivista meriterebbe, ci sia ancora da arrancare 
per qualche chilometro. Alleviateci le pene e sopportate 
al contempo un piccolo esperimento di pubblicità palese, 
prodoromo di quella che sarà da venire nei videogiochi: 
fingete spudoratamente che questa sia la vostra rubrica 
preferita e vediamo come reagite a degli inserimenti pub- 
blicitari scriteriati e violenti. Se comprate Zeta per dispe- 


SETTEMBRE 1995 16° 





pe 
ssi 






















LI 


ori 


i 
| 


| 
I) 


CUYAHOGA, 
SECCO SENZA PESCI. 


Cara Redazione di GP, 
forse non sarò vecchio 
come voialtri, ma 
anche se non li ho 
visti nascere, 
posso dire qualche 
parola anch’io sul 
passato dei video- 
giochi. 
Indubbiamente la 
grafica è migliorata” 
notevolmente col passare del 
tempo, ma sul piano della pura 
giocabilità vecchie glorie come Donkey Kong, Phoenix e 
Pac Man hanno ancora molto da insegnarci, Ultimamente, 
a distanza di anni, in sala giochi è uscito un nuovo esem- 
plare di Pac Man, che migliora un poco la grafica ma 
aggiunge una possibilità che mancava ai suoi predecesso- 
ri: giocare in due contemporaneamente, e questa è la 
dimostrazione che spesso non è necessario spremersi inu- 
tilmente il cervello per creare qualcosa di veramente 








ARiessandro 
Bos 





buono. Donkey Kong 94 sul GB è un discorso analogo. 
Questo non è un ritorno al passato ma un recupero di ciò 


‘che abbiamo perso per la fretta di andare avanti. Io non 


sono un nostalgico come ce ne sono tanti, au contrarie 
sono prevalentemente un progressista ma ciò non toglie 
che sappia apprezzare anche i valori del passato. Tanto 
per fare un esempio a me caro, facciamo un breve con- 
fronto tra Street Fighter e Street Fighter II: se il secondo 
era indubbiamente più vario, il primo dava maggior signi- 
ficato alla parola “picchiaduro”. La trovata dei cuscinetti 
sensibili era, a mio avviso, un tocco di genio e mi dispiace 
che sia andata perduta a favore dei sei pulsanti, sempre a 
mio avviso, poco pratici (questo perché non hai mai gioca- 
to a Stomoin’ della Bally, un coin op in cui si schiacciava- 
no scarafaggi saltando su una pedana sensibile, NAR).Per 
cui se il presente non ha superato del tutto il passato, cosa 
cifa pensare che il futuro sarà del tutto migliore del pre- 
sente? Furufurufuru, attendo le vostre opinioni. 

Bad Csi 


Finalmente, grazie a Dio, dopo almeno sei mesi di fogna 
torbida, il Coneglianese torna a splendere di luce propria 
e ciinanella una tripletta di perle epistolari di cui vedete 
un esempio pubblicato qui sopra. Ebbene sì, questa non è’ 
una lettera, non dovete leggerla, apprezzatene la forma 


grafica, appoggiate la recchia alla pagina e sentirete le 


sirene cantare. Quelle della polizia, 
per la precisione: i nostri servizi 
segreti (ditta ACQUA, Novara) ci 
hanno informato con precisione su 
generalità e connotati di Bad Cat, vi 
terremo informati su eventuali svi- 
luppi della faccenda. Colgo l’occasio- 
ne per fare una domanda io, una 
volta tanto: ma è vero, come dice 
qualcuno, che ci prendi in giro sulle 
pagine di Console Mania? Ma no, che 
non é vero, ma no. Il gattaccio vero 
fa le fusa al padrone di turno per 
scroccare una grattata, lo sappiamo 
tutti, e quello di Conegliano non può 
enon deve fare eccezione. Ah, diavo- 
lo di un micione. 


COMINCIA A 
COMIFMLIARE 


Caro fuori di testa Apecar, chi 
ti scrive è un altro fuori di 
testa discotecomane amante 

dei videogiochi di nome Umberto. Ho 

17 anni, 18 quando forse mi pubbli- 

cherete, e premetto che possiedo un 

3DO con una vasta ludoteca, comun- 

que ho una buona conoscenza di 
Saturn e PS-X. Vi porgo la mia umile 
missiva per parlare un pochino delle 
varie piattaforme ludiche visto che 
qui, tra continui spantagamenti da 
parte di ragazzini che parlano a van- 
vera di hardware e software, non si 
capisce più niente e un povero 
15enne potrebbe rischiare di fare un 
frullato di soldi acquistando una con- 
sole con già un piede nella fossa. Nei 
miei paragoni cercher’ di essere il 
più sincero e pessimista possibile 
anche se posseggo un 3DO (in futuro, 
un M2 e un Ultra 64). 

Jaguar: questa console purtroppo è 
una porcata, non so quanto abbia 
venduto all’estero, ma credo che qui 
in Italia non avrà un futuro. 

Neo Geo CD: una console molto setto- 
riale, titoli discreti e prezzi appetito- 
si. Resterà di certo sul mercato gra- 
zie alla sua schiera di vecchi aficio- 
nados. 

Saturn: console discreta con softwa- 
re di valore altalenante, bello 
Clockwork Knight, e Daytona USA 

una gran porcata (dite la verità), 


(On SETTEMBRE 1995 








prezzi dei CD non economici. Sinceramente mi aspettavo di più, ma ch l’acqui- 
sta non ne rimarrà deluso. 

Playstation: un must per la grafica 3D, davvero una bella console. A questo 
punto però provate a guardare più a fondo e non fermatevi agli elogi della 
stampa, scoprirete i molti nei della PS-X: software a prezzi esorbitanti (e non 
dite che per voi 190000 a CD sono ragionevoli), a meno che non vogliate com- 
prarvi un CD ogni due mesi, molti giochi improponibili per via della lingua, 
leggi GdR, avventure, ecc., e giochi con una longevità ridotta al minimo (Ridge 
Racer, Toh Shin Den) (vale anche per il Saturn: mai sentito parlare di importa- 
zione ufficiale? NdR). Concludendo resta una grande console mirata ad un 
pubblico adulto che si può permettere ogni volta queste spese. 

3DO: una console nella media, prezzo software veramente lodevole, bei giochi 
con buono spessore come Need for Speed, Wing Commander 3, ecc...in Italia 
può vantare una buona diffusione, vi assicuro che scambio/vendo giochi con 
una marea di gente, comunque vi sconsiglio di vendere il 3DO perché L’M2 
sembra far impallidire anche l’Ultra 64. Speriamo in bene. 

Ultra 64: sarà un mostro o no? Comunque sia, dietro ci sono una caterva di 
società importanti. Sarà, comunque per me manterrà le sue promesse. Grossa 
delusione Killer Instinct. 

Ho finito, aspetto nell’Apposta le vostre opinioni e le vostre critiche, sperò 
veramente di essere pubblicato, altrimenti mi farò una dose di trance, rotther- 
dam e underground tutte in un colpo solo. 


Umberio. 


Grazie per il tuo personalissimo punto della situazione, valido dal punto di 
vista dell’utente e non da quello di viziati recensori pieni di giochi e macchine 
gratuite. A parte il fatto dell’“umile missiva” che sarà ironico ma vedo preoc- 
cupante (non ci sono mai state discriminazioni eccessive sulle lettere da pub- 
blicare), complessivamente la tua analisi è piuttosto centrata, eccetto il parti- 
colare della PSX mirata a un pubblico adulto (?), ma c’è almeno un’altra 

verità: chiedo scusa, ma non mi va di fare una ceppa, soprattutto a causa del 
caldo e dello sconforto provocato dalle infami 120 schede. So che questo tipo di 
stimoli dovrebbe sortire l’effetto contrario, ma il nichilismo del disoccupato 


Settembre da 
SEA L'LLO 


a FIRENZE da 


ELENA 
TEKSISO 


prezzi PPA 7.7.4 
su tutte le consolles 


e NOLEGGIO E = 
=- PERMUTA USATO = 


VIA DEI CIMATORI, 17/R - FIRENZE 
TEL. 055/2382243 - TEL/FAX 219491 



































sta iniziando a rodere le gambe del mio tavolino. Sarà pure che per autopuni- 
zione ho tagliato venticinque centimetri di capelli e come Filistei da accoppare 
ho solo voi, ma proprio non mi regge. Non voglio fare altro che guardare tutte 
le videocassette di Beavis & Butthead registrate quest’anno, non ho neppure 
voglia di cambiare il CD ne lettore e mi puppo “Monster” dalla mattina a quan- 
do qualcuno non spegne lo stereo. Chissenefrega, è chiaro ma, ecco, queste 
sono tutte cose che capitano. I 16 bit sono capitati, i32 pure, i64 a momenti 
capitano, i 128 sono più vicini di quello che pensate e l’unica cosa che sta acca- 
dendo realmente sono tutte le cose che verranno dopo. Tenete presente che 
dovremo mantere un netto divario fra quello che giocheremo in sala e quello 
che potremo portare a casa. Tenete presente che c’è chi ha comprato ieri un 
Pentium a 120 Mhz e la Intel fa già girare i primi dimostrativi sul P7, nei pro- 
pri uffici a porte sbarrate, per dirvelo fra un paio di mesi. Ciò nonostante, non 
credo che vi convenga dare molto retta a uno seduto in mutande davanti a un 
monitor, col ventilatore rotto e 120 crudeli schede sparse sul capo tipo cenere. 
Comunque per il prossimo numero vi annuncio uno speciale epistolare sui 32 
bit e conseguenze relative alloro avvento, avranno spazio lettere molto inte- 
ressanti come quelle di Cristian Vairano, Stefano 32 Bit, e il sempre grande 
duo Daniele Malavoglia e Manuel Maggio. Oppure torneremo a “voi boicottate 
il Saturn che è molto meglio del PSX e che oltretutto è la mia console” o “per 
voi il 3DO è carne morta e invece si suga tutti quanti e guardacaso è la console 
che ho io, ma guardacaso, ah, PS, quelli con la Playstation sono delle merdac- 
ce”, e magari qualche bella lettera simpaticissima e tenerissima e amichissi- 
ma. Ci torniamo in un attimo, se è questo che vi piace, se è questo che volete. 
Come sono disperato, siete contenti ora? 


SIAM GIOVANI NONOSTANTE 
GL AfINI 


Ciao Apecar, con questa lettera vorrei sollevare una questione che mi assilla 
sa tempo e penso mai trattata nel vostro angolo della posta: i videogiochi sono 
un monopolio dei ragazzi? Red Fury è più unica che rara? Può esistere la Par 
Condicio nel campo dei videogiochi tra ragazzi e ragazze? Ovvero, i videogio- 
chi piacciono anche alle ragazze? Questa serie di domande nasce dal fatto che 
leggendo la posta della vostra e di altre riviste, non mi è mai capitato di legge- 
re lettere del gentil sesso (cosa? Noi abbiamo la Faralli, Angel e la invero desa- 
parecida Emmaerre, ma anche una very nice tardona, vedi Power Fax, NdR). 
Sono sempre e solo ragazzi a scrivere e a perdersi nelle solite differenze tra 
una console e l’altra. Poi in aggiunta a questo non si vedono mai ragazze nelle 
sale giochi e quando capita sono subito assalite da un’orda di ragazzi (me com- 
preso). In secondo luogo tra tutte le ragazze che conosco non ce n’è una che 
possieda una console. Allora mi viene da chiedere: i videogiochi non le interes- 
sano per niente oppure tutto questo accade per disinformazione? Se invece di 
comprare TV Stelle e Cioè comprassero questa fantastica rivista, le cose cam- 
bierebbero (oh sì, per noi sì, potremmo finalmente far riparare il ventilatore 
oppure chissà, comprarne uno nuovo, NdR)? Ragazze se state leggendo sap- 
piate che la mia non voleva essere una critica, vorrei solo sapere come la pen- 
sate al riguardo, quindi prendete carta e penna e scrivetemi o telefonatemi 
(ah, marpione, NdR). Ciaaoco0. 


Alfonso Casaletto, Picerno [PE]. 


Vedi, figlio mio, ora ti rivelerò una verità che ti farà abbandonare per sempre i 
verdi pascoli dell’innocenza: se molte donne giocassero, saremmo fottuti 
anche lì. Lo farebbero meglio, con più classe, senza retorica e con piglio critico 
più raffinato, come dice Tori Amos in “Cornflake Girl”, “l’uomo con la pistola 
d’oro, crede di saperla lunga, crede di saperne così tanto”, riferendosi inequi- 
vocabilmente alle squallide protesi di Lethal Enforcers e Mad Dog Mcree. Te lo 
vuoi riservare uno spazio affrancato, o vuoi subire anche nel tuo passatempo 
preferito le angherie del vero sesso forte, oppure ancora vuoi veramente gio- 
care a Street Fighter con la tua compagna occasionale? Fossi in te non farei 
troppo casino e mi godrei l’oasi, peraltro donne che giocano ce ne sarebbero 
anche ma, vediamo se ti ho tanato, in genere giocano perché non hanno niente 
di meglio da fare, quindi a meno che tu non stia del tutto convinto, il cerchio si 
chiude per ogni persona con un minimo di dignità. E poi pure tu, ci vuole più 
polso, meno “scusate, perdono”, ma diamine figliolo. 






FRUSTARIO 
INCORPORATO 


Caro Apecross, nonostante la mia 

ormai fiorita età, allieto le tue tri- 

sti ore in compagnia di quei pitoc- 
chi balordati eleggendoti una delle 
più sensazionali notizie mai apparse 
su Gheim Paller: mi hanno promosso. 
Comunque, dall’alto del mio cielo, facendo 

uso dei miei infiniti poteri, noto la tua alquanto 

stridente espressione di impallamento (non sai quanto, NaAR) e 
vengo finalmente al sodo (la testa di Scarlet). La mia lettera non ha 
un tema preciso, non parlerò di grafica, rotazioni, chip DSP, SFX, 
PRRT e beceronate varie, ma parlerò di tutto ciò che la mia mente 
etichetta come “videogiochi”. Credo che oggi come oggi il mondo 
videoludico si stia evolvendo molto lentamente, e questo non lo 
giustifica il fatto che ogni due settimane esce una nuova console, 
nossignore, il punto è un altro: tutt’oggi si parla di Saturn, 
Playstation, Ultra 64... ma quando si parlerà di totale sfruttamen- 
to delle loro potenzialità? Si, anche il SNES fino a poche settimane 
fa non era stato ancora sfruttato appieno (vedi DKC), tuttavia i 
giochi cominciano a scarseggiare, qualitativamente parlando, e 
penso che i 16 bit anziché morire invecchieranno, ma morire no. 
Insomma, anche se le nuove console offrono giochi dalla grafica 
scintillante e fronzoli vari, non avranno mai (e certo, qui si parla 
di programmatori esperti e non) lo stile grafico, l’appeal e l’atmo- 
sfera di giochi come Mario o Sonic ci hanno regalato. E tuttavia è 
molto triste parlare di giochi così belli al passato, perché anche se 
in ogni recensione compare un “sì, ma Super Mario” oppure “quasi 
come Sonic”, non posso fare a meno di pensare a queste note come 
a un addio, un ricordo lontano che prima o poi svanirà. Il mercato, 
caro Ape, non migliora con le nuove console ma peggiora, e se l’ar- 
rivo delle console a 16 bit è stato caratterizzato da un mare di gio- 
chi fantastici (sotto tutti i punti di vista) che le hanno fatte vende- 
re come un disco dei Queen (sigh...), non sarà così per le nuove con- 
sole e per i nuovi giochi e, ricordatelo, i 16 bit saranno sempre i 
migliori. Non perché io li difenda (ah mi pareva, NdR), anzi ho 
intenzione di acquistare un Ultra 64, ma perché sto vivendo in 
un’epoca in cui è difficile accontentarsi e in cui l’atmosfera dei 
videogiochi (eh...) è rimasta lî, nel mio ormai nascosto C64. Ecco, 
questa è la fine della mia missiva, ti saluto porcellone, cerca di 
capire. 
Comandanie Reich. 


Sembra fatto apposta, ma in realtà parecchie delle lettere giunte in 
redazione questo mese calcavano sul malinconico. È vero che le 
donne barbute e meravigliose a 16 bit sono per certi versi più acco- 
glienti e stupefacenti di qualsiasi texture, ma è anche vero che sui 
16 bit non giocherai mai Demolition Derby o Virtua Fighter Remix. 
La questione si spiega con le sensazioni, i gusti, le preferenze: per 
esempio, io odio giocare a scopa con le carte trevisane, o sono napo- 
letane o facciamo un tresette. Chiaro che giocare a Chukie Eggsu 
un C64 vero sarà meglio di qualsiasi remake, o qualsiasi emulazio- 
ne perfetta, ma lo sarà solo per chi ha già provato quell’esperienza 
a tempo debito. Chi compra una console oggi, può ancora comprare 
un 16 bit, ma dal gennaio 96 il suo acquisto avrà molto poco senso 
(a differenza dei dischi dei Queen, riscoperti da troppi solo dopo la 
morte del povero Freddy), a maggior ragione se ha perso tutto 
quello che c’era prima. I 16 bit moriranno, anche per te. Per l’indu- 





POWER, POLIER PICCOLO FAN 


Immagino che questo sia il momento dei saluti, dei baci e della broda- 
glia liofilizzata. Evitando di allungare troppo la sbobba passo subito 
‘alla posta in bustina, liquidando al volo Zero e la sua lettera piena di 
vomito e cervelli tesa a stigmatizzare come i lettori si adattino alla 
rubrica, è vero, Darwin non era sceso nel particolare ma con lettori 
così attenti ce ne possiamo fregare. Poi c’è Leone Saluti (o forse era 
“Saluti Leone” nel senso di commiato, non decifro) che ci fa compli- 
menti a slavine, manco fosse nostra mamma, inutili dal momento che 
non sappiamo come si faccia a prendere la Pietra del Sole in 
Landstalker: qualche pio lettore ha un’imbeccata? Ci sono invece per- 
venute alcune Fatality e qualche Animality per Mortal Kombat 3 da 
Christian “el drago” Valnieri (credo Valnieri, almeno: scrivete 
meglio, zamponi!), che secondo me continua a non essere ‘sto granché 
ma al pueblo piace. G.G.82 mi chiede che fare, l'argomento è sottinte- 
so. L’unica buona risposta è “fatevi la permanente e la tintura nera” e 
spacciatevi per Riccardo Albini, girate qualche negozio e tentate l’e- 
storsione di un qualsiasi 32 bit (tranne il CD32, sennò siete Albini 
davvero). Dylan Dog ci invia un faxone su Zelda, la regina deljazz 
degli anni 20 che voi matassa inconcludente di ignoranti non potete 
conoscere, notando una “curiosa omonimia”: a parte che anche il cane 
del Bittanti si chiamava così, ma è proprio a quella cantante che 
Miyamoto ha zottato il nome! Veramente, c’era anche un’attrice 
molto bella e speranzosa con lo stesso nome, ma mi pare chenon — 
abbia mai sfondato oltre il settimo cavalcavia del Tiburtino, pazien? 
za, chi la conosce l’apprezza. Su Bad Cat che pungola e poi sbaciucchia 
Bad Dog sorvolo senza manco dirvelo, e su Bad Dog che manda le 
ricette (osso alla puttanesca, una svolta per il kuoko della redazz) 
‘calo uno degli ultimi veli pietosi rimasti in magazzino. Mi interessa 
invece il problemino di Luca Cesare, che non riesce a trovare un nego- 
zio fornito di cartucce per il suo PC Engine GT. Non posso fornire 
nomi di negozi, lo sai, ma forse cifrando l’indizio la passo liscia, 
dovresti trovare qualcosa da Elaboratore Uno, insomma, da me non 
ha sentito niente. Chiusura in pompa magna con Gaietta Potenza, una 
signora di mezz’età che sforna una lettera scritta con stile. 
Simpaticissima, direbbero in Fininvest. A parte tutto, Gaietta ha. 
degli scompensi perché non riesce a completare Elvira, Mistress of 
the Dark, con il particolare che trattasi questo di gioco per PC e com- 
patibili, quindi un po’ in contrasto netto con GheimPouer. La soluzio- 
ne di quel gioco è apparsa anni fa su un’altra rivista, io dovrei averla 
‘ancora e la invierò a Gaietta UNA TANTUM, primo perché è una 
signora e secondo ha un’età e io cedo sempre il posto sull’autobus, 
terzo per farvi capire una volta per tutte che NON DOVETE ALLEGA- 
RE FRANCOBOLLI, che tanto non vi possiamo rispondere privata- 
mente. Con Gaietta avremmo fatto comunque un’eccezione, avesse 
avuto trent'anni di meno, abita pure vicino casa mia. 2 
: i iS Apecar 


stria sono già cadaveri archiviati e ampiamente autopsizzati (atta 
eccezione per la Nintendo), i giochi che escono e usciranno da quia 
breve sono un rigurgito pre rigor mortis. Ma si, è fine estate, cosa 
puoi pretendere, d’inverno si ritornerà ad aspettare che la vernice 
asciughi o che i treni sbuchino dalla galleria. Insomma, hai scritto 
una bella lettera, ma nessuno ti frantuma la vecchia console se ne 
compri una nuova, e poi mi viene il magone col groppo se penso a 
quelli che rimpiangeranno il pionierismo poligonale del Saturn e 
della Playstation. La verità è una sola. comandante Reich: stai 
diventando vecchio, se vuoi ti dò il numero dell’Albini così ne par- 


DEXIA 
EI SETTEMBRE 1995 


ON 


VENDITE PER CORRISPONDENZA VEL. 051-343.504 
FAX. 051-344.906 





Vendita per corrispondenza ai sensi di Legge. 







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» 39.000 





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3 





7% Mastodontica redazione di 
Game Power, devo farvi i miei 
complimenti per la rubrica 
Botta e Risposta Blues che 
trovo mitica! E ora passiamo 
alle mia domandina: uscirà 
Sensible World of Soccer per 
Super Nintendo? 

#9 Luke “The Grunge” 


Dovrebbe, se qualcuno non 
cambia idea all’ultimo, uscire 

(o w-DelebeMinso)e)oJe®n-istielelbbsWintin7-M(-) 
versioni recensibili. 


573 È vero che la Nintendo 
potrebbe lanciare la versione 
“stand-alone” (senza alcun 
gioco) dell’Ultra 64 a 199 dolla- 
bu kg 
€ Marco Merinelli, Recanati 
[Mo] 


Si ventila questa ipotesi, e pro- 
babilmente sarà l’effettivo 
sbocco primario della vicenda 
Ultra 64, se la Nintendo vuole 
sbaragliare la concorrenza con 
un anno di ritardo. Le confezio- 
ni bundle dovrebbero vedere la 
luce verso la fine del 1996, con- 
siderando che il nuovo episodio 
di Mario è ormai in fase avan- 
zata di playtesting, e per Zelda 
manca poco. 


7% Mi conviene comprare il 
32X o l’equivalente in giochi 
per Megadrive? 


#> Matteo, Frascati 


Credo che questa sia la doman- 
da più affascinante mai perve- 
nuta in redaz. da quando esiste 
la redaz. stessa, forse. In 
realtà, credo di non essere alla 
portata dello sforzo richiesto. 
Lo sa solo il Padreterno, figlio 
mio. 


7 Uscirà Flight Unlimited per 
PS-KX? Ciao, ciao. 
4 Don 


Macché, no, però usciranno un 
b$ (elet: blofolWelo}-]-W-j1Me:58o}t0087-54:) 
l’occhio e i gettoni del telefono. 


7% Come mai vedo su alcune 
pubblicità una marea di giochi 
ma le recensioni scarseggiano? 


#0 Valerio 


Io non voglio essere il respon- 
sabile della perdita di un inser- 
zionista, ma andate un po’ a 
spulciare bene i vari listini 
apparsi sul numero 40. 
Troverete delle sorprese, 
Efe)era-tnniinneMele)et-ilel-ig-bsleloBibs] 
(eli o]-buri(elo)leMobMWct1s01-W de) {= 
uscito qualche mese fa, che 
trattava di licenze cinemato- 
grafiche concesse solo alla 
(e2-pelelele:t-MohM@:4-bslolo)s:R (orto) sib'ci 
ho detto niente. 


7% Quando sarà commercializ- 
zata la PS-KX europea, cosa fare- 
mo noi possessori di PS-X giap- 
ponese? 


#9 Gek Baiamonie, Palermo 


Io opterei per una bella impepa- 
ta di cozze al chiaro di luna, due 
birre analcoliche coi compro- 
messi e un girotondo tutti 
assieme alla faccia della sven- 
tura. Più presumibilmente, 

E lele |obicini gi: Mo}-(ohgo)st:beV4:Welo)l 
giapponese e romperete meno 
spesso il porcello. 


7% Puoi farmi una classifica 
delle prime tre console che pre- 
ferisci? 
€ Hopersolabusta 
Colnomeecognome. 


E che ci vuole: 

1) Gameboy 

2)la base Mattel con 4 giochi 
Fietelo)gielo) gini 

3)PC Engine Laptop. Eeeezy! 


«53 Perché dopo aver fatto per 
anni console bianche, la 


Nintendo ha colorato di nero la 
sua macchina più potente, 
L’Ultra 642 

€ Nano Nano Fury Fury 


Non sono il più adatto per que- 
ste questioni tecniche, comun- 
que il primo Nes era antracite. 
Probabilmente l’Ultra 64 è nero 
per evitare macchie di sangue, 
quello che uscirà dal vostro cra- 
nio in reazione alle ripetute 
capocciate che infliggerete alla 
Peetlelelsbbot:Molo)eTo}E:\t4=xaf( ele) +37-70) 
bene quanto l’avete aspettata. 
IMa siamo sicuri che sarà nera? 


27% In Mortal Kombat II per 
Game Boy, c’è o non c’è la cen- 
sura? 


#v Enea Negro, Cuneo 


In bianco e nero si vede male, 
ma c’é. Per quanto le Fatality 
dovrebbero funzionare regolar- 
mente, conosco gente che per- 
severando ce l’ha fatta. Ok, non 
la conosco, ma d’altra parte 
sono in pochi a giocare Mortal 
Kombat sul Gameboy. 


37% Caro Apecar, ti scrivo in 
preda a un raptus omicida (pre- 
cisamente a mezzanotte e 23), 
nei confronti dell’uomo di 
Conegliano (odia essere chia- 
mato così, chiamatelo Bad Cato 
come vi pare, NdR). Non miva 
giù che in ogni numero di Gippi’ 


 cisia almeno un suo disegno... 


£0 Daniela “Rey ti chiamo 
Giovedi prossimo oddio m° 
IEFERIDERI nisi == tt 
Faralli. 


It’s official: le buste da pubbli- 
care non sono mai state, non 
Ffepetopel-2W-}by-boboloBest:5Wf-101-)i7-) 
Apecar, per una serie di que- 
stioni tecniche di cui il giorno 
(+3:1-@@-by-ioeloMgibstof-30]-103t-8(-W33] 





come funziona la redaz. saprete 
la rava e la fava. La responsabi- 
le della selezione si chiama 
Serena Rubini, ripeto, SERENA 
RUBINI. Pingue e aggraziata, la 
segretaria di redasiun più inca- 
strabile del mondo sceglie e 
passa ai grafici le buste più 
sfarzose e rutilanti, senza 
unguenti particolari. Quelli 
vanno indirizzati a me, e avete 
la pubblicazione in tasca. 


7% Stordito Apecrux, 

E vero che Gearloose altri non 
è che Zia Marisa travestita da 
uomo? 


#5 Jacopo Villa, Paullo 
Ne sono assolutamente sicuro! 


7% Gentile Redazione di Game 
Power, Se è vero che verrà eli- 
minato un personaggio dalla 
versione per SNES di Killer 
Instinct, qual è questo perso- 
bet: F-3-3 (od 

€ Luca Pririllo, Sassari 


Sembrerebbe, sempre che l’ipo- 
tesi sia ufficializzata, che il 
Bel-3af-{+)0}-1:3-3 (0 B-]0)0}4:1-1-10}$0]-) dl :1-3 Di 
P-{3eb- Mob Melo)o){o}sX-N-3t-W0485l0l-i og 1] 
potremo essere piu precisi 
(ejPF-Gololo n 8@f-3lololo fb htd-3g:1645) 
redazione. Come? E già arriva- 
to! Sorry, Imust go!!! 


?% Come mai avete eliminato 
sedici pagine dalla rivista, che 
atutt’oggi sta dimagrendo a 
vista d’occhio. Per un momento 
ho pensato che anche le pubbli- 
cazioni mensili potessero sof- 
frire di Aids, ma spero non sia 
così! 


#9) FeliH ihe Cai, Lussuria 


Vai a leggerti il box conclusivo 
di questo mese é avrai un’idea 
più precisa, sull’andazzo... 


Cru nigi” 


MEVCIENCII 


INTERE SCART+ GAME ‘Bgg.oo -—... SAMURAESHOWDOWN ! . COLLEGAMENTO TV (RI 

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LA TV “INTERATTIVA” 


SEGA CHANNEL 


Finalmente il Sega 


Channel diventa una 
realtà pressoché su tutto 
il territorio USA. 








SATURN E PLAY STATION ARRIVANO UFFICIALMENTE IN ITALIA 


GIOCHI SU VIDEOTAPE? 


CAMBIANO LE REGOLE 


Sembra una moda sempre 
più affermata. | personaggi 
dei videogiochi fanno gola 
al mercato anime. 

















FUOCO ALLE POLVERI! 


Cirsiamo. La tanto annuncia- 
ta guerra tra le nuove super 
console sta per avere inizio. È 
questione di giorni, ma pre- 
pariamoci a un bombarda- 
mento, sia pubblicitario che 
critico, da parte dei due 
nuovi super rivali: Sega e 
Sony. Ultimamente si sono 
formati, a.mio parere prema- 
turamente;, dei partiti pro- 
questo o pro-quella, e non 
dimentichiamoci quelli pro- 
quell'altro, che sono da biasi- 
mare soprattutto per la-pre- 
cocità con.la quale sono sorti. Ora che finalmente 
potremo decidere in maniera più consona, il.che com- 
porta il costo, la presentazione pubblicitaria, le poten- 
zialità e il sotfware, del:Saturn e della Play Station,i 
dubbi e le-convinzioni si moltiplicano di pari passo. 
Non chiedeteci consigli su quale macchina acquistare, 
almeno non prima che le “mazzette” che siamo accu- 
sati di ricevere non giungano a debita destinazione. 
Per contro possiamo suggerirvi di farvi un'idea precisa 
di ciò che desiderate veramente, tralasciando la figlia 
della vicina con gli occhioni neri. Sé già parlato, fin 
troppo, dell'esatta collocazione delle due macchine, 
adibite a un pubblico ben definito. La PS-X gestisce 
meglio i poligoni, il Saturn è imbattibile nei giochi 
basati su sprite. Dire che non c'è nulla. di più falso è un 
eufemismo. Entrambe le macchine sono destinate a 
giocatori che amano divertirsi, non ai soliti bacchetto- 
ni, di cui noi facciamo immeritatamente parte, in 
grado di marchiare una macchina in base alle presta- 
zioni determinate da una scheda tecnica. Noi siamo 
affetti da deformazione proessionale, ma chi di voi è 
ancora in grado di scegliere, dovrebbe rendersi conto 








Lemmings 3D introduce il genere rompicapo sulle potentissime 
super console. Anche in questo caso, per Play Station. 


che non è possibile fare delle scelte in base a dei dati 
scritti su un foglio, sarebbe come se sceglieste il 
vostro/a fidanzato/a in base ai dindi che ha in banca (è 
un errore, ve lo dice chi ha già fatto questa mesta, tra- 
gica esperienza). 

| vantaggi e gli svantaggi sono parte integrante di ogni 
macchina. Noi potremmo evidenziarne alcuni e 
soprassedere su altri, ma è sicuramente la macchina 
che voi ritenete in grado di divertirvi di più che merita 
la vostra scelta. Potrei darvi mille motivi per scegliere 
questa piuttosto che quello, in fondo è da più di sei 
anni che lavoro .in questo campo, e un po‘ d'esperien- 
za credo d'averla acquisita, ma ho un consiglio ancora 
migliore, andate dove vi porta: il cuore (come recita il 
titolo di un libro che ultimamente è andato per la 
maggiore... sicuramente vi divertirete molto di più, e 
sarà sempre meglio che leggere una scheda tecnica. 


© Random 





Virtua Fighter Remix sembra essere la riscossa Sega, dopo le 
delusioni della prima versione dello stesso gioco per Saturn. 





Destruction Derby, l'ennesimo, e velocissimo, gioco di guida 
della Play Station, a settembre nei negozi. 








SETTEMBRE 1995 











JEAN CLAUDE A CASA VOSTRA 


La Acclaim è riuscita ad assicurarsi i diritti per la conversione per Super Console di Street Fighter: The 
Movie. L'accordo con la Capcom, la casa che tra gli altri, ha prodotto Street Fighter, Mega Man e 
Darkstalkers, vedrà l’Acclaim produrre le conversioni del picchiaduro con il caro Van Damme digitaliz- 
zato per Saturn, Play Station e PC CD-ROM. Per ora Street Fighter: The Movie e’ uno dei cinque coin op 
piu’ di successo in america e, ma se l’avete gia’ visto non sarete sicuramente d’accordo, l’Acclaim 
spera di poterne bissare il successo anche sulle console da casa. 








Notizie 








LA SEGA PUÒ CONTARE SULL’APPOGGIO DELL’ISOLA FELICE 


SUCCESSO DEL SATURN 
ININGHILTERRA 


Contro ogni più:rosea previsione, forse le previsioni dei più maligni, le vendite del Saturn 
in Inghilterra sono andate, nella prima‘settimana, incredibilmente bene. Lo dimostra il 
fatto che molti negozianti hanno finito le-scorte nel:solo primo giorno di vendita. Inoltre, 
a conferma di quanto appena detto, Daytona USA è arrivato al secondo posto dei giochi 
venduti su CD.in. UK, sbaragliando-la ‘concorrenza di titoli di richiamo per PC-CD-Rom. Il 
solo problema riscontrato è di abbondanza. Infatti, in Inghilterra .la console Sega viene 
venduta con il cavo Scart inserito nella confezione; mentre l'attacco RF; quello che si col- . I sli 
lega all'antenna del TV per intenderci, è venduto singolarmente. Proprio-la mancanza in r ; sar, a a 
magazzino di questo cavo ha causato non poche lamentele da parte dei clienti, ma fin- mi 
ché le lamentele si riducono a questo, ben vengano. 





CAMBIO DI TENDENZA Sia i a ; v, "Y 


ANIMEE VIDEOGIOCHI — |a I 








Samurai Spirits (0 Shodown se preferi- 
te) raggiungerà presto il mercato. 








La trama di Fatal Fury parte da quando 
i protagonisti erano bambini. 


Samurai Spirits) e Art of Fighting. Per tutti e tre questi titoli, inatti, è prevista una realizzazione Anime, come potete 


vedere dalle foto qui intorno. 


A questo punto viene da chiedersi se la vena creativa degli sceneggiatori del Sol Levante sia venuta meno, ma più 
semplicemente, l’idea generale è che lo sfruttamento di personaggi famosi, ormai non è più.da considerarsi unilate- 
rale, ma lo scambio di licenze sembra aver fatto un giro completo a 360 gradi. Come. c'è chi pretende un personag- 
gio.di grido per poter vendere un gioco, ora, per poter vendere una videocassetta si.usano personaggi di grido del 


mondo dei videogiochi. 


14 


SETTEMBRE 1995 








Ci. J 


COHDITISH 


Cia H si ; 





n 


COHDITISH 





= 








Ogni personaggio presente nel gioco è Daytona USA non si può considerare un successo di programmazione, ma sicura- 
stato ripreso nel cartone animato. mente al pubblico inglese è piaciuto moltissimo. 











Il mondo degli Anime è sicuramente 
uno dei più prolifici. Non bastano le 
innumerevoli serie televisive e le folli 
idee degli artisti giapponesi a rimpin- 
guare il già fornito carnet, ora sembra 
che la moda si sposti, in maniera sem- 
pre più consistente, verso le riedizioni 
a cartoni animati delle avventure dei 
nostri eroi al silicio preferiti. 

Oltre al già largamente pubblicizzato 
Street Fighter, a Darkstalkers, Mega Man, Sonic, Mario e compagnia bella, 
adesso è il momento di Fatal Fury, Samurai Shodown (ma i puristi direbbero 











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i Tel. (02)48300383 
” Fax (02) 48300406 
® ® Lai » 
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» 
a Nel momento in cui, il conte di Champignac avrebbe dovuto presentare le sue 
® invenzioni per la ricerca scientifica a New York, viene rapito da Cyanure. 


- 'ambie ante della Questo malefico androide non ha che uno Kfele]»lexi[ee)gelleF:ta=201! 
mondo con il suo esercito di robots. Nemmeno un minuto da 
perdere: Spirou parte alla ricerca di Cyanure per neutralizzarlo 
e liberare il Conte. : 

Fantasio e Spip ti aiuteranno durante tutta la tua 


avventura e tu potrai utilizzare le geniali invenzioni del 


Conte per combattere i tuoi nemici. 


© 1995 Dupuis, TF1, Ciné-Groupe © 1995 INFOGRAMES MULTIMEDIA SEGA and MEGA DRIVE!*M are trademarks of Sega Enterprises Ltd. 





LA MINDSCAPE ABBRACCIA L'ULTRA 64 





La Mindscape; casa di software famosa in tutto il mondo per diverse realizzazioni per PC e titoli per il 
SNES, ha da poco volto la sua attenzione verso le super console. Dopo aver annunciato l’uscita di 
Warhammer Fantasy Battle, un titolo che si rifà a un famoso wargame tridimensionale dell’inglese 
Games Workshop, è dell’ultima ora l'accordo preso con la Nintendo per la realizzazione di Monster 
Dunk, una simulazione di basket per Ultra 64. ll gioco non si può deinire una simulazione estremamente 
realistica, visto che prevede incontri due contro due tra; appunto, dei mostri, ma il divertimento pare 
assicurato. 














PICCOLE ANTENNE CRESCONO] o 0 
SI APRE ILCANALE DI SEGA —©e@@ibblicità del mese 


Avevamo:già parlato del La Blockbuster Video è una delle più grandi catene di distribuzione di videogiochi del 
Sega Channel nei numeri mondo. Negli States hanno scelto uno'strano modo per dare l'idea della loro tempestività 
precedenti e siamo lieti nel procacciarsi i giochi più nuovi del momento. La headline di questa pubblicità recita, 
ora di annunciarvi che, infatti: “I videogiochi sono come le scarpe da tennis, quelle nuove sono una figata, ma 
dopo un intenso: periodo [6[e]o/ogiU/aNioloxii«olgalialet=a{oNt= N 010Y24=|(<M 





di test .in una dozzina di 
città degli Stati Uniti, il 
servizio è stato. esteso. a 
81 aree-metropolitane e 
sta continuando a pren- ..IYIDEO GAMES ARE 

dere piede sul territorio 

statunitense. Se vi capiterà di.andare:a trovare la zia che abita a Houston, a 

Pittsburgh, ‘a Denverd, a Lancaster, a Hamburg, a Beaumont o a Grand Rapids, 

potrete avere un assaggio di quest’ultimo sforzo della Sega of America e delle due LIKE HIGHTOPS. 
principali ditte di servizi. via cavo, la TCl e-la-Time Warner. 

Con una speciale cartuccia collegata.al servizio via cavo sarà possibile. provare una 





serie di novità in anteprima, misurarsi in sfide atletiche, e divertirvi .coni vostri 
parenti partecipando a giochi di società per tutta la famiglia. La banca dati da cui 
preleverete i giochi contiene fino a 62: Megabyte di informazioni, mentre l'adatta- F 
tore può “downloadare” ‘ben:24 megabit di memoria: il gioco scelto rimane resi- 
dente nell’adattatore (proprio come se fosse una:normale cartuccia) fino a che non 
spegnete il Mega Drive o non caricate un altro gioco. Sarà. possibile selezionare 





fino a 50 giochi. differenti ogni mese; da un elenco aggiornato di novità e antepri- 


me. Tramite l'adattatore sarà anche possibile scoprire trucchi.e. gabole per.i vari THE NEW ONES 
giochi MD: 0-notizie sui tornei e le-fiere a livello nazionale. it servizio costa 14.95 

dollari mensili senza nessuna limitazione di tempo per il.collegamento. Inoltre, pare 

che la Sega Channel egli sviluppatori del modem X-Band stiano: mettendosi: d'ac- ARE co OL 
cordo per unire i-due servizi e permettere ai giocatori di scontrarsi.in partite a.due. n 
Inutile dire:che, danoi, un simile-servizio, per ora, è ancora pura fantascienza. 


BUT AFTER 


AWHILE THEY 


START TO STINK. 






gusirr If it's not a challenge, it's not a game. You need the hottest, toughest games 
pLock Vine and you need them now. You need to go to Blockbuster. Where there's 
* always a massive amount of the latest games for you to rent or buy. And 
when you've got those beat, there"! be even harder games to take their place. 


WHERE THE CHALLENGE NEVER ENDS. 


BMECCEESIER 2I0EO same ast Seiipo ate atesod tatemaris si Biochhusttr iarertarninta? Tospriavse, fi Laudtrtasa, FI d3101 SI894 Biocibuates Enterta:anant Torporation 





famosa cartuccia “adattatore” per MD che permette di connettersi al Sega Channel. 


16 


SETTEMBRE:1995 








Virtua Fughter Remix, nuovo titolo del plurigettonato picchiaduro di casa Sega di cui 
trovate la recensione sulle pagine di questo stesso numero, non viene considerato 
dalla grande S come una riedizione dovuta allo scarso “impegno” messo dai pro- 
grammattori nel realizzare il titolo precedente, bensì come un regalo (a pagamen- 
to) che ha voluto fare ai propri clienti per il raggiungimento deltetto del milione di 
unità vendute, a tanto, infatti, ammonta il numero di Saturn venduti nella terra del 
Sol Levante. | miglioramenti sono esclusivamente grafici, ed esiste la possibilità 
che la versione PAL di VFR non venga commercializzata ufficialmente in Itallia. 
















RITARD 


NUOVE VOCI, DA PRENDERSI CON LE DOVUTE PRECAUZIONI, RIGUARDO L'ULTRA ed 
ONINTENDO:ERA GIA? TUTTO PREVISTO? 





La strategia Nintendo, cioè attendere l’uscita delle console della concorrenza prima di lanciare la propria, si rivelerà quella giusta? 


Sembra, ma è solo una voce, che il ritardo nella presentazione e, di conseguenza, 
della messa in commercio dell’Ultra 64 non sia da imputarsi a errori di pianifica- 
zione da parte della Nintendo, ma più propriamente da una precisa strategia di 


mercato. Vediamo quale potrebbe essere. 


Con il mese di settembre, sia Saturn che Play Station, per non citare 
Jaguar e 3DO, sono già macchine che in Italia; come nel resto del 
mondo, hanno, o avranno, un mercato già consolidato, mettendo in 
mostra ciò che sanno fare. La Nintendo non ha, teoricamente, 
console da contrapporre alle nuove nate, ma-orse non è proprio 
così. Il Super Nintendo continua a trovare posto negli scafali dei 
negozi, a un prezzo che è meno della metà di quello delle nuove 
super console, e possiede un parco titoli che, prendendo in conside- 
razione Yoshi Island, Killer Instinct e Donkey Kong Country 2, può ancora 
garantire ore e ore di sano divertimento senza doversi imbracare in spese folli. Inoltre, tra un anno, 
data in.cui probabilmente l‘Ultra 64 sarà reperibile ufficialmente nei negozi, Saturn e Play Station non potranno più essere 









considerate console della nuova generazione, semmai della generazione presente. Un ultimo particolare a conerma di questa, non pol tanto stram- 
palata, teoria? Il nome Ultra 64 è implicito un numero che lascia presupporre anche se poi non dovesse venir rispettato, un numero di Bit doppio 
rispetto a saturn.e PS-X. Tradotto in parole povere “La nuova generazione siamo noi!”. e se fosse realmente così? 


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Novità 


MegaManX3 


| possessori di. Super Nintendo e 
potranno rallegrarsi del a Òò 
fatto che molto presto 

metteranno le mani sul terzo 

capitolo della saga di Mega Man X (AKA 
Rockman X). Al momento non.c'è molto 
da dire.e non abbiamo scoperto molti 
particolari riguardo a questo sequel: 
certamente, nello stile Capcom, il gioco 
sarà perfetto dal punto di vista della 
giocabilità e farà onore ai suoi due 
predecessori che hanno fatto impazzire 
Random facendogli passare interì 
weekend davanti al Super Nintendo 
pigiando joypad a'tutta birra (Niente birra 
nelle ore di lavoro! NdRical... Ok, ok; 
stavo scherzando! NdScarlet). 





& PA 
Final Fight 3 non si discosta molto dagli 
altri capitoli della serie. 


20 


SETTEMBRE 1995 








[| a (CIN (0]M02:{e]»][c{o) 


casa propria, previo l’essersi muniti di un SNES, s’intende! 


Slam Dunk 


SS - la grande delusione di 
SN L 


immemori, la casa del-Pippin ci riprova 


Gundam:per PlayStation, che 
molti ragazzi aspettavano da. tempi 









con un gioco di pallacanestro in visuale 
soggettiva tridimensionale dalla 
presentazione grafica non indifferente, 


si tratta di. Slam Dunk. 








Bandai è specializzata nei tie-in manga, 
e questo Slam Dunk non fa eccezione. 


A giudicare dalle immagini si direbbe che alla Bandai-hanno deciso di riproporre il 
motore grafico utilizzato per la realizzazione di Gundam in un altro gioco di simile 
concezione. C'è da augurarsi, in questo caso, che oltre alle eventuali migliorie 
grafico-sonore, sia stato fatto qualche passo avanti anche dal punto di vista della 
giocabilità. Pe:quanto abbiamo potuto capire riguardo allo.stile di gioco, comunque, 


più che Gundam ricorda decisamente Toh Shin'Den (potrete sorprendere i nemici 
alle spalle o di lato, girare loro attorno, ecc.). | super-robottoni giganti armati di 
tutto punto, in.questo caso, si disputano un frammento di una roccia meteorica 
particolarmente prezioso, il Plasmatlite del titolo. 


I mecha ricordano gli Zaku di Gundam. La grafica sembra molto suggestiva. 
FinalFight 3 SD 


Buttando la cartuccia di Final Fight 2 in'una pentola con poca:acqua e un-po' di sale, 
aggiungendo due o'tre grammi di innovazione: grafica degli sprite e un paio di grani. di fondali 
nuovi; lasciando assolutamente inalterate le routine di-:programmazione e, di conseguenza; la 
giocabilità generale risultante, ciò che otterremo è l'ennesimo picchiaduro: a scorrimento, come 
che ne sono in'giro, a nostro parere, fin troppi. Trattandosi della. Capcom, comunque, è 
d'obbligo.il beneficio del:-dubbio nell'attesa di poter verificare con mano e con joypad. Gli 
amanti dei picchiaduro, naturalmente, sono invitati a nozze (anche se non vi-diciamo di. chi...). 


tratto da un famoso fumetto omonimo: 


imparato dalle sue precedenti esperienze... 








A differenza di quello che s’era scritto sul numero di luglio/agosto, sembra che la versione per 
Super Nintendo di Killer Instinct non subirà i tagli annunciati in un primo momento dalla 
Nintendo. Nelle prime versioni del gioco che sono tate inviate alle redazioni di mezzo » i 
mondo, infatti, il personaggio di Cinder, che era stato eliminato dal gioco per poter per- GG 
mettere di implementare tutte le mosse speciali degli altri lottatori, è presente e picchia (i [Ros9s: 
brutto! Quindi pare proprio che gli appassionati del picchiaduro renderizzato della Rare EIN 
potranno gustarsi tutti i personaggi del coin op originale stando comodamente seduti in 











La grafica promette decisamente bene, 
ma dovremo verificare la giocabilità. 


Ciò che ci chiediamo è: la giocabilità sarà competitiva con i titoli a cui siamo 
abituati o si tratta di un altro buco nell'acqua? Speriamo che la Bandai abbia 


Hang On° GP °96 


Tanto per cominciare GP sta per 
Grand Prix e non per Game Power... 
Se siete dei centauri nati e la moto è il 
vostro mezzo di trasporto preferito, se 
possedete un Saturn e il vostro più 
grande desiderio è di giocare alle 
conversioni dei vecchi giochi per.i 16 
bit, rifatti per l'occasione, se vi siete 
svegliati male stamattina e non avete 
nessuna voglia di andare a scuola o al 
lavoro, vi consiglio di aspettare l'uscita 
della conversione di questo mitico 
titolo e di passare la giornata a casa a 
giocare fino alla nausea. 
Naturalmente GP (che in questo caso 
sta per Game Power e non per Grand 
Prix) non potrà fare a meno di 
recensire Hang On, quindi 
tenete d'occhio le pagine 
dei prossimi 
numeri. 


Un mito in arrivo sul 32 bit di casa 
Sega: a tutta birra con Hang On! 


NEGA DRIVE 
\RIEL (LA SIRENETTA) 
RROW FLASH 
ATOMIC R 
BALLZ 3D 


BATMAN RETURNS 
BUBSY 


CAPTAIN PLANET 


CAPTAIN AMERICA 
CHACKAN 


DJ Boy 
DO CAP ATTACK 
DRAGON 


UNNER 


EMPIRE 0F STEEL 
ESWAT 


ETERNAL CHAMPIONS 
EX MUTANTS 


CONSOLE MS |{ 
ACTION FIGHTER 
ALIEN STORM 
ASTERIX 


BATMAN RETURNS 


ORRISPONDENEI TEL nibbi. VATI 


AWASAKY gi, 
LLER INSTIN 





SAI 
DI 


PERBIKES 
CT 


RS DREAM coy 
RIO ALL Sta URSE 
EGA MAN 
BA JAM Tri 
N Si MANSELLS FI 
MANSELLS INp 
PANTERA Rosa ""Y CAR 





FEVER PITCH g 

FIFA ‘95 n 
GENERATION Losr 
GLOBAL GLADIATORS 
GODS 


GUNSTAR HEROES 
HAUNTING 
HELLFIRE 
INCREDIBLE HULK 
HYPERBUNK (BASKET) 
JAMES PoOND 3 

JUNGLE BOOK 

JUNGLE STRIKE 
JURASSIK PARK 
KAWASAKY SUPERBIKES 
RID CHAMELEON 
MAXIMUM CARNAGE 
MAZIN WARS 
MICROMAGHINES 
MORTAL KOMBAT i 
NBA JAM T.E. 


BUGGY RUN 

CHUCK ROCK Il 

COOL SPOT. 

DESERT STRIKE — 
HEROES OF THE LANGE 
IMPOSSIBLE MISS 
INCREDIBLE 


THE ROBOTS 
OP Vs TER 
ROCKET KNIGHT 
ROCKNI 


SUPER HYOLDE 
SKITCHIN 
SONIC 2 
SONIC SPINBALL 
TREET FIGHTER 2 
STRIDER Ù 
STREET RACER offertissima 
SUB-TERRANIA 109.000 


MASTER OF DARKNES RPG 89.000 
MONACO GP2 SENNA 49.000 
MORTAL KOMBAT 2 offertissima 
POPULOUS 49.000 
RAMPART 49.000 
SHINOBI 49.000 
SPEEDBALL 2 49.000 
SUPER SMASH TV 49.000 
TENNIS AGE 


39.000 
THE NINJA 49.000 


PINBAL UPPER) 
Den 4 PLAYER) 


TECNO CUP FOOTRA 
(CALCIO) - 
TETRIS 2 

ZELDA 2 


GAME Boy 


DONKEY KONG LAN 
STREET FIGHTER 9 


SUPERMAN 
SENNA Gp 
SYLVESTER g TWEETY 
TAZMANIA 2 
TAZMANIA 
THE FAERY TALE ADV. 
THE LAWNHOWER MAN 
THEME PARK 
THE OTTIFANTS 
THUNDER FORCE ? 
TOPOLINO MANIA 
THE TERMINATOR 
TOURTLES TOURNAMENT 
FIGHTERS 
TWo CRURERS RUDES 
URBAN STRIKE 
WINTER OLIMPICS 
WORLD cup USA ‘94 
WWF RAW 
X-MEN 2 


ZERO TOLLERANCE 


99.000 
offertissima 


TRANSBOT 


THE SECRET 0F SHINOBI 
WIMBLEDON 


WINTER OLYMPICS 





pesata” 7 
raf NATIAITAAI de 























UN NUOVO SEGRETO PER L'ULTRA 64 


IN un’intervista rilasciata alla rivista inglese Edge, Howard Lincoln uno dei pezzi grossi della Nintendo 
of America ha reso ufficiali quelle che erano solo delle voci. Una delle indiscrezioni relative al joypad 
dell’Ultra 64 si basavano sul fatto che, essendo la macchina della Nintendo appositamente creata per 
creare mondi in 3D, anche il joypad dovesse essere totalmente innovativo. Howard Lincoln ha detto 
testualmente che “Il joypad che vedrete alla fiera di Shoshinkai a novembre vi lascerà senza fiato. Sarà 


la prima cosa di cui vorrete parlare, ve lo posso garantire.” 





Non sappiamo proprio quali potranno essere le innovazioni di cui Lincoin parla, ma non vediamo l'ora di 


scoprirlo, e scommettiamo che lo stesso vale per voi. 








Anche Battle Axe scopre il facino degli incontri a round, magia come se piovesse. 


Sì possono.considerare una specie di Lemming combattenti, dotati di un 

arsenale di più di venti ‘armi diverse, dalle bombe a mano ai fucili, dalle granate 
a frammentazione alle mitragliatrici. Questi cugini-più piccoli (ma più numerosi e 
organizzati) di Farthworm Jim, invetati dalla mente creativa dei programmatori 
del Team 17, possono inoltre costruire ponti, teletrasportarsi, calarsi con liane 
dalle piattaforme sopraelevate, ecc. Lo stile di gioco, in effetti, ricorda molto da 
vicino quello di Lemmings, ma.in questo caso potrete giocare contro altri tre 
amici (altri sette, nella versione per 32 bit) controllando una squadra di vermi 
ognuno. Lo scopo, naturalmente, è 
danneggiare il più possibile le altre 
squadre in una serie di round a tempo. 
Naturalmente. è anche possibile giocare 
da soli, ma è molto più divertente 
sfidare degli altri avversari umani. Le 
versoni Saturn e PSX permetteranno di 
zoomare sull'azione e avranno 
sequenze d'intermezzo digitalizzate 
particolarmente ben fatte. 








introduzioni ormai sembra abbiano 
trovato uno standard fisso. 


Non venitemi a dire che la parola Lem- 
mings non vi fa venire in mente niente! 











Golden Axe Il - The Duel 


Dimenticatevi le isole tartaruga e le super. aquile volanti, così come gli scheletri che 
saltano. fuori dal terreno da un momento all’altro o gli orchi di.quattro metri e 
mezzo dotati di mazza ferrata che vi sbarraho la strada ai cancelli del castello 
nemico: questo sequel di Go/den Axe è un picchiaduro a incontri (da cui.il nome 
“the duel“ nel titolo). Dei giochi precedenti la Sega ha deciso di mantenere 
semplicemente l'ambientazione fantasy e i personaggi principali (lFamazzone, il 
barbaro e il nano con l’ascia bipenne). Durante gli incontri, comunque, potrete 
incontrare i perfidi gnomi cleptomani e i draghetti bipedi-che-fanno da cavalcatura 
ai vari combattenti. 

Naturalmente anche i boss più importanti del vecchio Golden Axe parteciperanno 
al torneo, anche se tutta la grafica, naturalmente, è stata rifatta in modo da 
renderli molto più belli e quasi irriconoscibili. Le pozioni magiche vi permetteranno 
di compiere mosse speciali.e veri e propri incantesimi, inoltre potrete raccogliere 
power-up di vario genere che avranno effetto in un-limitato periodo di tempo. Il 
tutto definito a 16,7 milioni. di colori! 









SURE n 
In due si distrugge sicuramente meglio 
che da soli. 


Se vi è piaciuto Virtual Hidlyde e siete stati 
amanti di Commando, questo Lone Soldier, 
ultimo titolo degli sviluppatori di Bi// Tomato 
Game, farà certamente per voi. 
Impersonerete un soldato disposto a tutto per 
superare una serie di livelli di difficoltà Un-po' randa siun:pa'-Virival 
crescente, combattendo contro nemici di ogni... Hidlyde, questo è Lone Soldier. 
genere e dotati delle armi. più disparate. Fondamentalmente si tratta di un gioco d‘azione e di 
sparatutto in cui ritroverete tutti gli elementi canonici di questo genere, ma in visuale 
soggettiva tridimensionale e con effetti grafici degni della Super Console di casa Sony. Ci 
saranno fondamentalmente quattro scenari, divisi in vari sottolivelli: la giungla (con tigri, 
indigeni agguerriti, sabbie mobili e trappole), il canyon (con rocce e valanghe), la città (con 
cecchini alle finestre e gente che corre per le strade) e un asteroide che orbita attorno alla 
Terra.(con alieni, laser e compagnia bella). Un’indiscrezione che ci'ha confidato Bill-Pullham; 





In due si distrugge sicuramente meglio 
che da soli. 





programmatore capo della Tempest: il gioco, così com'è, non verrebbe accettato in Germania 
(non permettono la distribuzione di giochi in.cui si vedono esseri umani fatti a pezzi), quindi 
gli sviluppatori hanno intenzione di sostituire le teste dei nemici trasformandoli in alieni. In 
questo modo tutto:si aggiusterebbe, ma non è un po' antropocentrico? 


23 


SETTEMBRE 1995 


Tith HOUR “©  L S CLOCKWORK NIGHT ——L 139,000 
20 CATO CLOCKWORK NIGHT I 


BURNING SOLDIER 


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AGRESSORS OF DARK KOMBAT L. 
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BASEBALL STAR 2 
BURNING FIGHT 
DOUBLE DRAGON 
FATAL FURY 2 
FATAL FURY 3 
FATAL FURY SPECIAL 
GALAXY FIGHT 
KING OF THE MONSTER Il 
LE BUBBLE 


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GAME BOY + GIOCO L. 139,000 
GAME GEAR +SONIC + SIE 


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MEGA DRIVE Il + GIOCO L 239/000 
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+ 4 

WING COMMANDER Il Hera olo 
SONY PLAYSTATION L' 749/000 
SUPERNINTENDO STAR WING. L 239/000 
SUPERNINTEVDO + MARIO ALLSTARL: 259/000 


RIDGE RACER 


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BOXER'S ROAD 


poro 100 Ò, s 


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ieri 


ASTERIX SECRET MISSION 

BATMAN RETURNS 

CHUCK ROCK 

CHUCK ROCK Il 

COOL SPOT 

DONALD DUCK - 39,000 
DESERT SPEED TRAP (willy il coyote) 

HULK 9,000 


MICKEY MOUSE 
— PUTT &PUTTER 
ROAD RUSH 
STAR WARS 
SUPER MONACO G. P.I 
WINBLEDON 


WINTER OLIMPICS .39, | PlayStation 





PRIMO TORNEO WARHAMMER CITTÀ DI MILANO 


117 e 8 ottobre si terrà, presso la ludoteca Città del Gioco, in via delle Forze Armate, 103, a Milano, un 
torneo di Warhammer Fantasy Battle, gioco che, come abbiamo già detto altrove in queste pagine, pre- 
sto verrà convertito anche per Play Station. Se intendete partecipare, oppure se siete interessati ad 
avere maggiori informazioni è possibile contattare Andrea allo 02/4584946 (ore pasti). L'iscrizione sarà 
di lire 20.000 per giocatore. La vittoria potrà arridere non solo ai più bravi ma anche ai più astuti e ai 
più audaci. Le regole del torneo seguiranno quelle del primo torneo internazionale tenutosi a 
Nottingham nella primavera di quest'anno. L’esercito dei partecipanti non dovrà superare i-2000 Punti. 
Inoltre, non verrano prese in considerazione le regole opzionali apparse sui numeri del Citadel Journal. 


























Se Landstalker è in cima alla vostra classifica 
videoludica personale; questo Light Crusader 
non..potrà mancare nella-collezione di giochi 
del vostro Mega Drive: Si tratta, infatti, di 
un'avventura 3D_isometrica dall'interfaccia 
molto simile a quella del'titolo sopracitato, con 
una trama dotata di.un buon grado di-origina- 
lità e di-livello di difficoltà accessibile’ atutti, 
con uno. stile -di gioco egualmente diviso tra 





azione, riflessi e strategia. Il vostro.com- 
pito sarà scoprire il Segreto di Green 
Row, un paese dove. i contadini stanno 

j gi misteriosamente 
scomparendo. Per. far 
ciò-dovrete superare 


I mostri che dovrete affrontare non sono certo amichevoli. 


i livelli di un dungeon 
pieno.di trappole, 
mostri, tesori e, so- 
prattutto, rompicapo 
degni dei migliori 
giochi di questoge- 
nere. 





Di Pina Aaa 
Il gioco è pieno di strani personaggi. 


Captain Quazar 


Finalmente è arrivato .il primo ‘gioco d'azione in grafica:3D isometrica sull'Interactive: Multiplayer di Trip 

Hawkins, e sembra proprio che si tratti di un buon gioco. 

Potrete giocare da: soli, o.in compagnia di un'amico, nei panni del simpatico Capitan Q, in missione per 
z distruggere tuttii nemici-e salvare gli 

ostaggi catturati. | personaggi sono resi 

con la tecnica di modeling: e risultano 

davvero piacevoli; le loro azioni, inoltre, 


Lapalissiano, la magia la fa da padrona. 


sono commentate da una: colonna sono- 
ra. degna di nota. Sicuramente saranno 
presenti. tutti gli elementi caratteristici di 
questo genere-di giochi, come power-up, 
vite-extra, bonus, diversi tipi. di armi-e di 
colpi, livelli segreti, trucchi, ecc. ecc. 
Insomma, se siete amanti dei giochi d'a- 
zione e degli sparatutto vi consigliamo di 
tenere d'occhio le pagine dei prossimi 
numeri di.Game Power,-in cui sicuramen- 
te recensiremo questo gioco, un titolo 
sul' quale pesano le speranze di tuttii 
sostenitori del 3DO. 


La grafica è decisamente accattivante, soprattutto dà una pre- 
cisa idea delle assurde situazioni che dovremo affrontare. 





Il Re. delle Tenebre indice ogni mille anni un‘cruentissimo torneo 
a cui partecipano i campioni delle dodici tribù del Mondo 
dell'illusione. Questa battaglia. finale stabilisce chi siederà sul 
trono: del Re per i successivi mille anni... E questa volta.toccherà 
a voi scoprirlo!.Il dettaglio grafico dei mostri digitalizzati è vera- 
mente impressionante' (lo stile. generale è simile a quello di 
Mortal Kombat), mentre il numero: dei personaggi selezionabili.e 
le. mosse non deluderanno nemmeno il combattente ‘videoludico 
più incallito. .Fra i. vari mostri potrete'scegliere di combattere con 
un decapitato, un. guerriero dotato di arco e frecce, un giullare, 
un-orrendo scheletro armato di spada, una coppia di gemelli 
zombi, lo spettro di uno stregone negromante, un esperto .di arti 
marziali, un orco cornuto, un tengu (un demone giappo- 

nese simile a Un incrocio:tra run uomo e un corvo), un... 
bestione simile. al mostro di Frankenstein, una SD 


donna-serpente-e altri ancora. 


ZE NSA a 









sc nd lussi 
Le idee e le immagini sembrano prese direttamente da altri 
giochi di questo genere, le candele rappresentano la vitalità. 





DE RICO i) 
Rimane 


Ts 


s x = dee cea £ 4 
Spappolamenti e sangue a iosa come nel miglior stile Mortal 
Kombat, ma la giocabilità sarà delle stesso livello. 


gg 


_} GIUGNO'1995 











SECRET OF EVERMORE NON È IL SEGUITO DI SECRET OF MANA 


ancora capito ui bel niente! 


è GREATESTNINE 
\é 


cializzata. giapponese è il migliore mai uscito) ha già riscosso molto 


& Questo incredibile titolo di Baseball (che secondo la stampa .spe- 





Le immagini di gioco, pur mantenendo 
una certa staticità, sono d'effetto. 





Niente da fare per il difensore, questa 
volta il battitore in prima base: è salvo. 


successo nel.Paese :del Sol Levante, ma 
giungerà negli Stati Uniti soltanto alla 
fine dell'anno e quindi, presumibilmen- 
te, noi dovremo; attendere ancora: più 
tempo per metterci le mani sopra. .Il 
sistema. di controllo. è pressoché perfet- 
to. e permette di compiere tutti i tiri 
possibili, rispondendo con effetti di 
ogni genere. La giocabilità sembra 
degna -di.nota, ma la cosa che certa- 
mente colpisce più al primo colpo d'oc- 
chio è.la reaizzazione grafica, veramen- 
te fuori dal comune: è possibile, natu- 
ralmente, visualizzare le azioni di gioco 
da differenti punti di angolazione © 
addirittura seguendo:la pallina :nei suoi 
veloci passaggi da-un giocatore all'al- 
tro. Naturalmente sono: prese in esame 
le Squadre del campionato giapponese 
(come in Winning Eleven, di cui trovate 
la recensione su questo numero), ma 
non. è detto che in un'eventuale con- 
versione. oer il mercato americano le 
squadre non diventino quelle USA. 


SI COMI 











Le inquadrature cambiano per seguire l’azione dall’angolazione più adatta a secon- 
da dell’azione. In questo caso è una presa al volo vicino al monte di lancio. 


È 26 


SETTEMBRE 1995 


immessi REA 








L'azione di gioco si svolge lungo le 
pagine di un fumetto un po’ particolare. 








capo Mortus è lo scopo del gioco. 








Occhei, ragazzi. L’inghippo è stato chiarito. Secret of Evermore, pur prendendo la desinenza Secret, e 
pur essendo prodotto dalla Squaresoft, non ha niente a che vedere con il sequel di Secret of Mana, il 
gioco che ha riscosso un’enorme successo quasi due anni fa. Secret of Evermore sarà un gioco com- 
pletamente nuovo, anche se lo stile di gioco non dovrebbe differire di molto rispetto al titolo da cui trae 
il prefisso, in uscita per settembre. Le immagini pubblicate sullo scorso numero, quelle relative a 
Seiken Densetsu 3 sono effettivamente quelle relative a Secret of Mana:2, SD3 infatti altro non è che la 
terza avventura da noi conosciuta come Secret of Mana: Spero che tutto sia chiaro, perché io non'ho 


XZONE 


Un picchiaduro con una storia di-fondo 
decisamente -particolare ‘è questo 
Comix Zone di produzione Sega.-Vi 
ritroverete nei panni di un personaggio 
dei fumetti che, animato di vita‘ pro- 
pria, si.troverà a scontrarsi contro-i 
nemici più ameni che si possa immagi- 
nare. Naturalmente, le'vignette non vi 
impediranno di muovervi liberamente 
attraverso le pagine della storia, scopo 
inale sconiggere.i mutanti eil loro 
capo: Mortus,.il nemico pubblico 
numero"uno..l.vostri super poteri vi 
permetteranno.anche ‘di. strappare 
lembi delle pagine che. formano: il 
fumetto, facendo precipitare i nemici 
in una realtà che non gli appartiene 
determinandone la dipartita. Davien 
Settembre nei negozi. 


PANZER GENERAL 














if 





1 combattimenti tra truppe nemiche ven- 
gono visualizzate in due cerchi. 














ass 
La mappa è divisa in esagoni come nel 
miglor stile dei wargame. 





Un titolo che, forse; inon'ha 
ea la.degna conside- 
razione in versione:PC, si 


affaccia nel'mondo.3DO e 
ricrea perettamente il feeling che 
aveva nella versione precedente. La 
trama è semplice, al comando. delle 
armate tedesche della seconda guerra 
mondiale, dovrete sottomettere gli 
eserciti di tutto.il mondo. per arrivare a 
creare il Terzo Reich. 

Il:gioco presenta una serie di campa- 
gne collegate che-lo avvicina molto a 
quello che potrebbe essere considerato 
una sorta; di gioco di ruolo, perché a 
seconda dei. successi conseguiti è pos- 
sibile acquistare: nuovi reparti e nuovi 
mezzi corazzati. Trai vari scenari ne 
esiste uno atipico, l'invasione tedesca 
degli Stati Uniti. È possibile giocare sia 
controllando le forze dell'Asse sia; quel- 


le degli Alleati, anche.se-la: possibilità campagna è garantita:solo se intraprende- 
rete la: carriera sotto la bandiera nazista. un: buon gioco che. dovreste trovare nei 
negozi già a partire dalla prima settimana di settembre. Nel prossimo numero la 


recensione completa. 





DISTRIBUTORE 3D0O Japan - usn 





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20131 MILANO - VIALE LOMBARDIA, 25 (a 100 mt. da MM Piola] 


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& QUANTI NEZ 27, 
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Sa 2 a 
Lj OV S_ SA / (SUSA 





























CREDIBILE!!! Seni I 
Tel 








Spot scappa dal cimitero inseguito da un I] 
vampiro in forma di pipistrello! 


Vi ricordate la sequenza di Jurassic Park in cui gli eroi fuggono a bordo di una 
jeep da un T-Rex arrabbiatissimo? Eccovela riproposta dal mitico Spot. 


SPECIALE | 28 | 


SERI RECO 


85 





Torna finalmente l’eroe più “cool” del 
mondo dei videogiochi in una nuova, 
entusiasmante avventura targata Virgin, 
ambientata nella Mecca del cinema! - 


[Sui 1a]<(o]g=Mo|VE-1(«IVieToMato]a] 
fosse convinto delle 
potenzialità dei 32 bit, 
forse potrà trovare le con- 
” ferme ai suoi dubbi nello 
spettacolare seguito di uno dei più 
grandi successi di David Perry, ex 
uomo Virgin e creatore tra l’altro 
di “cult games” quali Aladdin e lo 
splendido Farthworm Jim, di cui 
già ora stiamo pregustando il 
seguito. Questo nuovissimo episo- 
(e J[oYi(o |M @(oToJBKYoJo}dNaloJoMit=\d=M°]-1d0} 
purtroppo, curato da Perry, oramai 
impegnato dai propri progetti, ma 
le immagini che abbiamo visto (e 
che ora potete ammirare anche 
voi) e le scene alle quali abbiamo 
potuto assistere sembrano comun- 
que una buona garanzia per l'esito 
(e (If) dolo (e)u com alati 

Come nel suo esordio sulle piat- 
taforme a 16 bit, anche qui vedre- 
mo Cool Spot protagonista assolu- 





to di quelle esilaranti animazioni. 


che tanto lo avevano reso famoso, 
in un'avventura del tutto particola- 
re che in qualche modo stravolge 
(e migliora) la struttura di gioco a 
cui ci aveva abituati; come potete 
infatti vedere dalle immagini, il 
canonico 2D è stato sostituito da 
un motore grafico tridimensionale 
con visuale isometrica di grande 
impatto visivo, permettendo la rea- 
lizzazione di tutti quegli aspetti 
estetici che, per forza di cose, non 
potevano essere implementati 
nella prima versione del gioco. La 


trama, anche'se non eccessivamen- 
te diversa da quella dei platform 
più classici, sarà arricchita da una 
serie di sezioni “azione-ricerca” 
che aumenteranno lo spessore del 
[eJgeJo[oxacopmiciigtias:lalo(ogt=\20]°JI=/a}t=PA/0% 
ni tratte direttamente dai più gran- 
di successi della cinematografia 
Hollywoodiana, trasportati su con- 
sole in puro.stile cartoon: “Alien”, 
“Star Wars”, “L'ammutinamento 
del Bounty”, “Dracula”, “Indiana 
Jones” e altre pietre miliari della 
filmografia statunitense saranno 





arricchiti dai mostriciattoli di rito 

come pipistrelli giganti, alberi car- 

nivori, statue assassine, cinghiali 

inferociti, serpentoni e tirannosau- 

ri-rex, che daranno la caccia al 

nostro simpaticissimo amico trae, 
templi in rovina, cimiteri abbando- 

nati, giungle tropicali e galeoni y 
fantasma. Tra un livello e l'altro di 
[e]fel«oRfe[<le]|[Bi:j0]=y24e]a]Me|N<-aco)a}it=]0]te 
mati in FMV uniranno le varie 
ambientazioni fra loro, “sfuman- 
do” progressivamente fino a porta- 
re Cool Spot nel vivo dell'azione, 
sua naturale condizione di esisten- 
za. Il gioco dovrebbe esordire verso 
‘la fine del ‘95 nei formati PS-X, 
Saturn e 32X (le foto si riferiscono 
alla versione Play Station) e, se il 
risultato conclusivo manterrà le 
debite promesse, ci troveremo 
CEN in titolo che mostrerà, 
‘a di dubbio, un nuovo 
- e giocare- i 






Orwell 2000 













SE be. * 
Non so se questi simpatici personaggi siano amici o nemici, Un'altra immagine della sequenza del cimitero: i fantasmi, 


ma di fronte a un facocero alla carica farei molta attenzione! naturalmente, non potevano assolutamente mancare. 


LS >=] vasco? SE 


Tutti i personaggi del gioco, da Spot ai super-cattivoni, sono Spot viene trascinato via e riesce fortunosamente a sfuggire 
stati realizzati con questa tecnica tridimensionale. ai malvagi uomini-albero che lo guardano minacciosamente. 






29, SPECIALE 


SETTEBRE 1995 





Quali sara e tendenze del futur@i Quali sono le principali 
fonti di ispffazione di un buon tie-in?VQuali rapporti legano il 
prodotto finale con i personaggi di carta da cui i 
programmatori sono partiti? Scopriamolo insieme in queste 
pagine, dando un’occhiata alle case che hanno reso il 
fumetto uno dei principali media di divertimento a livello 
mondiale. i : 





Frael 
CORI 
comes 
ces, 


THE STRANGEST SUPER-HEROES OF ALL!; 





La copertina del primo, mitico numero della testata dedicata 
“agli X-Men, personaggi di successo della “Casa delle Idee”. 


SPECIALE | 30| 
Sag VELIRE CO 


Il robot Gundam: su questo numero troverete la recensione 
del gioco targato Bandai ispirato proprio a questa serie. 














e scoperte dell'umanità, 
[o=i@ile []-]a\Co}il[oJo][cle]=-MioJoSt-Ei 
laloR&s{=1a01°]d=|d=Mf= «le M=Micid=h 
(fel [Up coXAVi\Visialole][=Fiito]aleMiof=] 
considerarsi inconcepibili 
tornando indietro di qualche 
decennio. Una volta le storie 
erano raccontate nei libri (il cine- 
ma o la televisione non esisteva); 
la musica si ascoltava in casa o alle 
fèste, e solo se era presente qual- 
cuno in grado di “suonarla” (non 
esistevano i dischi, tanto meno i 
CD)... Ma tutte.queste abitudini 
[al=\alaloR9]o]iCoXo[<1Mi0]doxfoJalo[Me=-lga]o]Ete 
menti nel corso degli anni. 
SfelleN«-le\sf-\ale]Mhi=Pi*{-ia}t=\g=Mo|Mt=eloF-h 
[a=2i=\M«llel=iaal= = MAVi=to{=1a=M0lalnillcaMoNiol! 
EK{«o]he-1d=Mse{0Ki{et-Mat=\«lo|U]xs-]glo(o)F=1 
in un negozio, come si fa con il 
of-o1=MoM «oe Mi SlalaoJ=\[0}Mo{Mi@-1do]=MM=1d= 
Ulal:N«oxt-Mialcolala-io]ie]|(SA 
IDEE NRd dolalo{=M dd =I-JahdoN- Vola A a-P 
anche l'idea di entrare in una 
[f{oXd=Jdf-MaloTaMi=1d=M«oXy- col 4Vha4] 
potessero permettersi... È difficile, 
dunque, intuire quali saranno le 
[a1S(oXV(=Mh <=lalo[=laP4=Mo{<jMo|\Vziadias]=iah<o% 
non soltanto tra cent'anni, ma, 
data la frenetica accelerazione 
della tecnologia, anche tra venti o 
trenta. Certo è che, come accade 
in tutte le cose, anche i libri e i 
uieigal=194Vlo]id=\alaloo(={Me-\selo]f-lag}-iahe 
id Pl aleJaliTo]i<=Te] Coe] o]S]aicoMio [MV] 
prettamente tecnico, ma anche 
nell'approccio che l'utente finale 
E\ig-Mal=1N«o]ahidolaldMo|Mo|V=SxdMee]=lo1t-} 
IK(@iD Ei (©] VIP eI=1di==se]o][o}M(=No|N@-igdo) 





uno dei nuovi strumenti per acce- 


[e[-ig=N«oJgglolol=1g0]=1a\S=2(zio Mi =(@o]eloJagliet= ti 


mente a una grande quantità di 
(ol-14Mi (sot: Ma i0J9=MaloJaMial=iMasiolelo foot] 
fumetti, come vedremo più avan- 
ti). Ma allora perché questi pro- 
dotti (enciclopedie et similia tra- 
ioleXA(-MIU EV oJolo]g CoMe][e{i<-11-)Malolo] 
sembrano riscuotere tutto il suc- 
cesso che si-prevedeva nel passa- 
to? A mio parere, al di là delle 
[(CoJeKi[o[<Ig=PA[oJa]Mo|MNg0]=1det=1<0]=(0 Mi =(<'on 
nomiche, sicuramente importanti 
e determinanti, ci sono anche 
delle difficoltà psicologiche. Mi 
spiego meglio: un romanzo, così 
come un film, un telefilm o un 
fumetto, è un tipo di divertimento 





Un'immagine di un fumetto del. 
grande cartoonist giapponese Shirow. 


Mi:(«a-1at-10=2-\elcal=0iaMe-lgelo]oRielio]gstt-te 



















































INFeX:toJal:(e[e1Me1] 
(e [9(=\yCoMe][e]«eMVi-igle [cx 
no letteralmente 


Ele(oJg-\4W{eMe{i-\oJoIo]gl=h di 
si organizzano feste 4 
in costume (come s 
EleJeJElagloMe[t=Me(-3axo) CA 
sui numeri scorsi di Ch 
(CET141=21 32 01N/(=1 0 PIù (o) coi z 


[RISI PAVI=iale (olaloNielgoni 
dotti CD con can- 
zoni ispirate ai vari 
eroi, ecc. 

Il passaggio da 
queste mani- 
festazioni di “Otaku- 
(iesloMeli=\{=W(=}-11P74:0) 
zione di un cartone 
animato e, quindi, di 
‘un fumetto è abbas- 
a #=1aP4=W aF-\5912=1(=0 = NN 
diretta, soprattutt 
nel Paese del S 
Levante. 


“Super-Eroi con Super 
Problemi” e “da grandi 
(ele) <-idMol-ia\Vi=ialoMe|gielol] 
responsabilità”, sono le 
fondamenta della filosofia 
dell'Uomo Ragno, alias Peter . 
Parker, reporter di profes- 
sione e coniuge della bellis- z 
sima Mary-Jane Watson Par- 
ker, sua ex-compagna dei tem- 
[eJi(o[-1M(«o){[=((-MISTRdg-194-M0fo)doloFb 
bilmente del super-eroe più 
iilusloxtoM-R-ltst-\CoMo(Cillsslolale(cA 


del tutto passivo. Non si fa 
che sedersi in poltrona e assister 
allo spettacolo o leggere. 

vicende che ci vengono raccon 
tate: non c'è nessun’interazione 
con quanto accade sulle pagine 

di carta stampata o sullo schermo. 
L'utente di un computer o di unà : 
console, invece, è generalmente .. 

una persona che aspira a essere 
parte della vicenda e dell’avventu- 
ra, a decidere e a interagire con 
quanto: accade sul monitor. 
Psicologicamente, dunque, è dif- 
ficile, per una simile persona, 


id[<oiViaMio]golo[e}14<oM«s\-M MM o]a-s3-10}®) 
[«olasi=Miial-Mido]des}-Mo|MoliVi=igulae]=ialto) 


é asti ricord: 
ia 2 - A è 

Lo stile di Shirow aratterizzato da un 
Lio]a<=2=1dex<KjutloW=N°iaMe|g=ialo(=Ma=t=\{Figgic} 


y/ 
#2 
25 
(re 
Di fianco potete am- VIA 
mirare un'immagine Mi (4 
di Blanka, nota star a 
del picchiaduro Cap- COM 
com Street Fighter II, Yi , )7)) 
in versione “Comic”. | ag 


3. SPECIALE 





SETTEMBRE 1995 


SUPER 
EROI! 


Il termine “Super-Eroe” è un termine 
piuttosto recente e si riferisce a una 


serie di “vigilantes”, spesso in 


calzamaglia, mascherati per decdoe 
| e nascondere la propria vera identità, 

‘che combattono il crimine (spesso 

sotto forma di “super fetentoni” e 

Elga bial=isi](aMfo}=}etoJst: 119: \Mo (MEM (SE) 


legge, secondo regole morali ed 


etiche del tutto personali e, a volte, 
alquanto discutibili. Questo tipo di 
personaggi cominciò ad andare di 
moda nella seconda metà degli anni 
.‘30, prima dell'inizio del secondo 
conflitto mondiale, con eroi quali 
l'Uomo Mascherato (le mutande a 


strisce più famose della storia). 
Spesso questi personaggi erano 
accompagnati da una spalla 


(tendenza che si è rivelata vincente 


ed è continuata almeno per i 


vent'anni successivi, con figure come 


Il Robin di Batman o il Bucky di 


Capitan America) ed erano legate a 
figure altrettanto vincenti di “Dark 
Ladies”. Con Superman si introduce il 
‘concetto di “super-potere”, qualcosa 
che giustifica la posizione del super- 
eroe come qualcuno che va oltre ciò 
che può fare una persona comune, un 
potere, una capacità, un'abilità di 
qualsiasi tipo, che è del tutto aliena o 
sovrumana. Per contro, per rendere il 
personaggio battibile, almeno in 


teoria, gli vengono attribuiti dei 
punti deboli che possono - 


neutralizzare questi poteri (nel caso 


CUTE NUCA CT CHILO 
per rendere le sfide più 
interessanti gli 

vengono fatti 

Eni ce]at] (= 

personaggi 

negativi ma 

ugualmente 


SPECIALE |32 | 


SETTEMBRE 1995 


con Capitan America e gli Invasori, si 
cominciano a usare i Super-Eroi come 
propaganda anti-nazista e si perde la 
spensieratezza e l'innocenza che 
questi personaggi avevano negli anni 
precedenti, come puro “divertissement”. 
Questo periodo e quello successivo, 
inoltre, segnano l’inizio di un grande. 
conflitto (non la Seconda Guerra 
NETCIE MERA ER EMVETAI (E) 
“Casa delle Idee” famosa per l'Uomo 


Ragno, i Vendicatori, gli X-Men, ecc.) © 


e la DC (Detective Comics), famosa 
per Superman, Batman, Freccia 
Verde e molti altri personaggi 
notissimi. La Marvel, a lungo 
andare, sembra vincere la 

sfida, nel campo dei 

fumetti “popolari” di 


“A Death in the Family”, sulla morte di Robin, è stato uno 
degli esperimenti peggio riusciti della DC Comics. 





super-eroi venduti quindicinalmente, 
e la DC decide, negli anni ‘80, di 
riproporsi sul mercato con una nuova 
veste, più elitaria e curata, lanciando 
una serie di prodotti d'autore che 


- sono entrati, meritatamente, nel giro 


di pochissimo tempo nell'olimpo delle 
pietre miliari del‘fumetto 
internazionale: stiamo parlando di 
autori come Frank Miller (Il Ritorno 
del Cavaliere Oscuro), di Alan Moore 
(Watchmen e V for Vendetta, nonché 
The Killing Joke) e, più tardi, Neil 
Gaiman, autore britannico che ha 
inaugurato con il suo eccezionale - 
“Sandman” una nuova collana 
dichiaratamente “per adulti”, la 
Vertigo Comics, che raccoglie 
reinterpretazioni di vecchi personaggi 
come “Black Orchid”, “Swamp Thing” 
e altri. In questi fumetti il termine 
“Super-Eroe” subisce dei radicali 
cambiamenti, tali da costringere 


- anche la Marvel a una rielaborazione 


dei propri stereotipi e a una 
“modernizzazione” di tutti i suoi 
RETECHE CET RSRE AC) 
esempio lampante è il lancio 
Ì. della collana 2099, con le 
dl versioni cyberpunk di cento 
}; - ‘anni dopo di personaggi del 
‘i. calibro del Dottor Destino, del 
f Punitore, di Thor, degli X-Men 
“ e, naturalmente, dell'Uomo 
ET) MAE UE AR ETAEINRE) 
aperto una sezione italiana 
ufficiale già da diverso tempo e 
ormai tutte le edicole sono 
tappezzate di nuove iniziative ogni 
mese, frutto di un lavoro titanico per 
rimettere ordine nel caos creato dalle 
case che avevano precedentemente i 
diritti per i vari personaggi e per 
colmare le lacune che ci dividono 
dalle serie che escono quindicinal- 
mente oltreoceano. Speriamo 
ardentemente che anche nel “bel 
paese” presto si segua l'esempio 
CISEMVETI E MOLARE RE TE 
con il gruppo mutante Excalibur, una 
testata indipendente che ha riscosso. 
un notevole successo: i talenti non ci 
mancano e sono certo che 
l'esperimento andrebbe a buon fine. 








Morpheus (alias Sandman) è il pro- 
tagonista dell'omonimo fumetto del 
geniale autore inglese Neil Gaiman. 


passivo, per quanto sofisticata e 
[eX=Ia Ma=t=11P44:1P 
Ma le tendenze, come ho accenna- 
to nell'apertura dell'articolo, cam- 
biano e, di questi tempi, non si 
tratta di cambiamenti lenti e gra- 
e [Ur=1iPaN ani: Mo 1RAVI=1a=Mi=Mio]do]o]d Ii Vicni 
luzioni che nel giro di pochi anni 
possono mutare il volto di una 
forma di divertimento. 
È indubbiamente vero: il piacere 
prettamente tattile e visivo di sfo- 
gliare le pagine in quadricromia di 
un fumetto tradizionale o di cer- 
care, nei banchetti delle fiere, 
quel numero maledetto che ci 
manca per completare la collezio- 
ne, sollevando nuvole di polvere, 
ci dà un-:senso di “possesso” e di 
“ordine” e ci fa sentire un po’ 
degli Indiana Jones che si dedica- 
no a una forma'molto particolare 
di archeologia... Ma 
pensate alle po- 


x tenzialità of- 
NY ferte, ad 
ì\ esempio, 


da una 

FE CeSMOon- 

diale come Internet, in cui potre- 
ste non soltanto arrivare a trovare 
il numero mancante alla vostra 
[«ell[-y4[eJa]=M=Molgoliat=ig(oyaasi=Mo]-isstialo) 
EM e=1d[@l=1d (oaiaT=1iMe}=1doMo{KI GIoiSi 
vostro computer, magari in versio- 
ne digitalizzata! Oppure pensate 
ai banchetti delle fiere trasformati 
in rivenditori di CD-ROM in cui 
sono contenute collezioni già 
complete e pronte per la lettura di 
ogni testata presente sul merca- 
. D'altronde, qualcuno ci sta 
(eti- i e]goNVi-Iele[oxNI-MANo\MM:1P40N[a}i-194P 
ale Ma=(&=ia}<=i00]=ia}<=Ni0]golo[o}a(oXe(-1N@iDE 


PIT 
p YOUWLL HAVE 
TO FIGHT ERCH OF 




























O] VC&o]sel Tati Toto] SEM VET 
(per PC IBM-compatibili) sugli X- 
Men, l'Uomo Ragno i Fantastici 
Quattro e Iron Man. 

[TSI To]al=][ga]=1a\<=MM (0) &{=2=M@=19kt=Mo[-II] 
(elgelalo(<Mo|U-19}dhe-Mo{Mii0]ge]=194M(<0J9KX=11 
vati nei miei armadi che, ormai, mi 
sta creando seri problemi esisten- 
ziali, trovo questo scenario un po' 
freddo e spersonalizzante, ma 
Fo]aloi«=iacoM«el=2io]-lsto]ol=2i«]IVM[Viele]E 
lid: 1at4oIo19g=io]oX-{do]=10}°]d=vZ4:1d= 
tutti i vantaggi di un simile cam- 
‘biamento di tendenza. Comunque 
sia, c'è anche un altro problema, a 
cui abbiamo già accennato: se il 
(GIDEI:O]\VMoxnid-MUlet=Mo|g-lelo{=Masle](=Mol 
o-1iMio[CJoloJalloJi[MMlaa]agX=to{f=-1d=]a0}=iah<=5 
[Enea @e(SIVI=i doN«el=210°]d=Y440]o(=\ESUioh 


Sopra: Golden Axe. In alto il fumet- 
\CogelMYallalo]eJMSNfexacoM\Vetalo (Sidi =(oNA 


IT°5 GONNA 
RIP OFF 
MY FACE! 


BUT | MUSTNT 
GIVE IN TO 
R 










Nel 1989 la DC pubblica “Batman Digital Justice”, il primo fu 
mondo a essere completamente realizzato in grafica (CoJagio1P}t= 
dall'artista spagnolo, allora trentacinquenne, Pepe Moreno. 

Successivamente, l'autore decise di realizzare una versione su 
della sua opera, rendendola interattiva e simile a un ipertesto. 
“Più che un artista sono un futurologo. Vendo il futuro alle grandi 
società. Ho seguito gli ipermedia per anni, l'idea 
l'iperfumetto ‘Batman Digital Justice’ come un p E 
Stiamo cercando di creare un ponte UGRI mercato dei fumetti e 



















5 la 
* 
questo a ello di congiunzione tra il mondo del fumetto el‘ 
dei video: - 






L'artista spagnolo Pepe Moreno, 
Eli colg-Mo(-iMdtissl-iacoMieMele-11<-] 
computerizzata di Digital Justice. 






| 33] SETTEBRE 1995 


DATE DA 
RICORDARE 


* 18 Ottobre 1896 


Yellow Kid viene pubblicato sui 

(e [U[oxs{off-la]Nt-1eg]=jd{«t=12 MMM e1Sl0) 
(Colakilo[=1e-1g=M1WoJdissloMitiae]=19 Co Vi={doR= 
(eJgo]eJgloR-Re-[9Ct-Mo[-l|MUKioNial=io{i<coMio[=t] 
“balloon”. 


* 7 Gennaio 1929 


Escono sui quotidiani americani due 
nuove strisce di fumetti: Tarzan (di 
Hal Foster, ispirata al romanzo di E. 
R. Burroughs) e Buck Rogers in the 
Year 2429 (di Philip Nowlan e Dick 
Calkins, tratta da un romanzo di 
Nowlan). Queste due strisce di 
fumetti “feriali” aprono per primi le 
[eloJa<-Mo[-iMiVigel=iaCoMoM-\VAV=10k<®1d=R 


° 1 Gennaio 1930 


Escono le prime storie a fumetti di 
WMA VISIER TE 
star del cinema 
grazie ai 

(cela <oJas(-14g-Ie[e]Mol] 
Walt Disney). 


° Febbraio 1936 


[$<e]eloM (-Meldles{=M-isdFia=Mo(=1{MU[e1qg]0) 
Mascherato, di Lee Falk (testi - già 
autore delle strisce del mago 
Mandrake) e Ray 
Moore (disegni). Si 
introduce per la 
prima volta il 
(Celel«-iadoziol] 
vigilante 
mascherato. 








° 1934 


Esce la prima tavola domenicale di 
(LERIaMCTolgdelolaPile[RP-NI=> gi: t-NViagioJaloR 


© 1954 


Escono sul Daily Express di Londra le 
(elglgsl-W-isgiX«=Mol] 
Jeff Hawke, primo 
fumetto di 
Li-1a1®-K{«{=1aF4-W<oJo] 
un approccio 


7A scientifico e 
PI realistico dedicato 
ENUiaNe]Vle]e]i{<oM=To[V]i<opMe[=1|[oKXd0y44=X1= 


Sindey Jordan e di Eric Souster e Jim 
Gilbert, ex appartenenti alla R.A.F. 


*1961 


Arrivano nelle edicole i Fantastici 
Quattro, i super-eroi più famosi 
(o CUFRMETA=A 


‘Agosto 1962 


Esce Amazing Fantasy numero 15, 
ultimo numero della testata 
sperimentale che conteneva le 
ENVAVI=I a CUI =2o AVE ICI dol VETAVISIA 

Wale [P{=S>% Con alUiasiSicoMVi-ielefoJalo) 
pubblicate le origini dell'Uomo. 
Ragno, di Stan Lee e Steve Ditko. 
Nonostante il fallimento di AF 
LYelle[Si el METAM«oJalslalSi=W(=W19(=) 
avventure su una testata propria: 
Amazing Spider-Man, che esce nel 





‘marzo del ‘63. 


°7 luglio 1963 


Viene pubblicato il primo numero di 


“The X-Men” di Stan Lee e Jack 
Ci do\VAM SW °1dia0t=W1=1d(=Mo{ME1C0]d1=0 (15) 
[al'iasi=1d) MaloJalt=\"Ad=Waelo]\CoMC1N{da-L3-10]0 = 


‘proseguirà fino al 1970. 








SPECIALE 





















CONSOL LEVANTE 


È inevitabile che nel mondo dei giochi per 
console, in cui l'industria giapponese regna 
incontrastata su tutto il globo, siano proprio i 
fumetti nipponici a farla da padrone nelle 
lte)eV(-}eiloJgiPhl(alsF\aF4{stiacoygl{Cit-}e]eIoJolcu-Mitialenio(cti 
paesi più prolifici in assoluto, in campo 
fumettistico e di animazione (GE per la TV con le 
serie di Anime, americanizzazione giapponese di 
“Animation”, che nelle sale cinematografiche o 
GG produzioni per il mercato delle 
videocassette, i cosiddetti OAV) e questo 
permette di creare Tie-in di qualsiasi genere e con 
qualunquetipo di ambientazione: per i giochi 
fantasy basta ispirarsi a serie come “Legend of 
Lodoss Wars”, per quelli di fantascienza c'è 
veramente soltanto l'imbarazzo della scelta (da 
Gundam a Tekkaman Blade, da Appleseed a 








Recenti studi hanno dimostisto che il giapponese medio 
passa dalle due alle quattro ore su treni e mezzi pubblici 
ogni giorno per recarsi da casa al posto di lavoro e 
viceversa. Dato che, sempre mediamente, dorme quattro o 
cinque ore per notte (Tokyo è una delle capitali mondiali 
del suicidio), durante questi viaggi dorme, oppure passa il 
ismpO a leggere. Nel novanta per cento dei casi si tratta di 
un manga di qualche tipo, dalla 
fantascienza alle arti marziali, dal 
demenziale all'erotico. | fumetti, in 
Giappone, vengono molto più seguiti 
‘che in qualunque paese europeo 
(tranne forse l'Inghilterra, in cui la 
IVMETAVE i ESS GREEN o] CRSTTO) 
impero). Tutti leggono, dai bambini 
alle casalinghe e agli impiegati o 
persino agli alti manager. Dato che, 
però, le condizioni di lettura sono 
spesso di scarsa attenzione, ecco che 
lo stile, rispetto ai fumetti occidentali, 
cambia moltissimo per presentazione 
grafica e per quantità di testo 
all’interno dei balloon. Si tratta di una 
semplice questione. di necessità e di domanda di mercato: 
un giapponese impiega circa un secondo e mezzo a 
leggere una tavola e, dato che legge fumetti, come (e [ja do) 
prima, per tre o quattro ore al giorno, è facile fare un 
conto della quantità di tavole di cui abbisogna 
mediamente per sentirsi soddisfatto (e cioè, per quanto 
possa sembrare incredibile, quasi diecimila tavole di 
fumetto ogni giorno: circa cento Martin Mystére o Dylan 
Dog). Naturalmente si tratta di risultati puramente 
indicativi di una tendenza paurosa e frenetica, come tutti 
gli aspetti della vita di una grande città del Sol Levante. 
Ecco perché noi occidentali spesso tendiamo a fare molta 
fatica per capire cosa sta succedendo sulle pagine di un 
fumetto orientale; noi siamo troppo abituati a vedere se: 
azioni dei personaggi commentate e sotto- 
lineate, spiegate in ogni dettaglio, 
mentre in Giappone le sequenze. 
d'azione sono estremamente 
veloci e realistiche, prive di 
qualunque commento. Ma questo 
non deve affatto far giungere il 
lettore alla facile conclusione che 


| “Super Deformed” sono - etc 
tipici dei Manga nipponici. SP > 


SETTEMBRE 1995 | 34| 


Robotech, da Five Star Stories ad Akira), peri 
platform pieni di personaggini simpatici e grafica 
(o) (e) gfe}-Ljt=ii[odBXo]elo}e(c{alal=Ro/MbcoJeisMol] 
ispirazione diverse (Lamù & C., per esempio), per 
quelli di combattimento Ken il Guerriero, i 
Cavalieri dello Zodiaco, Dragonball e via di 
seguito... Insomma: oltre ad avere sotto mano le 
fonti c'è anche una grande varietà di soggetti, 
senza contare la tendenza nazionalista nipponica 
a imporre questo stile in ogni campo, primo fra 
tutti proprio quello grafico e stilistico. Per tutti 
‘questi motivi abbiamo un'infinità di titoli basati 
su Manga, Anime od OAV di vario genere, 
rispetto a qualunque altro tipo di produzione 
(vedere il box schematico in ultima pagine). 
Talvolta, però, anche i giapponesi si ispirano a 
personaggi fumettistici occidentali, ben consci 


FUMETTI A [b}LoJc{:Y:VV.IV.IE 





il fumetto nipponico sia qualitativamente inferiore a 
quello occidentale: la ricerca introspettiva e [SKi[«o](ete{(e=Me (Sii 
personaggi è un punto fisso nella creazione di un nuovo 
Manga, così come la maniacale cura grafica con cui 
vengono rappresentati gli scenari, (e |[M(oJe[e{=\a4MoMi{Me(SHii=/0) 
dei mezzi di trasporto e delle armi. Da questo punto (et) 
vista, un esempio perfetto per capire le differenze grafico- 
stilistiche e concettuali che dividono il mondo fumettistico 
occidentale da quello orientale è rappresentato dalla 
produzione di uno dei più grandi maestri dell'Isola degli 
Déi, il grande Masamune Shirow 
che con Black Magic, Appleseed, 
Squadra Speciale Ghost, 
Dominion Tank Police e il 
recentissimo (e assolutamente 
eccezionale) Orion, ha definito il 
genere Cyberpunk secondo la sua 
personale visione delirante e 
onirica, sempre, però, ricostruita 
in modo perfettamente coerente® 
e logico, cosa che non si può 
assolutamente dire degli squallidi 
e patetici tentativi di imitazione 
raffazzonati dalle produzioni 
nostrane. Per non parlare, poi, 
dell'incredibile genio visionario 
di Go Nagai, che soprattutto con 
Devilman, è riuscito a creare un . 


universo horror e fantascientifico degno dei migliori autori 
americani, come Howard Phillips Lovecraft. x 




















conquistare un mercato è comunque necessario 
“concedere” ai suoi fruitori degli elementi 
facilmente riconoscibili e apprezzabili. 
-D'altronde, esiste anche la tendenza opposta, e 
cioè quella delle case di software nostrane di . 
imitare in qualche modo lo stile di gioco 
tipicamente nipponico, soprattutto nel campo 
delle avventure e dei GdR. Da questo punto di 
vista bisogna segnalare positivamente David 
Perry e la sua Shiny Entertainment per essere, 
riusciti a creare un persanaggio di successo che 
non ha nulla a che 
fare con gli stan- 
dard giapponesi 
[{o}ucogigl=FFitio] 
EIe]ciacoaiMe[g-Veto(S) 
Earthworm Jim! 








che 
per. 










I protagonisti della prima 
serie di Gundam: Amuro 
(Peter) Rey e Char Aznable. 


porto, attualmente, è troppo alto 
per permettere a un simile merca- 
to di diventare uno standard alter- 
nativo a quello cartaceo (se volete 
acquistare soltanto un paio di vec- 
chi numeri dell'Uomo Ragno, non 
per questo siete necessariamente 
disposti a spendere un centinaio di 
biglietti da mille per acquistare il 
CD che li contiene!). 

Proprio per questi motivi..(nonché 
per molti altri, più prosaici e mate- 
riali come budget e capacità di 
[eJgoJo|g=taalas}=P4f0]a1=9 RS ISS lo E 
rA[oJalBAVi[o (-fo][UTe{[ele {SMI RAII«=10}4=M0[SI! 
vari titoli fumettistici, non riesco- 
no a ricalcare fedelmente lo spiri- 
to dei personaggi o la frenesia 
dell'azione (soprattutto nei tie-in 
super-eroistici come i. vari 
Maximum Carnage e company), 
con l'unica eccezione, forse, di 
quelli ispirati ai personaggi della 
Disney che, proprio per le loro ca- 
ratteristiche intrinseche, si presta- 
no maggiormente all'engine di un 
(e {[eJ«ogio[MoJi:1ut-1io}gas{=MoMoM=P4(0]e]<h 
Nell'attesa che queste previsioni si 
avverino e che il mondo dei com- 
puter e delle console ci offra un 
nuovo modo di leggere e di gioca- 
re i fumetti, dobbiamo, per così 
dire, accontentarci di quello che 
passa il convento, anche se, in 
LieJalo (oxiialoJaM=Ma\VI|F-MoINiTalato\VE=Xs\Vor 


CSY =] gd (214 














‘88 (MD) 
‘91 (SNES) 
‘92 (SNES/PC Engine/GB) 
‘92 (PC Engine Duo) 
‘92 (GB) 
‘92 (NES) 
‘92 (SNES) 
‘93 (MD) 
‘93 (SNES) 
‘93 (SNES) 
‘93 (MD) 
‘93 (SNES) 
‘93 (Coin Op) 
‘93 (Coin Op) 
‘93 (Coin Op) 
‘93/794 (SNES/CD32/MD) 
‘93 (Coin Op) . 


VEDI er 








SELECT PLAYER 














Sag GGRECO 








VENDITA 


-Tutfe [e novità Prima di tuffi - 


CO) 
LE | o TL 
Sa G 
DI dp I x 
È È SEGA SATURN DA S, 
2 
3DO E c 
Sx 
di. 
CD 32 


Meca DRIVE 








ic{-onale ordina al 29HOPE 06 - 


Coimzien i taivelialapertafaniche le/domenica. ]Ì | 
999) 69USIO a IIENIUGIOÌ In'omasgio 6 nn in dui 150) | 




















Shigeru Miyamoto ha gentilmente 
S| _ SS risposto ad aicune domande 
è riguardanti il suo nuovo strepitoso 
| ing agi titolo per Super Nintendo che, con 


ogni probabilità, sarà in grado di 


& bissare il successo 
E EI î fi Ti Ri (| ped dieci 
mi sE io im 


vee. WE. Wa: eva gr vr. vi ® ——- GP: Q uan t'è.g 
nica fili di Wa: gv: ” “ î — 





a rapito Baby Mario e questo 
utto un tocco e un'atmosfe- 
o' diversi. 
ale pensi che sia la dif- 
a tra i tuoi giochi di 
quelli delle altre case 
° i ( tano di copiare questo 
Pwd. we. Sa. ve: =. ver. vg i prior i ie alla € i titoli a piattaforme? 
ve: va. ge. Ve: ge. gr: gr gr: ; a : 5 5 i È } : Non sono certo nella posizio- 
Ò gia del chi Der FXulfa mapp esporre giudizi sul lavoro 
più pico au la di SUPRE enso che stiano semplice- 
ii cercando di imitare la 
senza andare in 
considerando il tipo 
di azione, ecc, che 
rita in questi giochi. 
alle spalle una lunga 
tesuna volta in una determini ia che ci fa credere, a ragione, 
sceha, quindi vi prego di non per- i 
derveli!). Vi consiglio di re a 



















Anche se gli ambienti 
Mario World, il protag 


GP: Quando 
lavorare al p 
Island? 


SM: Il progetto ‘è nato circa quat- Gp: il gio a largo uso 1 
chip FX. Gu sono gli aspetti 



























raggiungere la struttu 
che ha assunto adesso. ‘. 
GP: Si può consider; 
sequel di Super Mario Wo 
SM: Anche se certe inorà 
sono da considerarsi ancora riser- 
vate... posso dirvi che Yoshi's 
Island È il sequ S Î 
World! a 
GP: Quali 
ferenze fra que 
suo predecessore 
SM: Abbiamo, voluta 
re Yoshi il personagg 
Lo stile di gioco &Jo st 
reso popolare Mariò; 
protagonista è Yo 
Mario, sono divenuti d 
molti più trucchi e accorg 
da usare mentre si gioca. Per fare © 
un esempio, Yoshi può ingoiare i 
nemici, il che porta a una serie di offerta dal c 
possibilità che, a dir poco, si pos- 
sono definire interessanti. Inoltre, 
il modo di saltare di Yoshi è diffe- 
rente da quello di Mario. 
Giocando a Yoshi's Island trove- 
rete numerose differenze rispetto 
a Super Mario World. 

GP: In linea generale, preerisci 
la grafica con cui è stato rea- i 1 
lizzato YI, oppure quella ren- Z TA d 7 e } a dlgs 0 


derizzata che ha reso famoso 1 : i ii * vere i i meg = 
Viene riproposto lo stesso stile grafico Alcuni livelli sono ricchi di particolari, Un altro esempio che illustra efficace- 
2? 
Donkey Kong Country? che ha caratterizzato i giochi di Mario. sia negli sprite che nel background. mente le dimensioni degli sprite nemici. 


37] ANTEPRIMA 
SETTEMBRE 1995 
























oni prodotti, e abbiamo un 
now How prezioso che ci per- 
a mette di far sì che i nostri sogni 
diventino realtà su ogni formato. 

GP: È vero che Yoshi's Island 
sarà il tuo ultimo gioco su 










uper Mario World e 
gioco Estremamente sofi 


















questo non scrivetelo (certa- 
e, NdR). 
















o dei motivi che ci ha spinto a 
ui al centro dei riflet- 













ti, si possono variare le azio 
il giocatore può compiere. In 
il gioco non finirà a meno che 

& 









Tra pochi giorni 


potremo mettere le. 


mani sulle prime 


PlayStation italiane 


e verificare le 
strategie della 
Sony per imporsi 
anche nel mondo 
I divertimento 
ettronico. 











| shing Italy S. p. A ha fissato 
il suo personale D-Day: 
. finalmente, il 29 settembre 


la PlayStation sbarcherà in’ 


Italia per tentare di liberarci, 
 volenti o nolenti, dal predominio 
i Sega e Nintendo. Il lancio eru- 

arà curato direttamente 
a Sony Computer Enter- 
nt Europe e dalle filiali 
erative di tutti i paesi coinvolti. 
ma volta che, in Italia, la 
zione di una console viene 
fidata a una filiale della casa 



















un fattore molto importante nella 






PC, verrà convertito per PSX. 







o a Sony Electronic Publi-- 


mondo economico si sti: 
. verso una lenta ripresa 


fe, e questo potrebbe rivelarsi» 


uno dei primi titoli che, svi- | 


SPECIALE 
SETTEMBRE 1995 





























corsa per il dominio del e. _. 
Nel bene o nel male, sembra che il 





le stime, anche il mercati 
dei videogiochi da casi = 
FORMATO 


CD-ROM a doppia 
velocità (300 KByte £ 
ElBS=(cofate(o)] i 


R3000A, chip RISC a 32 bit 
con una frequenza di 
clock di 33 Mhz 


conseguenze di questa < 
ta saranno pur li i 
SONORO 


Processore 16 bit, 24 
> canali stereo 


2 Mbyte (16 Mbit) di RAM 
e iMbyte (8 Mbit) di 


GRAFICA 


16,8 milioni di colori 
WIFElIF24:}oJi{Wlalie|t[cuetiaicio=iana] 
risoluzioni, 256x224 e 
640x480 


Chip dedicato alla gestione della 
grafica poligonale, in grado di 
visualizzare 360.000 poligoni al 
Fisaelgls(stu-et:(+3]8]8} poligoni 

rivestiti al secondo 4 








favorevoli a noi videogiocatori. 
Innanzitutto, il prezzo della mac- 
china e dei giochi sarà fissato 
rispettando ‘le promesse e sarà in 
linea con quello proposto dalle 
altre nazioni, compresi gli Stati 
Uniti. In Italia. questo non è mai 
avvenuto, non necessariamente 
per colpa di distributori e nego- 
zianti, ma spesso a causa di discu- 
tibili politiche delle varie case pro- 
duttrici di software e hardw- 

are. Altre.considera- 
zioni.partono dal 


degli spot Nike. 
Ormai abbiamo potuto verificare 
la qualità dei giochi che la 
PlayStation è in grado di propor- 
re, e sapere che una macchina del 
genere sarà adeguatamente sup- 
portata non può.che essere consi- 
derato comerùn aspetto positivo. 
Per supporto si intende anche la 
fiducia dimostrata dalle varie 
software house: moltissime case 
sia occidentali che orientali, 
infatti, sembrano inten- 
zionate a sviluppare 





fatto che la Son iochi per Play- 
S y Picchiaduro 9 LE y 
è un grande Takara Station, e tra 
colosso nel 1/2 queste vi sono 
campo del- GP 36 anche società 
l'industria. Come Ridge Racer sta a Daytona, Toh Shin Den che negli ulti- 
Visto che sta a Virtua Fighter. | caricamenti sono velocissimi, mi anni si 
: fluidità di movimento senza sfarfallii o ; 
realiz za rallentamenti. La giocabilità è immediata e intuitiva e sono dedi- 
moltissi- il gioco si rivela profondo e longevo, grazie anche a un cate esclu- 
mi pro- approccio alla grafica poligonale più libero rispetto a sivamente 
do A Î Virtua Fighter. Il voto su Game Power (105) volutamente al mondo 
.-'. | provocatorio, ha suscitato molte ; 
ha sicu- polemiche... D'altronde le varie dei BE. 
ramen- . visuali selezionabili, gli zoom e le Lucas 
te una  otazioni della telecamera Arts, SSI 
attorno ai combattenti danno 7 : 
grande veramente l'impressione di Bul Ifrog ; 
espe-  assistereaunfilmchehanoie Psygnosis, 
rienza il nostro avversario come hanno 
n e % protagonista. Potrete scegliere tra tutte inten- 
campo otto guerrieri (ognuno in due versioni grafiche), zione di rea- 
p alcuni dei quali lottano con armi di ogni genere. < z 
d e I | a Non mancano le solite mosse speciali, combo e lizzare alcuni 
distribuzio- mosse segrete da scoprire con molta, molta dei loro prossi- 
ne e della Posicuaza. mi giochi nel 
promozione e doppio formato 
sa bene come PC-PlayStation. Era 
gestire i rapporti Vota dai tempi dell’Amiga 


con i canali di vendita 

e d'informazione. Infatti, si 
parla.già di punti vendita 
PlayStation e della grande campa- 
gna pubblicitaria che affiancherà 
il lancio della nuova console, cura- 
ta nella parte creativa dalla 
Simon-Palmer, agenzia già autrice 


che.non si riscontrava un 
così grande entusiasmo nei con- 
fronti di una nuova macchina, e 
sappiamo tutti a cosa può portare 
un sentimento del genere, visto 
che l'Amiga, a dieci anni dalla 
nascita, è ancora nel cuore di mol- 
tissimi videogiocatori. 














SPECIALE 
SETTEMBRE 1995 


PIOGGE TORRENZIALI PREVISTE 
PER L'AUTUNNO | 


AI momento del lancio della PlayStation in italia dovrebbero essere disponibili 7 giochi. | primi giorni di ottobre 
dovrebbero arrivare nei negozi altri 6 titoli. Per poter giocare a Tekken bisognerà, invece, aspettare un po' di più. 


Htolo —-: Casa Genere 
Rapid Reload Sony Piattaforme 
Wipe Qui Psygnosis Corse 

3D Lemmings Psygnosis Rompicapo 
Novastorm Psygnosis Sparatutto 
Kilcalethe Blood Sony Music Sparatutto 
battle Arena Toh shin den Takara Picchiaduro 
Ridge Racer Namco Corse 
Jumping Flash Sony Piattaforme 
Destruction'Derby Psygnosis Corse 
Discworid Psygnosis Avventura 
Air. Combat Namco Sparatutto 
Cyber Sled Namco Sparatutto 
Mortal Kombat {il Williams Picchiaduro 
War Hawk Imagesoft Sparatutto 
Extreme Games Imagesoft Sportivo 
Tekken Namco Picchiaduro 
Starblade Alpha Namco Sparatutto 
Krazy ivan Psygnosis Sparatutto 
Twisted Metal Imagesoft Sparatutto 
Philosoma Sony Sparatutto 
Assault Rigs Psygnesis Arcade 
Gunners Heaven Sony Sparatutto 
Motor Toon GrandPrix Sony Corse 


D'altra parte, la PlayStation può 
contare anche su un hardware di 
tutto rispetto, che ha attratto più 
di uno sviluppatore. Il suo punto 
di forza è nella gestione dei poli- 
goni e degli ambienti tridimensio- 
nali (non a caso la maggior parte 
dei titoli usciti in Giappone fino a 
oggi, fa uso di questa tecnica, con 
risultati a volte stupefacenti). Per 
il momento abbiamo potuto gio- 
care a picchiaduro in 3D (Tekken e 
Toh Shin Den), giochi di corse in 
3D (Ridge Racer e Motor Toon GP) 
e a sparatutto in 3D (Kifeak the 
Blood e Cyber Sled), ma anche a 
un paio di titoli bidimensionali 
che si sono rivelati delle piacevoli 
eccezioni (Gunners Heaven e 
Raiden). Chi, tuttavia, fosse preoc- 
cupato di non poter più giocare ai 
titoli preferiti per 16 bit, non deve 
temere. Case come Capcom e 
Konami hanno già in cantiere 
molti. progetti tra cui un nuovo 
episodio della saga di Castlevania 
e la conversione del bellissimo 
coin-op Darkstalkers. Dei titoli 
sportivi si occuperà prevalente- 
mente l'Electronic Arts che ormai 
ha deciso di convertire per tutti i 
formati esistenti i suoi più grandi 


SPECIALE 
SETTEMBRE 1995 





Il fenomenale Wipeout della Psygnosis. 


Altro titolo Psygnosis molto atteso dagli amanti dei giochi 
di corsa ultra-veloci: si tratta di Demolition Derby. 


Uscita 


Settembre 
Settembre 
Settembre 
Settembre 
Settembre 
Settembre 
Settembre 
Settembre 


Ottobre 
Ottobre 
Ottobre 
Ottobre 
Ottobre 


— x 









/ 

GP n°38 
GP n°36 
GP n°35 
GP n°40 


/ 
/ 
GP n°42 
GP n°37 


GP n° 
GP n°37 


to È 
Questo sparatutto alla “Doom” si 





ULTIMATE 
PARODIUS 
Genere: Sparatutto 
Casa: Konami 
Giocatori: 1 
Recensito su: GP 36 
Uno sparatutto che unisce le 
caratteristiche del gameplay 
più classico del genere con 
trovate di originalità assoluta. Il 
gioco, infatti, nasce per prendere 
in giro i titoli più famosi del 
genere proprio di casa Konami 
(Gradius, Sa/amander, Pop‘n’Twin 
Bee, ecc.). Questo “sequel” del 
famoso Parodius per SNES è uscito — 
anche per il 16 bit Nintendo, ma la 
versione PlayStation presenta una 
grafica leggermente migliore e 
minori rallentamenti. Si tratta, 
comunque, di un titolo indispensabile 
per i possessori di PSX che amano 
questa categoria di videogiochi: 
infatti, potrete scegliere il vostro 
eroe tra ben undici personaggi 
diversi (tra i quali c'è anche 
Goemon, il Ninja Mistico 
dell'omonimo titolo). Immancabili, 
inoltre, i vari modelli di armi e di 
bonus e power-up, in questo caso 
particolarmente 


demenziali e 
8 e) divertenti. 










KILEAK 
THE BLOOD 
Genere: Sparatutto 
Casa: Sony 
Giocatori: 1 
Recensito su: GP 38 


avvale di un'atmosfera estremamente realistica, 
grazie alle sequenze cinematiche d'introduzione e 


alle caratteristiche del “packaging”, che contiene 
mappe e fotografie per descrivere il background 
dell'avventura. 
Troverete moltissimi bonus diversi, cariche energetiche per 
le varie armi, chiavi e informazioni 
per la soluzione degli enigmi. 
Purtroppo, al di là dell'aspetto 
prettamente grafico, la 
giocabilità del gioco, pur 
rimanendo a livelli 
estremamente elevati, non 
presenta alcuna innovazione 
rispetto all'engine classico alla 
Doom (in versione, stavolta, 
fantascientfica); tuttavia, se vi piace il genere e 
cercate un titolo per la vostra console che possa 
appassionarvi a lungo, Kileak the Blood, 
grazie alle varie armi e agli oggetti 
disseminati nei vari livelli a vostra 
disposizione, fa sicuramente 
al caso vostro. 





e originalissimo gioco vi mette nei panni di — 
i sorta di coniglio robotico) che deve affrontare una se 
cente di piattaforme/azione realizzati in grafica tridimension 
attiva (un po’ come succede in Doom ma in uno 
vostro nemico, in questo caso, è un certo 
Aloha (uno strano tipo con un monocolo che si 
na di un incrocio tra un disco volante e un. 


ielo dovrete trovare, in ogni livello, 
le che vi permetteranno di rimettere a 


pianeta rubate. Ogni livello è 
luogo diverso, dall'Isola di Pasqua all’Antico Ei 
livello Spaziale o a uno ghiacciato. Il è 
rente sotto nessun punto 





In Demolition Derby, come potete no- 
tare, gli incidenti sono molto realistici. 


Un altro suggestivo circuito su cui 
sfrecceranno le astronavidi Wipeout. 


successi, mentre dalle altre case 
giapponesi, come la Bandai, arri- 
-. veranno tutta una serie di giochi 
. basati su manga e OAV, come 
Gundam e Dragon Ball. Per - 
quanto riguarda la concorrenza, 
per il momento l’unica console in 
commercio è il Saturn che 
trae la sua forza da 
una società come la 
Sega, che ha alle 
spalle diversi 
anni di espe- 
rienza in 
questo set- 
tore e che 


solo nel ‘96 e bisognerà vedere se 
riusciranno a farsi perdonare il 
pesante ritardo con delle console 
all'altezza delle aspettative. Per il 
momento, quindi, nella guerra 
per il controllo del mercato italia- 
no delle console della nuova 
i generazione, sono coin- 
volte solo due socie- 
. tà, e bisognerà 
|» vedere se pre- 
- varrà il grande 
investimento 
di capitali 
della Sony 
o l'esperi- 










Casa: Namco 
_  Giocatori:1. 
Recensito su: GP 35 
di guida per PlayStati 
ontrastare l’arrivo di Daytona 
realismo è impressionante e la grafica 
comune, a parte alcuni piccoli difetti 















































per. il curabili ai fini della giocabilità. Musica, enza spe- 
momen- - vi: nodelli di macchine e opzioni garantiscono i cifica 
to Sta. no evole longevità: peccato per l'assenza dell’opzion della 
puntan- | iocatori. Potrete selezionare il Sega, 
do sulle ma già i 
conver- la pista su cui gareggiare prossimi 
sioni dei tro undici altri piloti. | mieess@ 
init rsi, in particolare, sono 2 

CR pe - a in realtà si tratta di un potrem 
cereDri \ercorso a cui vengono mo assi- 
coln-op. ezzi e bivi. Un stere a 
Nintendo interessante è che il gioco degli svi- 
ricato totalmente in memoria e no luppi inte- 

ressanti. 

eTrust 


ne, rispettivamen- 
te |” SE 64 e l'M2, 








CHERE CON. 


Commerciale, Birenore iiaini 
Direttore del progetto PlayStation. si 


GP: Secondo le vostre previsioni, 
come reagirà il mercato italiano 
-all'introduzione delle console a 32 
bità 


giocare in sala giochi. È 
ira Un grande vantaggio, 
negato al software per i 16 bit. 


- i ‘GP: Buona parte dei videogiocatori 
<--> - |. italiani non legge le riviste del 
S 1 settore ed è quindi meno informata 
sulle reali capacità delle nuove 
à “macchine. Come pensate di 
a fi 
Corrado Buonanno, direttore fo 


licità, 
progetto Play Station. lì, diffusione capillare)? 


CB: Il fatto che molti vi i non [ydano le le riviste specializzate credo sia più 
un problema vostro che non della Sony! A parte gli scherzi, abbiamo pianificato una 
campagna marketing molto/artigolata, che va dallo sfruttamento della cassa di 
risonanza'garantita da una,sene di eventi (per citare i.piùprossimi: lo Smau di 
Milano, a cui saremo presenti'con uno stand, e il.M@tor Show di Bologna, al quale 
pensiamo di partecipare in una weste piuttosto particolare), alla campagna 
pubblicitaria partita geco Sulla stampa specializzata e non, questo per 
informare sia i ragazzi che i L'idea principale punterà su un concetto di 
potenza e di.potere: “Se la tua testa al potere.che ti dà.PlayStation, sarà dura 
richiuderlal”. in autunno inizierà la ‘televisiva sulle reti Fininvest, a cui 


PlayStation. In totale si tratta di diversi miliardi di 


GP: ll prezzo della PlayStation sarà ietementi apice 
ina dittusioni e reale problema per 
la sua diffusione? 


CB: Non dovrebbe oe) ragazzi 
che il tempo delle console a cartucce è finito, che i giochi sono diversi e migliori. Una 
volta che si saranno resi conto di questo, chi ama i videogame non potrà fare a 
Faltro i prezzo serà fili dii A e vistainezione, Tra 
Faltro, il prezzo sarà na gradita i 


GP: In quanto tempo prevedete che fimerento dell 
esclusivo predominig 9 Rn - 


CB: due anni, perché utente medio è cresciuto come | (ine. In questo biennio 
avverrà un cambiamento: alcuni lasceranno le console per seguire altri interessi, — 
mentre i nuovi gie biticome le console della loto 
generazione. 9 


GP: Quante e quintali pisssii ii iiliino il mercato italiano nei 


prossimi due anni? E, di i quali pensate che siano i vostri principali 
concorrenti? 


CB; Partendo dal presupposto che contiamo di catturare aRiona parte del mercato, 


chi per console diventi. 


‘siamo a conoscenza di chi siano i nostri concorrenti, anche se bisognerà aspettare i - 


ancora un bel po’ per valutare la pericolosità della Nintendo. La nostra forza, a. 
differenza della concorrenza, è la presenza di una società madre nel nostro paese, e 
di un team che lavora solo ed esclusivamente per la PlayStation. 


ce: ati parallelamente si aggira 
eee: SS i ni Lo) iali 


TTEBRE 1995. 








i 


Cerchiamo di scoprire quale strategie 
seguirà la Sega per far si che il Saturn 
rimanga la prima delle nuove console, 
anche nelle classifiche di vendita. 


ndubbiamente, Saturn, 
PlayStation, Ultra 64, e M2 
sono le macchine che hanno 
maggiori possibilità di 
Ì imporsi sul mercato mon- 
diale nel prossimo biennio. A 
questo punto, altrettanto 
indubbio è il fatto che la conso- 
le Sega sia stata la prima a 
uscire e a essere distribuita in 
Italia. Infatti, già da luglio si 
può trovare nei negozi di tutta 
la penisola la versione PAL del 
Saturn, con la sua nuova colo- 
razione nera e il nuovo joypad, 
a XXX mila lire. 
. La Sega, ancora una volta, ha 
deciso di anticipare i suoi con- 
[ele] g (=1a13N 01<1eilel=idor-]=M0|Melo]ele 10 
stare la più ampia fascia di 
utenti possibile, prima dell’ar- 
rivo delle altre console. Si è 
. trattato di seguire un politica 
precisa, già sperimentata con 
successo al tempo del lancio del 
: MegaDrive, che, ovviamente, 
comporta dei vantaggi e degli 
svantaggi. 
In Inghilterra, in un solo gior- 
[ATO DEVA dol at: VISTA MISS dl [VSTi i Co") 
salire al secondo posto della 
classifica settimanale dei gio- 
[el a IES1V OI DA O]IVIAVi=ialo [VE UMRAVSiaTe [siele[o) 
il doppio rispetto a un grande 
successo per PC CD-ROM come 
Wing Commander III. AI 12° 
posto si è piazzato Victory 
Goal, permettendo al Saturn di 


SPECIALE |42 | 


SETTEMBRE 1995 


. macchina, 










































ottenere la seconda posizione 
nel mercato CD, subito dopo i 
PC CD-ROM. 

Bisogna, anche, considerare 
che gli utenti MegaDrive non 
hanno esitato quando hanno tro- 
vato nei negozi la console della 
loro casa di fiducia. Ma tutta 
questa fretta nel lancio della 
ha fatto anche 
nascere qualche dubbio sulle 
reali possibilità del Saturn di 
[f={o]e [=1g=30|[MoroJalico]aiCoio(o]eMi ask: [0m 
chine come l’Ultra 64, sicura- 
mente più potenti, almeno 
SUE Mor/as-à 

Per tranquillizzare i fedelis- 
simi e conquistare ‘nuovi 
utenti, la Sega punta principal- 
mente su tre fattori: esperien- 
za, espandibilità e multimedia- 
lità. Quest'ultimo punto è forse 
quello più interessante e origi- 
nale, visto che si tratta di una 
strada già tentata da altre 
società ma che, fin'ora, non ha 
dato::-i.. frutti sperati. 
Commodore e Philips, in parti- 
colare, hanno fallito nel ten 
tivo di imporre le loro rispet 
ve macchine, CD 32 e CD- 
come. ideali mezzi multimedial 
La Sega ha messo in commercio 
due schede opzionali per il 
Saturn che ‘permettono di 
gestire il formato Photo CQ 
le [=3 1-10) CoXo F-1\ GU SRA CI DRAVATO [-T078 


Tha n 


Panzer Dragoon, un insolito 
sparatutto tridimensionale. 


VDP 
te VDP 2 (Video 
Display Processof) 





MEMORIA 


GRAFICA: 








Parona 





TOGLIETEMI TUTTO MA NON... 
Tra questi optional forse non troverete l’air-bag, ma sicuramente c'è tutto 


quello che vi può servire per modellare il vostro Saturn e renderlo 
maggiormente adatto alle vostre esigenze. 















BleL4:7:\>) 
La forma del joypad è cambiata rispetto a 
quella dei controller giapponesi, ma in 
sioJel*(o}l |M «oJgle-xacogialeJaM(s-les]eJi-Mfe(°)s) 
rimanete da soli in casa il pomeriggio, 
uscite e andate a comprare un 
| secondo pad, così potrete sfidare un 
o vostro amico a Virtua Fighter! 





















standard MPEG1. In pra- 
tica il Saturn viene pro- 
posto, oltre che come 
ideale console da gioco, 
E ale al-MMore]pal=aiagizTorel aller: 0 ol=ta 
iter eHe=ssie me 
Entertainment, 
(OVAViSi coglie Mie ]ezIo(o) 
di sotituire con 
un unica spesa, 
un lettore di 
CD audio, un 
[djoJgoXo[V}udo]g=Mel! 
Vle [Soler SIS(Si a So 
Vla oJgo](ciaco)a=Mol=io 
[TSN(e = TOXOXSA Rd AVISHORI Lo) 
particolare, se i 
Video CD riusciranno ‘a 
imporsi come standard 
nelle famiglie di fine millennio, 
(e [0 [=IS1 #20 oO} a g=10]0J=20 a VASIE-\gc1MM'T0k) 
[aa XOXSISEE AVA Ta o1=4 ai LSPIAVA TCA COMO sE 
società come la Nintendo sem- 
brano rifiutare con decisione il 
formato CD-ROM. 

Per quanto riguarda l’esperien- 
.za, è impossibile negare i 
meriti della Sega nel campo dei 
VA[e [-XoXe | ToXol eli I VISTe E: DI gd VINES 
















INIAVIOLA A :7: 0a ese 
Se avete urgente bisogno di 
CElELRER 1 A[]15) 
El{MIe}<=}geloX(e (Me |loXsogieM«VUAVA! 
trovate, perché avete 
qualcos'altro da fare, questa 
cartuccia è ciò che fa per voi. 
D'ora in poi non sarete più 
costretti a ricominciare 
sempre tutto da capo. 





















MOUSE 
Per il momento anche su Saturn latitano i giochi espressamente 
disegnati per essere utilizzati con il mouse, quindi 
aspettiamo tutti con impazienza l’arrivo di Sim City 
2000. 


(AG (@P.\D]= 
RACER 


MESS E tutt'ora il 16 [olio più elim aVicio) Questa bellissima cloche è 
” S Dana . nel mondo occidentale, e compatibile con tutti i giochi 
SA ° console come il Game Gear disponibili per Saturn. Ovviamente 


è l'ideale solo per i giochi di guida ed eventuali 
simulazioni di volo, e garantisce un ottimo controllo. 


Genere: Guida ; î 
(RO e il Mega CD dimostrano 


Giocatori: 1 un’interesse . della 


Recensito su: GP 39 Sega per tutti i livelli 
| programmatori della AM2, dopo Virtua Fighter, ga p 






VIRTUA STICK s 


hanno lavorato alacremente alla conver- del diverti m ento Il classico joystickkone solido e pieno di 
< sione di un altro coin-op di successo di elettronico. a) pulsanti a of 
casa Sega, per competere con Ridge Ultimamen i ” Interruttori, 
- Racer per PSX. Il risultato è questo È ente, È É l'ideale per — 
; Daytona USA che presenta degli aspetti particolare, tutti i chi vuole giocare a 


Virtua Fighter Remix 


interessanti e divertenti. Le tre piste non Voto cdendo di E la diochi 
credendo di essere in sala giochi. 


\ migliori, e più 
sono molte, ma la giocabilità è fedele j i in- j 
allo standard della versione da bar, : POSSE, 2 e 
e tanto basta per avere una dose ; EA circolazione sono 
extra di divertimento. Ci sono - ia: ded: riconducibili ‘a 
alcuni elementi che, una volta - 
scoperti, impreziosiscono il 
gioco, come un cavallo capace 
di andare a velocità impressio- 
nanti che potrete trovare solo 
vincendo le gare in un determinato modo. La 
grafica, tuttavia, per quanto spettacolare, risulta 
un po' scattosa, inoltre l'aggiornamento dei 
poligoni sullo schermo è troppo lento: a 
volte sembra che “appaiano” dal 
nulla mentre la macchina si 
avvicina loro a tutta 
velocità. 


ADATTATORE PER 6 GIOCATORI 
Benché non ci siano ancora 
giochi che utilizzano questa 
periferica, non vuol dire che 

un adattatore per 6 giocatori f 
SER 

immaginare le megasfide con : 

gli amici a FIFA ’96, tre da una - 
parte e tre dall'altra, speriamo solo che il è 
(e](e{sogie (cli #:Wia{«{V{e[-Me|V(-xMe)oy4(o]a[=8 % 










TT 


|43| SPECIALE i 


SETTEMBRE 1995 






















questa società, e questo vuol 
A dire molto se si cerca di 
dann: Piattalumne leroJalo[V{A#=]g= clalesto il nuovo 
Casa: Sega mercato dei sistemi da 


Giocatori: 1 casa. Non-a-caso;-l 
Recensito su: GP 36 


In fondo non si tratta che di un altro gioco di titoli del Saturn che 
piattaforme caratterizzato da tutti gli elementi hanno destato il 
tipici xh + eng oo questo Gen: bonus, maggiore interesse 
nemici da affrontare, salti ed enigmi, livelli ; 
con boss finali, power-up, vite-extra, sono Pp ro p ri o le 
punti di salvataggio e altre amenità (oloze AVAST ESTROZA di 
ci La pa innovativa dI Virtua Fighter e 
questo gioco è la realizzazione grafica 
totalmente tridimensionale e l'approccio DENASOTE, UÙ STA e, 
| cinematografico delle inquadrature e degli [e [oJoXoMi:\VA=1@IAVAA5O) 
zo "fomente Virtua Fighter 
ivertenti. Anche dal punto di * 2 » ; x 
vista sonoro non si può certo E Remix, non si puo 
parlare male di questo È = - ‘fare ameno di 
Oo Lio ponene la - = id = È prevedere (Ue) 
giocabilità, forse, avrebbe È : % 
potuto essere realizzata con ; - enorme suc 
uno standard di difficoltà ur ; ler-ISISTONMO ICI IIS, 
leggermente più elevato in modo da - VIZI ASS ol al alol anta 
allungarne la longevità (anche la presenza di di Virt 
numerosi “continua” mina questo aspetto del E I Irtua 
gioco). Nel complesso un gioco per gli Fighter:.dl-e 


amanti del genere, consigliato, però, Virtua Cop. Inoltre 
anche agli ai giocatori con gusti 5 


differenti la Sèga conosce bene 
i gusti degli utenti 
VISTO: 1D] a \VSPRISRSE ISEE A 
mente come convincerli a 


SETTEMBRE 1995 |44| : 











Victory Goal, in una delle sue - 





spettacolari visuali del 
campo di gioco. 


Virtua 
Fighter 
Genere: Picchiaduro 
Casa: Sega 
Giocatori: 1/2 
Recensito su: GP 35 
Il più famoso picchiaduro poligonale del 
3 | mondo (nonché il primo a essere uscito nelle sale- 
bel giochi e nei bar) viene convertito per Saturn un po' 
sE — SS = affrettatamente, nonostante l'ottima accoglienza del 
gLocke RS pubblico e della critica (Game Power 
pe» > od > compreso). | personaggi sono realizzati 





piuttosto bene, ma alcune animazioni 


(@/(ele ‘4/14: \€01(°111 981) risultano poco fluide e la gestione dei 
simpatico gioco di poligoni non è realizzata al meglio. Il è 
piattaforme adatto a giocatore, comunque, può scegliere tra 3 


tutti i gusti. otto personaggi e dovranno 
affrontarsi prima di arrivare a 
combattere contro Dural, il 
super cattivone finale. La 
giocabilità è assicurata, anche 
se non è ai livelli di Tekken 7 è 
per Play Station, titolo molto 5 "i È R 
più ricco di mosse speciali e 
segrete nonché di personaggi 


occulti che si possono scegliere solo dopo aver 
finito il gioco a un certo livello di difficoltà. La 
recente uscita di Virtua Fighter Remix, 
decisamente migliore sotto ogni punto di 
vista, mette questo gioco in una 
differente prospettiva. 


Miu Ù 
. Md 


fare il grande salto. Giochi 
come Shin Shinobi' Den e 
Clockwok Knight rientrano in 
questa politica: “Giocherete gli 
stessi giochi che giocavate in 
[e]g=te{<iolo (=laP4= se}: Moto]eliSiet= e |e-Lite 
ca mai vista prima!”. Questo è 
sicuramente l’elemento su cui 
la Sega punta con maggior fer- 
vore e, probabilmente, ne ha 
[ol=ia No (o]glo(S) 
Infine, la Sega garantisce 
‘la piena espandibilità del 
Saturn che, in questo 
[aaleto lori ale]aMist=le= 00}: 100 =(0% 
nicamente “superato” 
ma potrà combattere ad 
armi pari, e con 
una [naToXe [ot] 
spesa, anche 
(ero) ail (SMI SAVA=I ola 
1 {UE | UNI a I TOAVA 
potenti conso- 
le. Tuttavia la 
Sega non ha 
tenuto in con- 
siderazione un 
fattore molto 
importante come 
(e [0 [=31[o}M(0 (3100 0) (94-40 | 
Saturn avrà, infatti, un 
[o] =y440)M s0t-(0[0 [0] A=M0 di oJ=1a CONE]! 
suoi diretti concorrenti. Ma 
questo non sembra aver spa- 
VISIal <= 1 COMM BAVITo [=ToJe[[oXot-1<o]g BllaTe] [cas 
si, che hanno dimostrato di 
apprezzare molto l’arrivo della 
prima delle nuove console. 





















Panzer 
Dragoon 
Genere: Sparatutto 
Casa: Sega 
Giocatori: 1 
Recensito su: GP 38 
Questo sparatutto tridimensionale, con grandi 
figure poligonali dotate di texture mapping e di 
effetti di luce veramente spettacolari, ci apre le 
porte di un mondo fantasy popolato da draghi 
sputafuoco e mostri di varia natura. 
A cavallo di uno di questi splendidi e 
fieri rettili alati, dovrete farvi strada 
nella solita pletora di livelli caratterizzati 
da guardiani finali e bonus di vario 
genere, nel tentativo di sopravvivere il 
più possibile ed evitare i colpi nemici, 
una lotta senza quartiere che vi 
terrà occupati per parecchio 
tempo. La giocabilità, non 
immediata a causa delle 
3 diverse visuali di gioco che 
% sarà necessario imparare a 
. gestire in modo corretto e del 
sistema di controllo, all'inizio un 
po‘ macchinoso, è, tuttavia, molto coinvolgente. 
In sé non è certamente nulla di particolarmente 
originale, ma l'approccio grafico e l'ambien- 
tazione fanno di Panzer Dragoon un 
a, titolo moltointeressante. 


\ 














































Pi cp, ” IALE = 
|45, SETTEBRE 1995 


lanciato Tekken 
to sulle prop 


dopo, usc 
versione di 
PlayStation, ch 





Tekken è diventato 
killer-application per PSX, a pari 
merito con Ridge Racer (entrambi, 
è bene ricordarlo, prodotti targati 
Namco). 

Anche in questo caso, la Namco 
ha deciso di adottare la stessa 
strategia, lanciando prima la ver- 
sione di Tekken 2 per sala giochi 
e, solo successivamente, ma nel 
giro di pochi mesi, la conversione 
per la console della Sony, senza 
perdere quasi nulla in definizione 
grafica. Il gioco, attualmente, è 


ANTEPRIMA |46 | 
SETTEMBRE 1995 













nire notizie st | 


tori, infatti, 
personaggi 
te, in re l'impressione 
di un corg fanciato più realisti- 
giocatori potranno sce- 
gli stessi otto personaggi 
del primo capitolo e due perso- 
naggi aggiuntivi (un ragazzo e 
una ragazza). Sono stati modifica- 
ti gli abiti (diversi per i personaggi 
controllati dal giocatore 1 e quelli 
controllati dal giocatore 2) e i 
colori di ogni singolo personaggio 
fan degli eroi di Tekken 
potranno ritenersi decisamente 
soddisfatti. 
Per quanto riguarda il back- 
ground di gioco, Tekken 2 presen- 
terà fondali completamente nuovi 
e ridisegnati: il Taj Mahal in India, 













Tutti i vestiti dei personaggi originali sono stati cambiti sia per quanto riguarda 
foggia che i colori. Inoltre,i nuovi fondali sono decisamente evocativi. 


un paesaggio cinese motturno, la 
rampa di lancio delle'shuttle, una 
cattedrale gotica molto evocativa, 
tecg..Il vostro beniamino dovrà 
Combattere in tutti questi posti e 
vincere tUttiN*'combattimenti, se 
vorrà affrontare il boss finale del 
gioco: dopo aver finito anche l'ul- 
timo combattimento, naturalmen- 
te, potrete vedere le nuove ani- 
mazioni per ogni personaggio, e il 
nuovo destino che li aspetta. 

Come nel primo Tekken (chiama- 
to originariamente “/ron Fist"), 
ogni personaggio ha delle moti- 
vazioni particolari per partecipare 


docet) e si è convinta dell’esisten- 
za dei fenomeni paranormali (e te 
cred@...). Ha intenzione di parte- 
cipare allterneo per tentare*dì 
arrestare Kazuya, sia perché con- 
trabbanda in specie protette di 
animali in via d'estinzione, che 
per la misteriosa aura di potere 
che lo circonda. 

Il secondo personaggio, invece, è 
Lei Wulong, un cinesino di venti- 
sei anni. 

È un maestro dell'“Action Karate” 


di Hong So nonché detective 


numero uno de 


; torneo, compresi i nuovi arrivaz,ef 


. Jun Kazama, ad esem 

nuova eroina femminile; 

È giapponese e ha ventidue anni. 
È campionessa Aiki-Jutsu 
(un'antica arte,marziale nipponica 
che ha dato: poi origine al più 
conosciuto Aîkido), ma è anche un 
ispettore del WWWC (un'associa- 
zione di protezione dell'ambiente 
naturale) e ha intenzione di 
difendere glitanimali. È cresciuta 
nella tranquilla provincia di Yaku- 
shima, dove PAN pparato a com- 
battere. Una nottesha visto il fan- 
tasma di suo padfe ia 


uno dei conta 

zione criminal 

nello stesso incident 

aveva perso la vitaabififififà ; 
Inoltre, scopiiifffUesto contabi- 
le aveva r, 6 degli importanti 
documenffllegreti e che aveva 
cercato difll&ppare e rifugiarsi da 
Kazuya. Llgzintenzione di par- 


tecipare al tOTR poter inda- 


gare su Kazuya e 
re il mistero... 


e Nicolasan 





Oltre ai miglioramenti riguardanti il rivestimento in texture { 
fondali sono stati cambiati e migliorati, naturalmente ci si 


= ss ca = 
i via eniià TU ene 


uao £ 


HESIH'ATGH/MWIINST" 
47] rriruone 1995 








ib E E 











peri 
Pra È 8 lat | 


SETTEMBRE 1995 |48 | 


AI PRIMA 


| SETTEMBRE 1995 












Con le mappe 
di GP perdersi 

VIA ER FIELt3t 5 
dei mame 














qu pr 
sHiDOS RUN 


ui soa 
1): ci 


(65) 
SIR 7 


NI 


gui 
su 1A 






; & ps 


Lo strumento indispensabile per risolvere tutti i giochi e non telefonare più a Dupont. 
Lo troverai nei Mégozi specializzati, nelle librerie Feltrinelli e presso lo Studio Vit. 





/vaglia intestati a Studio Vit, via Aosta 2, 20155 Milano 


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LA MAGGCHINA DEL FUTURO 


UVE UG LIST DUPONT i KRULL AIR. i RANDOM 
parlando di automobili volanti - E 

“ocose simili, ma della 
console che, secondo i 
recensori di Game Power, 
potranno conquistare il » 
mercato nei prossimo futuro. 


TRUST 















© > 


"PlayStation 








“ 


PICCHIADURO | === AGE 


Potrà sembrare superfluo, ma talvolta si discute per ore della bellezza di un 
gioco in quanto stabilisce nuovi limiti nel campo dei picchiaduro per poi scoprire 
Casa: NOSTRA che era un puzzle-game... Fulminante. 


N°Giocatori: 1/4 
3 e] [Leln]=DY. Wi {@IV[[/-\ 
Continua?: CHISSA Tutte le notizie più importanti che vi possono servire per rintracciare il gioco. 


A GLi È s Manca solo il numero di telefono della segretaria della software house che lo ha 
Livelli di difficoltà: Tanti prodotto, ma stiamo pensando di metterlo a partire dal numero 120 di GP. 

















POWER GAME 
No, non significa Che siamo pronti a darvi un 
pestone sul naso, un Powergame è un gioco 
[aISteTe [1 i<Oi ag}: KSS[<a (oy0Ri ((0)0]0/0)0)0]21I[0)! 


(co) \k-{o]Nz 

La sigla indica il nome della console sulla quale è 
stato effettuato il test. Se avere un Nes e la 
recensione riguarda un gioco per Megadrive, vi 
eelakile]iF{ttloMo{McCoJaelo]g=\d(oWe1=lgclal=Nelo)id=ie]o}={d0) 
sorgere dei problemi di compatibilità. Irrispettoso. 











VOTO 2 









SCARLET 






























a N Non contenti abbiamo aggiunto nuovi voti per 
È ANDRE AGASSI TENNIS aiutarvi nella valutazione del gioco. Così, in modo 
ii siate SEOATA ai rapido C) veloce potete sapere il nostro giudizio 
& Com avrete già potuto Pie II Scelta ca E riguardo a grafica, sonoro, giocabilità e sfida. 
L ui ronro gioco di tennis il nome 
IMENZIETIOI VOTO 1 
È i È 2a 1 “ n H n È 
Comnors Tennis per SNES che Pete S3mfa5 A seconda della “categoria di voto” la barra colorata sarà 


buoni esempi di questa 
sembra che 
si siana 





Tennis per MD sono 

teoria. In questo caso, pero. 

produttori di Ande Agassi ass ee ro 

ttutto sulle prime r 

concentrati sopra De) 
orole che compongono il titolo e abbiane 
î rato la terza. Tutto i 


più o meno lunga. Se è sul nero vuol dire che è un gioco da 
non prendere nemmeno se ve lo regalano, se è sul rosso 
significa che vale la pena di acquistarlo solo se siete dei 
fissati del genere, se è sul giallo è un gioco discreto con 
qualche riserva per i non amanti del genere, mentre sul 
verde è un gioco da comprare sicuramente. Attenzione al 
colore e al nuovo commento: vi daranno più informazioni 
di un semplice, ma pur sempre utile, voto. 


de, è un inno smo: i 
Vegas, ma faspetto smulativo prettamente 
pri ruolo di seconda 
Vefioludico è relegato a un gedo 
esto prodotta 
o rizuhato è che in ques 
Mds Tekmagic c'è molto Andre Agassi M3 ana 
Ki altri titoli he 
tennis Ci sono mo! 
pie a ati più di questo, € 
'piunrofio data 


CloluioKeo]\ii:{o]HKo] 

| primi tentativi di interpretazione di questo inutile 
box cominciano ad arrivare, ma non ci hanno 
soddisfatto minimamente... Nemmeno Zia Marisa ne 
conosce il recondito significato. È grave? Adiposo. 





(eco) V| V.J=\iyo) i 
- In queste poche righe troverete il parere schietto 
del recensore, e anche qualcosa di più. 





AGIRE & PENSARE 
- Basta dare un'occhiata qui per capire se il gioco è di 
quelli facili dal punto di vista della testa o dovete 
mettervi il cappello di Archimede prima di giocare. 








VORDAK ORWELL 2000 


PlayStation 








PIATTAFORME 


Casa: NINTENDO 
N°Giocatori: 1 


Continua?: SÌ 
Livelli di difficoltà: i 


è 


Una liana resta sempre l'alternativa 
più valida alla classica scarpinata... 






Cranky Kong, vec- 

chio pioniere 
e ISIRAVATe [=foXe]Tohi 
(el asi a CoJglclaX= 

< patriarca dei 
gorilla dell’i- 
Clo] PRI MoJalo(<lo he 

giava stanca- 

mente sul 
C{ci d (chi 


A spasso sui pontili di un grattacielo... 
Ah, il fascino della grande metropoli! 


CIUTo) 
[elallo]i=Ja\t=MiefoJalelom 
lo di pietra, 

EN °° die 

e lalo (e 





Questo scenario mi 
ricorda vagamente 
la valle dei faraoni a 
Gardaland! 


PROVE 
SETTEMBRE 1995 

















Ele =]oIoKyigo}t-\c=M1MV(cMViel(coMelieion 
Spa DIeta] <A \Co]ale PSI SI TOAVAVET0S 
Li[e|[f0] (Sia op D][e [o \VAl\CoJal PAReAAAi AVI 
bene. Devo ammetterlo, la 
vostra ultima avventura ha 
riscosso più successo di 
quanto mi aspettassi...” 


sbottò polemicamente, “... è 


del resto, con tutta quel- 
la grafica super elabo- © 
rata e quella musica 
[naloJo[={gat=PN[cCoLt-MaleJalisii 
(«lol aeioJg=1d=1°]°X=}d©XNNN! 
[d=e]=-}4418=\Me|[o]galo}eMo}elo tit 
Nel frattempo, Donkey 
[Si DIfele\VA[e<ige-\VeleloMo[eIcig=h 
tamente di tapparsi di 
[a=-Xe{o}"f Co (Mo) Illo 1 I-P 
mentre ammiravano con 
sguardo assente lo splen- 
(e fo [oggNox=1aloXst=|10}= N ci a =N00 = 
giungla circostante offriva 
loro. Incurante della loro 
insolenza, l'anziano gorilla 
(colelalg1S(ogiiaa]o]f=(et=-]o}l[s0]=ia}"=ME} 
sua requisitoria: “Ai miei 








l(=Joelo]PMei=]0)h<=PallaloJa]0i=\VA=a'Z= 100°) 
[el foloXijP4[e} a] «oX3 ii #t-1014M<(0] (0) gd PRI) 
[el[ogialeJaloxis=]e}<=Mid{SK{ci\Vi=lasloXi=MiA=i=la 

lizzare dei giochi entusia- 


N smanti... E puoi creder- 
mi, Don- 


key, ra- 

(e 047400) 

mio, se ti dico 
(clel=MoJe[e]M(coni 
[nal=oJo (e [Pall el=S 
Ulead <o][oi Jon 
trà mai egua- 

gliare il successo che 
riscuotevamo a quei 
tempi...” Il monologo continuò 
Taeleal®ie=lo}i{a0]={al‘=M(<(oJe}Me[S(=Ki9fi cola 
per ore e ore, o almeno così 
sembrava ai due sventurati goril- 
la, fino a che Donkey Kong non 
raggiunse il limite estremo di 
CloJoJoJe]g4=V4{o]e\=PMMa=NI = [=ial‘=M=) 
[eJi=[@[P} (oi DIoJal'S<\VMixColaleadCo1V]a1taY) 
lel=Jgi(o [ST=][«oxt=Mo{NoJIV Me ISI|F-iafe|g=Ni{=) 
[IUTeJ=igii=il=|oJo]g=1%=WUAV(={<(cle][oMiejigU]b 
lo!” sbottò improvvisamente. “Il 


Pirtritiviti f 









numero dei colori, l'alta risolu- 
rA[eJa\=Mi=Mii= Me |g-1i[e-Ma=ialo[=1dP44-1%-P 
AU} a Cogo [0[-iogmici e- io) [o MM co)dalla=à 
ma non faceva veramente la dif- 
ferenza, che era, invece, costitui- 
ta soltanto dalla giocabilità e 
dalle interminabili ore di sano e 
[oV| ome [\Vi=igdlne]=ja}<oMclel=20 Mie |[eXc(o) 
(ox ui gi\/= 100 

“... E comunque...” incalzò 
[D]{e (e \VAMIakX<oJalile[e(<is=M Siate Mx@u tolo] 
e i suoi scagnozzi non è stato 
certo un lavoro facile!“. A ripro- 
va di quanto affermassero, 
[D{eJel:<=\\A=MP][e[e\VAfeloJat=\VIelo}=]a\ccx 
ra su'di sé i lividi e i segni della 
battaglia appena trascorsa. A 
quelle parole, negli occhi smali- 
ziati del vecchio patriarca si 
accese una strana luce: apparen- 
temente, i due ingenui e irruenti 
fet-\V=y474=[<{o]ie}M=\V=XV/=100}i=10]o]o]«et-ta 
to in pieno all’amo e stavano 
per essere pescati senza render- 
sene minimamente. conto. 
Astutamente, Cranky continuò: 


TÀ 


bed e A dui 





Clambo, il fatidico boss di Kremlantis, 
vi aspetterà con ansia nel suo antro... 





Gli scenari alpini si distinguono per la scivolosità. 1 barili servono per superare certi schemi... 


BANANE, BARILI E AFFINI... 


Nel corso della loro avventura nell’isola di Donkey Kong, Donkey e Diddy incontreranno molti oggetti utili. Alcuni di 
questi poi, si riveleranno indispensabili per il superamento di certi punti critici! 


x 


ln?” 


LF i) 





GORILLA DI CIELO, DI 
TERRE E DI MARE! 


LLC LIE FESTERSETGER0 
Kremling hanno sparso le banane 
di Donkey Kong per tutte le nuove 
zone dell’isola. Sebbene alcune di 
queste aree possano apparire 
familiari ai giocatori di Donkey 
Kong Country, la loro configu- 
razione è completamente diversa. 
Il numero totale dei livelli è 34, 
divisi in quattro nuovi “mondi”. 
Vediamoli insieme: 


+ GANGPLANK GALLEON 





Il vecchio vascello di King K. Rool 
è totalmente infestato dai 
Kremling. Per avere la meglio su 
questo primo, impegnativo livello i 
Kong dovranno arrampicarsi sul 
cordame e sugli alberi del vecchio 
galeone! 


KREMLANTIS 


LAMÙ, 1; TRMCRY PODEPIA — LAVRL Y: BOFVALIVIN IO APOAIA 


LUPVT, À: SMAICR OMARMNAY U2IA LIO 
LIFVRI, 6: NADTILOE CHAN 





Questo enorme complesso di 
antichi templi in rovina è quasi 
completamente sommerso. Inutile 
dire che questi edifici dimenticati 
sono l'habitat ideale di Chomps (i 
piccoli, insidiosi e voracissimi 
squaletti del mondo di Donkey 
Kong) e di altri pericolosi pescetti! 


CHIMPANZEE CLOUDS 





Lao di SPIN AURA TRAI, SFILA DID LA 


Lassù, sui picchi delle più alte 
vette dell’isola di Donkey Kong, 
Diddy e Donkey dovranno 
cautamente avventurarsi per 
affrontare alcuni dei pericoli più 
insidiosi della loro epica ricerca... 


BIG APE CITY. 





GEEEIULE ae ES n 
tropoli a bordo di un enorme dirigi- 
bile, che ormeggerà presso un 
altissimo grattacielo, il cui aspetto 
dovrebbe risultare familiare ai fan 
più fedeli del nostro beniamino. 
Cercate, tuttavia, di non farvi 
distrarre dai ricordi e state in guar- 
dia: i Kremlin sono vicini! 


pei 54 
SETTEMBRE 1995 


“Così state dicendo che un'av- 
ventura come la vostra potrebbe 
avere successo anche su un siste- 
ma ad°’8 bit, come, ad esempio, 
un Game Boy...“ “Certamente!”, 
(Skfell=lae}=\Co]alo}Me [SEM coJari=iae]olo]g=h 
Ialst=Taa]=lal<Sui lo [VT=2i <CoJale PCIe i-1c<x 
mo rubare ancora una volta le 
let=Ta}=la{=Mot=IMixSa=iaalilalePMieat= Mo |SI=Si4=) 
volta le recupereremo sul Game 
ste\VasPai=le [e [[S]aK{=3i o1o]NcCola MISIaliSKIEn 
smo Diddy, pensando così di 
aver trovato una buona scusa 
per evitare i noiosissimi turni di 
ciel aVi=te|{t=]a}4=Mcie{=2i (oi: a s-lalo (VE 
[ale FUR @I ci d=lo[=/doMkto]it-]ga}d0) 
(e [oJoXogiF=\VA=jg loRAVASi Co}. 


Rispose, apparen- ; 
temente stizzito, @ + » 7 
Cora snkey “ 
“Chiamerò ancora una x) | 
volta il vecchio K. Rool | 

e sistemerò tutto prima | 


di domani. Quando vi 
sveglierete, troverete 


VU Tex dI RAVIeX 1 di Mo [SJeToX id Mo {Ml o}=Jaf=be 
[a{=Pali PToJa]\<=VA(=RiD][o (o VASI et=10a]o]E 
[CoJaleMiSieloRKte[Ui=\ge[oMleM]ai<<Kt- Mi a=i=h 
{-44=alo (oliiTat=][s0{=ial<=oiiaMcle(=Mhig=10 
pola erano caduti. “Questa 
volta, però, i Kremling nascon- 
deranno le vostre banane in una 
r4eJa}= Me [=) MN (Va come] SloxV/-M=M0lel=xjo][cx 
[= 9= Mo [Si] MISCO] MAN cola) dTa]S[oNfoto [e [i 
sfatto Cranky, “e chiederò a K. 
|i{e{o] Me [I=X«ofe{tt=bi 

re nuovi trucchi, 

e di impiegare rg) 
nuovo perso- 

nale per i 


CHI TROVA UN AMICO TROVA UN TESORO 










mettervi il più possibile i bastoni 
tra le ruote. Questa volta non 
baderemo a spese, e avrete 
finalmente pane per i vostri 
denti”, aggiunse, con un tono di 
malcelata ironia. Donkey, che 
sperava di poter trascorrere una 
ia g= late [STIII=Magt=\adla}=1%= Mo Moy4 0211 
sua graziosa casetta sugli alberi, 
riuscì a stento a trattenere uno 
CYet- hè doMMo Mie DIe]elon Uh udoxaalela) 
poteva certo lasciarla vinta a 
quel vecchio barbagianni. 
“Cerca di non sciuparti troppo, 
vecchia scimmia...“ fu tutto ciò 
(cl al=Mi=le[e]|S]eKi=i oJaleat= Moilt=lo]o}-]alo[oE 
nare la capanna dell’astuto non- 

netto. Ben immaginando 
l'avventura che da lì a 
[eXoXela]=MoJa=M |M \ig=1o]o}=} 
(<(ella\\{e]j« Pi Mo [U(=Mele)giif) 
P ‘ si ritirarono sconsolati 
nelle4oro rispettive 
capanne, per conce- 


Così come in Donkey Kong Country, anche in Donkey Kong Land i due gorilla 
non affrontano quest'avventura da soli: l’occasionale appoggio di pochi, ma 
fidati amici consentirà loro di superare punti particolarmente ostici. A 
differenza del primo episodio di questa straordinaria saga, in cui gli animali 
disponibili erano ben quattro, in quest'avventura monocromatica Donkey e 
Diddy potranno contare sull’aiuto di due soli amici: Rambi ed Expresso. 


© Pi. 
eu. 
di 

em 
- = 
© i 
- 


# 
gio A 


È 





RAMBI IL RINOCERONTE 
Ama buttarsi a testa 


EXPRESSO LO STRUZZO 


Questo enorme pennuto è un Una cavalcata su un rinoceronte non 


sarà forse il modo più comodo di 












a bassa nei guai a rezioso alleato, poiché è in # A > À sicari 
è (S . cui va rsa aio di CONA Sicora più ®. sw viaggiare, di certo é il più irruento! 
si Sulla sua groppa veloce- 4 S 
» i Kong saranno mente sL 
»- i alsicuro, per- di 
tx | : che questo Rambi. Non 
Lo piccolo ma - è in grado di 
ae testardo rino- volare ma 0 // po 
. ceronte travol- utilizza le sue È 
gerà con la sua alucce per al. (3 # 
Ss corsa impetuosa tutti lungare i suoi \ce — % 
we nh i nemici che gli si poderosi balzi. ll } &— ì 


pareranno davanti. 
L’unica cosa di cui preoc- 
cuparsi sono i burroni, che devono 
essere saltati a tempo debito! 


suo aiuto è quindi 
indispensabile per superare 
certi crepacci particolar mente 
ampi e impegnativi. 


è. 





Su SGB i colori non sono esaltanti, al 
punto da far dubitare dell'effettiva 
efficacia della grafica renderizzata. 









eSIFIMe|FE:][clel=MoJg=Mo|Mo]-iaMasi=igis=h 
to riposo.. 

EI=(<e)ale (o) episodio RETE -lel- Mei 
Donkey Kong Country, nonché 
ideale intermezzo prima di 
Donkey Kong Country 2: Diddy's 
Quest, Donkey Kong. Land rap- 
presenta il debutto ufficiale 
della sofisticata tecnica grafica 
“Advanced Computer Model- 
ling” sul piccolo schermo mono- 
cromatico del portatile-Nin- 
tendo. Di fatto, per quanto si 


sforzino di affermare il contra-.. 


rio, sia sul manuale che sulla 
(«Colal(<y4[0]e\=viMi i icolloMig=]o]o]g=5i=ta1%=) 
Wie}: MSeJa«=Mo{Mglo[}4[o]el=i lai io]gaa}=hi 
icom-Ke-]o]][SMo(<\lF-Mo]glae}= = \\AVSialsSh 
ra per SNES, visto che pratica- 
mente tutti gli scenari presenti, 
Lic so (clolie-M<(««=-P4[oJa(=Miol=iglo [SISIII! 
cittadini, sono gli stessi che 
Elele]EJastogieXoxsVi<omi-leglaglie=1e=M ati) 
prima versione a sedici bit. 
Anche lo scopo del gioco, così 
come la sua struttura, sono rima- 
sti pressoché immutati; e persino 
le stesse, incredibili animazioni 
che caratterizzavano i movimen- 
ti dei nostri due beniamini sono 
state magnificamente trasposte, 
con tutti gli atteggiamenti buffi 
e tipici dei due simpatici gorilla. 
Donkey Kong Land rimane, 
insomma, un classico gioco a 






ate stile «che ha 


HOGWASH, IL PORCO CON LE ALI! 


A fare compagnia a 
: "Be DE SAGA 
MW i due avvoltoi che 


avevano debuttato in 


Donkey Kong Country, 
l'aviazione di King K. 
Rool si arricchisce di una 
squadriglia di Hogwash! Questi suini 
volanti pattugliano i cieli e cercano 
di violare lo spazio aereo di Kong 
Land nei momenti meno opportuni. 


VECCHI AMICI, NUOVI NEMICI 


I vecchi amici a cui ci riferiamo sono, naturalmente, Rambi ed Expresso, a cui abbiamo dedicato un box apposito. In 
effetti Donkey Kong Land è popolato di vecchie conoscenze per gli estimatori del precedente episodio a sedici bit, e 
quasi tutti i vecchi nemici sono presenti in questa riedizione per il piccolo portatile monocromatico. Nel frattempo, 

tuttavia, le file degli scagnozzi di King K. Rool si sono arricchite di nuovi, pericolosi acquisti. Vediamone alcuni: 








SULIUIPANZENTNIE 


Questo piccolo tornado in 
formato tascabile può sia 
aiutare che ostacolare i 
nostri due beniamini, a 
seconda di come viene 
avvicinato. Saltateci 
sopra e si rivelerà un’ot- 
tima, anche se un po’ in- 
stabile, piattaforma mobile. 
Avvicinatelo dai lati e verrete travolti 
CEST ei 









NEMO 


ma Un grosso mollusco che, 
: ben protetto dal suo 
guscio, cerca di 
>» inseguire Donkey e 
Diddy nelle sezioni 
subacquee del 
gioco con una 
perseveranza da far invidia ai 
piazzisti più irriducibili. Il suo nome, 
del resto, rende omaggio al perso- 








piattaforme, con quello stesso, 
















HARD HAT 
nd (e) ta tal è 
cromo 


| *. pattuglia, il suo 
compito è quello di 
scavare via la 
terra sotto i piedi 
di Donkey e Diddy 
e di farli così precipitare in malo mo- 
do. Decisamente molesta! 





Spesso le Benane "== degli i gle [F4] 
interessanti ai fini dello schema... 


DONKEY KONG LAND 


Quando sono giunti in redazione i primi comuni- 
cati stampa relativi alla realizzazione di una 
sorta di versione ridotta per Game Boy del cele- 
bre platform, un'espressione di perplessità si è 
dipinta sul volto dei redattori, specie dopo aver 
letto che il gioco avrebbe sfruttato la stessa gra- 
fica “Advanced Computer Modelling” impiegata 
sullo SNES. Ora, finalmente, il titolo è disponibi- 
le e chiude la bocca a tutti coloro che nutrivano 
dubbi sul risultato finale. Certo, la grafica è 
indubbiamente bellissima, ciò nonostante, qual- 
che piccola remora resta: il punto è che la grafica 
renderizzata, che ha splendidamente contribuito 
al successo di DKC su SNES, mal si presta ad 
essere rappresentata in scala di grigi e la situa- 
zione, purtroppo, non migliora granché sul 
Super Game Boy. Se a questo problema aggiun- 
gete una longevità non eccelsa (il gioco com- 
prende in tutto 34 schemi, divisi in quattro 
mondi), capirete perché a Donkey Kong Land è 
stata preclusa l'ambita palma del Power Game. È 
certamente un ottimo titolo, ma non aspettatevi 
la luna se state prendendo in considerazione l’e- 
ventualità di un suo acquisto! 


AGIRE & PENSARE 


oTozoieze] x 


[Ml {aldgole[SP4{o}al3i della v versione SGB! 


NE 


“ FANGFISH © 
Forse il più pericoloso 
tra i nemici acquatici. 


& ld lei Più grande persino di 


Chomps, lo squalo 

ghiotto di carne di 

scimmia, Fangfish ba- 
sa la sua pericolosità 


sull’assoluta imprevedibilità dei suoi 
movimenti,che lo rende proprio ostico. 


(elloto7.V:1/Mkg.\ 

1 di cai 4 5-6 bi: GS TL) 
CES ES WI SI SISSI ES DS 253 
Lo stesso identico, efficace metodo di 


controllo collaudato con successo in 


Donkey Kong Country, semplice e istintivo 
DI 


SFIDA 

1 II 4 Ss EGO EST: OR 
Es na 2 9 DIE DS: 5 = DA 
ll gioco si può finire in meno di una 


settimana, ma se volete raggiungere il 
100% dovrete davvero sudare le fatidiche 


È sette camicie! 


naggio più pedante della letteratura. 








SONORO 

1 CES CVA (AP IENE DOES ARNO: ASSO 1) 
Essi I 8 9 8 N 3 255 
Gli effetti sonori sono più che dignitosi. 
Davvero ottime invece le musiche di 


sottofondo, che accompagnano 
efficacemente ogni schema di gioco 





| =. 
Il 
| . 





Per muovere il 
personaggio 
selezionato 


Per scambiare 
[beta l\<<aAl\Colalo] 
(cela MOJiele\VA colate] 
e viceversa i 








Per fare una 
capriola, rac- 
cogliere barili 
e lanciarli 


Per saltare e 
nuotare 


Per mettere il 
gioco in pausa — 





L'ULTIMA PAROLA 'SUL DIVERTIMENTO INTERATTIVO - 
PC*AMIGA*MAC*CD-ROM *CD-I *3DO*ALTRI FORMATI 





amica su quello che internet 
frire ai videogiocatori 


La guida a FX Fighter e le soluzioni di Star Trek TNG, Prisoner of Ice e 
Simon the Sorcerer, 12 pagine di notizie, la posta e le anteprime. 


Las quelli dello Studio Vit l'ultima parola sul divertimento interattivo. 


fp ta 
X-MEN 








Verso la fine del ventesimo secolo, una misteriosa sfida fu lanciata a 
tutti coloro che ne erano considerati degni; nessuno sapeva da dove 
questa provenisse, ma il suo fascino era irresistibile: il 
vincitore, l’unico sopravvissuto, avrebbe raggiunto 
un potere e una ricchezza tali da 
superare qualsiasi limite raggiun- 
gibile da un mortale... 
Dalla profondità delle terre più 
remote fino ai lontani recessi 
delle lande sconfinate l’annun- 
cio non sfuggi a nessuno; molti 
perirono durante i mortali 
combattimenti da strada che 
furono solo una selezione degli 
ultimi partecipanti scelti per la 
battaglia finaie: rimasero solo 
otto guerrieri, tutti pronti a 
uccidere e a morire, per 
ottenere il titolo di “TEKKEN”, 
il “Signore della guerra 
senza confini”. 


























2 | 065 IEIONDE 





In Tekken ogni personaggio ha, oltre alle proprie tecniche speciali, una serie di mosse di base 
valide anche per tutti gli altri, a partire dai quattro tasti del joypad che comandano 
indipendentemente il pugno sinistro (quadrato), il diretto destro (triangolo) e i due calci (il sinistro 
con la X, il destro col cerchio); per il resto, abbiamo: 

In corsa (destra, destra, destra): 

1) placcaggio: quadrato più triangolo 

2) calcio all'addome: X 

3) calcio in scivolata: cerchio 

Da sdraiato (al tappeto): 

4) in piedi: in alto 

5) in piedi con capriola all'indietro: sinistra 

6) in piedi con capriola in avanti: destra 

7) calcio al petto: croce direzionale premuta a sinistra, X e cerchio alternati 

8) tuffo a colpire: croce direzionale premuta a destra, quadrato e triangolo alternati 

In piedi: 

9) salto con pugno a terra: diagonale in alto a destra, triangolo 

N.B.: per diverse mosse, specialmente quelle i in volo, è consentita la “personalizzazione” usando i 
tasti di direzione. Ad esempio: il calcio in aria può essere eseguito sia all'attacco (saltando verso i 
nemico) che in difesa (spiccando il balzo all'indietro). 


TEKKEN 


IRRETTRA = ]3 





FUTABA INAZAMA SAZANKA NINPO MANJI SOU 


AlrrrrRrREERRARRERERERARERERR ARRE] 




























































diagonale in basso a sinistra + 3 
ripetutamente 


YOSHIMITSU 


Giappone 
Manji-Ryu Ju-Jitsu 
178 cm 

63 kg 
? 














TOU BAKU JUU 





Yoshimitsu è il 
primo personaggio 
tra quelli selezionabili 
nel modo arcade: di questo 
guerriero, o meglio, di questo 

spirito della mitologia giapponese 
che tanto spesso popola le leg- 
gende nipponiche, la prima cosa 
che salta all'occhio è che è l’unico a 

non usare esclusivamente mani e 
piedi: la sua spada gli permette 

di eseguire due colpi micidiali = TR 
(affondo -sword thrust- e (fatta durante il ninpo manji sou): 
fendente -sword chop-) destra, O 

Comunque, la velocità di 

esecuzione generale lo 
rende un avversario 
temibile, seppur poco 
invitante da usare a 

causa forse delle sue FENDENTE 
strane movenze, che 
lo distinguono 
fortemente dal resto 
della “truppa”. 


destra, /\ 





DOPPIO PUGNO 























Sechoom 


FERPEEPERECEREREREECrREREECOOI 














diagonale in basso a sinistra più JJ 


NINPO MANJI 
KAZURA 


NINPO MANJI 
GURUMA 





AFFONDO 













































diagonale su a destra, 3 +0 {fatta durante il ninpo kageroh): destra, destra, 3 +9 (imparabile): sinistra, sinistra +D croce direzionale premuta a 


D+ A sinistra, O) ripetutamente 


HELP:anno 2 vol 8 









































































































1} e 





rr 












ERRRRRRRRRRRRIRIR 
icalaliai Pun PE START 




























J+A alternati 


ULMINE 


ES 


“C( 






RERRAERFFERRRRARRRRERARACEUE] 























liagonale in basso « 


79 


lestra, 3, &, 








RO] 
ES 


Dai 








x 



































EEE AARRFAERRE 








‘Arrakor 














[ErRFREERErERERTEErTERECrRRCOE] 





EPEEEEErFERERRAFERRRCARERRECO 

















PEREEREEREREREREERAROE] 

































































du n7309, 
































RA 














| 
i 







































rr & . de = È 
FEErARRERCEREREPERFERAEPRRECCAE rr) 

















RO] 


















PARERE ARPA 





PEER ARAFAT 























I nte al 
AREERREARERARRERRAFErRFCRECELO|E] vis o) tono di 





destra, des pd 



































FE 
| E GHl 

















EEE AAAAAAAAFFFIFIRIO] 








FERAAREEPAREERARPRERRARRARTOE) 














À 


RO] PIERRE RTRT ] DIE D Ro] | PERRRARARARAE 









































TRAI 



























































in basso, in 

























































{ 
i 






































EER 





CEEECERE 














































































































FA] 




















































































































FERRERREAARARAARRARAFARA RARA] 
STRGEI STTTTT gr STAR 


00 imme DT. 


RrEERErRERERAERRARRArRRARRRRRRRR E] 





RERERATOE 


ERERERERATE 





TERA 














ERRERErEARCATE 





























‘diagonali 














rr P A TAEAPITTAITOE] 











[FERARRTERRAREAREERRERCREOO 

















FRETRRETTRROO 


FERREE 




















PROIEZIONE LANCIO 
SULLA SPALLA SUL BRACCIO 


TOMOE NAGE “COMBO” DI PUGNI “COMBO” DI PUGNI E 











E CALCÌ CALCI DA e cinto 


FIErrrrerRErEERPErRFFRFRPEPO 
Si e 



































in basso, O, A 


SOUBI TEN KYAKU 











diagonale in alto a destra, 2} e O 
alternati 


PRESA E GOMITATA 


AEREE REA RERRIO] 
= 








tra, destra, + \ 


SFORBICIATA 
FORNTALE 

































Ar,in basso, 3 


ENEX 





KAWARA WARI 





Paul Phenix è un 
personaggio 
caratterizzato da un 
tono fisico più 
muscolare che 
atletico, con una 

forza d'attacco 

incentrata sulla velocità di 

esecuzione e sulla rapida alternanza delle 

tecniche. Riducendo le sequenze degli arti 
superiori a forme di attacco semplici e di 
medio impatto, sfrutta queste ultime come 
semplice integrazione per le mosse di in basso, DJ 

gambe, nelle quali risiede la sua vera 

potenza. Nel complesso risulta un 

ottimo picchiatore che non perde 

tempo a sviluppare tattiche 

troppo elaborate, con 
l'eccezione dello spettacolare 
kawara wari ponken, o lo 
splendido grab & elbow PONKEN 


blow. 























(fatta durante il kawara wari): 
destra, A 


CALCIO RUOTATO SPAZZATA 
VOLANTE HACSEA E GOMITTATA 












































FEEEREREERCERRERERREES 








ERA SS ORA 1] 











sinistra, in alto, 3 croce direzionale premuta in basso, inbasso, 0, A 


destra, /\ 



































FRA 


[II 
ooiteiiii 


= termere [I 
ARRE RARE ©] 











PORTO CRECRRFRRRA] 


Ne tamers 














so e lento che focalizza le 
Sanna x d 
Ila forza pura senza 


























sa L Fiero 
REFERER RORORO] 














PERRFPFPRFPRFPRRRRIFRRIRIFIFIFIRFIFIRIRORE 

















PRTETERAREEREREPERERTE 


Moriment Volo 
PEFERPFPERIREPPRPPRPRRRRERPICRR[E] 








FERRREREARVAEI 


PERRRPPPRRERCREPPRECPRCE 





SI PEEREERERERRERrRERRERRERRRLO 
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RERFrERERRRRRRRRRRIRPRRIORI 


ar = roca 





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PIERRRERPRERPRPRPREPRPEPRPERRERErDOE 





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RIRIRIRIRIRICIEI PEER 
CERRO 
[PERE PEPRRERERERRRRRPERIO 
















































































| A] RRERFEPARERARERRERERERRERERO|E] 




















































































































































































































































SÌ î 
FR) FERRO) III] 3 Loc 
sa Hi i. VR I | 7 pa — 
Ì dI È AT fe |P | $ FIS 
fal] h5 Ì TE [al | i DN 
| CI } tal] i | è, [5 
In] / [al] i (0) ib 
IS IU s 
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[ali fan. (i i | 
(al) LL Lee 
| "I i 
| 4 i ; 
| p Mi ù 
mete i | 3 
SE ih 
EEE RR ERROR] © AE] 






























Poteva il vostro Gippì abbandonarvi 
quando, dopo lunga attesa, è 
finalmente uscito il terzo 
capitolo della più famosa 
saga della SNK? 
Cerio che no, 
siamo riusciti a 
fornirvi una 
completa guida 
alle mosse e ai 
segreti di quel 
capolavoro 
chiamato Fata! Fury 
3 che nasconde cose 
veramente inasnettate. 
Speriamo che tutto questo 
vi sazierà per un po’... 
almeno fino all’uscita di un 
prossimo picchiaduro in 
grado di raggiungere questi 
livelli! 





% In Fatal Fury 3 esistono tre tipi differenti di 
mosse: quelle normali, le Super e le Super 
Super. Le prime possono essere fatte senza 
alcuna restrizione e possono essere, in 
generale, anche “fintate” per ingannare 
l'avversario; le seconde invece possono 
essere eseguite solo quando l'energia del 
lottatore che si controlla diventa rossa 
lampeggiante e sono in grado di infliggere 
quantità enormi di danni. Discorso a parte 
meritano le Super Super Mosse, queste 
infatti devono essere prima attivate 

lo ABCD + Start (ACD + Start per gli 
& utenti di NEO-GEO CD) all’apparire del GO! 
è | del primo Round lil nome del lottatore 
-% diventa verde). Una volta in energia rossa è 
necessario eseguire un “codice” (a volte 






Tutti i movimenti sono riferiti al personaggio voltato verso destra. 
: avanti : indietro ;: giù : SU 
]: le lettere tra le parentesi quadre indicano la pressione dei tasti corrispondenti. 
Se separate da un “/” la mossa può essere eseguita con uno dei due tasti a scelta, altrimenti 





la pressione deve essere contemporanea. E anche trovarsi in una particolare posizione) 
, €, DI: le lettere tra le parentesi tonde indicano i tasti da premere per eseguire la finta della mossa in » per far lampeggiare il nome. SOLO mentre 

questione. il nome lampeggia è possibile effettuare la 
SH: i movimenti dopo questa parola sono quelli per fare lampeggiare il nome ed eseguire la Super Super Super Super (UNA sola volta a Round), 

Mossa. facendo bene attenzione che il flash del 


. Le diagonali alte e basse sono espresse da G o S più la direzione corrispondente (A, 1). La piccola “c* alla È nome in generale dura pochissimo tempo. Il 
destra di una direzione indica che va tenuta per almeno due _ nome di colore verde vi resterà comunque 
per tutta la durata della partita. 








1, Man 
















BURN KNUCKLE 


G, GI, 1+[A/C] (BD) 

Terry si lancia sull’avversario 
incendiando il pugno; causa 
danni notevoli ed è letale se 
usata insieme al Power Wave. 


SUPER MOSSA 
POWER GEYSER 


G, GI, I, GI, A + [CD] (BC) 
Questa mossa crea una 





POWER WAVE 


G, GA, A + [A/C] (BD) 
Classica bolla da attacco a 
distanza; corre lungo il terreno 
uindi non è in grado di 
hare certi attacchi alti. 


ce » + ; attacchi volanti e dai piani 

s sa paralleli; relativamente facile 
da bloccare può colpire fino a 
quattro volte di fila. 









CRACK SHOOT 


G, GI, I, SI + [B/D] (AC) 

Terry si lancia verso 
l'avversario con la gamba tesa. 
Può fermare attacchi volanti e 
pire fino a due volte 





Arti Marziali + Jeff Sound Beach 
15 Marzo 1972 (23 anni) : 182cm 
America 77Kg 





177) 


i 
























ZANEIKEN 
(SHADOW SLICE) 


GI, A + [A/C] (BD) 

Andy si lancia contro 
avversario con una gomitata 
molto veloce e letale; non 
consente un immediato 
contrattacco. 









, 1+ [A/C] (BD) 
la di energia a distanza con 
un veloce recupero dopo la sua 
| esecuzione. 


Gc, GA, A + [CD] (AC) 
Andy si incendia e si lancia in 
| tuffo verso l'avversario. 


| BOKOSUKA 
REPPADAN 


A, G, GA + [A/C] (B 
Mossa identica akDrc 





la A 
segue un/breve salto éisi bs È 
q schiena = E 


stritolandolo: 


Koppo Stage: Howard Arena 
16 Agosto 1971 (22 anni) Altezza: 171cm 
: America 0: 69Kg 











I, GI, G, GA, A+[A/C] (BD) 
Joe lancia un tornado che 



























percorre tutto lo schermo; la 
I aa ss dal tasto 
MAI SHIRANUI SCREW UPPER 


SI 
3 A, 1, GI, G,GA,A+CD 
Joe genera un gigantesco 
tornado che copre tutto lo 
«schermo in altezza. 


3 
i 
3 


SLASH KICK 


Glc, A + [B/D] (AC) 

Joe si proietta contro 
l'avversario con un calcio 
ato; se parata questa 
permette però un facile 


JOE HI1GASHT —_—P BAT. SHIRANUI 






GA, G, GI, | 
p allo Screw 





|" 
mi 


del Crack 
Shoot di Terry, in grado di 
infliggere fino a tre colpi 
consecutivi. 


TIGER KICK 


G, GA, A, SA + [B/D] 

Ottima mossa difensiva da tutti 
gli attacchi; la finta di questa 
mossa si esegue con A, G, GA + 


ttin : Muetai National Park 
29 Marzo 1971 (22 anni) tezza: 180cm 
Giappone 72Kg 

























, GI, 1+ [A/C] (BD) 
Mai utilizza i suoi capelli come 
arma, incendiandoli. Questa 
mossa può colpire fino a tre 
volte consecutive. 






G, GA, A + [A/C] (B 
Mai lancia un venifag 





ShiranuiRyu Ninjutsu 
1 Gennaio 1974 (21 anni) 
Giappone 








fino Re ip di seguito. 


SUPER MOSSA 
CHOHISATSU.. 
SHINOBIBACHI 


A, GI, A + [CD] 

Versione potenziata del Ninja 
 Bees in cui Mai è avvolta dalle 
fiamme, colpisce al massimo 






; GI, A + [BD] 
guale alla super mossa ma, 
ogliendo meno energia, 













folpire 





| SHINOBIBACHI 


lash: tenete premuto [C] 





: East Side Park 
] 164cm 
: 50Kg 








[AC/BD] 
Dimostrando le sue doti di 
ballerino Bob si appoggià sulla 
sua testa facendo roteare le 
gambe. Questa mossa può 
essere diretta avanti o indietro. 


DANGEROUS 
n WOLF 


| G,G,G+ [BCD] CITI EEE 
b si esibisce in una continua 
‘” umana capace di 

un gran numero di 










GI, GA + [CD] È 
Versione potenziati 
precedente: dura 
termina con un Bis 






Gc, $S+ [B/D] 

Mossa di protezione dagli 
attacchi volanti; simile al 
Sommersault Kick di Guile 


tti : Capoeira PaoPao Cafe 2 
15 Maggio 1970 (20 anni) a: 184cm 


Brasile 15Kg 





















DOUBLE KONG 


G, GI, 1+[A/C] (BD) 
Serie di quattro pugni che si 
esegue a distanza ravvicinata. 








SUPER MOSSA 
-ARMAGEDDON 
BUST TER- a — SESSO 


A, GA, G, GI, 1 + [CD] 
% Serie di Pugni letali terminante 
| con un poderoso uppercut. 














Carica con pugno finiale; 

usando il tasto A la carica 
avanti, con il C si estende ai 
due piani paralleli. 






Fener 
BUSTER 


j avversario) 
GA, G, GI, 1 + [CD] 





to: Kick Boxing Southtown Airport 
16 Settembre 1963 (31 anni) 195cm 
America 110Kg 

















CRAB CLUTCH SPIN FALL 


lc, A + [D] G, GA, A+[A] 

Partenza uguale al Vertical Versione più debole del Crack 
Arrow ma, al posto di colpire, Shoot con un arco piuttosto 
Mary “strizza” le gambe alto. 

dell'avversario. 





TP _CHALLENGERII À È ; M. SLIDER 
de i sa i LUE EL << = = Gi G,GA,A+[C] 
- - x = Li i Mary salta sulla testa 
dell'avversario e si esibisce in 
in “caloroso” abbraccio. 


(EP. CHALEENGERZII difey PIETRE 






Fioshi merl A, G, GA + [B/DI 









pri GA, n Calcio in volo verticale da usare 
Identica alla n come difesa dagli attacchi 


mossa ma ca 
numero ancora 
danni. 


volanti; se fatto con D Mary 
proietta in volo. 






STRAIGHT 
SLIDER 


lc, A + [B] 








le colpisce 
basso; se parata 
un facile contrattacco. 














Combat Sambo Pioneer Plaza 
2 Febbraio 1973 (18 anni) : 168cm 


:: America 50Kg 





ld ! 
‘ 
tan 
di 
VIIZIILIT Ì 
| 





















(WAVE SLIGE) 


G,GA, A+[A/C] (BD) 
Classica bolla a distanza; se 

eseguita con il tasto D non può 
essere bloccata da una singola 
bolla appena viene lanciata. 









gabbia di energia 
impenetrabile 


3 







Volo) G, GI, 1+[A/C] 
Ila di energia con traiettoria 
iagonale che può essere 
eseguita dopo un salto. 





CHALLENG 


lc, A + [B/D] 
Attacco in carica 


: KobuJutsu Stage: Geese Tower 
21 Gennaio 1953 (42 anni) zza: 183cm 
igine: America so: 82Kg 


























A, G, GA + [A/C] (BD) 

Classica mossa difensiva contro 
gli attacchi volanti; può colpire 
fino a tre volte di seguito. 








- G, GI, I, GI, A+ o 
classica carica 
quenza incredibile di 
‘calci: | spettacolarità e 


È aux CRALLENGER! ?2P. 


Zi 


= DENKOH 
SEKKA-NO CHI 


G, GI, I, SI + [B/D] 

Hon Fu si proietta in avanti per 

olpire l'avversario con i suoi 
aku; questa mossa ha 

ata e può evitare 








i Kung Fu stage: Port Town 
Data di Nascita: 21 Agosto 1967 (28 anni) Altezza: 175cm 
ine: Hong Kong 3 : 78Kg 





rata 
È 
I 





TT 
VA) 





pali 





SEE 10.02 0 E 









MAKIBISHI 
(CALTROPS) 






















G, GA, A+I[A] " > 
Sokaku lancia dei chiodi a tre Serie di quattro fulminî 
punte che colpiscono percorrono lo schermo in? 
l'avversario all’alezza delle avanti; se Uno va a segno 
gambe colpiscono successivi. 











,, G, GA, A + [C] 
stone di Sokaku viene 
lanciato contro l'avversario 
dall'alto verso il basso. 


A, GA, G, GA, A + [CD] 
Sokaku evoca un Demone che 
ì. crea una colonna di energia 
invalicabile di fronte a lui. 






s : N fj 22° CHALLENGER? ?xiue PESTSY 
5 A 


YaAMAZAKI roust SOKAKU 


won 






: avena: questa 
ossa percorre solo una breve 
porzione dello schermo. 


be 
che 


SeidenMudoh Jujitsu i Dream Amusement Park 
3 Luglio 1947 (48 anni) zza: 176cm 
a: Giappone 








G, GI,1+[C] 

Yamazaki lascia il braccio molle 
per poi allungarlo in avanti o in 
diagonale alto: per fare questo 
premete C e la direzione 
corrispondente. 















GIROC 
me»-Gc, GA, A + [BD] 

Simi er.di Mary con 
effetti molto più devastanti: 
rascina l'avversario a terra per 
i finirlo con un uppercut. 








1a qualsiasi bolla 
fe essere eseguita co 


a 






Identica alla prégedei 
grado di causaréi 
numero di danni. E 





SRI 

vin cHonsno 

I, GI, G, GA, A + [D] 
Yamazaki sembra prendere in 
giro l'avversario ma se colpito 
effettua una mossa di 
“risposta” senza subire danni. 


n 


Street Fighting je: East Side Park, Southtown Station 
2 Settembre 1968 (27 anni) ni : 192 cm 
Okinawa 90 Kg 


HELP anno 201 8 





n 
4, 
inn 
iron 
| 
"I 
d 








dt ERI ASPIIEE 


— CHAFFENCER?3P 


BI Ende 





CHBEDENSCER I 


IT KHONET-} 


RETTORATO 





RUSH ATTACK 


Glc, A + [A/C] 


Presa in corsa capace di 
infliggere pesanti danni; ricorda 
molto quella di Jubei, 


personaggio di Fatal Fury 2. 


stesso schermo 


di selezione. 


a dei fratelli Jin 


sconosciuta (2200 anni) 


sconosciuta 












POWERBALL 
GA, A + [B/DI 
Tanfo*per.cambiare la classica 


DI Da 
bolla di energia. —__ 







GI, I, A + [CD] 
Fficace solo a corta distanza: 
dttrae l'energia all'avversario 
3r aumentare quella di 


Shu! 


Delta Park 
: 160 cm 
:50 Kg 






























ENERGY DRAIN RUSH ATTACK 


G,GL1,A+[C] Glc, A + [A/C] 
Mossa identica a quella del Mossa identica a quella del 
fratello ma non essendo una fratello ma, oltre a essere più 


Super potrete eseguirla in 


veloce e dannosa, in certe 
qualunque momento. 


occasioni può avere effetti simili 
allo Zaineken di Andy. 





pre SPINNING UPPER 


f 


<EMN COMORE I Pai 

Î A, G, GA + [A/C] 

Mossa identica a quella del 

:.. fratello. Come quest'ultima può 
“infatti bloccare qualunque tipo 

igitacco incluse le super 


Î capace di infliggere 
‘danni, purtroppo però 


‘solo metà schermo. 


\ deli sf F za 





Fid SaO:azi 





fratello. Da notare la sua 
incredibile velocità e frequenza 
di lancio che non ha rivali con 
tutti gli altri attacchi a distanza 
di Fatal Fury 3. 


REFLECTOR 


G, GI, 1 + [D] 

ChonRei riflette una qualsiasi 

bolla di enrgia che gli viene 
tirata contro. 





Magia della famiglia Jin Delta Park 
sconosciuta (più di 2200 anni) 162 cm 
sconosciuta 55 Kg 


" 
ly 
“panni. 
7) 


U 
Ha 
H 
i 
n 
d “ 
di 





EIN ICT VA 
MOLCAR GAMES (MI) PER AVERCI 
GENTILMENTE FORNITO LA SCHEDA 
MADRE DEL COIN-OP DEGLI X MEN, 
SENZA LA QUALE, LA REALIZZAZIONE 
DI QUESTA SOLUZIONE SAREBBE 
STATA IMPOSSIBILE. 








£ 
pure. Petito 
î 





















ME: Sentinel 
Î Cacciatore di mutanti 3 
Non applicabile n 
Segreta __ 
: Nessuno : 
IE: Costruito a Genosha 
: Non applicabile 
Non applicabile 
20 piedi 
30 tonnellate 
Tutti i mutanti 


int 
G, GA, A + Tre Pugni (tèrra) 
Sentinel genera diversi colpi-di energîi 
plasma. Premste più volte unità 













Creato da una organizzazione con l’intento di 
distruggere tutti i mutanti, questo robot 
è dotato di una forza erculea e di un 
arsenale di armi dall’inusitata 
potenza. 





4 N . FHELP anno 2 vol 8 G 


= Kenichiro Harada 
: Criminale 
Cittadino giapponese 
Segreta 
Nessuno 
:: Giappone 
Sconosciuta 
Neri/neri 
Sconosciuta 
125 kg, 250 Kg trasformato 
Wolverine 


o malvagio mutante possiede il devastante 
potere di ammassare grandi quantità di 
energia sulla sua spada. 
Con quest’ultima è poi in 
ni di ela Persi 


 - 


ì 


" Pe 


up'secondo, 
posizione. 


79 Calcio (aria/terra) è 


a consente al Samurai si 


apparendo poi T LI 
(n 




















ni CARTA D’IDENTITA 
NOME: Rita 

OCCUPAZIONE: Guerriera del Mojoverso 
STATO LEGALE: Cittadina del Mojoverso 
IDENTITÀ: Segreta 

ALTRI ALIAS: Nessuno 

ORIGINE: Un’altra dimensione (Mojoverso) 

STATO CIVILE: Sconosciuto LI 
CAPELLI/OCCHI: Bianchi/bianchi 
ALTEZZA: Sconosciuta 

PESO: Variabile 

NEMICI: The X-Men 












G, GA, A + Pugno” larig/ ferra) 
Dopo aver generato le spade, 
di lanciarle " 
mossa pù 










Spiral è stata creata da Mojo, un pazzo regista di 7 
un’altra dimensione. Dotata di sei brac- 
cia, ha incredibili capacità che le 
consentono di teletrasportarsi 
o di diventare invisibile. 







{pugno med 
Teletraspof 
un altro luog 






bia 9 simuov, 
doppiò.della sud | 


velocità. 
Z, 






Arkady Russovich 
Criminale 
Cittadino dell’ex Unione Sovietica 

Segreta 
Nessuna 
Ex Unione Sovietica 
Sconosciuta 
Biondi/rossi 
198 cm 
136 kg 
The X-Men 


al tentativo dell’Unione Sovietica di creare il 
soldato perfetto, è nato Omega Red. Non 
1. si può dire che sia “perfetto” ma è 
dotato di indistruttibili tentacoli, 
che utilizza come arma difensiva 
e offensiva per catturare i 
suoi avversari. 


Li 


30 
is 
(DIS 
NS 

INA 

È 
ERI 
6,6 


I] PBrdie Pugno (dopo il C.Coil) ere 


a Re R 
4 ‘ghergia vi 
propria.— 


“succhia” attraverso i tentacoli 
> dell'avversario spira 


Ve volete: ‘Per lanc 
ig da ‘é rapidamen 











Tornano a grande richiesta le pagine di trucéhii 
codici, segreti e cheat-mode per i vostri giochi 
preferiti: questo mese i possessori di Mega Drive e dî 
Super Nintendo potranno divertirsi a provare questi 
codici raggiungendo risultati eccezionali e record 
senza precedenti! 


SYNDICATE I 


MBBG79G TVLBV 

Questa password vi darà 
accesso a tutti gli implanti di 
versione 3, a tutte le armi, dena- 
ro per 1.048.576 crediti e 16 
agenti, con tutta l'Europa occi- 
dentale conquistata. Facile la 
vita, non è vero? 
CBBBBBBBKG79 YWLSB 
Questa vi permetterà di acce- 
dere a tutti gli implanti di versio- 
ne 3, tutte le armi, quasi mezzo 
milione e otto agenti, più tutta 
l'Europa centrale, occidentale e 
orientale completata, compresa 
la Scandinavia. 

DZB7D3545HB 

Con questa avrete a disposizio- 
ne 9.804.800 crediti, tutti gli 
implanti di versione 3, tutte le 
armi, 13 agenti e soltanto 
l’Atlantic Accelerator da com- 
pletare. 








DRAGON 


Andate nello schermo di Sound 
Test e premete B, A, R (pulsante 
di destra), B, A, R (pulsante di 
destra) e A. (le iniziali formano 
la parola BARBARA). Questo vi 


porterà a uno schermo segreto 
di selezione dei livelli. Tornate 
nello schermo di Sound Test e 
premete Select, A, L (pulsante 
di sinistra), A, R (pulsante di 
destra) e Y (Le iniziali formano 
la parola SALARY) per ottenere 
il Chi infinito. 


BRUTAL 


Andate nello schermo dei titoli, 
prendete il primo joypad e pre- 
mete X, A, B, A, Sinistra, A; 
sentirete un curioso effetto 
sonoro, se il trucco ha funziona- 
to a dovere. Cominciate il gioco 
e scegliete un nome. Quando 
dovrete scegliere il vostro per- 
sonaggio, guardate a sinistra di 
Kung Fu Bunny e troverete Dali 
Llama. 


SUPER PUNCHOUT 


Quando appare. il logo della 
Nintendo prendete il secondo 
joypad e tenete premuto il pul- 
sante Select. Tenete premuti i 
pulsanti di Destra e Sinistra e 
lasciate Select: dovrebbe appa- 
rire la schermata segrete di 
Sound Test del gioco. 


X-MEN - MUTANT 
APOCALYPSE 






Seguite queste indicazioni per 
raggiungere i livelli indicati del 
gioco: 

eHivebrood's Deserted Camp 
Xavier, Magneto, Gambit, 
Cyclops, Apocalypse, Gambit, 
Magneto, Magneto 

eGenoshan Prison 

Gambit, Beast, Magneto, 
Cyclops, Cyclops, Gambit, 
Magneto, Apocalypse 
eApocalypse's Base 

Beast, Gambit, Beast, 
Wolverine, Magneto, Beast, 
Cyclops, Wolverine 

eDanger Room (Omega Red) 
Psylocke, Wolverine, Wolverine, 


Gambit, Wolverine, Beast, 
Psylocke, Cyclops 

eAvalon 

Beast, Gambit, Gambit, 


Wolverine, Magneto, Magneto, 
Xavier, Gambit 


POWER DRIVE 


Per cominciare nel sesto round 
potendo scegliere tra una Ford 
Cosworth o una Toyota Celica, 
premete: 





Turn and Burn 


FRLCOMN SCORE 
xd 00009100 TIES x20 
| 


AR 


Super Return of the Jedi 









I Puffi 


‘opolino Mania 





32| Srne 








4\5PPC49KQ26CQF 

Per cominciare in Australia con 
una Cosworth 
L80V—P-044X-JNK 

Per cominciare nell’ottavo round 
(Gran Bretagna) con una 
Cosworth: 
LMOKJQQ2HSDBWDTY 

Per cominciare nel nono round 
in Gran Bretagna con una 
Cosworth: 
CRHXHHTLJT3-80PR 

Per cominciare nel nono round 
con una Toyota e più di 100.000 
dollari: 

KSTHXNMZ3HLYVROY 





CODICI DEI LIVELLI 


| codici si possono usare sia nei 
livelli “Novice” che “Ace”: 


NQBJKLFF 
GSZWBFPT 
RRHCZJVM 
BPYXDLNF 
LEMGWTKQ 
PDTBCZNY 
DKVWGSQK 
GKQZBLCT 
DCMHRPFJ 
WZGNJYZX 
JIDZEMLFV 
SPBCTRRG 
SPWVJKDH 
LPKQBPFZ 
16 TDEJGSHX 





PER GIOCARE CONTRO 
UNA SQUADRA 
SEGRETA 


Selezionando la nazionale della 
Colombia e inserendo il codice: 
:2KR!IL YM2WG T-BFQ-BFQ- 
BFQ-BFQ-BFG 

Potrete giocare contro una 
squadra segreta composta da 
tutti gli assi delle nazionali mon- 
diali! 





DETONATORI TERMICI 
INFINITI 


Nello schermo dei titoli premete 
ASA BERTI XE ASBI x, Y, 
A, B, X, Y. Sentirete una voce, 
se avete inserito il codice cor- 
rettamente. Nei livelli a scorri- 
mento orizzontale potrete avere 
detonatori termici infiniti con 
qualsiasi personaggio. 
Distruzione di tutti i nemici nel 
livello in corso 

Tenete premuto il pulsante B e 
premete Start per distruggere 
tutti i nemici. 


CODICE DI SANGUE 


Nello schermo delle opzioni, 
premete velocemente Y, X, B, A, 
pulsante sinistro, pulsante 
destro. Sullo schermo apparirà 
un lampo rosso di conferma se 
il trucco è stato inserito corretta- 
mente. 





PER VEDERE 
LE ANIMAZIONI 


Premete il pulsane Start 
nello schermo dei titoli 
e mettete il cursore su 
“Options”, quindi pre- 
mete C, A, Sinistra, 
Destra, e B. Premendo 
Start potrete vedere tutte le 
animazioni del gioco. 





SELEZIONE 
DEL LIVELLO 


Nello schermo dei titoli e tenete 
premuti A, B, C e premete Start. 






Quando entrerete nel gioco, 
premete Start e A per andare al 
livello successivo. 





EXTRA-GAME! 


Ecco due cartucce non appar- 
tenenti alla serie di Sonic in cui 
potrete inserire la cartuccia di 
Sonic & Knuckles: Dynamite 
Headdy e Micro Machines 2. 


SELEZIONE DEI LIVELLI 


Nello schermo di. opzioni anda- 
te nel sound test e cambiate la 
musica in “continue”. Cambiate 
l'effetto speciale in “appear” e 
mettete le voci su “think”. Uscite 
dallo schermo di opzioni e tene- 
te premuto il pulsante di sinistra 
per cinque secondi. Se avete 
inserito il codice correttamente 
sentirete un suono di conferma 
e apparirà uno schermo segreto 
di selezione dei livelli. 

Per accedere al livello bonus 
Nel livello “Mickey and the 
Beanstalk” andate sui gradini, 
nel punto in cui dovrete calpe- 


. stare i semi e uccidete le farfalle 


in alto e in basso, ma non l'in- 
setto in cima ai gradini. Saltate 
in alto e vedrete una leva vicino 
alla porta di legno. Quando l’in- 
setto è sotto la leva, saltate- 
gli addosso due volte per 
muovere la leva! Ora 
scendete i primi due 
gradini e saltate dalla 
foglia sulla farfalla verde, 
quindi su quella arancione e 
quindi sul terreno. Ora. dovreste 
trovare quattro stelle, un paio di 
orecchie e un punto di doman- 
da. Prima di tutto raccogliete le 
orecche, in modo da ottenere 
una bella vita-extra, poi saltate 
sul punto di domanda e trovere- 
te un livello bonus chiamato 
“The band concert 1935”. 


PIATTAFORMA 


f Casa: «GA 
N°Giocatori: 1 


FATTI RO 





Continua?: 
Livelli di difficoltà: 1 











7 DISCIPLINA MORTALE 


Ecco alcune delle tecniche di lotta 

ninjutsu che Sho potrà utilizzare per sie 
avere la meglio sui suoi nemici. in ; 
alcuni casi è meglio optare per una 
piuttosto che per un’altra. 





| ala I, 
74 wo 
Pix AA, 


É De = 


RIETI. RETE 


CSR dl ic 





t4:0/)/4 
FEBBRAIO 1995 






In Shin Shinobi Den troverete, 
sparsi lungo il percorso, diversi 
interessanti oggettini: potranno 
essere nascosti dietro ostacoli da 
distruggere o lasciati dagli 
EVVGELEEUTTSH 


iP AVERE edera) 









GIOCHI DI PRESTIGIO 


Durante la vostra avventura potrete usare tre tipi di magie, utili a Sho nei “passaggi” più intricati; due di esse sono 
permanenti (all’incirca fino alla fine del quadro), l’altra è temporanea: 


«A 








SETTEMBRE 1995 












L'ennesimo 
sopruso subito 
scatenerà il vostro 
spirito combattivo... 
E solo una lama ben 
-affilata potrà 
ElpecE CA 





SFIDA 


1 A] 4 S_6 quia CIO) 1 2-3 a 56 F@) 9/140 
CL .i iii _{__ Pea Sea 
Buona dose di livelli con nemici e boss 
finali a difficoltà progressiva ben calibrata: 
difficile ma non frustrante 
Ca | SATURN 
| £ 5 





‘SOTTO CONTROLLO © —— 


É Per usare le magie 


Parata rapida 


per muoversi 


AGIRE & PENSARE 


—_- ci _ZoloXo] dn 


Per saltare 


Per usare la 
katana/parare 





AE A 3 p s; = N.B.: il joypad è riconfigurabile. - Per lanciare gli 
Si ringrazia Future Games (Mi) i - -  shuriken 
di = ; o SS ; 3 & SETTEMBRE 1995 







SPORTIVO 


Casa: 

N°Giocatori: 
Continua?: 

Livelli di difficoltà: - 





(ACI, Blekford Boston 


di 





“ mt2oi-Bounde 


- CRYSTAL 
POY NANICS 


Le animazioni dei giocatori 
sono molto realistiche. 


LA LUNGA STAGIONE 


Nonostante la mancanza 
CRIERESTA RN UG GREnA 
Slam ‘n Jam ‘95 sa offrire 
tutta la gamma di 
competizioni che 
caratterizzano la stagione 
cestistica americana. Per prendere 
confidenza col sistema di controllo 
si può scegliere l'opzione 
“Exhibition” e disputare qualche 
partita di allenamento. Una volta in 
PRESESSAE: Genie Elea LE e TCTO 
si incomincia a fare sul serio: “New 
Season” permette di scegliere una 
squadra e affrontare con essa 
un’intera stagione secondo l’autentico calendario NBA: le statistiche della 

_ squadra e di ogni giocatore vengono modificate dopo ogni incontro e 
automaticamente salvate nella RAM di backup del sistema. Volendo 
bruciare le tappe e passare direttamente agli scontri a eliminazione, si 
seleziona “Playoff” e si arriva direttamente alle partite post-season. Ai 
playoff possono partecipare le migliori squadre dell’ultima stagione 
completata, oppure le formazioni direttamente scelte dal giocatore. La 
durata dei match è settabile a piacere, come anche le modalità di 
eliminazione: “Standard” (bisogna vincere 5 sfide su 7 per passare il turno); 
“Short” (2 sfide su 3); “Knockout“ (sfida secca). 



































alla Electronic Arts e alla collana 
“Sports” la leadership del settore. 

Slam ‘n Jam ‘95 non è altro che il 
primo passo in questa direzione: i 
successivi saranno 3D Baseball ‘95 
e una simulazione di football ame- 
ricano prevista per i primi mesi del 
1996. Come potete vedere dalle 
immagini, si tratta di un titolo 
cestistico dall’impostazione decisa- 
[a e=da n(=20l dae OAVZ= Rd AVP- RR Ci af: PA TM VE 
[lex i=10y4=Me[S) (Met-]go\\E]s=0E1D ONT 
ti, i programmatori hanno potuto 
inserire sprite di dimensioni rag- 
guardevoli e farli muovere sul 
(e=]1sJoXo}tialo[U}-[olg-]a{0{0]/Me(oJaM{Ula}-Wfo]gon 
FelsiasiVi-Mollet=1ga](e=F0li NelU]a}uoy{e[IAVIKii=] 
ideale segue l'azione passo per 
passo, ma “guarda” sempre in 
(ola=y4fola[=M[o}a[e{hut(o]ja}-1(SNigCio]ciauo) 
CIib: 13 Mel [fel (o{stoyinlo na i<ig=1aY4E:1alo[oH] 
nettamente dalla visuale laterale 
di NBA Jam, per esempio, o da 
quella isometrica di NBA Live ‘95. 
Questa scelta conferisce a S’nJ’95 
una forte personalità, che non 










riempie di numeriche, in bell’ordine e con una veste [elit Me-\tilit:\0-M 
analizzano nel più piccolo dettaglio le caratteristiche e le performance 
della squadra. A ogni giocatore è associato il nome, il ruolo, i canestri 
realizzati, i tiri da tre, i rimbalzi, i tiri liberi, i punti totali, i minuti giocati, 
gli assist, i falli e le palle rubate. Questa imponente mole di dati 
accompagna la squadra lungo tutto il corso della stagione e viene 
costantemente aggiornata e salvata: più che di un freddo agglomerato di 
cifre si tratta di un vero e proprio resumé che racchiude in sé la storia 
della squadra e assume ben presto un significato “affettivo” per il 


giocatore assiduo. 


nal=]a\<al=ie= Mei co)follaVilzila of: 1aNoJgiaali 
istanti di gioco. Nonostante le 
(e[g-lalo1Meliee]<ieXilo]a]Mo{=lo]{MISto]gia=Mi0 (=) 
Elallaei=P4{e]aliCfo]aloRKi=jaa]e}a=Mete]la\Vo}l 
(e(<Ja1(=IKjo]ae-I<o)[=]gPafoloxs=igif=]as}2alld=t 
re le evoluzioni dei giocatori da 
[Viaf=ioXoKiP4{oJe\-Nlo1@AVAN[=Ye{}=k#-MNelel= 
segue costantemente il cuore del- 
l'azione, poi, dà veramente l'im- 
pressione di partecipare a una 
E IPia=la}d(@-No}-1gdis-1\{:7-W 

Gli appassionati di questo campio- 
nato, tuttavia, devono prepararsi a 
subire una piccola delusione: pre- 
SeleslioJifsa(=jak«=Sfo]=igl/seoxd {Vie lgioltioh 





IT'S SHOWTIME! 


La maggior parte dei lettori di Game 
Power probabilmente non lo avrà 
neanche sentito nominare, ma tutti i 
videogiocatori della vecchia 
generazione ricordano ancora con 
grande affetto One-on-One, glorioso 
titolo per Commodore 64 in cui Larry 
Bird e Julius “Magic” Earving si 
sfidavano all’ultimo rimbalzo, 
raggiungendo picchi di agonismo tali 
da frantumare il tabellone e causare 
l'interruzione del gioco, mentre un 
omino entrava in campo con scopa e 
paletta per raccogliere i cocci! One- 
on-One ha segnato uno spartiacque: 


da quel momento in poi ogni simulazione di basket che si rispettasse doveva 
tenere nella dovuta considerazione la componente spettacolare. NBA Jam, 
con i suoi palloni infuocati e le elevazioni stratosferiche, ha recentemente 
rappresentato l'esempio più plateale di questo fenomeno; ma anche Slam ‘n 
Jam ‘95 sa offrire, al di là dei meccanismi di gioco veri e propri, momenti di 
grande spettacolo. È possibile eseguire un’alley-o0o0p, raccogliéndo in aria un 
passaggio e depositandolo al volo nel canestro; si possono contrastare e 
spingere gli avversari, buttandoli direttamente a terra nei casi più estremi; 
oppure si può decidere di controllare sempre un unico giocatore (invece di 
controllare sistematicamente quello in possesso di palla o quello più vicino 
all’azione): in questo caso si può dettare uno schema passando la palla, 
smarcandosi e chiamando nuovamente il passaggio; usando i tasti Left e 
Right, infine, si possono raddoppiare le marcature nei momenti più opportuni. 


get, S‘n/'95 non può valersi della 
licenza ufficiale NBA. Solo i nomi 
delle città e i colori delle maglie, 
quindi, sono fedeli alla realtà; 
Lagt=VeXet-TaToMiieX{=te( i BAVi-JdielolseTMiei=ti 
giocatori e i simboli ufficiali delle 
squadre. Gli sprite che scendono in 
campo, comunque, hanno una 
fisionomia ben definita, che si ispi- 
ra a quella degli autentici compo- 
nenti delle squadre. Mancanza di 





























54 4. Clark 


Cleveland 


Fim, 












Appare evidente 
fin dalla prima 
occhiata che Slam 
‘n Jam vuole 
riprodurre 
l'impostazione televisiva 
delle partite NBA. Questa 
scelta non si traduce soltanto 
nelle sovraimpressioni che 
compaiono nella parte bassa dello 
schermo ogni volta che cambia il 
punteggio, ma implicano anche la 
presenza di una grande quantità 
di statistiche. Alla fine di ogni 
quarto di gioco, lo schermo si 


t410/)/4 
SETTEMBRE 1995 


licenza a parte, non si può dire che 
Me |tIS CoXio [[o]<ogialo]abid(=S{<-R-Walo]colo [Vie 
-re fedelmente le atmosfere delle 
partite NBA: la frenetica azione di 
gioco è accompagnata da effetti 
sonori veramente coinvolgenti, 
come il caratteristico pigolìo delle 
scarpe sul parquet o il rumore cau- 
sato dagli scontri fisici fra i gioca- 
i (0) a RI | il (Via Coyan olo] P(=Mi-[««o]talo}=leja}-1X0) 
dal commento di un autentico 
speaker americano: si tratta di Van 
‘Earl Wright, telecronista della 
CNN; la cui voce è stata registrata 
e digitalizzata sul CD-ROM per 
(coJali=iglc=W= Mole [alWi*}-:]a dit MM/al<olelioJal 
dibile colonna sonora della televi- 
sione USA. 
Una tale cura per l'aspetto audio- 
VICI IeMM «Co as1STale[SI=MiNaloJaMar=1 °JoJa+=|<o) 
a trascurare la sostanza del gioco: 
sotto la brillante superficie degli 
effetti grafici e sonori, questo tito- 
lo cela un cuore simulativo, imme- 
diato e complesso al tempo stesso: 
da una parte ogni giocatore sarà 
in grado, fin dalla prima partita, di 
imbastire azioni spettacolari ed 
estremamente appaganti; dall'al- 
tra, a mano a mano che si susse- 
guono le sedute di gioco, si sco- 
prono. nuove sfumature nel con- 
trollo dei giocatori o nell'applica- 
rateJal=@ie [=fo | [Xe el=taa]cie=Mia=ialo(oJalo) 
S'nJ'95 un'esperienza appetibile 
anche sul lungo periodo. 


© Pentothal 


int irA EMA FVACEMISI 1°) A 000) 








PROVE W 
SETTEMBRE 1995 


SLAM ‘N’ JAM 


Slam ‘n Jam ‘95 è indubbiamente un buon 
“esordio per la nuova collana di simulazioni 
sportive della Crystal Dynamics: il gioco 
offre un'impostazione originale (ma non fine 
a se stessa) e riesce a garantire una buona 
dose di autentico divertimento: Il sistema di 
controllo è flessibile al punto giusto e comu- 
nica un bel feeling tanto ai giocatori alle 
prime armi quanto ai più esperti. La realizza- 
zione tecnica, dal canto suo, è priva di pec- 
che e si segnala per alcuni tocchi di classe, 
come il bell’effetto di trasparenza, che per- 
mette di seguire l'azione anche quando il 
punto di vista è posto dietro al tabellone, o 
l'inclusione del parlato digitale del telecroni- 
sta. Gli elementi di originalità, inoltre, non si 
esauriscono con l'adozione dellà prospettiva 
“dinamica”, ma coinvolgono anche aspetti di 
dettaglio, come il meccanismo di realizzazio- 
ne dei tiri liberi (provare per credere). 
Insomma, dopo Gex, la Crystal Dynamics 
conferma di.aver superato la sua fase “tanto 
FMV, poca sostanza”. Ora attendiamo l’usci- 
ta del baseball e del football americano. 


AGIRE & PENSARE 


oToXOXOzo], 





GIOCABILITA 

1 25 3 4 5 __6 I 9 10 1 asd 4 S-116 SAREI: ea 
[elmi _l__| fs ESSI 
Il sistema di controllo è efficace: i tre tasti 
del joypad cambiano funzione quando la 
squadra passa da una fase offensiva a una 
difensiva e tutto funziona a dovere 
SFIDA À ie]: {®];i9) 

1 Did 4 CI) ta CRC) 1 2. CISL) 
pi LL L{__blll.\.«\)Èli 





Veramente sostanzioso lo spessore di S'nJ” quest 
95. La possibilità di configurare a piacere 
la modalità di gioco e di salvare la stagione 
garantisce una buona longevità 


Ò ment "{t*[RC:1(F#473 CM | tel dn ta 
| | | | | 3DO 
zara ab | 80 Col 100 











o so so 70 





rex mio eto]vai:(°)MM0) 


Per raddoppiare Per raddoppiare 
una marcatura una marcatura da 
da sinistra destra 


Per tirare/bloccare 


Per controllare i 
giocatori Per passare la 
palla/selezionare i 


Per accedere alla giocatori in difesa 


fase di replay - 





Per accelerare la 
(Colst: 1400 |°}-\=N°E11F) 
all'avversario 


Per chiamare un 
time-out 





COMPUTERONE 


UA ORA ERZERTZI 
VENDITE PER CORRISPONDENZA “© c;, os1. 344.906 









cam SUPER MARIO » 


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Di 















cosina oo pas | MEI ner vai 


STARWINE - @ Bas fi sa. 
e ualasia 


ni senza preavviso. Vendita per corrispondenza ai sensi di Legge. 





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e i nomi ei marchi riportati e 





PIATTAFORME 
Casa: INFOGRAMES 


N°Giocatori: 1 
Continua?: PASSWORD 
Livelli di difficoltà: 3 


OMIS DU CONF 
ME RURGI SMP PAM 





























































[BE A VAT<(=Jal FA 
A New York si 
es Ve] [e [ciale [oX81 
SAVI Te [osi ae] o1ox 
sio” Interna- 
zionale di Ri- 
cerca Scienti- 
ict Ft= Rav iMio]alo) 
lTa\Vii <= 1410 MaloJas]iNot 
nafelefe]loXani*Xa=Fidieilo) 
della comunità scientifica inter- 
nazionale. Fra di essi, troviamo il 
Conte di Champignac, un emi- 
nente micologo, nonché geniale 
inventore di fama mondiale, che. 
in tale occasione si accinge a sve- 
lare i segreti di ognuna delle sue 
stupefacenti invenzioni. Tutto 
sembra svolgersi per il meglio, 
quand’ecco comparire in 
scena la malefica  Cianura, 
decisa a impadronirsi delle 
invenzioni del. conte e 
avere così il controllo su 
macchine e robot con un 
[VT a{{clogi{e(oJoJoMB-FX{oXe[e|[=na4-1gS} 
l'umanità! Spirou, venuto a 
leloJaloXTel=1a}4=Me[-1\f- Ma s-iagioX0 
notizia, decide, con l’aiuto 
del fedele compagno Spip, di 
liberare il conte e di neutralizza- 
re Cianura... 
Ispirato all'omonima serie a car- 
toni animati di produzione fran- 
cese (praticamente sconosciuta 
in Italia), co-prodotta dalla stes- 
sa TV di stato e attualmente tra- 
smessa sul primo canale (TF1), 
Spirou è l'ennesimo platform- 
game di casa Infogrames a 
seguire una politica ben precisa 
di tie-in: ricordiamo infatti, tra 
le produzioni più recenti, Asterix 
& Obelix (di cui trovate la recen- 
sione sulle stesse pagine di que- 
sto numero), e The Smurfs 
(anche se quest'ultimo è, più 
propriamente, da considerarsi di 
produzione belga). Facile da 
riconoscere e da ricordare per la 
sua caratteristica faccia rotonda, 
per le sue orecchie a sventola 
nonché per il suo ciuffetto, bion- 
do e sbarazzino, Spirou è un 
intraprendente e generoso 
ragazzino di circa dodici anni, 
indossa ('ia]difalcioJaRzeXaXeiioX0iS 
uniforme da lift d'albergo (il 
manovratore degli ascensori, 
come si usava tanti anni fa) e 
ricorda, per molti aspetti, un 
altro celebre connazionale: 


- PROVE 
SETTEMBRE 1995 


QUATTRO PASSI ATTRAVERSO LO SPECCHIO... 


. »» Anche se lo specchio in questione non è quello che conduce nel fantastico mondo di Alice o delle altre stravaganti creature dell'universo di Lewis Carrol, ma 
soltanto in quello, pur straordinario, di Spirou e del suo inseparabile compagno Spip. In genere, i platform game sono letteralmente imbottiti di oggetti-bonus vari 
ma, in questo, Spirou si discosta decisamente dalla media. Pochi oggetti essenziali, accompagnati da alcune delle più bizzarre invenzioni del conte di Champignac. 
VECI TI SL ; 


| SP/ROU APERCOI,T EMFIM CYOMURE. 
i AU MOMEMF OU /L PEMSE La 
RATTRAPER. ELLE DIRIGE VERS 
[LU UM DOROLE DE SECHE- CHEGEUX. 
CEST LUME DES IMGENTFIOMS DU | 


eso 








Tintin..Suo compagno fisso-è un 




























dispettoso e vivacissimo scoiatto- è SPIROU 
lo di nome Spip che'lo segue : x x 
dappertutto e che spesso ha un Il discorso è sempre lo stesso: cosa spinge re ee 
[(UTo][oni=1ad\MoMal=Ii{=) sue avventure. © Una casa affermata e di prestigio, come, in 2 Pu 
Non fa certo eccezione in questo questo caso, la Infogrames, a sfornare un Ò , 
gioco, in cui spesso interviene . nuovo platform game, per quanto di prege- sat Sca 
i vole fattura, e immetterlo su un mercato già L 
cei ica cielo + uni I ti . SFIDA 
inflazionato da questo genere? La domanda. CE ROM CR AEDES 
successiva è: quale genere è così poco infla- Cei |__| * | 


Gli schemi sono abbastanza vari, e alter 














zi to d i ir liscret "E 
zionato da [Ed ETd= presagire un discreto suc nano livel ai ipa tiadiionala Sca stage 
cesso già in partenza? La risposta è: nessu- | alternativi”, ma il livello di originalità non 
agis = £ x È si discosta troppo dalla media... 
no! .Il vero problema, in fondo, è proprio 
questo: l'universo dei giochi per console a = CRE = Ti 
sedici bit è saturo, tutti i generi ludici più | | | 
tradizionali dispongono ormai di una lista | 


E 
lunga come il naso di Dupont: sportivi, plat- | 25 e ese 
l{e)dueP@o[Vi[eE-PMSiot=\g=\1V}a copgiollaeleti:lo [VI coMiii sti VICE 
zioni, strategici, GdR, puzzle. L'unica via di 
scampo è allora costituita dai cosiddetti tie- 
in. L'unica suddivisione ragionevole riguarda 
jualità dei giochi, per distinguere i buoni 
[elgeto (exe do Eli(Eaiasi=To [Tote dit: M«lel=@i-i Mat: icolalole]elo) 
dietro una luccicante confezione. Non è il. 
caso di Spirou che pur non aspirando all’o- 
limpo, riesce comunque a presentarsi con un 
livello qualitativo più che dignitoso! 


AGIRE & PENSARE ; 


@ = hi 
: | D Per controllare -— _J Per saltare 
d | gl i movimenti di - Per correre 


Spirou 




















Per mettere il 
gioco in pausa 


Per sparare 








PICCHIADURO 
Casa: 3 o GREEN ARROH 


N°Giocatori: 








Continua?: 
Livelli di difficoltà: 





SUPER-EROI E SUPER-BUZZURRI 








(me 
HONDERUOMAI 
—- Ml 


i cHEeTAH SGIENANI 


qi «caso ha a che fare. 
i sesso femminile. 


SETTEMBRE 1995 


































TC 





... Come ben vedere, non ha 
davvero molte speranze di vittoria! 








JUSTICE LEAGUE - TASK FORCE 
Ora di storia, ragazzi: il gioco è stato svilup- 
pato dalla Blizzard Sunsoft ma, dato che la 
casa giapponese sta riducendo la propria a 
vità nel Paese di Bart Simpson, è stato deciso 
che la potentissima Acclaim distribuirà questo 
bel titoletto. Fatta questa doverosa premessa, 
i ColgaleR=10e|[o{<eMAV/=iCoR=Ne]go]o]dloRM@&e]u{=2*/F-No(=ia do) 





richiama molto da vicino per tecnica richiesta: 


al giocatore e spessore tattico (leggi numero- 


combo e contromosse adatte alla maggior 
[et] gi <=Me[<IM<o)fe]M olo] a t=1<M0ef-Te|IME=\VAV(=1&St= 10) PNOIRi0= 
che per l'ottima’ giocabilità, il mito, 
l'Innominabile capcomiano. Questo fatto è 
buono e giusto, ma potrebbe essere al tempo 
stesso un deterrente verso i puristi che 


112 


potrebbero decidere di “accontentarsi” di 


SSFII, conservando i soldi deputati all'acqui- 


sto di questa cartuccia ad altri più nobili 
scopi. Tuttavia, se mangiate pane e hadouke 
credo che non resisterete alla tentazione di 
cimentarvi anche con Batman, Superman e 
compagnia menante. Il gioco è bello e merita, 
ma solo se amate i picchiaduro più della 
vostra/o fidanzato. 


AGIRE & PENSARE 


oi loXoze], 

















SFIDA 
‘ 2 3 4 5 (o T RI 9 10 
(dr p4 dI |__| 


Sia chiaro, vale solo per la possibilità - scon- 
tata, peraltro - di giocare in due e per il tempo 
che impiegherete a padroneggiare i super-eroì, 
perché-nove personaggi sono un po' pochini... 














5 6 7 Ri 9 10 
IE E) ss 

5 (5) T av 9 10 
Ea Es ES BE 


SOTTO CONTROLLO. 


KYele}i N <o][e]go) (@f:][«lo folati 
che si menano 


senza sosta 


Pugno forte 


fai ncaca 


Lo SUPER NINTENDO 


GIINNITICRINITI 


PP 


SELECT START 


Pugno debole 





—__ Pugno medio 
D 
7 Calcio medio 


7) 


= di Calcio debole 


SETTEMBRE 1995 


ma 
pu 












® 


18 dEi .% 
OIdMNvVI è VIVNHYOIDIDV INOIZIOAI 9 


96/5661 OLVN 
































































VALLE D'AOSTA 
Aosta - Mastro Geppetto - via Croce di Città, 73 


PIEMONTE 

Alba (CN) - Centro Gioco Educativo - via Pertinace, 3 
Alessandria - Gioco - via Mazzini, 38 

Asti - Centro Gioco Educativo - via Q. Sella, 3 

Biella - Giovannacci & C. sas - via Italia, 14 

Biella - Il Talismano - via Italia, 45 

Biella - Camelot - via Pietro Micca, 33 

IENE Melia (o) e]oXMETale SAVI M=1=3a Colo ETeloM0i| 

Borgomanero (NO) - Libr. Il Dialogo sas - v.le Marazza, 16 
Casale Monferrato (AL) - Riposio Giochi - via Roma, 181 
Cuneo - Centro Gioco Educativo - contrada Mondovì, 22 
Cuneo - Centro Gioco Educativo - via Carlo Emanule, 20 
Ivrea - Didattica Più - via Guarnotta, 33 

Orbassano - La Cartolibreria Peano - via San Rocco, 1/b 
Moncalieri - Centro Gioco Educativo - via S. Croce, 26 
Novara - Libreria La Talpa - v.le Roma, 21/F 

Novara - Dialoghi Giochi - v.so Cavallotti, 21 

Rivoli (TO) - Centro Gioco Educativo - via Rombò, 35/H 
SENI LETTA (Cao ET) ERE VEYZZLIAPAVZE: 
Torino - Libreria Zanaboni - c.so Vittorio Emanuele, 41 
Torino - Librerie Internazionali SpA - via Roma, 80 
Torino - Libreria Feltrinelli - p.zza Castello, 9 

Torino - Centro Gioco Educativo - c.so Peschiera, 160 
Torino - Games Center - via Lagrange, 15 

Torino - Girotondo Tre - c.so Somelier, 33 

Torino - Edit. Univ. Levrotto & Bella - c.so V.Emanuele, 26 
Torino - Biblos di Artemisia srl - via Cardinal Fossati, 5/6 
Vercelli - Dialoghi Giochi - via G. Ferraris, 53 


LOMBARDIA 
Bergamo - Città del Sole - via Paglia, 9 
Bergamo - Polaris - via Moroni, 84 
Brescia - Cartolibreria Duca Maurizio - via Lamarmora, 72 
Brescia - Barbanzè - via Mazzini, 24 
Como - Magazzini Mantovani - via Plinio, 11 
Como - Città del Sole - via Milano, 301 
Cremona -New Model* c.so Mazzini, 79 
Cremona - Città del Sole - galleria XXV Aprile 
Desenzano (BS) - Mega Byte - via Castello, 1 
Desenzano (BS) - Pegaso - via Roma, 34/a 
Lecco (CO) - Cattaneo Luigi - via Roma, 52 
Mantova - Libreria Fumettistica - via Nazario Sauro, 8 
WIELIOSS E GIS MERZIA 
Milano - Pergioco srl - via S. Prospero, 1 (Cordusio) 
Milano - Giochi dei Grandi - via Santa Tecla, 8 
Milano = Messaggerie Solferino - via Solferino, 22 
Milano - Libreria Feltrinelli - c.so Buenos Aires, 20 
Milano - Libreria dello Sport - via Carducci, 9 
Milano - Camelot - via Piacenza, 24 
Milano - Johnny Reb - via Roncaglia, -18 
Milano - La Borsa del Fumetto - via Lecco, 16 
WIEN TETTE PE TA GRATE RD 
Milano - Libreria Intern. Ulrico Hoepli - via Hoepli, 5 
Milano - Libreria Feltrinelli - via Manzoni, 12 

Milano - Libreria Feltrinelli - via Santa Tecla, 5 
Milano - Pergioco srl - via Aldrovandi (Lima) 
Monza - Hyperion di Bruna Bencini - via Bergamo, 20 
Monza - Città del Sole - via Carlo Alberto, 33 
Morbegno (SO) - Città del Sole - vicolo Colombo 
Pavia - La Cicogna - c.so Garibaldi, 24 
Seregno (MI) - Città del Sole - via Garibaldi, 34 
Sesto S. Giovanni - Libreria Tarantola - via Roma, 7 
Varese - Città del Sole - via Avegno, 15 
Varese - Lib. Marco Pontiggia - c.so Aldo Moro, 3 
Varese - Centro Gioco Didattico sas - via Avegno, 15 


i/\110) 

Este (PD) - Marchetto - p.zza Trento, 28 

Mestre - Didattica e Ufficio 80 - via Cappuccina, 46/C 
MESS SIN I(e (exe FINPTETe(OEAVIE 2: 1Er440}0510) 

Padova - Libreria Feltrinelli - via S. Francesco, 7 

Padova - Città del Sole - via S. Martino e Solferino, 102 
Verona - Città del Sole - Via Cattaneo, 8 

Vicenza - De Bernardini - p.zza delle Erbe, 13 

Vicenza - Dreem Master - contrà San Marco, 38 

Treviso - Libr. Tarantola Alessandro - via S.Margherita, 32 


TRENTINO ALTO ADIGE 
Trento - Giochi Creativi - via Calepina, 36 


FRIULI VENEZIA GIULIA 
Gorizia - Giocolandia - via Buonarroti, 6/B 


Gorizia - Faidutti srl - via Oberdan, 6/22 
Pordenone - Cartolibreria Universale - via Penne Nere, 1/B 
Pordenone - Il Barone Rosso - via Colonna, 12/A 

Sacile (PN) - Elefantino Rosa Model - via Dante, 26 

San Danile del Friuli (UD) - Storn Centre - via Di Mezzo, 7 
Trieste - Euromodel - via Conti, 16 

Trieste - Orvisi - via Ponchielli, 3 

Trieste - Città del Sole - via Timeus, 4 

Udine - Città del Sole - p.zza S. Cristoforo, 14 

Udine - Regalcarta di Alviggi Stefano - via Gemona, 39 


(N (c{8]:372\ 

Chiavari (GE) - La Zafra - via M. della Liberazione, 36/2 
Finale Ligure (SV) - Libreria Cento Fiori - via Ghiglieri, 1 
Genova - Libreria Feltrinelli - via XX Settembre, 231/233 
Genova - Centro Gioco Educativo - via Santa Zita, 8/rosso 
Genova - Libr. Inter.ale Di Stefano - via C.R. Ceccardi, 40/r 
Genova - Dice & Dragons - salita del Fondaco, 6/R 
Genova - Libreria Feltrinelli - via P.E. Bensa, 32/r 

Imperia - La Talpa di Puppo Giacomo - via Amendola, 20 
San Remo (IM) - Pon Pon - via Matteotti, 140 

Savona - Libreria G.B. Moneta - via P. Boselli, 8/rosso 
Savona - Cartolibreria Arianna - via Verdi, 8/r 


EMILIA ROMAGNA 

Bologna - Il Fenicottero - via Farini, 6 

Bologna - Libreria Feltrinelli - p.zza Ravegnana, 1 
Bologna - Libreria Nanni Arnaldo - via Musei, 8/a-b-c 
120) [ee Tat= eali N: \IVICIENESS ceste EMUVETe Te (0) (= PAN 
Bologna - Libreria Feltrinelli - p.zza Galvani,-1/H 
Bologna - Libreria Feltrinelli - via Larga, 41 
Bondeno (FE) - Il Giocattolo - p.zza Garibaldi, 41 
Cervia (RA) - Città del Sole - v.le dei Mille, 30 
Faenza - Città del Sole - voltone della Molinella 
Faenza - Re Artù - via Pasolini, 3 

Ferrara - Città del Sole - via del Podestà, 3 

Ferrara - Libreria Feltrinelli - c.so Garibaldi, 30/A 
Forlì - Libreria Cappelli - c.so della Repubblica, 54 
Forlì - Dado e Dada - Centro Commerciale Porta Ravaldino 
Forlì - PTB Giocattolo - c.so Repubblica, 134 

Forlì - Edicola-Libreria Masi Livio - via A. Costa, 82 
Imola (BO) - AI Giocattolo - via Aldrovandi, 16 
Modena - Orsa Maggiore - p.zza Matteotti, 20 
Modena - Idea Giochi - via Tomaso Badia, 16 
Modena - Libreria Feltrinelli - via Cesare Battisti, 17 
Parma - Fiaccadori srl - via al Duomo, 8/a 

Parma - Giocapiù - via Farini, 48 

Parma - Hobby Center - via Torelli, 1 

Parma - Lettoriletto - borgo Felino, 54/A 

Piacenza - Casa del Giocattolo - via Cittadella, 10 
Ravenna - Stelle e Striscie - via Roma, 178 

Reggio Emilia - Bajaland - via Sforza, 7 

Reggio Emilia - Città del Sole - via Franzoni, 6/B 
Rimini - Emporio Brigliadori - via Gambalunga, 50 
Rimini - Città del Sole - porta Gregorio da Rimini, 13 
Rimini - Libr. del Professionista - via XXII Giugno, 3 
Sassuolo (MO) - Libreria Incontri - p.zza Libertà, 29 


MARCHE 

Ancona - Libreria Feltrinelli - c.so Garibaldi, 35 
Falconara (AN) - Mondo Piccino - via Nino Bixio, 18/A 
lesi (AN) - L'Albero dei Sogni - c.so Matteotti, 105 
Pesaro - Cico Hobby - c.so XI Settembre, 35 

Pinerolo - Centro Gioco Educativo - via Buniva, 8 
Recanati (MC) - Ogni Diletto e Gioco - via Roma, 1/A 
Senigallia (AN) - Fantasia Giochi - via Marchetti, 67 
Urbino - Supermarket del Giocattolo - via V. Veneto, 41 


(:1:10774] 
Pescara - Città del Sole - v.le Regina Margherita 
Pescara - Libreria Feltrinelli - C.so Umberto, 5/7 


TOSCANA 

Firenze - Stratagemma sdf - via Alfani, 34/36R 

Firenze - Libreria Feltrinelli - via dei Cerretani, 30 
Firenze - Bookstop - v.le dei Mille, 85/R 

Firenze - Città del Sole - borgo Ognissanti, 37/r 

Firenze - G.P.L. srl Libreria Marzocco - via De’ Martelli, 22 r 
Livorno - Dragon's Lair - via Garibaldi, 44 

Lucca - Città del Sole - via Mordini, 49 

Massa - L'Antro del Drago - via Angelini, 18 
Monsummano Terme (PT) - Lapardi - v.le Martiri, 18/20 
Pisa - Libreria Feltrinelli - c.so Italia, 50 

Prato - Libreria Il Gufo - via dei Tini, 114 

Siena - Messaggerie Bassi - via di Città, 6/8 





Siena - Libreria Feltrinelli - via Banchi di Sopra, 64/66 
Siena - GI & Co. - via Camoglia, 111 
Viareggio (Lu) - Libreria della Versilia - via C. Battisti, 70 


OI VISTIZA 

Perugia - Brama - via Cortonese, 1/E 

Terni - Babylandia - via Orazio Nucola, 7 

Terni - Libreria Feltrinelli - Centro Commerciale COSPEA 


[W.V4(0) 

Frosinone - Arkham - via Tiburtina, 52/54 

Latina - Cartolibreria Isonzo - via Priverno, 3 

Roma - Pergioco - via degli Scipioni, 109/111 (Ottaviano) 
Roma - Strategia & Tattica - via del Colosseo, 5 

Roma - Libreria Feltrinelli - Igo Torre Argentina, 5/a 
Roma - Libreria Feltrinelli - via V.E. Orlando, 84/86 
Roma - Libreria Feltrinelli - via del Babbuino, 39/40 
Roma - Anapo - via Nemorense, 37/C . 

Roma - Baby's Store - v.le XXI Aprile, 56/64 

Roma - Città del Sole - via della Scrofa, 65 

Roma - Coorte Tiberina - via Conte Verde, 45/A 

Roma - La Macchina del Tempo - via Tarquinio Prisco, 50 
CTER METe [esta Co) IEAVA EWA VeTe](eR@ETITe (PZ PY7) 

Roma - Marzi Otello - p.zza Filippo Carli, 4 

Roma - Libreria Arion srl - C.to Comm.le La Romanina 
Roma - Libreria Futura - viale Libia, 95 

Viterbo - Apriti Sesamo - via della Sapienza, 1 


CAMPANIA 

Napoli - Libreria Feltrinelli - via T. d'Aquino, 70 
Napoli - Gioco e Strategia - Salita Arenella, 22/d 
Napoli - Libreria Guida 2 srl - via Merliani, 118 
Napoli - Città del Sole - via Kerbakker, 46 

Napoli - Effetto Gioco - via Solimena, 37 

Napoli - Il Mondo di Camelot - p.zza Olivella, 19 
Napoli - Guida Portalba - via Port'alba, 20/23 
Salerno - Libreria Feltrinelli - p.zza Barracano, 3/5 
Salerno - Free Time - via Clemente Mauro, 1/3 


BASILICATA 
Matera - Città del Sole - via La Croce, 8 
Potenza - Città del Sole - via Vescovado, 19 


PUGLIA 

Bari - Libreria Feltrinelli - via Dante, 91/95 

Bari - Città del Sole - via dell'Arca, 14 

Brindisi - Città del Sole - p.zza Cairoli, 37 

Foggia - Città del Sole - via Valentini Vista Franco, 8 
Lecce - Città del Sole - via B. Croce, 16 

Taranto - Città del Sole - via Nitti, 57 


SARDEGNA 

Cagliari - Libreria Cocco - via Carlo Felice, 76 

Cagliari - Città del Sole - via Abba, 21/A 

Oristano - Didagiò - Vico Solferino, 6 

Sassari - Città del Sole - via Usai, 31 

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SPARATUTTO 


Casa: ORIGIN 
N°Giocatori: 1 


Continua?: SÌ 


Livelli di difficoltà: i 






IDXeJoXoMiVieMieXcig{eJo[e}iel! 
introduzione 
molto travaglia- 
to, in cui ha 
stentato a tro- 
vare una chia- 
[= <Co]|[oXet-P4[0Ja}5} 
sul mercato, il 
-3DO sta comin- 
ciando a guada- 
3 gnare una personalità 
ben definita. Attualmente deve 
accontentarsi di ricoprire il ruolo 
di “macchina di nicchia” (forse 
con l'M2 a Trip Hawkins le cose 
riusciranno meglio...), ma nel suo 
piccolo riesce a togliersi delle 
belle soddisfazioni. Da una parte, 
infatti, riceve’ una discreta quan- 
<= Mel i<o)[Mo]ale]aF1{(e(o\VU}dMoJgiate 
cipalmente al supporto di 
Electronic. Arts: e Crystal 
Dynamics), dall'altra gode indiret- 
tamente del grande exploit dei 
ife {Crete f= nas SISI z PAC a SMAVI=aleTeJalo) 
sempre più spesso convertiti per 
l'Interactive Multiplayer. 
Wing Commander III rientra evi- 
dentemente in questa seconda 








Un Kilrathi in meno in giro per lo spazio: quest'ultimo colpo Stiamo per rientrare alla Victory e si congratulano con noi 
gli ha fatto fare un bel botto. per la riuscita della missione. 





GUEST STARS 


Wing Commander III è stato concepito e realizzato con la precisa intenzione di 
creare un plateale titolo “siliwoodiano”, una specie di mostro metà film, metà 
gioco. Per raggiungere questo scopo la Origin non ha badato a spese e, fedele al 
suo motto che recita “We Create Worlds”, “Noi Creiamo Mondi”, ha deciso di 
portare avanti due produzioni 
parallele. Da una parte i 
programmatori del team di 
Chris Roberts (più avvezzi agli 
algoritmi della grafica 3D che 
» A - ai costumi di scena) hanno 
costruito un bel motore grafico 
e ne hanno fatto un simulatore 
CURO TS ERE EH Eee) 
vera e propria troupe 
cinematografica ha girato le 
centinaia di scene che 
costituiscono il collante 
narrativo di WCIII. E fra gli 
attori ingaggiati compaiono 
due star di prima grandezza: si 
tratta di Malcolm McDowell e Mark Hamill. I due attori sono accomunati da una 
simile storia professionali: entrambi hanno legato i propri nomi a un solo grande 
capolavoro cinematografico per poi vivere una carriera più defilata. McDowell ha 
interpretato il protagonista di “Arancia Meccanica” di Stanley Kubrick, mentre 
Hamill ha prestato il proprio viso a uno dei personaggi più celebri della storia del 
cinema: Luke Skywalker di 
“Guerre Stellari”. La loro 
partecipazione è stata già 
confermata per Wing 
Commander IV, attualmente in 
ENTE ER ET ETA 
particolare, sembra trovarsi 
particolarmente a proprio agio 
nell’ambiente dei videogiochi: 
ha infatti prestato la propria 
voce ad alcuni dei personaggi di 
Full Throttle, l’ultima avventura 
della LucasArts (che, per chi 
non lo sapesse, è la softhouse 
di George Lucas, regista di 
“Guerre Stellari”). 








Quando si viene colpiti da un colpo lo schermo diventa blu, indicando che gli 
scudi hanno assorbito l'impatto. 


PROVE 
SETTEMBRE 1995 





All’atterraggio ci attende la classica 
[S-Te[8(=\ar4-Mf-lallset=-1<-A 


La nostra cara INA] E1M<erje[cia cogie(ci| 
principe Kilrath. 


A SPASSO PER LA VICTORY 


Le fasi di gioco di Wing Commander Ill sono raccordate dalle diverse zone 
della TCS Victory, che Blair si trova ad attraversare quando non è impegnato 
in missione. Ecco un rapido giro turistico delle locazioni più importanti. 


REC ROOM: La Rec Room è la sala di ritrovo per i 
membri dell'equipaggio a riposo tra un turno di servizio 
e l’altro. C’è un bar, ci sono dei tavolini: insomma ci si 
diverte (!). Qui Blair può incontrare i suoi colleghi per 
scambiare quattro chiacchiere sugli ultimi sviluppi 
della guerra contro i Kilrathi e per raccogliere curiose 
informazioni sulla vita a bordo della Victory. Dalla Rec 
Room si può consultare la Killboard, una sorta di 
registro su cui è annotato, per ogni pilota, il numero di nemici abbattuti. È 
anche disponibile un terminale video per seguire i notiziari. 


727 





BARRACKS: Questa è la camerata in cui alloggiano i 
piloti. Blair ha il suo bravo armadietto personale in cui 
conserva le cose più care: aprendolo può guardare e 
riguardare fino alla nausea il commovente messaggio 
olografico della sua ex-girifriend Angel (“ex” nel senso 
i si che è finita nelle grinfie dei Kilrathi... ). La scena 

alia isnì sembra strizzare decisamente l’occhio al passaggio di 
“Guerre Stellari” in cui Luke e Kenobi riproducono il 
messaggio della principessa Leila, ma tant'è: Angel ha un delizioso accento 
francese e la sequenza è piacevole da ammirare. 





FLIGHT CONTROL: Da questa zona della nave si può 
accedere al briefing. Una volta memorizzati gli obiettivi 
della missione si accende un terminale per selezionare 
il tipo di caccia più adatto e per scegliere il mix di 
armamenti preferito. Questa fase può comunque 
essere saltata: in questo caso il gioco appronta 
automaticamente un’astronave con un assetto 
genericamente adatto al completamento della 
missione. Prima di gettarsi nelle missioni si può fare pratica nel simulatore, 
che può ricreare, a scopo didattico, una serie di tipiche situazioni di volo. 





BRIDGE: La TCS Victory è strutturata su tre piani: il più 

basso, quello da cui decollano i caccia, è il Flight level; 

il Living level (che comprende Rec Room e Barracks) è 

3 intermedio; alla sommità si trova il Bridge level. Qui 

A transitano tutti icomponenti dell'equipaggio prima e 
3 dopo ogni missione. Sulla sinistra si trova un’uscita 
che dà su una torretta -la Gunnery- da cui si gode un‘ 
CIPE O Glielo ae i Sc ERESSE] 
{ehm...). Selezionando il monitor del terminale principale si accede al menu 
delle opzioni generali (volume, sottotitoli, controlli, ecc.). 


BRIEFING: Volendo ci si può accostare a Wing 
Commander Ill come se fosse soltanto un sofisticato 

* = arcade spaziale, attraversando a perdifiato le missioni 
e disinteressandosi completamente della campagna 
militare in cui sono inserite. In questo modo, però, si fa 
un grave torto al gioco e si perde la suggestiva cornice 
narrativa. Per essere in ogni momento consapevoli del 
proprio ruolo cruciale nella guerra contro i Kilrathi, 
bisogna seguire con attenzione gli ufficiali che illustrano gli obiettivi prima di 
ogni missione e mostrano una mappa tridimensionale. 


FUNERALE: È bello fare l’eroe degli spazi siderali, 

- pavoneggiandosi con i membri femminili 
dell’equipaggio... Ma il mestiere del pilota di caccia 
{soprattutto del pilota eroico) ha i suoi rischi, non 
ultimo quello di lasciarci la pelle. In questa fastidiosa 
evenienza, comunque; il colonnello Blair può bearsi di 
una bellissima cerimonia funebre officiata dal capitano 
in persona. Viene però da chiedersi cosa abbiano 

messo dentro la bara ‘che affidano all’eternità della galassia, dopo che il 

colonnello è:stato disintegrato da un gentile missile Kilrathi... 





t4:0517/4 
SETTEMBRE 1995 7 2 





Un attacco ad un Destroyer nemico non sta andando come previsto e i danni 
cominciano a raggiungere livelli insostenibili. 


(ei ={e[o]gF-MK<oJasi=Mieslo]isMe|MAVe]Mie]coni 
let=\oJi{ag\=ja\<=Me{F=Wst=10]g=lala {vii g-19%=) 
di un titolo uscito il Natale scorso 
per PC. La conversione, ve lo anti- 
cipo, è riuscita decisamente bene 
e testimonia la sostanziale vali- 
dità di questo hardware che, a 
ligoJett=M {MN Via MM cloLicoMe(-IeLt-lae/-iant= 
inferiore, si produce in perfor- 
mance praticamente equivalenti a 
quelle di un PC “high-end” (DX2 
66 o Pentium, per intenderci). Ma 
lelgiast=Mo|M(=ia}<g=lg=Ma\ciMo(ciac-le] ilo ilo 
nico facciamo un passo indietro e 
[{a}igoJo[Sleit=\se[ogi{Mc]{o]cto]}-N«e][e]gog«el= 
[aloJai(eR«o]aleX{«o]alo 

WCIII è l'ultimo capitolo di una 
saga inaugurata dalla Origin 
quasi cinque anni fa: l’azione è 
ambientata nel bel mezzo di un 
conflitto interplanetario fra la 
B=ide=1a K@loJari=(0(=ig=1s(oJa = |{M{eelo]Eh 
cabili Kilrathi, terribili guerrieri 
dal corpo leonino. Il giocatore 
impersona il colonnello Blair, da 
[eloJ«oM{s2}°}=\get=1(o}f-M°o]go[oMe[<]{FMIKeS 
Victory (TCS sta per “Terran 
Confederation Ship”) e ansioso di 
Wi=ialo{Tet=1g=Mi®iat=Ma=i«=ial<=Nicolanitate 
le[=Jif=M@oJei=(o(=1e=}4[0]e\=M«lel=Mia}= Mi °Jo]Gs 





Con gli scudi giù ci si lancia all'attacco. 


tato alla perdita di un intero 
equipaggio, disintegrato dai 
Kilrathi. La vendetta contro i 
pelosissimi nemici viene consuma- 


. ta attraverso una serie di missioni 


in concatenazione strategica: 
Blair deve pilotare i caccia confe- 
derali e ciò fa di WCIII, stringi 
stringi, un simulatore spaziale di 
impronta arcade. Se la sostanza 
le [Sile {[oJeogi=Me[I=]{i-Me/MNVialoN&to}= 1g 
tutto tridimensionale, intorno a 
essa la Origin ha costruito un vero 
[Sile] gololgiognilisaHaM=\alo]gas\=Me19}-1a}4h%=] 
di Full Motion Video presente in 
questo gioco si può semplicemen- 
te dedurre dalla dimensione del 
supporto; ben 4 (quattro!) sono i 
CD-ROM necessari a contenere 
l'abbondanza faraonica di 
sequenze filmate. Fra una missio- 
ne e l'altra il gioco racconta le 
Wif«=iale[=Me[={N«o]leJa]al=i{(oM=Me[Si{M=ie [SIE 
[et=Te[e[[ogio[=tiF= AVA ColavAB&i=ie1vIcialelo) 
una struttura narrativa aperta, 
che è direttamente influenzata 
dai risultati della campagna mili- 
Le=1g=P 3 

Il ruolo delle sequenze d'‘inter- 
mezzo è talmente importante da 


st 
TargettiagDestreged 





Un dvi diretto al sistema di ai 





pnostante l'impostazione te 
denzialmente arcade, il model 


simulativo cela una certa profon- 


dità: per esempio, bisogna sfrut- 
tare al massimo il proprio “wing- 
man”, trasmettendogli ordini via 
radio perché ci copra in caso di 
necessità oppure perché si accani- 
Ce-K<oJolisoNviabo}-:]gil«o]F-]c=Mel=iagiicior 


| ® Pentothal 


Si ringraz. You Too e Play Game KYsleJe1050)} 





WING COMMANDER III 


| possessori di 3DO non sono nuovi alle vicen- 
de della guerra Kilrathi. Super. Wing Com- 
mander, uscito un anno fa, aveva già portato 
la saga di Chris Roberts sugli schermi del- 
l'Interactive Multiplayer. Ora Wing Com- 
mander III conferma la buona propensione 
della macchina per questo tipo di giochi: non 
c'è dubbio, infatti, che il 3DO vada a nozze 
con le sequenze in Full Motion Video, le quali 
sono rese in modo pressoché perfetto. Ma 
anche la simulazione vera e propria si fa 
apprezzare: il motore grafico gestisce con sor- 
prendente disinvoltura la grafica poligonale 
con texture-mapping e Gouraud shading. 
L'unico appunto che si può muovere riguarda 
il sistema di controllo, la cui complessità mal 
si sposa col pessimo joypad_del 3DO. Molte 
funzioni richiedono la pressione di strambe 
combinazioni di tasti che mortificano l'imme- 
diatezza di gioco. A parte questo dettaglio 
che speriamo venga presto risolto (per l'M2 
Trip Hawkins ha promesso un controller ade- 
guato alla situazione), si tratta di un prodotto 


decisamente riuscito, consigliabile a tutti. 


AGIRE & PENSARE 


eiofelote]: 


. nonostante i quattro CD, finiscono prima di 





(ellelo7.V:1[WEy.\ 

1 * a Cer. ASI i e 1 dea dA 10 
Pepelelcscaledz az |__| ai 
| programmatori sono riustiti a realizzare 
un ottimo mix fra azione arcade ed 


NI 
() 
î) 


elementi simulativi. Il tutto è reso un po’ 
macchinoso dal joypad, ma ci si fa la mano 
SFIDA SONORO 


1 dea 4 S.6 © +44 386,40 1 2 & 4 CIS £ SURI: goto Sie 1) 
Le missioni non sono moltissime (34) e, La parte del leone (la formula.è quanto mai 
appropriata...) la fanno i lunghissimi brani 
di parlato campionato, di ottima qualità. 
Buoni anche gli effetti e le musiche 


quanto ci si possa attendere. Tuttavia il 
gioco è veramente coinvolgente 























° so so 
SOTTO CONTROLLO i 

Per trasmettere S 

messaggi/attivare il | 

pilota pn he Per sparare con i 


‘automatico/inserire i Panasonie i laser 


[°1o}-39°]d®[«F=k<o]g] 



















































































Per dirigere il È 
cursore e pilotare 2 Per ruotare 
le astronavi - lungo l’asse 
4 longitudinale 
Per richiamare la - - Per lanciare un - 
mappa i a ; missile 





PROVE die) 
73 | SETTEMBRE 1995 
























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SPARATUTTO 


Casa: BANDAI 
N°Giocatori: 1 
Continua?: SÌ 
Livelli di difficoltà: 4 


che i ragazzotti della Bandai sono 
riusciti a realizzare. Il concept di 
gioco è basato sulla prospettiva in 
prima persona, una serie di missio- 
ni più o meno difficoltose, delle 
animazioni cinematiche di inter- 
mezzo ma soprattutto su una ripe- 
titività del tutto fine a sé stessa, 
dove l'unica variante è costituita 
dall'ambientazione dei combatti- 
menti e dalla forma del nemico 
finale che, puntualmente, arriva a 
massacrarvi dopo un tot di robotto- 
ni “semplici” abbattuti a spadate e 
colpi di laser. Dall’interno dell’abi- 
tacolo si possono tenere d’occhio 
energia, surriscaldamento delle 
armi, radar e altri due o tre moni- 
tor del tutto inutili. La visuale è 
una sola e, come se non bastasse, 
viene quasi del tutto oscurata se si 
alza lo scudo (operazione compiuta 
sempre molto in ritardo e che inibi- 
sce anche il semplice fuoco). | fil- 
mati tra una sezione e l'altra della 
partita sono brevissimi e a tratti 
scattosi anche sui particolari più 
semplici, ed evitarli è impossibile. 
Mantenere il controllo di Gundam 
per più di un paio di minuti è un 
compito estremamente difficile, a 
causa dell'uso contemporaneo di 


ti 
hanno niente di troppo 
emozionante, facendo 
però del loro punto di 
forza la cura con cui sono 
stati realizzati i mobile suit 
avversari e la bellezza degli 
effetti sonori... A parte questo, 
comunque, per uno che, come me, 
era sentimentalmente vicino al 
caro, vecchio robottone animato, 
MSG è davvero un brutto colpo: 
non mi rimane che sperare in un 
tracollo finanziario della Bandai, 
cosa non difficile se deciderà di 
continuare su questa strada, davve- 
ro buia e senza uscita. 


© Orwell 2000 


Si ringrazia Future Games (Mi) 


MOBILE SUIT GUNDAM 


A volte non riesco proprio a rendermi 
‘ conto dei motivi per i quali alcune softwa- 
re house curano i loro prodotti ottimamen- 
te a livello di marketing, e di come poi se 
ne freghino altamente di accertarsi che lo 
sviluppo delle proprie uscite proceda bene 
e il risultato finale sia quantomeno discre- 
to. Questo è proprio il caso della Bandai, 
- che ora come tante altre volte, ha saputo 
“regalarci” un titolo che, nonostante sia 
ispirato a una saga apprezzata da molti, 
risulta insignificante, insipido, fuori luogo 
e totalmente inadatto alla PS-X, meritoria 
di ben più alti onori. Ma dove diavolo sono 
finite le visuali multiple? E cosa sarebbero 
quei quadratini luminosi su uno schermo 
totalmente nero, le stelle? Mi viene spon- 
taneo lo sconsigliarvi di comprare questo 
gioco e vi consiglio di dirlo anche ai vostri 
amici: forse è meglio che alla Bandai si 
limitino a costruire i robottini di plastica, 
visto che con i videogiochi non c'entrano 
[elgoleldloMali=ia1*=à 


AGIRE & PENSARE 


NoXeXefeXe], 








GIOCABILITA 

1 CR) 4 Ss‘ 6 ar 96 
dea |__| 
Si può anche sorvolare sulla difficoltà di 
utilizzo dei comandi perché basta un po’ di 


pratica, ma il controllo del mirino sfugge a 
qualsiasi legge fisica 


SFIDA 

1 ue i 4 S:.)6 7 (SME: PACI BI (0) 
eee  |_|L.{/{I_L{ 
Non è possibile salvare ie proprie partite 
tra un livello e l’altro, inoltre la difficoltà è 


mal calibrata e la durata totale assolu- 
tamente'insulsa 





GRAFICA 

1 alc 4 5.6 Y RESO: ia GRA; 
(>< 3 
I vari mechà sono stati splendidamente 


realizzati: peccato che tutti gli elementi 
aggiuntivi risultino disdicevoli 


0 70 so 90 100 50 





SOTTO CONTROLLO 


Per Spostarsi ————- Î Per cambiare 


arma 

















[Tale {l=2dgo) 
Per centrare il 
bersaglio 


Per spostarsi in 
avanti 


Per spostare il Per saltare 
[aalialaleyAf=igla*ioni 
tare Gundam 
su sé stesso Per usare lo 


Per bloccare il Eiattolo) 


[saligieto) 





Per sparare 
Pausa/menu 


(oJoy4[eJet] 


N.B: il joypad è parzialmente riconfigurabile 


t2/00)7/4 
SETTEMBRE 1995 


PARINI 


Casa: 

N°Giocatori: 
Continua? | 

Livelli di difficoltà: 


Forse non tut 
/ 25 



























































IL DINAMICO DUO 


Nel gioco normale potrete scegliere chi controllare tra i due supereroi; 
ovviamente se giocherete in due non potrete scegliere entrambi lo stesso 
FELSMMEEELCA 


UZZZA 
SETTEMBRE 1995 





gloria dell'Enigmista. Il gioco si 
presenta dunque con uno stile 
alla Final Fight (con l'eccezione 
del 3D isometrico, sostituito dal 
più banale scrolling in 2D orizzon- 
tale) in cui, schema dopo schema, 
V picchiare i 


i 





Certi livelli sono costellati di pericolose All'interno della Bat-Caverna l'uomo 
mine che espimodono a contatto. pipistrello viene brutalmente menato. 


no a incontrare uomini armati bello) Tie-in dedicato alle avven- 
con i più svariati strumenti di ture cinematografiche di 
morte, dalle “innocenti” motose- Batman. Insomma, ci troviamo 
ghe, fino ai più letali lanciafiam- davanti a un prodotto che pur 
me e pistole. Un altro punto di vantando delle ottime caratteri- 
forza di Batman FOTSVCI risiede stiche non riesce a cogliere pie- 
_—mnamente nel segno, forse a 





MA DOVE LI TROVA QUEI MERAVIGLIOSI GIOCATTOLI! 


Come esclama il Joker del primo film, Batman è dotato di interessanti gadget che lo possono aiutare in ogni occasione. 











REESE TI PP e de P 
i RS : orate 4 
ine este ds È: ca sì Pa 
9 - , ende 
to mi 
Hi he Y 1a re- o «pn 
asti” È S — i 
6 — E x x 
pi e Fi 


BATMAN FOREVER 


Batman Forever appartiene a quel 
[Yaell{=1g= Mel] chi che, pur e ndo r 
ale aeF=Va}i=3e= MM 00]=lo{ToT< d=30 (OMINTO certi Cc 
ma), possono con su un “nom 
































sia esso un film o un noto se 16 sonaggi: ; 
SFIDA 
1 a 4 S 6 Li, È 9 10 1 CRI, 4 ca POR. CC) 
n, | | | O CSS SI 
1 primi cattivi sono piuttosto imbranati, poi 
tra lanciafiamme e motoseghe ie cose si 
complicano 
A 
& | 
= | 3 
arde o Co) o 70 0 100 Va 
























te nuovo a un genere ormai 
[[eoJa}=\<oMia [a etol«lel=M o} 
vanti a una licenz 


SOTTO CONTROLLO 





Parata 


t 5 : Parata 
lel=Jal=MiaeF=MaloJeMf=\o]o}=:K9=12P4=EI[dUE 
) titolo solo per appassionati del 
r chi stravede per l'alter ego di S > Calcio Alto 
sai 9 29 SUPER NINTENDO 
GIIIITITTRIZII 
Muove il 
Dinamico Calcio Basso 
Duo 


AGIRE & PENSARE 


SELÙET START 


Mentre si combatte in metrò si deve Il 





Usa la Bat-Corda Pugno Alto 
fare attenzione ai treni che passano. 


SETTEMBRE 1995 




















Quando si parla di 
Virtua Fighter, 
tutti sanno 
immediata- 
mente di che 
gioco si tratta, 
vuoi perché 
quando è uscito 
nelle sale giochi ha 
spopolato, vuoi perché è, e rimane, 
uno dei titoli su cui la Sega ha pun- 
tato maggiormente in prospettiva 
Saturn. 
Collegandoci prorpio al lancio della 
nuova macchina a CD della Sega, 
molti di voi ricorderanno che, 
Virtua Fighter veniva venduto 
insieme al Saturn. Il gioco non era 
graficamente al di sopra di ogni 
difetto, ma se la cavava egregia- 
mente, fatta eccezione per alcuni 
bug che facevano scomparire d'in- 
canto alcuni dei poligoni che com- 
ponevano gli “origami” (leggi i lot- 
tatori). Perché, dunque, a distanza 
di pochi mesi, vediamo un nuovo 
titolo (sempre cha la parola Remix 
giustifichi l'effettiva denominazio- 
ne di nuovo titolo), fare allegra- 
mente capolino dalle confezioni 
dei Saturn d'importazione (quelli 
ufficiali avranno forse la versione 
Pal del primo Virtua Fighter)? 


SETTEMBRE 1995 | 78] 











Le caratteristiche del gioco sono, 
comunque, totalmente invariate. 


ce 


PUAMER? a pe 


i 





La cura con cui la grafica è stata imple- 
mentata sul vecchio schema. 





| negozianti, a questo punto, pos- 
sono scegliere di vendere il gioco 
singolarmente, e questo è già un 
gran vantaggio, ma questo “rilan- 
cio” altro non fa che confermare 
l’idea iniziale. Il primo Virtua 
Fighter, osannato a sproposito 
anche dalla critica, non era comple- 
to. Infatti, bisogna presumere che il 
lancio del Saturn in giappone abbia 
preso alla sprovvista i programma- 
tori che probabilmente avevano 
bisogno di più tempo per finire 
degnamente la realizzazione del 
prodotto. 

Per quanto riguarda le novità, sono 
tutte squisitamente di carattere 
grafico. Si va dal faccione dei com- 
battenti ridisegnati a mano, con 





ma tutti gli altri aspetti del gioco sì. 





AGIRE & PENSARE 


_MoXoKozol 





SFIDA 
1 2 3 d 5 6 7 8. 9 10 
i vii | 


Solo 8 protagonisti, con la metallica Durai 


come boss finale, non si può paragonare a 
Tekken, ma è sempre Virtua Fighter 


AEATURÒ 


| Ck) 





o CO) 


CO) 


Per muovere 
i persobaggi 


e indirizzare i colpi Per usare i calci 


Per usare i 


Per mettere pugni 


in pausa 








Per parare 


NB: | comandi sono riconfigurabili a piacere 


7° Bess 


‘GIOCO DI RUOLO 


Casa: NINTENDO 
N°Giocatori: 1 
Continua?: SALVATAGGI 
Livelli di difficoltà: 1 












ne: la grafica è quella tradizionale 
del packaging 

americano dello 

SNES, ma il for- 
mato è un rag- 
guardevole A4, 
decisamente 
fuori dall’ordina- 
rio. La Nintendo 
of America ha 
infatti deciso di 
includere nella 
confezione uno 
speciale numero monografico 
della rivista “Nintendo Power” 
che conduce il giocatore, attra- 
verso 128 pagine di immagini 
coloratissime, a esplorare ogni 
meandro del gioco. Si tratta di 
un optional certamente 
apprezzabile (la realizzazione 
della guida è di grande qua- 
lità), ma, come sempre in que- 
sti casi, va usato con parsimonia 
e accortezza -leggi: solo in caso di 
estrema necessità- per non rovi- 
nare il gusto di scoprire l'avven- 
tura a poco a poco con le pro- 
prie forze. Un'altra anomalia si 
scopre non appena acceso il 





























è rinite si 
hi ù 


dt î Ù 





con pochi colori e sprite pixellosi 
che avrebbero diritto di cittadi- 
nanza su un NES, ma che 
appaiono fuori posto su una 

console a 16 bit. Questo stra- 


Super NES: la grafica presenta un 00 
look incredibilmente elementare, REST 


enomeno h 


Talk to = Gosdef «Did you hear the dig bang? 
1 think a meteorite landeg 
Check ui nearby 





Earthbound è stato presentato dalla Nintendo_in maggio, all’E° di Los 
Angeles. Se messo a confronto con lè due star della collezione 
autunno-inverno ’95 (Donkey Kong Country 2 e Killer Instinct), 
sfolgoranti nella loro tecnologia ACM; ilfook dimesso di questo titolo 
sembra decisamente fuori posto, e viene da chiedersicome mai la 
Nintendo abbia deciso di lanciarlo sul,mercato USA. Il motivo sta nel 
particolare gusto del pubblico americano. in fatto di GdR: spesso, 
infatti, titoli giapponesi che hanno riscosso successi clamoros 
patria, vengono accolti con freddezza. una volta varcato il Pacifico. 
A differenza dei giocatori nipponici, che gustano ogni 

dettaglio della trama e apprezzano particolarmente 

uno sviluppo bilanciato dell’avventura;fatto di tanti 

piccoli episodi interconnessi, i videoplayer yankee 

cercano sempre e comunque un’escalatiof di 

eventi, un crescendo continuo che culmini in uno 

scontro epico -alla fine del gioco- con le forze del 

male, e sembrano rimanere insoddisfatti dal taglio 

“minimalista” che i designer tendono a dare ai loro 

giochi, infarcendoli di quadretti comici e divagazioni 

sul tema, esilaranti e gustosi, ma a volte fini.a.se 

stessi e scollegati dalla struttura principale della 

trama. Earthbound costituisce un’eccezione: pur 

essendo giapponese, il programmatore (Shigesato Itoi, 

celebre scrittore e presentatore televisivo) ha scelto 
un’impostazione tipicamente america,.ispirata alle serie televisive 
degli anni ’50 e ’60. Il risultato è evidente sia nella forma, con uno 
stile grafico nettamente diverso da quello tipico dei manga-anime 
nipponici, che nella sostanza, con una trama fortemente 

strutturata in cui la tensione cresce a mano a mano che ci si 
avvicina all'incontro con Giygas. 


Co = 


#Ud Ina va 


o: 








SFIDA 3 

1 CUB 4 Sc LUBST 9 10 1 a: S 4 = ae 7. ca. 9. vò 
(I i:tdi_i_i i i{.{__ Rae Ees E65 E 
Il numero di locazioni racchiuse in questa S < 
cartuccia è impressionate. C'è da 


divertirsi, a patto di non consultare troppo 
spesso la guida inclusa nella confezione 


fuma" (7 


Sigle 1V4A ERA VAC 110) 080)) 


SOTTO CONTROLLO 


Per parlare con gli ! Per richiamare la 
altri personaggi mappa 

lid=igle {d{°(=ig=21) 

pesenaggi Per confermare 
attraverso lo il comarido 
schermo 


selezionato 


AGIRE & PENSARE 





Per annullare 


Per visualizzare i 
Punti-Ferita e il [{M(<oJggt:talo(o] 


denaro posseduto ; selezionato 


31 [ea 


[COMPUTERS 


U 

du EY ONT (USA) 
BARKLEY JAM (EURO) — 
BASS MASTER: a . 
BATMAN RETURNS {EURO} 
BIOMETAL Gio ; 
BLAZING SKIES (EURO) 
BONKERS (USA 

BRANDISH Ea 

BRUTAL (EURO) 

BUBSY Hi {USA 


CANNONDALE CUP (USA) 


CYBERNATOR (USA 


S.NINTENDO GIG (ITA) 


L.219.900 
= 


DEATH AND R. OF SUPERMAN 
DENNIS THE MENACE 
DINO DINI'S SOCCER 


EQUINOX (EURO) 

FATAL FURY 2 {USA} 

FEVER PITCH SOCCER (EURO) 
FIEVEL GOES WEST (USA) 
FINAL FIGHT 2 (EURO) 
FINALSET (JAPAN) 

FULL THROTTLE (USA) 

FULL THROTTLE (EURO) 
GHOUL PATROL (USA 

GOOFY TROOPS (EURO) 
GREAT CIRCUS MYST (USA) 
HAMMER LOCK WREST. (USA) 
HARDBALL Ill (USA) 
HEBEREKES (EURO) 
HURRICANES (USA) 

HYPER VERSION {JAPAN} 
ILLUSION OF GAIA (EURO 
INDY CAR MANSELL (EURO) 
INTERNATIONAL SUPERSTAR 
ITCHY E SCRATCHY (EURO) 
JAMES POND'S [FURO) 

JELLY BOY (EURO) 

JUDGE DREDD (EURO 
JURASSYC PARK (EURO) 

KICK OFF (EURO) 

KID KLEETS (USA) 

KIDKLOWN IN C.CHASE (EURO) 
KRUSTY'S SUPER FUN (EURO) 
LEMMINGS (EURO) 

LOONEY TUNES B-BALL (EURO) 
LORD OF DARKNESS (USA) 
LORD OF THE RING (USA) 
MAGIC BOY (USA) 

MAGIC SWORD (EURO) 
MARIO KART (USA 

MICHAEL JORDAN (EURO) 
MICKEY'S ULTIMATE (USA 
MICROMACHINES X (EURO) 
MIGHT AND MAGIC 3 (USA) 
MORTAL KOMBAT (EURO) 
MR NUTS (EURO) 

NATSUME (JAPAN) 


NBA JAM RO 
'OURN.EDIT (EURO) 


NBA JAM 
NCW (USA) 

NFL QUART..CLUB (EURO) 
NFL QUARTERBACK {USA) 
NICKELODEON GUTS (USA) 
NOBUNAGA'S AMB...(USA) 
PACMAN 2 (USA 
PARODIUS (EURO) 

PIMBALL DREAMS (EURO) 
PLOK (EURO) 

POCKY & ROCKY 2 


PUTIY SQUAD {E 
RADICAL REX {U 
RAPJAM VOL ONE ) 
RETURN OF THE JEDI (USA) 
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RISE OF THE ROBOTS (EURO) 
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SEA QUES7 DSV (EURO) 
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SHAQ-FU [EURO) 
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IM. CITY (EURO 

SMASH TENNIS (EURO) 
ISNOW WHITE (USA) — 
SOCCER KID EURO) 
SOCCER SHOOTOUT (EURO) 
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SPIDER-MAN A) 


149900 
139900 
124900 
99000 
59900 
129900 
79900 
49900 
139900 
129900 
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| JETSONS 





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IS {USA 
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JAPAN) 
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{USA) 


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ADATT X (USA) GIOCHI (JAPAN} 
ADATTATORE GIOCHI. (USA) 
ADATTATORE EH A)-(EURO) 
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ADATTATOTE UNIVERS FX 
ADATTATORE X-TERMIN 2 
ALIMENTATORE PER (USA) 
MODULATORE MEGATON PAL 
PROLUNGA JOYSTINK (USA) 
ROM CARD ART OF FIGH S 
ROM CARD CLAY FIGHT 2 

ROM CARD FATALFURY 1-2 
ROM CARD MORTAL KOMBAT 
ROM _ CARD RISE OF THE ROBOTS 
SUPER GAME BOY (EURO) 
JOYPAD C.PRO SUPER 16 JAPAN 
JOYPAD CYBER PROG (USA) 
JOYPAD ENFORCER 1 (USA) 
JOYPAD ENFORCER 2 (USA) 
JOYPAD GIG (EURO) 

JOYPAD SN PROPAD (USA; 
JOYSTICK F-5 X (USA) +M 
JOYSTICK KING (USA) (JAPAN) 
JOYSTICK MILLENN. (USA) 
JOYSTICK MX-311 LISAE 
JOYSTICK SCORE MASTER 
JOYSTICK SUPER 1 (USA) 


25000 


GARFIELD GBOY 
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W GBOY 
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ADATTATORE X MACCINA GBOY 
ALIMENTATORE GBOY 


GBOY 
SCHERMO IN PLASTICA GBOY 


92' TENNIS MD (JAPAN) 
RERFOREROANISMO (EURO) 


(EURO) 
ARROW FLASH MD (EURO) 


ASTERIX POWER OF....(EURO) 
ATOMIC RUNNER MD (EURO) 


LI 
DARK WATER MD (USA)+{EURO)} 
DAVID ROBINSON MD {EURO} 
DAVIS CUP _MD {EURO} 
DEATH AND RETURN OF SU 


29900 


131000 





DISPONIBILITA' 
VERSIONE ITALIANA 


VERSIONE ITALIANA 
CONSOLLE - GIOCHI 








DISPONIBILITA' 


VERSIONE 
ITALIANA 
ITALIANA 
VERSIONE 








OPERATION STARFISH MD [ ) 
OUTRUNNERS a 


UR 
URO) 
(USA) 


MEGA DRIVE 2 
1 GIOCO + 1 JOYPAD 


SEA QUEST MD (USA) 
SHINING IN THE DARKNES 


149900 


SUPER STREET F2 MD (USA) 
SUPERMAN MD e 
SYLVESTER AND TWEE.MD 


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L.290.000 


712 JAGMENT DAY MD (EURO) 
T2 THE ARCADE..MD (USA) 
TALESPIN MD (EURO) 

TECMO BROWL MD {USA 
THE INCREDIBLE HULK M 

THE LAWNMOWER M.MD (USA) 
THE LIONKING MD {EURO 
THE PUNISHER MD (EURO) 
THE TICK MD TE 

THOMAS THE..MD {USA} 
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TOP GEAR 2 M 


EURO) 
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SPORTIDO 


Casa: CODEMASTERS 
N°Giocatori: 1/4 
Continua?: SÌ 

Livelli di difficoltà: 1 











CORULENGE MARCH 


PACE COUR 





t41(1/4 
FEBBRAIO 1995 





PROVE 
SETTEMBRE 1995 








PETE SAMPRAS TENNIS’96 


Ciò che hanno dichiarato i programmatori 
nell'intervista è praticamente tutto vero, a 
parte, forse, quella storia su Dupont. | 
miglioramenti dichiarati ci sono tutti e nel 
complesso è difficile trovare dei difetti 
salienti in questo gioco. Grazie alle diverse 
combinazioni di tasti e croce direzionale si 
possono eseguire una grande varietà di colpi 
e questo rende gli scambi vari e piacevoli, 
specialmente se si gioca in quattro. Il sonoro 
riproduce fedelmente quello delle classiche 
dirette televisive, con tanto di chiamate 
degli arbitri e commenti del pubblico. La gra- 
fica è fluida, nonostante il parallasse, e niti- 
da, anche se avrebbe potuto essere maggior- 
mente colorata. Insomma, .Pete Sampras 
Tennis ‘96 è maledettamente divertente e 
assolutamente ben realizzato e, molto pro- 
babilmente, è il miglior tennis disponibile 
per Mega Drive. Se non avete la precedente 
versione non potete fare a meno di farlo 
vostro, altrimenti fatelo comprare a qualche 
vostro amico, tanto prima o poi vi chiamerà 
[elio |(ole-1g=2(aM*|'E\siCo% 


AGIRE & PENSARE 


N FoloeXoXo}, 


(eilote7.V=1[Mkg:\ 

1 2: -.3 4 bo: 56 did 1A 
Eee Era 125 3 I 859 Ea es 5 
L'idea di inserire due porte joystick sulla 


cartuccia aumenta sensibilmente la 
giocabilità e la longevità del gioco 





GRAFICA 

1 > a 4 = | AES PARINI: (og (I) 
FW Il 
Pochi colori, ma tutto sommato non sono 
indispensabili in un gioco del genere 














SOTTO CONTROLLO 


Per ottenere opzioni, stati- 
stiche e replay 


NEGA DRIVE CONTROL PAD 


ES 


Per muovere il > 
ia 


[eJgoJoJg{oMi<=ialalti 


Del 
v 


Per effettuare 
un pallonetto 





SE SEGN 


“fo 


INSIMASIVIA RIETI 








al 


Per effettuare un 
colpo normale 


PROVE 
SETTEMBRE 1995 


VARIA 
Casa: ACCLAIM 
N°Giocatori: 1 
Continua?: SÌ 
Livelli di difficoltà: 3 





- da un 


di S allone, mi 


tratta del solito 
to basato sulla tra 
Successo 


sugosa mazze 

fare miracc 

per la nostra redazio 
Milano sarebbero 
quindi Demolition 
voto che si merita. 


Tutto il primo livello si svolge in città. 
Lungo strade più che malfamate. 


SETTEMBRE 1995 








Potete raccogliere le armi ch 
lungo il 








DEMOLITION MAN 


Partendo dal presupposto che ci aspettava- 
mo esattamente un gioco del genere, non 
vale la pena infierire più di tanto. Cosa ci 
possiamo fare? | tie-in sono un genere male- 
detto e anche questo titolo non riesce a 
sfuggire. al suo destino. Tuttavia, le cose 
potevano andare anche peggio. In fondo 
Demolition Man è meglio di molti suoi 
simili, come, per esempio, Cliffhanger. Lo 
sprite principale è realizzato in maniera 
adeguata e può compiere svariate azioni 
che rendono vario lo schema di gioco. Niente 
di innovativo, ma se invece di limitarsi a sal- 
tare da una piattaforma all'altra ci.si (SJU{o) 
anche appendere a elastici e funi sospese, il 
gusto, come recitava un noto spot, “ci gua- 
dagna!”. In definitiva, ci troviamo di fronte a 
un prodotto che certo non salverà i 16 bit, 
vista la mancanza totale.di originalità e vista 
la realizzazione tecnica mediocre, ma che 
potrebbe far passare qualche ora piacevole 
ai fan sfegatati di Silvestro Stallone o, al 
limite, a quelli di Wesley Snipes. 




















AGIRE & PENSARE 


oiozoXoeze] » 


utti i personaggi imprigio- 
re i cancelli. 


GIOCABILITÀ 
O 


Il controllo del personaggio è abbastanza 
buono, anche se ogni tanto ci si ritrova a 
împrecare per il solito salto mancato 


ian 
1600 Ge Daze ar e psn 2 e SS 


| tre livelli di difficoltà garantiscono una 
buona sfida anche per i giocatori più 
smaliziati 



















1 2 3 - s 6 7 s C) 10 
SEA I RI ZA 
dela le]:{o 
3 sio 
sessi RFZ] 





tta di 
a norma. Non vi farà 





ma almeno non dà troppo 








0) 50 so 








SOTTO CONTROLLO 


Per indirizzare lo sparo 
e per muoversi 





Per fermarsi e 
sparare 


Per lanciare le 
(eteJan]eX=2F] 
Iuelale) 


Per saltare, 
rotolare 


AVVENTURA 


Casa: SONY 
N°Giocatori: i 
Continua?: SÌ 
Livelli di 


Ho sempre credu- 
to che la bellez- 
za degli adve- 
nture dipen- 
desse dall'im- 
medesimazio- 
ne in un per- 
sonaggio che 
rispecchiasse, 

almeno in parte, le 
attitudini morali del giocatore, 
piuttosto che l'adattamento ai 
vari Rambo, Pelé o Senna delle 
prime produzioni videoludiche; 
la suddetta differenza fu però a 
suo tempo ridimensionata dai 
titoli elettronici che contempla- 
vano la scelta, prima di iniziare la 
partita, di un timido maghetto 
piuttosto che un possente guer- 
riero, di un'elegante amazzone o 
di un nano, tarchiato e nerboru- 
to. Questo rivoluzionario modo 
di concepire i videogiochi offrì 
un fertilissimo terreno di incon- 
tro tra questa forma di diverti- 
mento e quella dei vari 
Dungeons, Dragons & co., rag- 
giungendo il suo apice in occasio- 
ni come questo Arc the Lad, mix 
perfettamente riuscito fra passa- 
tempi da tavolo e divertimento 
“virtuale”. La trama dell'avventu- 
ra si snoda fra la ricerca degli 
scomparsi genitori di Arc, gli 
strambi compagni di viaggio 
incontrati nelle occasioni più 
disparate, l'introduzione ai vari 
combattimenti e un viaggio 
attraverso terre magiche e 
ambienti medievali con spizzichi 
di tecnologie futuristiche nell’in- 

























Il protagonista dell’avventura e Il 
perno sul quale ruotano gli altri 
personaggi. Unisce buone 
capacità di combattimento 
all'arma bianca a un’ottima 
conoscenza della maglia; 
durante la prima parte 
4 dell'avventura può 
raggiungere un massimo di 
sette incantesimi. 





il più caratteristico e originale 
del gruppo, 

lavora a tempo 
perso in un esotico 
bazaar in pieno 
deserto. Non è molto 
abile nel menare le 
mani ma grazie alla 
sua anfora magica 
può far 
comparire le più 
svariate 
creature, che lo 
aiuteranno 
durante i 
combattimenti. 
Dopo Poco è, 
Punico a 
completare il gioco 
col libro delle magie 
al gran completo. 


Ogni volta che viene lanciata una ma- 
gia, ne viene detto il nome in inglese. 


PROVE 88 





SETTEMBRE 1995 








BLOB GELATINOSO MORTE ALATA BULBO INFERNALE 


bia i Tx: 














tento di ritrovare le cinque sfere 

incantate, arcaici oggetti di pote- 

formulazione degli incantesimi e per adottare le strategie più adec i i 

del protagonista del gioco. Prima Pci siii ie > SAS i ì i ù 
dovranno visitare una serie di 7A 0} \',1:}| NINJA MUTANTE FUOCO FATUO 
schermate di “preparazione” con dr i i * 13 a 
sperimentare il sistema di movi- 

mento dei personaggi giocanti: 

zialmente, in una vera e propria 

scacchiera, sulla quale i turni 

dalle caratteristiche (destrezza, 

livelli di potenza, ecc.) acquisite 

magici (ad esempio le scarpe 

incantate) che aumentano la 

attacchi possono essere portati a 

distanza solo grazie alle magie e 

agiscono entro un certo limite di 

caselle, così come il movimento 

tato da confini più o meno ampi, 

mentre per colpire con calci, 

il più vicino possibile a mostri 

(ma mai in posizione diagonale). 

gioco la potenza di ognuno dei 

personaggi cresce in base ai catti- 

ciò permette a ognuno di essi di 

acquisire maggiore mobilità e 

danni procurabili agli antagonisti e #3 = =’ 

(una folta schiera di perfidi ; i 


re che presiedono, tra l’altro, alla 

dell'avventura vera e propria, si 

pochi e semplici nemici, sui quali "od, an i ci? ni È e SI 

questo sistema consiste, essen- 

delle azioni sono determinati 

durante l'avventura, o da oggetti 

velocità di chi li indossa. Gli 

alle pietre “da lancio”: entrambe 

non è del tutto libero, ma delimi- 

pugni e armi è necessario trovarsi 

Col progredire delle azioni di 

voni uccisi e agli oggetti trovati: 

punti-vita, oltre naturalmente ai gt » 
mostriciattoli che 










Il vecchio 
e saggio 
mago 
mostrerà la 
strada ai nostri 
eroi per la buona 
riuscita della 
missione. Inizialmente, 
dovrete faticare per liberarlo 
da un potente demone, ma 
una volta che ci sarete 
riusciti potrete avvalervi delle sue : ì 
sette potentissime magie di I combattimenti si svolgono un po' alla Graficamente gli scenari sono realiz- 
attacco. Zelda, con movimenti immediati. zati in maniera eccezionale. 


PROVE 
SETTEMBRE 1995 


























nei casi più impegnativi è accom- 
pagnata da creature infernali o 
potenti stregoni del male). 
L'equipaggiamento dei piccoli 
eroi comprende sia una dotazio- 
ne personale che una comune a 
tutti dalla quale attingere, tra le 


altre cose, pozioni antiveleno, 
cristalli magici, bombe e cose del 
genere... Tutti questi oggetti si 
troveranno nelle miriadi di livelli 
in cui è suddiviso il gioco, davve- 
ro unici per estensione e varietà 
di elementi presenti e continua- 
mente intersecati da avvenimenti 
che si ricollegano al filo “giallisti- 
co” del racconto prin- 

cipale (che fa pre- 


[ne sagire un 





prigioniero 
nelle celle sotto il 
castello de re, 
scapperà durante 
la notte per poi 
dimostrare ai nostri 
eroi che alcune 
delle guardie di 
palazzo sono in 
realtà mostri, e che 
oscure forze stanno 
tramando alle spalle 
della nobile famiglia. 
Si distinguerà subito 
grazie alla sua 
infallibile spada 
samurai e a quattro 
magie davvero letali. 


t) 
3 





ba 


Ì 
é 
È è 


Alcune magie sono talmente potenti 
da riempire totalmente lo schermo. 


Certe sezioni di gioco sono piuttosto 
tranquille, ma molto evocative. 


PROVE 


SETTEMBRE 1995 





















succosissimo e ancor più 
longevo seguito, annun- 

ciato, peraltro, su qual- 

che numero di GP fa). 

Proprio per questo è pos- 

sibile, non solo salvare i 

propri personaggi su 

una memory card, ma 

anche far loro ripercor- 

rerre molte parti dell'av- 
ventura, portandoli a 

livelli di potere inim- 
maginabili in vista dei 

futuri, nebulosossimi eventi. 

Per quanto riguarda il rove- 
scio della medaglia, l'unico 
motivo per cui mi sentirei di 
sconsigliare l'acquisto di ATL è 
l'ovvio uso della lingua giappo- 
nese, a causa della quale inter- 
pretare le molteplici spigolature 
di un role-playing risulta impresa 
a dir poco ardua, con tutte le 
schermate di spiegazioni presenti 
nel CD... A meno che non siate 
veri appassionati del suddetto 
genere sarà quindi meglio aspet- 
tare la versione in inglese, per 
poi accaparrarsi un gioco che 
comunque mi è parso, dopo una 
cinquantina di ore di accanito 
testaggio, veramente ben realiz- 
zato. 


e Orwell 2000 
Si ringrazia Future Games (Mi) 


cco o guarire Il 


ARC THE LAD 


S sli SFIDA 
È © = n 1 20 38 4 5; 6 To 9 10 
H H - — ia Una quantità considerevole di livelli, uniti a 


una discreta varietà di nemici che non 
mancheranno di mettervi in serie difficolta 





nio ia ae | SOTTO CONTROLLO 


N.B: il joypad e ricon- 
tamente figurabile a piacere | 


Per spostare la 





MESE 





. Per muoversi e 
indicare il bersa- 
[eli[®) 


AGIRE & PENSARE 


Hol XoXo, 


Per cambiare la 





(Colelile[S]g=P4(°]ai=I 
Per accedere a scheda e 





accessori dei personaggi 









PSX | 


Per spostare la visuale 


Per accedere allo 
r4=Ilal°) 

Per confermare 
le scelte 

Per uscire dalle 
(efey4fo]a\fi *EFEGI 
[1A stigalo) 

Per accedere 
alle magie 


CISTI VU ARA: MANI: 


VANDILI: PER CORRISPONDENZA "EL. 05 srisaa sos 
ì FAX. 051-344.906 








lenza ai sensi di 


"7 EOO-INTERACTIVE MULTIPLAVER> 





ioni senza preavviso. Vendita pe 





Ze: 
3: 
dii 
ri 
1 
(14 


| 


Putti i nomi e i marchi 


must ra _” 
NEOGEOT “i 








PIATTAFORME 


Casa: 

N°Giocatori: 
Continua?: 

Livelli di difficoltà: 


Creati nel 1959 per il 


ASTERIX E OBELIX 


SFIDA 

1 Qua 4 5.06 7 Bi (ad 
cea sa 3 5 23 25 A 
Un ingegnoso metodo (peraltro già 
sperimentato con successo in altri titoli 


analoghi) di continua “a pagamento” dona 
una buona longevità al gioco 











Per saltare 


Per controllare 
Asterix o Obelix 


AGIRE & PENSARE cage PESA) 


ti ] DEI 
eioeToXeXo]:\ Ms — - “i I 
5 ba gioco in pausa Una sana scazzottata è certamente il 


modo migliore per iniziare la giornata! 


: PROVE 
SETTEMBRE 1995 32 








la definitiva fama e celebrità (gli albi 
a fumetti di Asterix e Obelix vengo- 
no pubblicati da più di vent'anni in 
ben 57 paesi al mondo!), quest'epi- 
sodio ne propone ben quattro diver- 
se! In breve, la vicenda: Cesare, stufo 
dell’irriducibile testardaggine dei 
guerrieri galli, che si ostinano a non 
arrendersi alle legioni di Roma, deci- 
de, per farla finita, di innalzare una 


portare allo stesso Cesare quattro 
souvenir dei luoghi visitati, dimo- 
strandogli così l'assoluta inutilità 
della palizzata e per ribadire l’indo- 
mita reazione degli abitanti del pic- 
colo, sparuto villaggio armoricano! 
La loro straordinaria odissea li por- 
terà dunque in Inghilterra (Britannia, 
ai tempi...), dove verranno invitati a 
partecipare ad un'improbabile parti- 
ta di Rugby tra Bretoni e occupanti 
Romani (una specie di versione ante- 
litteram di “Una fuga per la vitto- 
ria”); in Svizzera, sulle tracce di un 
facoltoso banchiere di Zurigo, scom- 
parso in circostanze misteriose; in 
Grecia, per partecipare alle 
Olimpiadi e portare i 
colori dell'amata 


7 







QÉ 





Gallia, nonché in Spagna, dove 
saranno costretti a prendere parte 
ad un'insolita Corrida... Originale e 
simpatica variazione sul tema, 
ampiamente sfruttato, dei platform- 
game in generale, Asterix e Obelix 
propone, come innovazione fonda- 
mentale la sostituzione dei vecchi, 
monotoni e tradizionali “boss di fine 
livello” con dei più efficaci livelli 
alternativi come, appunto, una serie 
di bizzarre parodie di eventi pseudo- 
sportivi (o affini, come il livello 
“elvetico”) che donano notevole 
varietà al gioco e contribuiscono così 
ad accrescerne in maniera magistrale 
il livello di longevità e di sfida. Una 
grafica eccellente ed un sonoro di 
tutto rispetto completano poi l’ope- 
ra, donandoci un titolo decisamente 
di grande interesse, specie per i fan 
più accaniti dell'anacronistico duo... 





Mi sbaglierò, ma mi sento osservato... 
Mah, sarà l’afa... 






















gigantesca palizzata che circondi il 
villaggio, imprigionando, una 
volta per tutte, gli ultimi indo- 
miti rappresentanti della 
Gallia Transalpina. In spre- 
gio alle disposizioni 
dell'imperatore (anche se 
si tratta di un falso stori- 
co: Cesare non è mai dive- 
nuto imperatore, e nel 50 
a. C., epoca in cui si svol- 
gono i fatti, Roma era 
ancora una Repubblica), 
e per dimostrare l’effet- 
tiva irriducibilità gallica, 
Asterix e Obelix decidono di 
sgaiattolare furtivamente e, 
eluse sia la palizzata che l'inetta 
sorveglianza romana, di 
recarsi in quattro 
diversi paesi oc- 
cupati per 


© Vordak 





i 

















ASTERIX E OBELIX 


3 SAR GRAFICA 
Relativamente poche le osservazioni da fare e ‘alal aa 3 


1 2 4 5 6 7 8 9 10 

sulla versione SNES di Asterix & Obelix: fermo Ps 2 88 5 DS 3 3 5 SI 

È ” È Bellissima, dettagliatissima, coloratissima. 
restando l'elevato livello qualitativo che carat- Eccezionale l'animazione degli sprite, 
terizza tutti i principali parametri del gioco, è ottimi gli sfondi, che'rivelano una grande 

È e +5 # cura ad ogni più piccolo dettaglio 

giusto ribadire l'ottima intuizione avuta dagli 
sviluppatori nel voler alternare a livelli di piat- 
taforme di tipo convenzionale, “giochini” di 
EleJiii<-PMiat<=tago]ee]oJ=ialolopalet=\{g0]=tak<=0F-Maelo]alox<J2E 
e annosa tradizione che reclama l'immancabile 
comparsa in scena del boss di fine livello. 
L'idea, di per sé, non è proprio rivoluzionaria, e 
già qualche altro titolo aveva provato a met- 
terla in pratica, non senza successo (Tiny Toon 
Adventures della Konami, ad esempio). Nella 
maggior parte dei casi precedenti, tuttavia, la 
realizzazione tecnica degli stage “alternativi” 
deriotava una sensibile diminuzione del livello 
qualitativo, se non altro per la banalità o l’in- 
sulsaggine dei giochini proposti. Oltre a que- 
sto, è certamente degno di menzione il saggio 
impiego dei continua “a pagamento” che, con 
un discreto livello di difficoltà, contribuisce a 
fare di questo titolo uno dei più longevi e inte- 
ressanti, da un po’ di tempo a questa parte... 


AGIRE & PENSARE 


IifcXelofoXe]: 





Leggermente superiore alla versione 
Gameboy, grazie a una maggiore varietà 
degli schemi di gioco, e all'introduzione del 
comando per correre! 


Per controllare 


Asterix o Obelix (4-1 <e]dd=10= 


—Lo SUPER NINTENDO 


«7, 


Per colpire i 
nemici 














Per saltare 


Li 








Certo che la gente le studia proprio 
tutte pur di mettersi in mostra... 


PROVE 
SETTEMBRE 1995 


PIATTAFORME 


Casa: OCEAN 
N°Giocatori: 1/2 
Continua?: SÌ 

Livelli di difficoltà: i 










si 
. . = 
La prima appari- i 4 fi 


zione di questa Una delle caratteristiche dei putty è quella di allungarsi attaccandosi a 
strana palla blu qualunque tipo di superficie, superando ostacoli altrimenti invalicabili. 
nel mondo dei 


videogiochi 
risale a Silly 
Putty, un 
platform della 
System... 3::=per 

Amiga uscito nel 1992. 
Lo SNES fu invaso dalla presenza di 
questo strano personaggio con 
Super Putty (ma avvistamenti di 
una simile ed estensibil 
creatura blu si erano 



























ALLUNGAMENTO 













ANT 
as* sa 


Squad comincia vent’ 
dopo le vicende di Su 
Putty: il popolo dei putty. 
ha sconfitto le malva- gl 
gie forze capeggiate 
dal mago Scatterflash, 
ma una nuova minaccia 
si addensa sulla loro 
placida terra. | nemici 
hanno contrattaccato 
e hanno rapito un 
intero gruppo di putty 
rossi (nel senso del colore): 
a questo punto entriamo in 
campo noi che, controllando 
un Super Putty arruolato 
nell'esercito delle Nazioni 
Unite, dobbiamo liberare 
tutti gli ostaggi disseminati 
lungo i 55 livelli del gioco. Ma 
che cos'è un putty? Bella doman- 
da! Un putty è una creatura sferica 
che ha la capacità di modificare a 
piacere la forma del proprio corpo: 
in questo modo può per esempio 
creare dal nulla un pugno, con cui 
stende i malefici sicari di 
Scatterflash, oppure spalmarsi (let- 
teralmente) per terra in modo da 


evitare gli attacchi dei nemici, 0 La grafica è molto simpatica ed è ca- Gonfiandosi potrete “levitare” verso i 
ancora gonfiarsi e riempirsi d’aria ratterizzata da colori pastello. piani più elevati del livello. 


LA 
SETTEMBRE 1995 


nà AT LAX() } 






GONFIAMENTO 









“Spalmandovi” a terra potrete evitare i colpi dei nemici e assalirli alle spalle di 


sorpresa, proprio come il T-1000 di “Terminator 2 - Judgment Day”. 


di follia videoludica: i pro- 
grammatori si sono sfor- 

zati di includere nel 
gioco il maggior nume- 

ro possibile di creature 
bizzarre: a ostacolare la ; 
missione di Putty, per Wi 
esempio, troveremo le .- 


temibili carote-terminator : ee = : cenTINII 
12000. (Che in'DErfetto chile L'effetto grafico è talmente bello da PS è ricco di spunti umoristici e 

È p atta 1. ricordare i personaggi di DKC. popolato dalle creature più assurde. 
cyberpunk, portano occhiali da 


sole e brandiscono un paio di Uzi; 
oppure le api della Seconda 
Guerra Mondiale, con tanto di 
elmetto tedesco o americano; 
oppure ancora i santoni indiani 
che si librano in volo o i robot 























degli anni ‘50, con la caratteristica Putty Squad è un tit che le | e EE NERE dalla erano 
linea “techno-fifties”’. i come i Li 
Tutto il gioco è letteralmente 
infarcito di tocchi di follia e questo ssoché perfetto dg 3 
SFIDA 
1 2 3 4 5 (1 FP 8 9 10 1 ® 3 4 5 6 7 8 9 10 
ope |__| ig Essi 


55 livelli di pura pazzia, fra galline da 
combattimento e diavoltetti armati di fuochi 
d'artificio garantiscono un intrattenimento 
valido e duraturo 


erta 

















[bIeJg], 
I punti 










Per tirare un 





[eltiejato) 
- | Per gonfiarsi e 
. I geniale S decollare 
hip S/FX2. 
e ce \ Per allungarsi 
AGIRE & PENSARE Per portare a 3 SELECI START 





Si ringrazia Queen Computer Shop (TO) | 


Pentotna j E passeggio la È. - > 
@, ©) ©) @) ©) gi prin = sl 
si strumpaliazza Per saltare 





SPORTIVO 


Casa: KONAMI 


cura nell'aspetto dei singoli team, 
indice di un invidiabile “patriotti- 
smo”... Ma questa lieve mancanza è 
comunque giustificata dall'evoluzione 
grafica che, con l'avvento della tecni- 
ca poligonale, fonde egregiamente i 
capisaldi di alcuni tra i precedenti epi- 
sodi calcistici a una visione più dina- 
mica delle azioni di gioco. | calciatori 
sono ben realizzati sia sotto l'aspetto 
estetico che dal punto di vista “carat- 
teriale” (ognuno ha la propria scheda 
personale, Schillaci compreso), e l'in- 
terazione tra di essi è spaventosamen- 
te realistica. Inoltre tutte le finezze 
tecniche, quali colpi di tacco e testa, 
rovesciate e acrobazie varie, sono 
completamente controllabili dai vari 
tasti del joypad. Anche gli elementi di 
“contorno” fanno la loro parte, pro- 
ponendo sfondi ben realizzati e 
inquadrature dinamiche e precise. Lo 
stesso discorso non si può purtroppo 
fare per il resto del gioco: i pochi 
replay (solo in occasione di goal) non 
sono assolutamente controllabili, le 
condizioni meteorologiche non varia- 
no minimamente, il ripetitivo tifo di 
fondo pare più un continuo brusio 
che altro (lo ricordate il mitico I-TA- 
LIA! I-TA-LIA! di FIFA /nternational 
Soccer? Scordatevelo!), e il commen- 
tatore di turno è decisamente esage- 
rato nello svolgere il suo lavoro (for- 
ass tuna che lo si può zittire). Oltre a ciò, 
Ma ciò non impedisce gesti atletici. nonostante le svariate classifiche e le 
opzioni, per la 
verità non 
eccessiva- 
mente fan- 
tasiose, e le 
visuali sce- 
glibili in real 
time nel 
corso degli 
incontri, si 
sente comun- 


N°Giocatori: 1/2 
Continua?: SÌ 
Livelli di difficoltà: 3 





Da che mondo è 
mondo, i giochi di 
calcio hanno 
sempre fatto la 
parte del leone 
per quel che 
riguarda il filone 
delle cosiddette 
“simulazioni sporti- 
ve”, e tale situazione si sta inequivo- 
cabilmente riflettendo anche sul 
mondo delle console a 32 bit, che si 
sono viste arrivare nei rispettivi lettori 
Victory. Goal (Saturn), FIFA 
International Soccer (3DO) e, last but 
not least, questo Winning Eleven, 
titolo che fonde gli elementi classici 
del nostro beneamato sport nazionale 
a quelli, decisamente più curiosi, della 
visione nipponica di questo storico 
gioco. Tra le sostanziali differenze che 
si possono notare in questo senso, 
spicca la scelta della squadra con la 
quale mirare al titolo nazionale o alla 
Coppa Italia del luogo: infatti, tale 
scelta è limitata ai soli club giappone- 
si, escludendo totalmente quelli inter- i en 
nazionali a vantaggio di una maggior giocatori sono un po' grassottelli. 



















SCAMBIO DI VEDUTE 


Durante la partita potrete selezionare in tempo reale tre diversi tipi di inquadrature, che non mancheranno di soddisfare 
anche i giocatori più esigenti. 


VISUALE LONTANA VISUALE MEDIA VISUALE VICINA 


Inquadra È quella che x Una volta 
una parte ; È î viene nor- = g cheavrete 
di campo ; malmente imparato a 
[uuleli<*] î proposta dal è conoscere 
ampia e gioco: > £ alla perfe- 
permette di + privilegia _ 23 zione lo 
vedere = maggior. i - schema del. 
l’azione di mente ERCOII 
gioco nel l'aspetto - squadra e 
suo 2 — grafico saprete do- 
insieme. graziando i ve i vostri 
Utile soprattutto a centrocampo particolari dei giocatori e l'impatto giocatori potranno contrastare l’azi- 
e per impratichirsi. visivo in generale, senza nulla one avversaria, usare la vista rav- 
togliere alla giocabilità. vicinata non sarà più un problema. 


PROVE 
SETTEMBRE 1995 


Introduzione 
d’effetto per 
VILMILE RA GEA 
simile se volgliamo a 
quella di Victory Goal, 
tiro in porta e parata 
nella migliore 
tradizioni di Holly 


| CLUB SELECTO 


4 ,» 
tv AR 


È possibile scegliere ogni squadra, com- 
prese quelle nuove, della J-League. 


que la mancanza di qualche altro par- 
ticolare innovativo, esigenza dettata 
più che altro dal notevole salto di 
qualità in campo visivo che viene 
penalizzato da una mancata evoluzio- 
ne sugli altri fronti: basti pensare alla 
sezione strategica di altri titoli del 
genere, dove si poteva allenare una- 
squadra e sceglierne gli acquisti, le 
cessioni e i prestiti di giocatori e si 
poteva assistere, una volta avuto ini- 
zio il campionato, a partite in modo 
“demo”, in modo da verificare le pro- 
prie capacità “direttive”. A parte que- 
sto piccolo appunto personale, 
Winning Eleven è comunque un titolo 
godibilissimo, col quale suderete sette 
camicie nel tentativo di rimontare un 
paio di reti subite in altrettanti 
momenti di distrazione, in un misto di 
speranza e disperazione nel vedere il 
lento ma inesorabile scorrere del 
tempo... Elemento principe, questo, 
che eleva comunque il prodotto in 
questione a buon gioco di calcio. 


e Orwell 2000 
Si ringrazia Future Games (Mi) 


SIAMO LA COPPA PIÙ BELLA DEL MONDO 





WINNING ELEVEN 


Più il tempo passa più mi sembra obbligato- 
rio pretendere sempre di più dal mondo 
videoludico, e quindi da tutti quegli aspetti 
che fanno di un gioco- un gran gioco; intro- 
duzione, trama, finale, difficoltà ben equili- 
brata, originalità, buona dose di opzioni, 
grafica, giocabilità e altro ancora. Tutto que- 
sto per spiegarvi come Winning Eleven della 
Konami renda in parte fede a queste caratte- 
ristiche, riuscendo a garantire una grafica 
poligonale curata, fluida e discretamente 


realistica, unita a una giocabilità elevata che .. 


si concretizza nella semplicità, varietà e spet- 
tacolarità delle azioni come colpi di tacco, 
rovesciate, tuffi e scivolate e come, d'altra 
parte, non capitalizzi l'esperienza ottenuta 
in passato, non permettendo, quindi, al gio- 
catore di cimentarsi in una sezione puramen- 
te manageriale che consenta di vedere i pro- 
gressi della propria squadra o di giocare in 
più persone contro il computer, e di poter 
accedere a opzioni di assetto strategico dei 
(e[[oJe=\Co]gW/«JIVM<e]as[o](FiSA 


AGIRE & PENSARE 


1 Durante la partita sarete seguiti dal 
# Co Si commento del telecronista... 
» 








di 


o <a: 





tranzilli, si può escludere. 


GIOCABILITA 

de e GS De I a CI E ES 
Si riesce a mantenere un ottimo controllo 
sulle azioni dei propri calciatori, per 
qualsiasi forma d'attacco e difesa si tenti 
di compiere 


SFIDA SONORO 


= Ja 4 CARE T- 20 CARRI, 4 ALA 4 8. $ Lu 5 ° 
ce #dedcic n° ° Ym_Y»©z__ TE a... e] 
ì et Liv - Ottimi @ r 2 po 


Effetto a sinistra 


Rovesciata Colpo di testa 


Per muoversi 





...rigorosamente in giapponese, ma 


tto a destra 





Tiro forte scivolata 


PROVE 
SETTEMBRE 1995 


ei ToXeXe} I 





SPARATUTTO 


Casa: SEGA 
N°Giocatori: 1/2 


Continua?: SÌ 
Livelli di difficoltà: 2 





7 È un periodo deli- 
cato per il 32X. 
È parso chiaro 
fin dai giorni 
(e [31 ESTUTeX F-{alei{o) 
(Natale ‘94) 
che si trattava 
(oi [Viel o)golo[e}quo]) 
(co) s|ei-fo]jtogi-Ria--1iP4 

rA=\Co]j 0]= dll {{Wogi=iget=-\doMf-|gt]<bs 

ricano: in Giappone, addirittura, 
la Sega aveva pensato fino all’ulti- 
[aa\o}iseloJaa}lalcogle][iialo]sBi«oJas]es{<{g@F-b 
lizzarlo neanche (è forse utile 
[d{«fo]gol={g=\ (cial=riia]oJaloXis-\a}<=M<oJoJg=Hi]! 
50% del mercato USA, in terra 
[al[oJoXoXg}{et=- 1 1{BA\I={e =D) d\V-MK<Nieloleo) 
diffuso). Insomma, gran parte 








re gato în un cono d'ombra. 

E purtroppo non sarà un titolo 
come Shadow Squadron a ridargli 
le luci della ribalta. Intendiamoci, 
[alo)a](=MU]a|\o]gU}uxo}fo{lo]<oikiisg-1s4- Moll 
un buon arcade spaziale realizza- 
| {o)\(<toJaWUile|gt-hi1<t-1NoXo1{{°[oJpt-]{-stnad}-\ 
shaded” (ombreggiata, ma senza 
texture) per quanto riguarda le 
astronavi e le stazioni spaziali, 
mentre le esplosioni solo realizza- 
te in sprite scaling, con immagini 
bitmap sovrapposte agli oggetti 
fele]l[efoJeFil {(MSinizia coi nieelo] iste 
19-e(o)f-1g=) A W-16j1 da dvig-\Mo|Me][o}e{0) 
[d(s(oJgef= Mo [V(SJif= Mo |SY2:1 i NZ TEF Tolo) 
dei primissimi titoli lanciati con 
(e|el=s1s= asl: (&clallal=Ma0)]Kiele|a]=olo]a#=1d3) 
a termine una serie di missioni 
contro i soliti nemici alieni. La 
[elgoxto]cias\V=M=lo [o] at 1s-M=gllaiio]ofe[Giadb 
va all'interno della cabina di 
(cCoJast=[a]0(e}A=i 10 dvlo][o}Xe[<|[No][o]et=\d0}g= 
[e]U[oJAVi=1gi=]s=Me[- Mo [VI=] {o} {af o]i[0x#- =] 
quello di artigliere: delle due 
Eigolal:\Ve{KioloJallo}i {Palle Li=1asPavieh) 
permette di impostare l'autopilo- 
ie= Palla selolo [oo Mf-Kef=\d=W=]Melo]arido}M 
lo del joypad solo il posiziona- 
mento del mirino sullo schermo 


t4.1)7/4 
SETTEMBRE 1995 


La grafica di Shadow Squadron è 
indubbiamente spettacolare. 


















SHADOW SQUADRON 


Il 32X ha assolutamente bisogno di una “killer 
application” e purtroppo non è questo il caso 
di SS. Pur essendo uno fra i pochi titoli validi 
disponibili per questa piattaforma, è privo 
dello spessore necessario per fare presa sul 
grosso pubblico dei videogiocatori e per dare 
una spinta alle vendite dell'hardware. È anche 
vero, comunque, che non ci si può attendere 
da ogni nuovo titolo per 32X che sia il “salva- 
tore della patria”: considerandolo come un 
semplice arcade spaziale (al di là di ogni consi- 
derazione commerciale sulle strategie della 
Sega) SS si fa apprezzare per la giocabilità 
immediata e per la buona realizzazione tecni- 
ca. | poligoni si muovono con fluidità e la sen- 
sazione di pilotare un caccia stellare è convin- 
cente. È senz'altro un titolo consigliabile agli 
amanti degli shoot'em-up: chi ha già apprezza- 
to Star Wars Arcade e vuole rinnovare la sfida 
può indirizzarsi tranquillamente a Shadow 
Squadron. Resta il fatto che il 32X ha bisogno 
di un'inversione di tendenza: aspettiamo 
Virtua Fighter e il supporto delle terze parti... 


AGIRE & PENSARE 


eTololele]: 


Le immagini non possono rendere la 
velocità e la fluidità delle animazioni. 





(per sparare laser, siluri o bombe): 
in questo modo il gioco perde 
(eJo [al iacloJagioXoJaX=Xahs=MCig0|U|E=14\V{= MS 
diventa uno shoot'em-up dei più 
[e]UigPage]g-19(e-lsal={e}s=Wi0|e|(©}o]-Jg-14l0Jg) 
VZeli gite B-Teo]o}I={g}-P4{o]e\Sio}=:v4 1138 
C'è anche una modalità a due gio- 
(@-1Co] dia e |VI-Fxtoe-Fo]diNe{[oXe(o]1=) 
((oJe]eJ=ig=14\V(eya(«o]a Via (oXV{o}-\°[o]g=p 
[efe}3{oE-|MceJa}igollloMe(si[- Ns} Miefr4[on 
ne e l’altro dedicato al fuoco 
offensivo. Per concludere vi 
segnalo una piccola curiosità: se vi 
venisse a noia l’aspetto estetico 
del gioco, potrete scegliere in 
(ele (al iaeloJagi=ie\«ogio|[e=/2e]o}f-1d=NN{«to) [ox 
ri della vostra astronave e di quel- 
le nemiche. Non è niente di spe- 
ciale, come opzione, ma è piace 
vole. 


© Pentothal 


Aya giale11-V4E0 ud EVACEI101-}21o) 050) 









Il sistema di gioco a due con l'artiglie- 
re e il pilota, è molto divertente. 


“ 








(ei[ole7.V:j{Mbg.\ 

t = 4 IBS) Td Tip 
ea | | 
L'astronave si controlla con grande facilità 
e tutto è sempre perfettamente sotto 


controllo: la modalità di gioco a due è 
particolarmente divertente 


SFIDA 

1 23 4 Bi 6 Fs 8 CL.) 1 Coe) 4 S:-£ 8 E So 9 10 
Per mantenere alto l'interesse nel lungo La validità dei chig inori de 2X nt 
periodo è consigliabile settare la difficoltà stata mai sa ind STI], 


a livello “hard”. ll gioco, comunque, offre qu si si fanno re con È 
momenti di grande coinvolgimento musiche e fetti d 


Te} \(o]:10) 











Per ruotare 
l'astronave in 


Per diminuire la 
velocità di volo - j - 
z senso orario 


Per ruotare l'a- 


È Per attivare gli 
Fa ddolat=\=2 10] 


o; 5 scudi (solo sulla 
senso antiorario 3 % navicella 1) 
Per pilotare 2: Ss è f. 5 
REG GEVA e Cd Galia Per aumentare la 
(elige(=1=giMaaligiale) = — » velocità di volo 


Per selezionare 
le opzioni nel 
menu principale 


Per sparare con il laser 
(tenere premuto per 


P.S.: Il set dei comandi è riconfigurabile liberare un Ultra Shot) 


IMPORTAZIONE DIRETTA 
U.S.A GIAPPONE 


TEL. 057 12-7(0394 





. Phi I 
ì sca ut ravpr 
Clockwork Knight 2 II ETOLI Winner eleven Soccer 
Shinobi Den NON. IN È King's Field 2 
gNirtual Hydelide Da fee e e er Dragon Ball Z 
pf Time Cop s ELENCO si VE Zero Divide 
Riglord Saga < TELEFONARE Ground Stroke 
Vibftua ‘Fighter (ar \ Gundam 
Remix i © Philosoma 
LS. Fighter 2 The Moyié 3DO a Rayman 
Mortal Kombatf £ © i PE Cri att S. ‘Fighter 2 The Movie 
' Perfect Space Ace n ale 
Lupin III#*#M Wing Commander 3x# 
i de Syndacate gii 
Slam”n Jam 95 
_ Jex 


The 11th Hour 
Space Pirates. 
Theme Park 
Hell 
Brain Dead 18 





















PC ob- Rom i —S a Arfivi)\Settimanali 
NERI Live. Le a RITINRIAMO tt Vasto assortimento: 
ult rrote | (EVO USNEON Super Nintendo 

i Stax /Tr@K>T.N.Gy SA — Megadrive: 
Ultimate=Doom ; TUTTI GLI 


S. Street Fighter 4 A ACCESSORI PER 


s- Turbo @ 

-— -Fade to [Bladk| Ampli LA TUA CONSOLE!!! 
Hi Octanè.\\h TELEFONARE PER 
Screamer | INFORMAZIONI 
Top Gun x 


NOLE GGIO. VIDE ÈNDITA: 
“pref ANCHE, PE 


Udi 





JHRCO PV KI PASTI SINDAUT/CISL in collant con 
la FEDERGAMES, CONSOLE SHOP, BERICA GIOCHI e la Sala Giochi TNT 
presaano: - 


_ TOTALITY. GAMES 


Il giorno 16 e 17 Settembre a Vicenza presso il Palazzetto dello Sport si terrà il 
(uN grande torneo di Videogiochi ochi di Ruolo che la storia ricordi. 
| isurarvi sono: 








NBA JAM TO | ENT EDITION 


In palio UN VERO E PROPRIO COIN-OP DA SAIA GIOCHI, console da casa 
e tanti altri premi (tutti i partecipanti riceveranno un bellissimo omaggio). © 


Inoltre Torneo di MAGIC e dimostrazione di giochi di ruolo. 


Per qualsiasi informazione telefonare a: 


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IMPOSSIBILE MANCARE... 


GIOCO DI RUOLO 


Casa: SQUARESOFT 
N°Giocatori: 1 
Continua?: SÌ 
Livelli di difficoltà: 1 


E IL VOTO? 


Di sicuro, prima di leggere la recensione 

dell’ultimo capolavoro SquareSoft, avrete 

sbirciato l’ultima pagina per vedere il voto. 

Niente paura: non c’è nessun errore di 

stampa. Dato il grande spessore narrativo 

del gioco, attualmente disponibile solo nella 

versione giapponese, abbiamo optato per 

una sospensione del giudizio fino all’uscita 

della traduzione americana. Per ora Chrono 

Trigger guadagna un bel Power Game: per il 

voto definitivo vi chiediamo di pazientare un 

po’. La cartuccia USA è prevista entro 

Vautunno: non appena potremo metterci le mani 

sopra pubblicheremo una pagina con la recensione 
definitiva, completa di voto. Stay tuned! 


MASSIMO RISPETTO A TED WOOLSEY 


E chi è? Il vecchio Teddy è il 
responsabile della localizzazione dei 
titoli SquareSoft per il mercato 
americano. È lui a sobbarcarsi gran 
parte del lavoro di traduzio- 

ne e non si tratta di un lavo- 

retto da nulla... Nel passag- 

gio dal giapponese all’ingle- 

se, infatti, si perde una 

buona metà del testo solo 

per motivi di spazio: a parità 

di linee, infatti, una finestra 

di ideogrammi contiene cir- 

ca il doppio di informazioni 

rispetto all’equivalente inglese. I 
titoli tradotti sono quindi “mutilati” 
per una buona parte del loro conte- 
nuto narrativo il che non implica solo 
una perdita per noi poveri occiden- 
tali, che siamo privati di molti 


gustosi dettagli della sceneggiatura, 
ma pone anche enormi problemi al 
traduttore, che deve mantenere la 
coerenza complessiva della storia 
senza privare i giocatori di 
(] i indizi apparen- 
ilevanti, ma 
fondamentali per risolvere 
‘ il gioco in modo induttivo. 
Pur comprendendo le : 
grandi difficoltà che l’im- 
presa comporta, non 
SELESE LI ET 
P che Mr. Woolsey completi 
la traduzione il più presto possibile. 
TRE SS TE E È 
incomincia a lavorare non appena la 
versione giapponese è completa... se 
è vero, non dovremmo aspettare 
ancora molto. 








dr 


n tempo, simbo- 
® ® ci 


leggiato nella se- 
quenza di apertura da 
un pendolo in ray tracing, 
è la quarta dimensione 
nel mondo di Chrono 
Trigger. E i protago- 
nisti la esplorano a 
fondo... 


SIGNORI IN GUARDIA! 


Il “Motore” di ogni GdR sta nel sistema di combattimento. Intorno 
ai combattimenti ruota infatti tutto il processo di crescita dei 
personaggi che, a mano a mano che sconfiggono gli avversari, 
guadagnano punti-esperienza, crescono di livello e acquisiscono 
nuove abilità, così da poter affrontare e sconfiggere nemici 
sempre più potenti, e così via... La struttura aperta di CT, in 





che Chrono, il prota- 


RO 


particolare, permette di presentarsi al cospetto del boss finale 
(grazie ai varchi intertemporali) anche senza aver completato il 
100% del gioco, ma se i personaggi non sono sufficientemente 


attrezzati, la visita durerà solo pochi secondi e avrà esiti 
disastrosi. 








trama, che fra deli- 
ziosi quadretti umo- 
ristici e drammatici 
(coll o]Mie {Nite =Ja}= = \VAVile 
[{U{oJo}= MM {Ie |{oXet=hCo]g=F 
eolie VioX[e{-ialo{o]{o =: 
La g=K{el[a}=]alo(o][oMo [Ni o1=C{o38 
in universi fantastici di 
raro fascino. Purtroppo, 
però, fino all'uscita della ver- 





gonista, affronta con- 
tinui viaggi nel 
L(=1ea]o10N0 01=1@S=\\V/=-10=301. 
[aaleJalo (ego FM laMLiviutigo) 

di distruzione. È 

(e [9 (SK coi i ig=1a oe e= 1 
teristico del gioco, che 
guadagna così una 
struttura “aperta” con più 

di venti finali diversi, a seconda 


Active Time i Ps Ci[oJal=Mh4g=I0(oxud- Mi lalUiale|[=S}=PMMM-\VAV(<ial (e [=30(=2AVZ= [dl (=MNiclolelet=hd=Ja}-P4l0]a}M 00] 

Battle ver.2 da poi A tura nel mondo di Chrono Trigger eventi e dei paradossi temporali 

i dr “> è destinata a rimanere un'espe- innescati dalle peregrinazioni tra 

GA CTIUE a n [di=1a}4= MM {al«toJag]o][Uk<=Pit=]alcle[-RS(=M Telo presente, passato e futuro (ogni 
WAIT 


200: 73 ===] 


Durante i combattimenti, alcune ma- 
gie riempiono lo schermo, grandiose! 





Fid 





1 viaggi nel tempo implicano l'avven- 
turarsi in mondi strani e... colorati. 


ie 








Alcuni momenti del gioco si rivelano 
delle vere e proprie innovazioni... 


azione compiuta nel passato ha 
precise conseguenze sul futuro, 
Zemeckis docet). 

[ISS Co Taie{F-]o]ofoJa]=S=MaloJalisa]oX:iolE 
sce, tuttavia, di ammirare -lette- 
ralmente sbalorditi- l'incredibile 
icle4oXe|g-1i{<o}o|K«VKo]aloMiani=\cei48 
32Mbit di questa cartuccia. Vi 
basta un'occhiata alle foto per 
capire che anche i sublimi livelli di 
Mana e FFIII sono stati, incredibil- 
mente, superati: le locazioni sono 
[e[i=fela}=|u=M«oJalMe|e-V4/-Mijae]o}{g<(° (of 
bile, mentre i personaggi, di 
dimensioni più generose del soli- 
I(oyMi d=lct=-]aloM{Mig=\1(oNe=\g=1a1=/dKid[coXol] 
Akira “Dragon Ball” Toriyama e 
sono animati superbamente. | 
mostri e gli incantesimi sono asso- 
lutamente spettacolari (talora 
riempiono l’intero schermo) e 
fanno un uso smodato di effetti 
speciali come trasparenze, rota- 
zioni, scaling e line-scrolling: c'è 
persino - una sezione di guida in 
\V{eto[WWA=MEW224d0)! 

Chiudiamo con le musiche: nella 
tradizione Square sono assoluta- 
mente favolose, ma non sono 
state composte dal “Maestro” 
I\{o]oXJV[oMMUX=ig0}- KS PAN olasloJoXIhdCo]d=i 
delle impareggiabili melodie di 
FFIII (ora -ahinoi!- ritiratosi dal 
Ciea co) c=MAVi(o(=(o]ef-201) PRIMIS (ON olox1 (07) 
stato degnamente preso da 
Mitsuda Yasunori, già autore del 
(cColaslaai=taiCoMito]alo] doo {N\VFTa}= Pl el= 
Elalcal=MeM@le]co]eleMUNg[ele]-Iglot- MV |eMe}m 
tima prova di sé. 


©Pentothal 


Sil 1eY4E0 A EVACEI110) 3 050)) 





LlVigsgoJeJoXop@le [Mie (=lolelg=lseleslMalie}oIoJa}{ciP 
limitano la comprensione della trama. 


...questo non fa altro che rendere l'avventura intrigante e 
coinvolgente. La Square Soft ci sta proprio viziando. 


. CHRONO TRIGGER 


Come vi abbiamo già anticipato, ci limitiamo a 
conferire a Chrono Trigger un meritatissimo 
Power Game: il voto definitivo apparirà con la 
recensione della versione USA. Tralasciando per i 
noti motivi ogni considerazione su trama e sce- 
neggiatura (che, comunque, sono e restano ele- 
menti di estrema importanza), non possiamo che 
inchinarci di fronte all'ennesimo saggio di classe 
della Square. Questa casa usa lo SNES come Van 
Gogh usava i pennelli e Mozart il pentagramma: 
il risultato è un gioco che potrebbe tranquilla- 
mente girare su un 32 bit senza sfigurare. Ma 
questa, l'avrete capito, è una recensione anoma- 
la: la conclusione, quindi, dopo le lodi sperticate 
fatte a Chrono Trigger (uno dei più bei giochi 
mai apparsi sullo SNES) è NON COMPRATELO, 
PER CARITA'! Cercate di pazientare, distraetevi, 
pensate ad altro e aspettate la cartuccia america- 
na. Giocarlo in giapponese, infatti, è possibile, 
ma resta un'esperienza incompleta che rovina il 
gusto di giocarlo successivamente in inglese. 
Non resta che sperare che Ted Woolsey faccia un 
ItIOIMENZSICA 


AGIRE & PENSARE 


ifeXoXexz ol, 











x i bet n ato 
pz ves e La 
Se il tempo, in Chrono Trigger, è relativo, altrettanto non si 
può dire della magia, che gioca un ruolo fondamentale! 


i pi = = “n 


tellelez.i:i] ag. GRAFICA 

Ù 2 a 4 OR 7 u 9 10 ' 2 x a s_6 7 " 9 10 
e |] E E E OT TI 
Il sistema di gestione dei combattimenti è Una vera apoteosi! ll tratto grafico giapponese 
un riuscito mix fra il modello “puro” di FFIHF trova in questo gioco una delle sue espressioni 


e gli incontri “fisici” dei GdR motion battie 
come Zelda e Secret of Mana 


SFIDA N.C. 


@ 





più efficaci, con sprite enormi, paesaggi 
suggestivi ed effetti speciali assortiti 


20 


Per richiamare 












È i menu di 
Per condurre i 


do SUPER NINTENDO controllo dei 


personaggi al 


personaggi 


Ì 
j Per 
7 
% (COSA NISIA LIFT AGI 


SELECT START comando 


di la del tempo 


e dello spazio 


evidenziato 
Per fare 
apparirela 
Mappa generale Per annullare 

a l'ultimo comando 


t2:19)774 
aa LGIREEO 


VA RIN 
Casa: ACCLAIM 
N°Giocatori: 1 
Continua?: SÌ 


Livelli di difficoltà: 3 


sta per torna-- 


re alla ribalta, 
e di conse- 
gunza sui 
nostri monitor, 
grazie all'inter- 
pretazione cinema- 
tografica del mitico Sly, al secolo 
Sylvester Stallone, per opera 
dell'immarcescibile Acclaim. Nei 
panni del giudice, un temibile 
sceriffo del 22° secolo, dovre- 
te affrontare una deci- 
na di missioni 
ambientate in un 
mondo dove. il 
degrado, la corru- 
zione e la violenza 
sono all'ordine del 
giorno. Vagherete 
attraverso cantieri 
devastati, prigioni di 
massima sicurezza, 
lande desertiche, 
all’interno del munici- 
pio di Mega City One, 
e per altri luoghi 
ameni, all'inseguimen- 
to di Rico criminale 
frutto di un esperimen- 
to biologico. In ogni 
missione dovrete assol- 
vere scopi prioritari e 
secondari, guardandovi 
dagli svariati nemici e i 
pericoli in perenne 
agguato. Al Giudice sarà 
richiesto di distruggere 
un tot di casse contenen- 
ti armamenti, bloccare le 
vie d'uscita agli evasi di 
un penitenziario, rintrac- 
ciare un individuo che gli 
fornirà un importante indizio, 
distruggere robot iper-corazzati, 
e così via... 
In secondo luogo, potrete pro- 
cedere all'arresto o all'elimina- 


zione dei loschi figuri che vi 


=i 


L'inizio del 1° livello. Ora regna la calma, ma presto 
entreremo nel vivo dell’azione. 











È meglio evitare quel punto luminoso, 
_ si rischia di perdere energia vitale. 


Nel secondo livello bisogna collegarsi ai 
terminali per chiudere le celle. 


uppercut 

degni dei lottatori di Mortal 
Kombat, craniate devastanti, 
calci volanti, ecc...). La Probe, 
responsabile della realizzazione 
del gioco, ha optato per uno 
stile arcade-adventure, già col- 
laudato in Alien3, ponendo in 
primo piano l'aspetto esplora- 
zione rispetto a quello arcade 
puro (sul tipo blasta e avanza 
indiscriminatamente): è possibi- 
le affrontare uno o massimo 
due nemici alla volta e il passag- 
gio del livello in corso è vincola- 
to al raggiungimento degli 
( CRAL prefissati Palla CPU ini- 


























JUDGE DREDD 


Judge Dredd dietro una trama intrigante, 
nasconde una struttura di gioco scialba, piat- 
ta, che lascia l'amaro in bocca. Tutto si risol- 
ve nella formula “uccidi il nemico, localizza il 
bonus e rintraccia l'uscita”. Ne deriva che i 
vari livelli di gioco differiscono tra loro poco 
o nulla, in virtù di un'interazione con i fon- 
dali assai limitata e di una dinamica di gioco 
conseguentemente meccanica che non lascia 
spazio a spunti e a trovate geniali. Certo, 
non ci si può sempre aspettare capolavori 
del calibro di Super Metroid (termine di 
paragone del genere arcade/adventure), ma 
d'altro canto, non è nemmeno pretenzioso 
esigere dai programmatori un minimo di 
creatività che elevi un gioco da semplice 
“presenza” a esperienza vera e propria. 
D'altro canto, se amate ‘il giudice e fremete 
per il suo debutto cinematografico, non 
potete esimervi da questa interpretazione 
“virtuale” (Mass Media Docet) firmata 
Acclaim. Non aspettatevi nulla di trascen- 
dentale, comunque. 


AGIRE & PENSARE 


Nol XelotXel: 





(el[oxoy:V=1/Mby:\ 


1 è: 3 4 5_-6 è cal raò 
e |_l_| 
Controllo discreto dello sprite principale. . 
Struttura di gioco tutt'altro che 
entusiasmante, in quanto troppo lineare 


SFIDA 


1 "rata ene 7. -@ 39 do 
Ced < | {| _l_| 


Questi scatoloni si possono spostare per raggiungere le piattaforme più alte, ma 
bisogna stare attenti, perché è facile distruggerli. 













GRAFICA 

1 2454 4 56 Ai ica 
WE Ill 
Fondali in sintonia con l'atmosfera “dark” 


del fumetto. Lo sprite del giudice è 
animato decisamente bene 


Non troppo difficile e poco longevo a causa 


‘ della monotonia che accompagna le partite 

















Per muoveré 
il giudice 





SOTTO CONTROLLO 


Per selezionare 
le armi 


Per arrestare 


Le alta NINTENDO 











i nemici 
Per colpire 
nel corpo 
SELECT START —- IC M<elgele] 
Ò Per saltare 


Per sparare 






AVALINI 
Casa: SOFT 
N°Giocatori: i 






Continua?: SÌ 
Livelli di difficoltà: i 


Il 


SPACE ACE 

























È : 2 (ej(otoy.V:1/Mhg/:\ 
Ritengo del tutto superfluo risollevare l’an- ina dai Ra ee ao aaa Cali scesi Aaa 0 
i nosae polemica questione sull’effettivo SN 
° er alta è = Il metodo di controllo è quello tradizionale 
grado di interattività di questo genere di dei vecchi Laser Game della prima gene- 
titoli. Del resta, dovrebbe: essere ormai del razionerRUS piscere pon piacere, ma 
A $ nella sua semplicità è piuttosto efficace 
tutto ovvio che la peculiare natura della 
;cadliai bed tteri li SFIDA Cxe]\(o}:10) 
meccanica di gioco che li caratterizza, li ton eg nen PEC SERBO ER e ar 
mette anche in una classe completamente a AN , a, ale ) E E E EE > Ro> > >W*W*”]I 
£ , È . - - Con un minimo d'impegno si può finire dopo ll commento è lo stesso. di quello relativo 
se sa ampio Svago regie ser qualche ora, ma l'opportunità di scegliere alla grafica: non si poteva certo fare moîto 
te. Il punto (WP=\{(oJg=MWo(=xdlatia=M°{UI=) categorie i strade differenti vi spingerà a rigiocarlo più di più. 
pari . dico iù it 1 
utenti, in base al modo con cui essi si rappor. ° P"" “°°° 
. tano nei confronti dei laser game: quelli a 


cui piacciono e quelli che li odiano. Pet que- | | | 
| 
L 








st'ultimi il discorso finisce lì, senza bisogno 
di alcun ulteriore approfondimento, per gli 
altri invece, vale la pena, se non altro, di 
distinguere i giochi degni dalla robaccia. . 
Sotto questo punto di vista, Space Ace si col- 
loca nella lavagnetta dei buoni prodotti, per 


Ci) e) 











Per mettere il 





5 è 
Simei ottima grafica e sonoro, e anche per E] possi ! gloria 
bilità offerta di scegliere percorsi alternativi, : 
EliMTe:<=IgetoRo [= ti iate (o) [MI TAVI=IITR 
îù * ; À <a 
” a n Per muovere ci. D = 
47 x e PISA CWN3) È Mem SS EGNA LAS, 


AGIRE & PENSARE - Ss È ELET:RICIGIO 


Y trasformare 


eieloleXe] @ = 
"a GIRI 105 





NON ABBANDONARLA IN AUTOSTRADA ... 


PORTA LA CONSOLE IN VACANZA 


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Mortal kombat 
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Robo aleste 
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29.000(J) 
32.000(U) 
39.000) 
59.000(U) 
29.000(J) 
66.000(U) 
60.000(U) 
29.000(]) 
42.000(E) 
29.000(]) 
55.000(U) 
49.000) 
29.000(]) 
39.000(E) 
29.000(J) 
29.000(]) 


59.000 
42.000 






Stargate 
tetris 2 

Tiny toon 2 
Total carnage 
Ninja turtle 2 
Wario blast 
Wario land 
World zap 


Mig 29 


SUPER NES EURO 
Battletoads 
Blazing sky 
Bomberman:2 
Cannon fodder 
Cool spoot 
Double Dragon 5 
Dragon 

Goof troop 
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Int. tennis tour 
Int. star soccer 
Indiana Jones 
Jurassic park 
Kick off 3 
Lemmings 

Magic sword 
Micromachine 
Morph 

Mortal kombat 2 
NBAJam Le. 
Parodius 

Prince of Persia 
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Ren & Stimpy 
Rise of robot 
Ryan Giggs 
Smash tennis 
Star wing 
Sparkester 

Stunt racer FX 

S. Mario all star 
Super pang 
Terminator 2 jud. 
Total carnage 






Toys 
True lies 
Warlock 


SUPER NES USA 
Addams family 
Alien3 
‘Animaniacs 


- Bubsy2 


Cybernator 
Demons crest 
Fatal fury 2 
Goust & gouls 


. Lamborghini 


Legend of ring 
Megamen soccer 
Romance 3 kingdoom 
Street f. 2 turbo 
Super metroid 

Super turrican 

X kaliber 

Ultima false proph 
Wizardry 5 

Wolf child 


SUPER NES.JAPAN 


Art of fighting 
Astro go go 
Cotton 100% 
Demension force 
Dragon ball Z3 
Eye of beholder 
Fatal fury special 
Human gp 1 
Imperium 


- Magie Johnson 


Nigel Mansell Fi 
Out of world 

Pat labor 
Ranma 1/22 
Ranma 1/2 4 
Rockman soccer 
Royal conquest 
Rushing beat 
Shilphid 

Sky mission 

Space ace 

$. formationsoce. 2 





















Tico as 
GAME GEAR 
Aladdin 59.000 
Asterix 49.000 
Bare knukle 2 42.000 
Chakan 45.000 
Chuck rock 2 45.000 
Ecco the dolphin 52.000 
Jungle book 59.000 
Legend of illusion 79.000 
Mickey mouse ulti 69.000 
Mortal kombat 2 59.000 
NBA jam Le. 79.000 
Prince of Persia 49.000 
Robocop termin. 59.000 
Sonic chaos 55.000 
Sonic spinball 65.000 
Smash tv 39.000 
Space invader 49.000 
Terminator 45.000 
Terminator 2 arc. 39.000 
Shinobi 2 42.000 
VENDITA PER 
CORRISPONDENZA 
{N TUTTA ITALIA 
CONSEGNE A DOMICILIO 
IN 24 ORE PER ROMA 

DISPONIBILI LISTINI 

DER RIVENDITORI 
MASTER SISTEM 
Alien 3 42.000 
Altered beast 35.000 
Back to future 00 


Desert strik 
Dona 






000, ‘Sg cup Usa 94. 


Fantasy zone 
James pond 2 
Impossible mission 
New Zeland story 
Ninja gaiden 
Operation wolf 
Pacmania 

Predator 2 
Spedball 


MEGADRIVE 
Aero the acrobat 
Alien storm 

Ball jacks 

Bare knukles 3 
Captain planet 
Columns 3 
Desert demolition 
Dragon 

Eternal champion 
Incredible Hulk 
Kick off 3 

Lethal enforcer+Gun 
Lethal enforcer 2 
Lotus turbo chall 
Mortal kombat 2 
NBA jamt.e. 
Peter Sampras 
Power Rangers 
Rise of robot 
RyAn Giggs 
Samurai spirits 
Second samurai 
Skitchin 

Sonic 3 
Sparkester 
Spiderman 95 
Splatter house 3 
Subterrania 
Terminator 2 jud. 
Tele tel baseball 
Tiny toons all star 
Thunder force 4 
Virtual bart 
Winter olimpics 
Warlock 
Wolverine 







































79.000(1) 
115.000(E) 
79.000(D) 
65.000(1) — 
89.000(]) 
65.000(E) 






























Bentornati! La breve e sospirata pausa 
estiva è ormai un ricordo, gradevole per 
alcuni, malinconico per altri, a rendere 
meno traumatico il passaggio dal clima 
di gaia spensieratezza a quello oppri- 
mente che da sempre caratterizza le 
nostre insignificanti esistenze terrene 
ci pensa l'inesorabile appuntamento 
con le TOP 10, da sempre brusco richia- 
mo alla realtà. La pausa estiva del resto 
ha portato dei buoni frutti, mi riferisco 
ovviamente alla “classifica più stupida del 
mondo”, alla cui tabella vi rimando. Per 
tutti, comunque, oltre all'invito a partecipa- 
, anche un monito: ricordatevi di mettere 
npre tutti i vostri dati insieme alle classifiche, in 
, cognome, indirizzo e numero di telefono. Gra-. 
vere una vostra foto, meglio se in una posa 
uale. Inviate dunque i vostri lavori a: “TOP 10-LE 
DI GAME POWER-c/o Studio Vit, Via Aosta 2, 20155 
Vi ricordo che in palio ci sono abbonamenti a Game 








































Vordak 
=] => 

hd 1 FIFA SOCCER ‘95 (EA) LA 

A 2 MICRO MACHINES 2 (CODEMASTERS) A 

A 

M 

. 

© 

A 

© 

il 

w 10 JIMMYWHITÉS SNOOKER (EA) i 
aa -«z4  L'Electronic Arts torna a far da È @ Continua Hisicasnta supre- 
DI 05 padrona in casa Megadrive, A é | mazia di “Re” Donkey Kong, 


ben sette posizioni su dieci 
sono infatti occupate da titoli 
che portano la firma della 
blasonata softhouse, specia- 
lizzata in simulazioni sporti- 
ve. In particolare, ci preme 
segnalare lo stupendo 
Theme Park, prodotto su 
licenza Bullfrog, forse la 


che detiene saldamente, or- - 
mai da nove mesi la testa 
della classifica. Sempre tar- 
gato Nintendo, un’interes- 
sante new entry, lo stra- 
vagante Unirally, che, 
insieme a NBA Live ‘95 
(el aT{Ulo (=9 i{=J(=JaT«(oM(o(=1{(3) 
nuove proposte. 








108 CLASSIFICHE 
Sa VELGRECO 108 


UR GB RR OUR. 


< Unica novità del mese: Pop- 

4 74 : UTI VEN ZZE R NEL 
al | tente RPG firmato Working 
Designs che scalza Space 
Ace dalla zona podio. Ma è 
un altro RPG che continua - 
a essere protagonista 

assoluto della classifica 

letta Cis CoJg=Mo)ai(«ogio (31) 

grande “S”: il bellissimo 

e truculento Snatcher 

targato Konami! 





1 THEME PARK (EA) 


PHORO 
pSEWEN 


RETURN FIRE (PROLIFIC PUB.) 
STREET FIGHTER TURBO X (PANASONIC) 


vw 5 





Ottima media per le new 
entry : ben due sulle cinque 
posizioni disponibili. In par- 
ticolare, mi preme segnala- 
re il fantastico seguito del- 
l'eccezionale titolo origi- 
nariamente sviluppato e 
[eJgolo (oxucogloF=]|\FAVeleto] Flo [=5 
Star Control 2 rappre- 
senta infatti il mi- 
glior compromes- 
so tra un gioco 
® strategico e uno 
\ ° Shoot-em-up. 





OLO 
w EN 





\ 


STAR CONTROL 2 (CRYSTAL DYN.) 
THE NEED FOR SPEED (EA) 






rt 
— 
z 
LD 
O 
«C 


1 DONKEY KONG LAND (NINTENDO) 
DONKEY KONG ‘94 (NINTENDO) 
MICRO MACHINES (OCEAN) 
SPACE INVADERS (TAITO) 
KIRBY'S DREAMLAND 2 (NINTENDO) 
WARIOLAND (NINTENDO) 
FIFA INT. SOCCER (EA 
ALADDIN (VIRGIN) 
NBA JAM (ACCLAIM) 
10. WARIO BLAST (NINTENDO) 






< 
UBIS 


<< Eb Eb 
fofufo 













< 


Solo Donkey Kong poteva : 
spodestare Donkey Kong! Il 
nuovo testimonial Nintendo 

riesce infatti a superare sé 
stesso e a piazzarsi a capo- 

1 \V(o] FRA cCelaMe [VIS] Cogi a1Ulo)Yo) 

episodio della saga di 

DKC. Chiude quindi il po- 
dio l'ottima trasposizione 
[asloJalote colsat=xs(e=M0(=/Me(-{(So 

bre hit Codemasters, re- 
cante il marchio Ocean. 









LE DIECI FRASI PIU’ FREQUENTI SU AUTO, 
CAMPER E CAMION IMPOLVERATI 





Questo mese, tra le tante proposte degne di menzione, abbiamo 


- deciso di dare alle stampe la chart delle “Dieci frasi più frequenti su 


auto, camper e camion impolverati”, in parte per la notevole origina- 
lità dimostrata, ma soprattutto per l'effettiva grado di humor che 
traspare da queste pillole di saggezza popolare. 


- ASSIFIGI 
SETTEMBRE 1995 




















ALLULi 





VENDO 


VENDO cartucce per Game Boy 
Tiny Toon a L. 30.000, Super Mario 
Land 2 a L. 20.000, Terminator 2 a 
L. 25.000, Raging Fighter a L. 
30.000, Nigel Mansell's World 
Championship a L. 25.000, The 
Blues Brothers a L. 20.000, Tetris a 
L. 15.000 per MD vendo King's 
Bounty a L. 40.000, 688 Attack Sub 
a L. 30.000, Shadow of Beast a L. 
25.000, Super Hang On a L. 15.000, 
Tazmania a L. 25.000, Mighty Max 
a L. 40:000, adattatore Mega Key 2 
a L. 25.000 o scambio con bei gio- 
chi per Mega32. 

Carlo - tel. 099/399740 ore pasti 


VENDO per Mega Drive: Sonic L. 
PIOMOLOIOpI@t=Lus [Mex dl {NIIUIITO]a MM MMR=1 001010) 
(con istruzioni fatte da me causa 
smarrimento dell'originale. 
Possibilmente tra Pianico (BG) e 
Boario Terme (BS). 

Tel. 035/989137 


VENDO per Mega Drive S. Street 
Fighter Il e Mortal Kombat Il a L. 
60.000 l'uno inoltre vendo e com- 
pro giochi per PSX e Saturn. 
Emanuele - tel. 0421/350615 dalle 
13 alle 14.30 


VENDO Panasonic FZ-1 come 
nuovo USA + convertitore di 
segnale NTSC/PAL + un gioco L. 
600.000. 

Claudio - tel. 0336/270575 


VENDO SNitendo + Starwing + 
[DIe]e} <=AixCe}elo i SelUTalsaVar= i Sese (01 0A 0]0]0E 
[[alo}ja=MVisiate ogisi=tet= MVISio = DIGVSNE To 
+ adattatore Megakey + 3 joypad di 
cui 1 a 6 tasti + Moonwalker + Dick 
Tracy + Batman + Spiderman + Toki 
+ Sonic + Castle of Illusion + 
Quackshot + Ex-Ranza + 
Thunderforce IV + Sonic 3 + Street 
Fighter Il S.C.E. + Virtua Racing a L. 
550.000. Entrambi solo in blocco, 
garantisco max serietà. 

Simone - tel. 0932/982326 ore pasti 


VENDO SNK Neo Geo CD + imbal- 
laggi + 2 joystick + 11 giochi semi- 
nuovo a L. 1.300.000 oppure lo 
scambio con le seguenti cartucce 
di Magic: Black Lotus, i 5 Mox, 





SETTEMBRE 1995 


Timetwister, Lich, Gauntlet of 
Might e Forcefield, tutte serie 
[Fial=i#-Mogial= ie: emisialilsalia=iof 

Marco - tel. 0131/347106 


VENDO SNES completo di istru- 
PATeJali=grieal°)-\{{o] 40 (oXef:{e Be ie-\Ve) 
Cii=id=(oE=\Ule{[0MAV/{e{={oXll (cola icloJeigizia toni 
re Euro) + Addams Family (PAL + 
istruzioni) + Road Runner (PAL + 
istruzioni) + Super Tennis (PAL + 
istruzioni) + Tiny Toon (PAL + istru- 
rAleJa\} zie Bt=\|3g ile f=10f-1u2-\do]g-M0la}\V<igo 
sale per giochi stranieri codificati e 
non completo di Cyber Formula 
(Super Famicom) e Super Pang 
(Super Famicom) a L. 500.000. 
Micky - tel. 0835/971665 


VENDO i seguenti giochi per 
Mega Drive: Thunder Force 4 (jap) 
L. 50.000, Ex Ranza (jap.) L. 50.000, 
Pitfall (euro) L. 60.000, Mega 
Turrican (euro) L. 45.000, Mortal 
Kombat 2 (euro) L. 55.000, NBA 
Jam Tournament Edit. (euro) L. 
85.000 ed altri. Vendo inoltre per 
[Ct-[p0}=MCi=t- gi Mo ][o} com @la}:|,\d-1a (Sligo), 
[MP 455 01610] 

Giorgio - tel. 0341/643907 dalle 15 
alle 21 


AV/ = [Ple salto AVANNUTa\=igiz2-le Giolg-\dD 
camente nuovo a L. 200.000. 
(©]o]oJU{g=taV/sjalo[oMBue-Kiro]gasi=1co]a=M VEDA 
per Game Gear a L. 25.000 o 9 gio- 
chi per Game Gear a L. 150.000. 
KYer=1p2]oJ[oJKCI=MV.(oJai<=[e}=-MaoJo}so}]lMo}sia 
(©f-113]=MC1=t-1gi(«(o]aMide\- Mlo]a]. GM [Je], 
per Game Gear. 

lvan - tel. 0961/951819 dalle 13 alle 
17 dalle 20.30 alle 22 


VENDO i seguenti giochi per 
MIST MIDI V=hikTo]a][ cia V.[e]a #1 \<Colaslotta 
I, Theme Park, World Cup USA 94, 
FAN RiStg=to SI=H-agg NE :To[eliaPasto]lo(cigeat:iaP 
NBA Jam, Street Fighter Il S.C.E., 
Lotus Il R.E.C.S. tutti europei ed 
inoltre Dune Il americano comple- 
i(ogie[if-[of-js#-jio}g=N\Vi-lef- i xdaa lane] (eee 
co a L. 450.000. | giochi sono tutti 
[Ta]WoJsii=ia=(<ololo[P4[eJa}i<o)gelo](Sisiioli 
[[joJg=iasMo|NCiigUP4[o]a1R 

David - tel. 06/893725 ore pasti 


VENDO Game Power da n. 1a n. 
37 esclusi 6-7 raccolta Help ‘94 
Ele /SSiVMefTe(e[ci seni VISIe = Sole o) [Sale E] 
n. 1 a 14 - Console Mania 25-26 


SuperConsole n° 1 - primi 4 Sonic - 
ltiscoMo}adjsa[-i«o]ale/P4[e]a}j Sena io10x0]0/0] 
nag-\ad-]o}ltF 

Davide - tel. 081/7805701 - tel. 
(0]E{<}:7(c{0P40P) 


\V/=i\'[>]o INiTaiazialo[OMI\ {99 :Vai(ols inizia 
completo di pistola Zapper, 2 joy- 
pad, trasformatore ed alcune car- 
tucce: Super Mario Bros, Duck 
Hunt, Megamen 2, North e South, 
Super Mario Bros 3, Maniac 
Mansion e Ski or Die. Il tutto per- 
fettamente funzionante, pratica- 















1010 010]0)}=1folagla1t LGINIsSH 


FIFA International Soc 


mente nuovo e completo di tuttii gi 


libretti delle istruzioni, sia della 
consolle che dei giochi + eventuali 
consigli e trucchi. Tutto questo a L. 
250.000 per mancato utilizzo visto 
il passaggio ad altro tipo di consol- 
le. Lucio Zuin - via A. Moro, vali 
EIOOEEENICE ISU AVS) 


VENDO Mega Drive + cavi + pad a 


6 tasti +2 pad a 3 tasti: L. 200.000, 


IV, I=Tat=Te(<i gli SANE (0 L01010 }RAV.V[eJalo Mn {=ia 
IMACTOMO[01ON(@F-Vo}=1a) ii zi [37:iSTote(e(<) gli 


L. 40.000, NBA Jam T.E. a L. 60.000, 
Sonic 1 a L. 25.000, Shinning Force 


Il a L. 80.000, B.O.B. a L. 50.000, 
D.&.D. a L. 25.000, oppure tutto a 


350.000. Sarei disposto anche a. 
scambiare il tutto per SNES + — 


Secret of Mana e Donkey Kong. 
Paolo - tel. 0776/21886 ore pasti 


VENDO/Scambio giochi per SNES: 
Perfect Eleven, Donkey Kong 


Country, Turrican, Tazmania, 



























Power Rangers, Dragon Slayer, stre 









Blues Brothers, S. Aleste, Jurassic 
Park II, Re Leone ed altri. Cerco 
[100474 (=i:o]o}o}(spoizidole Rum \V.IEti°Xe7 
Power Drift. 

Alex - tel. 0187/494145 


\V/=i\'{>]e W=fot: MDIg\V= sole [0ei[oJ@e]] 
(Golden Axe «Il, Alien III, 
[i {ola «fai sto]lNi:t-leilele MSisgciciialiolare=igli! 
feta f= 1 @at-Iag]o][eJaa-=io{id[oJa i \MISieE] 
Bomberman, Global Gladiators, 
[Ciale)v|CiiaMCialox1xvyanneltialo(<igl lo] (e-2\VA 
IVEigeSaSto]all@ o}[' No [t{=gi(oxV/exlo (Viale) 
a sei tasti della sega) il tutto a L. 
650.000. Inoltre vendo molti 
numeri (ef Consolemania, 
MegaConsole, Game Power e 
CfoJe]lel(lalgitiasiziacogo[IAVi[o(-lolef-1ae(=P 
Roberto - tel. 0362/931545 ore 
pasti dalle 20 alle 22 


[btetal SA Colale LG un ry ( 
85.000 e Earth Worm Jim (Usa) . 
°T0e1010P-fato]kag-vAVi=iale[e]e}-in (Ci 
seguenti giochi a L. 30.000 l'un 
Mortal Kombat, Wario La 
Mortal Kombat Il, Prince of Pi 
Tom e Jerry, Turtles 2, Po 
Racer, Spider-Man, Dr. Franke 
Word Cup, Home Alone, Quix e 
Elisgiai (offoXcleli s(oJelo) (sfelsalo)iSisi di 
istruzioni. Prezzi trattabili. ; 
Claudio - tel. 0185/321224 ore. 
pasti i : 





a isole È ‘999. 000. 


Li CONI PLAY STATION + 1 = - 
a sole 3 CI: 000. 


| COMPILATION (Z\VI: BOY. 


Art. Art. C: CLIFFANGER, BATMAN ANIMATED, \-- <<< (Ad JURASSIC PARK, toMMY & JERRY 2, 
«NINJA SPIRIT, VIRTUAL WARS | "© DUCK TALES 2, F-15 STRIKE EAGLE, |" 

|’ SPIDERMAN VS X-MEN, to] | TINY TOON 2, REAL GHOSTBUSTERS. . 
(SIMPSONS 3, AT 


"OGNI ARTICOLO SOLO L. 119.000 


Art. L: L: TMNT 3, LAST ACTION HERO, i Ra ‘{ . Art. H: THE BLUES BROTHERS, DARK MAN, 
WE ARE BACK, DRACULA, — sO E Mu VI.(euble)\T.\KP}EPY\'@II\c} DUCK, 
TOP GUN: 2, LITTLE MERMAID, | DORA E MONZ, PARASOL STARS, 
“INDIANA JONES, TERMINATOR 2: THE JETSONS, THE FLINSTONES. 











È LA PRIMA VENDITA PER CORRISPONDENZA CHE TI DA' CORTESIA, 
CORRETTEZZA, SERIETA', (ele) v\'{:N][1\74.W | FATTI VALGONO PIU’ DELLE PAROLE, 


- SCOPRICI (c'e) \ET.W | CHIAMATA DIRETTA 








"RUVENTURA | 








Casa: 
N°Giocatori: 
Continua?: 
Livelli di difficoltà: 








4 





| SI RINGRAZIA PIERLUIGI PIUCCI PER ALCUNE DELLE ARMI 


TINA SIA. TRIO E te 





|  SCARLET'S ADVENTURE II 




























Il motore del gioco non è particolarmente si 
originale: i pistoni sono della nuova 500 

mentre sospettiamo che il radiatore sia 

stato rubato dalla macchina di Stylz. La SFIDA 

grafica è molto carina, infatti Madoc l'ha deri i ue alinea “= 
già invitata a cena, a lei ha rifiutato. Si difende bene, soprattutto sulla fascia 

Anche il sonoro è male, inoltre il gioco Serna 

è sottotit agina 777 del = 

UIETIENVATe [Edo] r identi. Per quanto | 

riguarda la gio = o}-\d{F-\aa{oJe{Mcla}}= {do} 

una bella partit S a con gli amici è CE 


sicuramente più i sante. La cosa vera- 
mente deludente è il protagonista, che con 
la sua pelata riflette la luce sullo schermo, 















e rischia di distrarvi nei punti più pericolo- Cheat Mode; Per evocare il 
si. Anche la varietà delle armi non è molto premendox naso di Dupont 
ampia: abbiamo il frullatore rotante, la fimrete iligioco - Per evocare il 
pistola con le stelline, lo sputo, l'urlo che Trust Ninja 
{(=1d do] dP44-M=0(oR-V(=1 014 d=10}=\°]=10=à 
Muove il EIREl-]eEFEE] 
pelatone di evitando i colpi 
papà nemici 


AGIRE & PENSARE Salta facendo 


©iOX X©XO}, > Agra 
| gl 3 Usa l'arma 








(E: e1=1aio (16°) 














SUPER NINTENDO 


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HALIFAX srl: Via G. Labus 15/3 - 20147 Milano - Tel: (02) 48300383 (10 l.r.a.) Fax (02) 48300406 





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